Toneladas de Fichas de Personagem Para Download

O Mad Irishman Productions é um site especializado em fichas de personagens para jogar RPG. São toneladas delas (Ars Mágica, Call of Cthulhu, Castles & Crusades, d20, Dungeons & Dragons, Gamma WorldMutants & Masterminds) em formato PDF e cuidadosamente produzidas.

Para facilitar o acesso, as fichas mais populares são apresentadas na coluna direita do blog, mas acho divertido mesmo é fuçar nas fichas de sistemas que sempre me interessaram, mas que eu nunca tive a oportunidade de jogar (Pendragon e Rolemaster por exemplo).

Outra curiosidade são as fichas de Dungeons & Dragons para todas as suas edições, muito interessante para acompanhar a involução do sistema.

Confira: Mad Irishman Productions

ficha de personagem D&D

Dungeons & Dragons: Dungeonland e The Land Beyond the Magic Mirror

Quatro de julho de 1862. Um tímido matemático de Oxford, chamado Charles Lutwidge Dodgson, cujos passatempos favoritos eram a fotografia, fazer amizade com menininhas e escrever versos, levou as três filhas do seu patrão para um piquenique.

Durante o transcorrer do passeio, ele inventou uma história sobre as aventuras de uma das meninas, chamada Alice, depois que ela caiu em uma toca de coelho e foi parar em uma terra estranha, povoado por criaturas peculiares e antropomórficas.

A história publicada em 1865 mais tarde veio a se transformar em um dos grandes clássicos da literatura Inglesa: As Aventuras de Alice no País das Maravilhas (Alice’s Adventures in Wonderland) de Lewis Carroll  .

Em 1871 e mais uma vez utilizando o pseudônimo de Lewis Carroll, o autor escreveu a seqüência chamada Alice do Outro Lado do Espelho (Through the Looking Glass) que segue os passos de Alice através de um espelho, em um mundo onde ela deve ultrapassar vários obstáculos estruturados como etapas de um jogo de xadrez.

À medida que ela avança no tabuleiro, surgem novos personagens instigantes e enigmáticos. O livro exalta essa esperteza infantil que os adultos tantas vezes tomam por insolência. Sem tal qualidade, Alice não sobreviveria ao País das Maravilhas e ao estranho mundo do outro lado do espelho.

Esses são, afinal, universos de pesadelo, povoados por essas criaturas esquisitas que vivem aprisionadas em paradoxos lógicos e argumentos circulares.

Desde sua publicação e sob o título comum de Alice no País das Maravilhas, estes livros têm encantado crianças e estudiosos no mundo todo.

E qual a relação deste clássico da literatura mundial com o RPG?

Dungeons & Dragons: Dungeonland

No final dos anos 70, Gary Gygax (o pai do RPG) conduziu um grupo de experientes aventureiros através dos dungeons do Castelo Greyhawk.

Ao caírem em um buraco muito profundo, o grupo se deparou com um estranho lugar: habitado por um mago senil metamorfoseado em um antropomórfico Coelho Branco e diversos outros personagens muito suspeitos…

Bem vindos a Dungeonland, a tentativa de Gary Gygax em traduzir a obra de Lewis Carroll para uma aventura de AD&D e que foi seguida no mesmo ano por The Land Beyond the Magic Mirror, sua versão de Alice do Outro Lado do Espelho.

Em Dungeonland, os personagens de Carroll são manifestados através de equivalentes terrivelmente mortais: o Chapeleiro Louco e a Lebre de Março são monges com habilidades especiais e poderosos itens. O Gato de Cheshire é um tigre dentes de sabre (Smilodon) e o Coelho Branco um Mago nível 20.

O mesmo vale para The Land Beyond the Magic Mirror. O Cavaleiro Branco se torna um golem de ferro montando um cavalo também de ferro, enquanto o Jabberwocky, Jub Jub-Bird, e Bandersnatch são criaturas únicas e poderosas.

Infelizmente estas duas inspiradas e criativas aventuras marcam os últimos trabalhos significativos de Gygax na TSR.

Por mais curtas que fossem (as duas somam pouco mais de 60 páginas), estas aventuras definiram o formato das demais por muitos anos e se mantém como exemplares clássicos do gênero até os dias de hoje.

Faça aqui o download de Dungeonland

Faça aqui o download de The Land Beyond the Magic Mirror

Fontes: Wikipedia, Wizards of the Coast

Doe 25 Dólares para Vítimas da Enchente no Paquistão e Ganhe 700 em Livros de Rpg

Os sites RPGNow e DriveThru RPG, especializados na venda de RPG’s em formato PDF lançaram um novo pacote de produtos com objetivo filantrópico.

Desta vez as doações serão direcionadas às vítimas da terrível inundação no Paquistão, que desabrigou cerca de 4 milhões de pessoas.

Os sites já haviam promovido iniciativa semelhante para ajudar as vítimas do terremoto no Haiti, levantando na ocasião cerca de 50 mil dólares.

O pacote com 70 livros de diversas editoras, no valor total de 724,46 dólares está sendo oferecido por 25 dólares, que novamente serão revertidos ao Médicos Sem Fronteiras.

O pacote inclui livros dos sistemas Dragon Warriors, Don’t Rest Your Head, Exalted 2ª Edição, Fear Itself, Open Game Table: The Anthology of Roleplaying Game Blogs vol. 2, Spycraft 2.0 e muitos outros, incluindo ainda diversos suplementos para Pathfinder.

Além de receber um excelente pacote de jogos, você ainda ajuda pessoas que realmente estão precisando. Clique aqui e ajude você também. As doações já somam cerca de 10 mil dólares e podem ser feitas por PayPal.

Dungeons & Dragons – Cormanthyr: Empire of the Elves

Cormanthyr: Empire of the Elves é um livro de referencia sobre o reino élfico perdido de Cormanthyr. Foi publicado em 1998 pela TSR, depois que se ela se tornou uma subsidiária da Wizards of the Coast.

Escrito por Steven E. Schend e Kevin Melka, este módulo para AD&D contém informações sobre a fisiologia, mentalidade magia e itens mágicos élficos, além de detalhes sobre a história de Cormanthyr, Myth Drannor, Abrigo de Sember, Vale Tangled, a Corte Elfica e a torre Windsong.

Cormanthyr Empire of the Elves

Mergulhe no passado e experimente as paisagens, sons e inúmeras maravilhas do lendário Myth Drannor em seu auge. Caminhe pelas clareiras de Cormanthyr, o último grande império élfico em Faerûn, e descubra estes segredos maravilhosos, perdidos para os reinos dos dias atuais.

Esta expansão para Forgotten Realms contém todas as informações necessárias para iniciar uma campanha em Cormanthyran, voltando 700 anos no tempo para ver a Cidade da Música, no auge de sua gloria.

Este livro de 160 páginas contém informações detalhadas sobre a história, exército, sociedade e cultura do povo da floresta de Cormanthyr. O material inclui uma linha do tempo da história élfica em Toril, um resumo do governo e das pessoas ilustres de Cormanthyr, além de informações sobre a cidade de Myth Drannor em seu auge, assim como das comunidades de Semberholme e do Vale Tangled.


Além disso, um novo mago especialista, o Elfo Dualista, é apresentado em detalhes.

O livro também inclui uma grande seção detalhando os rituais, armas e itens mágicos exclusivos que tornaram Myth Drannor a jóia brilhante de Faerûn.

Para concluir esta vasta coleção de conhecimento élfico, são apresentados mapas detalhados da nação de Cormanthyr e uma vista aérea de Myth Drannor.

Faça o download de Cormanthyr: Empire of the Elves aqui.

Dungeons & Dragons: Tomb of Horrors

Tomb of Horrors é uma aventura para o Dungeons & Dragons, escrita por Gary Gygax e originalmente criada para ser utilizada na convenção Origins de 1975.

Gygax desenvolveu a aventura para testar a habilidade dos jogadores em sua própria campanha e também para testar os que se gabavam de ter personagens poderosos capazes de se dar bem em qualquer desafio.

O módulo foi o primeiro da série “S” (de “special series”) da TSR e recebeu  várias versões da aventura, a sendo primeira publicada em 1978 e a mais recente publicada para a quarta edição, em 2010. Tomb of Horrors também serviu como base para um romance publicado em 2002.

A trama da aventura gira em torno do túmulo do demi-lich Acererak. Os jogadores devem batalhar através do seu caminho, enfrentando uma variedade de monstros e armadilhas, com o objetivo final de destruir Acererak.

Tomb of Horrors é considerado um dos maiores e mais difíceis módulos de Dungeons & Dragons de todos os tempos. Desde seu lançamento o livro tem influenciado uma série de produtos e foi seguido por outros três módulos independente da série “S”: S2: White Plume Mountain, S3: Expedition to the Barrier Peaks e S4: Lost Caverns of Tsojcanth.

Tomb of Horrors é ambientado no mundo de Greyhawk. Na aventura os jogadores são informados de que o maligno Feiticeiro Acererak permanece na forma de um morto-vivo em seu antigo túmulo.

Na forma de um poderoso lich, ele está prestes a se tornar um Demilich (fato que os jogadores desconhecem), uma forma mais poderosa de morto-vivo que transcendeu a necessidade de qualquer corpo físico, além do seu crânio.

Os jogadores devem sobreviver as elaboradas armadilhas mortais presentes no túmulo até chegar ao santuário interior do demilich, e destruí-lo de uma vez por todas.

A aventura é dividida em 33 encontros, começando com duas entradas falsas para o túmulo e terminando com “A Cripta de Acererak o Demilich”.

Como exemplo de encontros temos a “Huge Pit Filled with 200 Spikes” (Grande Cova com 200 Estacas) ou “The Cavern of Gold and Silver Mists” (A Caverna das Brumas de Ouro e Prata). A aventura termina (evidentemente) com a destruição de Acererak.

Faça aqui o download da versão revisada (3.5) desta aventura clássica criada por Gary Gygax e que há 35 anos vem exterminando grupos de jogadores incautos.

Fontes: Wikipedia, WotC.

Dungeons & Dragons – Palace of the Silver Princess

Palace of the Silver Princess é uma aventura pronta para Dungeons & Dragons lançada em 1981.

Escrita em 1980 por Jean Wells este livro fez história por duas razões: foi o primeiro módulo de RPG escrito e desenvolvido por uma mulher e o primeiro livro publicado pela TSR a esgotar sua edição no mesmo dia do seu lançamento.

Gary Gygax teria contratado Jean Wells para “expandir o jogo para além da perspectiva masculina, que havia dominado o departamento de design da TSR nos seus oito primeiros anos” e sem dúvida também para atrair um mercado feminino para o crescente hobby dos anos 80.

Palace of the Silver Princess contém uma aventura única, disposta em um formato que permite sua execução em uma sessão de jogo. O módulo inclui mapas de jogo, contidos na contracapa solta do livro.

A trama do Palace of the Silver Princess gira em torno de um reino, parado no tempo por uma estranha luz vermelha.

O único local que parece não ser afetado pela fonte aparente do brilho é o palácio Real. Os aventureiros devem restaurar o fluxo do tempo e salvar o país, nesta aventura que envolve lendas em torno de um castelo em ruínas, um dragão branco, e um rubi gigante.

Palace of the Silver Princess está disponível para download gratuíto aqui (no site da Wizards of the Coast).

Palace of the Silver Princess

Tesouro: Elixir da Loucura

Descrição: Esta jarra decorativa de vidro não tem nada de especial, mas o líquido em seu interior com certeza tem. Oleoso, opaco e negro como a noite, o líquido espumoso em seu interior quase possui vida com seu intento maligno.

Notas: Dizem que o Elixir da Loucura original veio da própria essência de Tzichrox, o deus louco que se contorce em suas correntes no centro de um labirinto infinito.

Foi usado pelo culto Gibbering para transformar a antiga cidade de Mendanis em um ossuário através do envenenamento de seu abastecimento de água. Desde então, inúmeros outros Elixires da Loucura vieram à tona, cada um infligindo miséria sobre quem os toca.

Elixir da Loucura

Sugestão de Poderes: Os Elixires da Loucura são uma mistura psicoativa de potência variada que causa aos indivíduos afetados uma violenta psicopatia.

Eles podem ser feitos perfeitamente a partir ingredientes naturais, como certas plantas, minerais, ou até mesmo os cérebros de seres psiônicos.

A potência do elixir pode ser ampliada através de magia (desde feitiços menores até grandes maldições) originada de sacrifícios de sangue.

No final, os diversos elixires variam de acordo com o seu efeito: o quão difíceis são de se resistir, por quanto tempo seus efeitos duram e o volume de mentes que possam afetar.

Fonte

Wyrd of Questhaven PFRPG – Livro Grátis para Download

Para ajudar a promover o cenário de campanha Questhaven, o livro de raça Wyrd of Questhaven, para Pathfinder RPG, estará disponível para download gratuito no RPGNOW até 28 de Outubro.

Questhaven é um cenário de campanha publicado pela Rite Publishing e desenvolvido através da colaboração de jogadores.

Os Wyrd são uma raça mestiça de elfos e ogres, utilizável por personagens jogadores à partir do primeiro nível e com feats, magias e classes de prestígio personalizadas.

São a escolha ideal para personagens bardos, feiticeiros e magos.

Faça o download aqui (requer cadastro no RPGNOW)

Wyrd of Questhaven

Tesouro: O Tomo de Carne

Descrição: Este antigo e perturbador livro é revestido em couro humanóide acinzentado e costurado com tendões. Sua aparência assustadora foi misericordiosamente silenciada através dos séculos pela poeira e pela umidade, até um ponto onde a natureza original do rosto em sua capa já não é identificável – permanecendo somente o horror final da pobre criatura esticada sobre a encadernação, emoldurada por detalhes ósseos.

Dentro das páginas feitas de pele, amareladas e quase translúcidas, mantêm-se palavras desconhecidas escritas com sangue, há muito ressecado.

Notas: Em épocas passadas, Dunmaris, um necromante/sacerdote de um deus, agora esquecido, realizou experiências indizíveis com vivos, mortos, e mortos-vivos , no desejo de criar um estado “perfeito” de existência.

Uma vez que a vida se esvaiu do seu corpo, continuou seu trabalho secreto como um Lich, atravessando os séculos e incontáveis vítimas, até que finalmente foi detido por uma aliança de poderosos heróis.

O Tomo de Carne

Mas ao destruí-lo, os heróis auxiliaram Dunmaris na conquista da etapa final de suas experiências e assim ele se tornou uma semideus. O Tomo de carne é o único registro existente dos seus estudos.

O seu conteúdo não é verdadeiramente conhecido, mas é desejado pela maioria dos que sabem da sua existência e acreditam que ele seja a chave para a verdadeira imortalidade.

O Tomo de CarnePoderes Sugeridos: O Tomo pode ser de um diário comum, abrangendo alguns anos na vida do necromante, à um poderoso artefato contendo um roteiro para a imortalidade através do sofrimento infligido aos outros.

Seus poderes devem depender da forma como ele será útil. Poderes adequados envolvem infligir danos aos vivos e mortos-vivos, bem como controlar, invocar e criar os mesmos.

Tais poderes naturalmente devem exigir sacrifícios, tanto do leitor quanto de outros inocentes e seu uso ser completamente corruptor.

É claro que o poder supremo do Tomo de Carne pode estar em fazer do leitor um servo inconsciente de Dunmaris, com cada “experiência” realizada movendo o semideus para mais próximo da divindade plena.

Fonte: GM Oracle

Com Dungeon ou Sem Dungeon, Eis a Questão

Uma campanha de fantasia certamente pode ser ambientada em qualquer cenário, mas argumentar contra o mais icônico de todos eles soa no mínimo como uma heresia para mim.

Alguns jogadores são da opinião de que os dungeons são um elemento de vital importância aos RPGs de fantasia, enquanto outros argumentam que eles estão tão distantes de qualquer experiência no mundo real que acabam na verdade restringindo a interpretação (role play) e por conseqüência uma verdadeira experiência de jogo.

Como devoto fervoroso de uma forma mais Old Schhol de se jogar RPG, considero os dungeons (na verdade os Tunnels, mas isso já é uma outra história) como uma parte fundamental do jogo e um ótimo lugar para iniciar novos jogadores.

Alem de mantê-los confinados a um cenário restrito e mais facilmente controlável, ainda assim o dungeon dá a eles a ilusão de infinitas possibilidades e escolhas, que fazem o RPG parecer tão mágico para quem está jogando pela primeira vez.

Em defesa do bom e velho Dungeon ainda tenho o forte argumento de que ele é um elemento tão arraigado e natural ao RPG, que serviu inclusive como nome de batismo ao primeiro deles: Dungeons & Dragons (e influenciou fortemente o segundo, Tunnels & Trolls).

Para os que afirmam que não há nada de original nesta forma de RPG e que todo dungeon na verdade é somente um fluxograma de opções e ações para um grupo de jogo, eu digo sim, isso é verdade – e em parte é essa a função de um dungeon.

Mas existem uma série de medidas que podem ser tomadas para evitar o lugar comum e impedir que suas aventuras se tornem maçantes e repetitivas.

Então, se você é um mestre saudoso dos seus primórdios no RPG ou um jogador que de tanto ouvir falar nesse diabo de Old School ficou curioso para experimentar, aqui vão algumas dicas e vantagens para esta forma de se encarar o jogo.

Se você esta se iniciando no árduo caminho do Mestre, existe uma série de inconvenientes, bastante comuns em qualquer seção com jogadores inexperientes e que certamente você deseja evitar:

– Jogadores saindo da trama planejada;

– Interações imprevistas com NPCs (as lamentáveis e inevitáveis tentativas de estupro…);

– Jogadores zanzando em lugares indesejados e não descritos.

Todos estes imprevistos podem ser evitados pelo simples fato de os jogadores estarem confinados em um dungeon, já que eles irão explorar somente as áreas que você detalhar.

Além disso, como mestre, este é o local ideal para você adquirir experiência, se familiarizar com regras, situações de jogo e desenvolver histórias mais complexas a medida que os seus jogadores também amadurecem.

Comece com uma simples quest (encontrar um talismã mágico, por exemplo) e a partir dela e das reações dos seus personagens, desenvolva um campanha mais detalhada.

Com isso, seus jogadores serão iniciados no mais icônico dos cenários de fantasia e sequer vão perceber o quão limitadas eram suas ações no inicio. E você ainda ganha tempo suficiente para aprender a mestrar.

Outra grande vantagem, tanto para mestres quanto para jogadores, é que descer em dungeons é acessível para qualquer um. Existem toneladas de material gratuito para sistemas Old School de RPG na internet.

Temos Dungeonslayers – no melhor estilo Hack and slash, Old Dragon – RPG Old School 100% nacional, Mazes & Minotaurs – com o mesmo espírito, mas com mitos gregos e labirintos, Labirinth Lord e muitos, muitos outros… todos disponíveis para download gratuito.

Temos geradores de dungeons, que numeram salas, geram encontros e tesouros disponíveis. Você ainda pode configuras as dimensões, os encontros e o número e o nível dos jogadores. Confira aqui o melhor deles.

E por ultimo, mas não menos importante: jogar dessa forma é divertido! Meu grupo de jogo, formado por “tiozinhos” na faixa dos 40, ao jogar ainda reclamam, xingam e se divertem exatamente da mesma forma que faziam há trocentos anos atrás.

E o que dizer sobre esta forma de jogo prejudicar a interpretação? Bem, eu digo que um conjunto de boas e detalhadas descrições, utilizando os cinco sentidos sempre dá aos jogadores uma imagem clara o suficiente para compreender onde eles estão e como devem interagir com esse ambiente.

“Do final do corredor vem um cheiro de decomposição. Vocês podem ouvir o gotejar lento logo atrás desta porta, onde o cheiro é mais intenso. Se não fosse pelo fogo esvoaçante das suas tochas, vocês estariam na mais completa escuridão. Ao abrir a porta, vocês sentem ratos passando rapidamente sobre seus pés. Eles estão fugindo de algo, ou somente assustados com a presença de vocês?”

E você, ilustre visitante. È a favor ou contra os Dungeons?


Certidão de Óbito Para Personagens

Acho que tanto mestres quanto jogadores de RPG podem concordar que a morte de um personagem é um evento infeliz, triste para o mestre e mais triste ainda para o jogador.

Não sei sobre vocês, mas se meu estimado personagem morresse, certamente gostaria de receber algo para compensar esta perda terrível. E do ponto de vista do mestre, é interessante ter algo para oficializar o trágico ocorrido.

Então porque não dar aos jogadores algo para tornar esta morte memorável, como por exemplo, uma certidão de óbito?

O site Ben’s RPG Pile pensou nisso e produziu uma Certidão de  Óbito especialmente criada para personagens de RPG que foram prematuramente de encontro ao Criador…

Basta você preencher a ficha com as informações do bravo herói falecido, imprimir e oficializar o trágico (e muito possivelmente premeditado) evento.

Faça o download da certidão aqui.

Certidão de Óbito

Supernatural Role Play Game

“Desculpe ser eu a contar isto para você, mas a verdade dói e não adianta tentar suavizá-la.

Fantasmas são reais. Demônios também, juntamente com os despertares súbitos durante a noite e talvez até mesmo o monstro debaixo da cama.

O mundo é um lugar assustador. Se você tiver sorte os males que se arrastam na escuridão não vão se apossar de você.

Exceto que talvez você não esteja com sorte. Talvez você já tenha perdido alguma coisa – ou alguém – para a escuridão. Todas as bebidas e a terapia do mundo não podem colocar sua vida de volta do jeito que estava. E o mal tem sempre um jeito de encontrá-lo novamente depois que prova o gosto do seu sangue.

Então você decide reagir. Não vai ser fácil – como o treinamento é feito em serviço você pode ser morto. Mas você pode parar de ser caçado e tornar-se o caçador. Não há nenhuma fama ou glória nisto, e certamente não lhe trará dinheiro. Mas se você pegar o trabalho, você vai salvar vidas e enviar os caras maus gritando de volta ao inferno, para onde eles pertencem. Se isso soa bem, então você tem trabalho a fazer.”

Em Supernatural Role Playing Game você e seus amigos assumem o papel de caçadores no mundo da série de sucesso da televisão. Interprete personagens do show ou use as regras do Cortex System para criar seu próprio caçador. Você também encontrará detalhes sangrentos sobre fantasmas, demônios e outras perversões para o Mestre colocar em seu caminho. Tudo que você precisa para começar a caça é este livro, alguns amigos, alguns dados, e algum tempo para matar …

Tema:

Supernatural Role Play Game

Através de suas cinco temporadas, Supernatural desenvolveu uma intrigante mitologia envolvendo caçadores e as criaturas que vivem na escuridão e consagrou-se como uma das melhores séries de horror dos últimos tempos.

Graças a este sucesso, ganhou também uma versão em RPG, onde os jogadores assumem o papel de caçadores e juntos enfrentam o mal através dos EUA.

Para o Mestre familiarizado com a série, o processo para criar uma aventura será bastante simples. Basta imaginar uma ameaça sobrenatural, criar um background, um grupo de pessoas envolvidas, um cenário, pistas e Voilà!Estes elementos garantirão aos jogadores uma boa mistura de interação social, investigação, resolução de problemas e combate.

Regras & Sistema:

O sistema utilizado no RPG é o Cortex System da Margaret Weis Productions, editora especializada em títulos baseados em séries de TV, como Battlestar Galáctica e Serenity.

O Cortex utiliza um elegante sistema de compra de pontos, que permite aos jogadores montar personagens fiéis às características e aos aspectos da série de maneira muito simples e rápida. Construir um personagem básico leva menos de quinze minutos.

A ficha de personagem é bastante auto-explicativa e pode-se descobrir como os atributos funcionam apenas olhando para ela.

Os seis atributos básicos do jogo são definidos por um dado específico (d4, d6, d8, d10 ou d12), assim como as habilidades, vantagens e complicações.

Você simplesmente rola um dado quando uma ação relevante surge e combina os resultados com uma tabela padrão, tudo muito simples e ágil.

Complications e Plot Points:

MetamorfoUm ponto bastante interessante do RPG está no seu sistema de desvantagens, aqui chamadas de complicações.

As complicações abrangem vários aspectos, podendo ser físicas, envolvendo o background ou até o caráter dos personagens.

Estas falhas, desde que bem exploradas, tornam os personagens mais autênticos e fornecem elementos preciosos para a trama e para o Role-Playing, podendo até sugerir determinadas linhas de ação durante a aventura ou acrescentar complicações adicionais aos personagens baseados nos eventos ocorridos durante a campanha.

Como em outros RPG’s, as desvantagens escolhidas ou adquiridas podem render pontos extras (plot points) para serem gastos na construção personagens.

Os Pontos de Trama são fundamentais para a sobrevivência no mundo de Supernatural.

Quando um personagem está desesperado em apuros e realmente precisa ter sucesso em uma ação, os plot points podem salvá-lo.

Plot points podem ser utilizados pelos jogadores antes ou depois das suas rolagens. Quanto mais pontos gastos,maiores são as chances de que o jogador alcance um conjunto de resultados possíveis. O custo para utilizar plot points depois da rolagem evidentemente é mais alto, mas pode ajudar manter os personagens afastados por mais tempo da pira funerária.

Outro uso para os plot points é manter os personagens vivos quando as coisas não estão saindo exatamente como planejado. Podem ser gastos pontos para evitar danos e reduzir um ferimento mortal, ou para introduzir um elemento na aventura, como Bobby Singer aparecendo do nada para salvar Sam e Dean.

Em resumo, as ações heróicas que acontecem na série são transferidas ao jogo através dos pontos de trama.

Cenário e Criaturas:

O livro possui também um excelente exemplo de jogo utilizando uma cena da série, com um conjunto de regras e situações previstas, que podem inclusive serem utilizadas em outros sistemas, como GURPS, por exemplo.

O capítulo referente às criaturas é bastante completo e traz até três exemplos de cada um dos seres mais comuns vistos em Supernatural. Elas estão categorizadas como Demônios, Fantasmas, Metamorfos, Shtriga, Vampiros, Wendigo e Zumbis.

Pode parecer pouco, mas geralmente toda a trama de um episódio é construída tendo como base somente uma dessas criaturas.

Os capítulos dedicados aos jogadores são bastante minuciosos e possuem informações úteis para os que não estão completamente familiarizados com o universo da série.

Conclusão:

Apesar do livro não expandir o universo de Supernatural com novas informações, ele é bastante completo e fornece tudo o que você precisa para começar a jogar.

A ambientação no universo da série e o sistema de jogo se mantêm fiéis ao tema, fornecendo boas doses de horror e ação aliados a simplicidade e a clareza de regas do Cortex System.

Se você gosta do seriado e não vê problemas no bom e velho hack-and-slash, certamente vai gostar e se divertir muito com o Supernatural Role Playing Game.

Pathfinder Role-Playing Game: Ultimate Magic

A Paizo Publishing planeja lançar em abril de 2011 o Pathfinder Role-Playing Game: Ultimate Magic, um livro capa dura de 256 páginas, que revela regras de segredos mágicos para Pathfinder.

Toneladas de novos truques e técnicas para cada classe conjuradora do jogo, variando de segredos arcanos descobertos por assistentes estudiosos, deslumbrantes ki-tricks realizados por monges astutos, novos mutagénicos para alquimistas e opções de canais especializados de energia para clérigos.

Ultimate Magic também apresenta a mais nova classes base, o magus.  Combinando magias arcanas com treinamento marcial, o magus incorpora elementos do guerreiro e do mago para trilhar um caminho equilibrado entre estes dois extremos, mortais eficientes.

Ultimate Magic também inclui 100 novos feitiços, novas opções de personagens para as 14 classes base do jogo, muitos novos familiares, grimórios pré-gerados que podem ser utilizados em todos os níveis do jogo, novos talentos projetados especificamente para magos, e um novo sistema  alternativo de magia.

Fonte.

Museu do RPG

A idéia de um museu dedicado inteiramente ao RPG é bastante curiosa, principalmente em uma época onde o movimento OSR cresce a cada dia.

Todos sabem que o RPG nasceu em 1974 com o Dungeons & Dragons, mas em seguida, o que veio? A maioria dos antigos clássicos do RPG são conhecidos atualmente somente pelo nome ou reputação. Eles raramente são vistos, tornando difícil para as pessoas interessadas aprender mais sobre eles.

As galerias virtuais do Museu do RPG exibem uma grande variedade de títulos raros e fora de impressão, suprindo esta carência de informações sobre os primeiros dias do hobby.

Ele ainda fornece analises detalhadas dos jogos, incluindo a mecânica principal e direcionando as pessoas aos recursos disponíveis atualmente para esses jogos.

Nele você vai encontrar informações detalhadas sobre títulos que são verdadeiras lendas do RPG, como Empire of the Petal Throne, Tunnels & Trolls e Jorune.

Vale a visita: http://rdushay.home.mindspring.com/Museum/Index.html

Mazes & Minotaurs em Português!

Saudações!

Meu nome é Helio Greca e sou responsável pelo blog Rocky Raccoon. Estou iniciando um projeto, em conjunto com Olivier Legrand, autor do RPG Mazes & Minotaurs, para produzir uma versão oficial do sistema para o português.

Caso você ainda não conheça o RPG Mazes & Minotaurs, os amigos do Dungeon Compendium deram para ele uma ótima descrição:

Este é provavelmente um dos mais curiosos artefatos da OSR. Trata-se de uma espécie de “o que aconteceria se” o Dungeons & Dragons tivesse sido inventado usando como inspiração o filme Fúria de Titãs e as lendas gregas, ao invés das histórias de Espada & Magia.

As regras não são exatamente iguais às do D&D, mas o livro é escrito como se nunca houvesse existido um D&D, e Mazes & Minotaurs fosse o primeiro RPG da história. É uma espécie de recriação do D&D, usando a mitologia grega como fonte de inspiração para suas classes de personagem básicas, equipamentos e monstros, e não a Europa Medieval e as obras de autores como Tolkien.

Mazes & Minotaurs já possui versões em Inglês, Russo e Espanhol. Com uma sólida base de jogadores é um dos mais importantes e originais RPGs do movimento Old School Renaissance, com material produzido colaborativamente por diversos jogadores ao redor do mundo, e agora do Brasil também.

A idéia é que uma vez finalizada a tradução, na página onde serão realizados os downloads gratuitos, o visitante será convidado a colaborar com qualquer valor para a Associação Lar Moises, uma casa-lar que abriga crianças em risco social e em custódia do Estado devido a abandono, maus tratos, abuso e qualquer outro tipo de violência.

Em adição a isto, eu me comprometo a doar R$1,00 por download efetuado, em livros para a Biblioteca da instituição.

Caso seja do seu interesse colaborar, gostaria de convidá-lo a participar de alguma forma neste projeto, que busca ajudar uma instituição voltada a fazer o bem e que realmente precisa desta ajuda.

E que quebra a comunidade RPGística nacional ganha um excelente e gratuito sistema em português. Enfim, todos saem ganhando.

Você pode colaborar das seguintes formas:

– Colaborando com a tradução;

– Revisando as porções de texto já traduzidas;

– Divulgando a iniciativa em seu blog;

– Participando da revisão final do texto;

– Participando do playtest em português, que visa verificar a consistência da tradução.

Caso você queira colaborar de alguma outra forma, entre em contato e me diga o que você pode fazer.

“O trabalho social precisa de mobilização das forças. Cada um colabora com aquilo que sabe fazer ou com o que tem para oferecer. Deste modo, fortalece-se o tecido que sustenta a ação e cada um sente que é uma célula de transformação do país.”
Zilda Arns

Desde já agradeço e coloco-me a inteira disposição para dúvidas ou esclarecimentos.

Helio Greca

Faça o download da tradução parcial no link abaixo:

Sistemas & Old School

A amigo Fernando Valadares, do excelente o O Explorador de Masmorras, e que está colaborando enormemente na tradução do RPG Mazes & Minotaurs para o português publicou um artigo digno de nota em seu site.

Não é do meu feitio republicar textos de outros autores, mas este realmente vale a leitura. Com a devida autorização, segue o texto:

O que significa o sistema em uma campanha? A sua mudaria se você jogasse M&M ao invés de D&D, por exemplo?

Ao ler o post  “Finalmente teremos o Gurps 4e?” do RPG do Mestre, percebi como é fraco o meu conhecimento sobre outros sistemas que não o Dungeons & Dragons. O.K., muitas pessoas podem perguntar-se como eu posso escrever em um blog com um conhecimento tão limitado em outros jogos, como Gurps ou Tormenta, mas, no fundo, o sistema não faz diferença, pois o RPG é um só.

Qual foi o seu primeiro sistema de RPG? Eu comecei com o D&D, e ainda o prefiro a todos os outros. Mesmo na época sendo novo para jogar, não tinha problema com os livros grandões e rapidamente os lia, tentando aprender como usar cada perícia e conduzir cada classe em uma aventura. Hoje em dia, quando quando boto as minhas mãos em um livro de 3D&T, não consigo levá-lo para a minha mesa; ele é simples demais, na minha opinião. Mas o 3D&T não foi feito para quem gosta de regras, claro. Ele foi construído para trazer os jogadores iniciantes para o nosso universo, mostrando-os que o RPG é mais do que apenas três livros entupidos de regras.

Acreditem, as regras são é um fator que influi muito na decisão do seu colega quando você pergunta se ele quer jogar. Alguns olham para a sua montanha de livros, depois para a ficha, e só o que vêem é mais uma ocupação, não a diversão que os só jogadores experientes vêem no RPG. Não adianta dizer que apenas o Mestre deve saber em que página se encontra cada regra e como elas funcionam, ninguém quer ter mais uma coisa para enfiar na cabeça, a menos que esteja muito interessado. E foi ai que surgiu o 3D&T, um sistema para jogadores que não querem compromisso com o RPG.

Falando em sistemas descomplicados, esses dias eu tenho trabalhado junto com Hélio lá do Rocky Racoon na tradução do sistema Mazes & Minotaurs. Também é um sistema simples, não há escolha de raças (centauro, por exemplo, é uma classe) e esse tempo analisando-o me deu a oportunidade de conhecer bem o jogo. O que posso dizer? Com ele descobri que posso sobreviver sem regras para todo tipo de ação, entendi na íntegra o que quer dizer Old School. E gostei! Reforça a ideia de que o RPG é feito mais para a interpretação, como o seu nome diz, roleplaying, do que para seguir as regras arbitrariamente.

Mas, como eu acabei de dizer, ele apenas reforça, e isso leva ao que comentei no primeiro parágrafo: o sistema não faz diferença, no final das contas. Quem diz que o roleplaying depende do sistema, permitam-me dizer, está enganado. Os livros básicos, afinal, servem apenas para você criar uma outra versão personalizada para si mesmo, e não para prendê-lo ao que está escrito e só. Eu nunca usei nenhuma regra para locomoção de montarias, e creio que nunca vou usar.

O Mestre, se quiser, pode transformar um jogo complicado em simples, basta somente retirar as regras que não considere necessárias para a sua mesa, ou as que seus jogadores não aprovem. Não tem essa de que D&D atrapalha o roleplaying, por que não o faz. Gosto de contar que vez ou outra, quando o meu grupo estava cansado, mandava apagar as luzes da sala, para que ninguém olhasse para as fichas ou lesse algo no livro. As luzes só podiam ser ligadas na hora de um combate, ou quando a situação realmente exigisse. Começava apenas a narrar o que acontecia, sem que os personagens precisassem jogar um dado para atravessar um rio!

Mas afinal, qual a diferença entre D&D e M&M? A ambientação, as magias, as classes mudam, mas não o modo de jogar. Não importando o seu sistema, você está jogando RPG, não é? Não são necessárias regras para toda sorte de acontecimentos, apenas a interpretação.

Se você está pensando em criar ou estiver procurando um sistema para jogar, pense nisso. E tente cada vez mais reviver o Old School em suas aventuras; deixe números e dados de lado, usando apenas a imaginação para criar a sua campanha. Um dia desses encontrei em um livro de MERP uma frase que para mim traduz o significado do RPG: “roleplay é como atuar. O Mestre é um tipo de diretor, enquanto os jogadores são os personagens principais. Todos combinam seus talentos imaginativos para criar uma história espontânea que nunca falta em ação, intrigas e aventuras”.

Uma história diferente para Roma – Lex Arcana RPG

Lex Arcana é um interessante RPG italiano, publicado em 1993 pela editora Dal Negro, escrito e desenvolvido por Leo Colovini, Dario Toffoli, Marco Maggi e Nepitello Francesco.

Apesar da idéia bastante original, teve uma vida curta. Com somente dois complementos publicados, Cartago e Germânia, foi descontinuado poucos anos após o seu lançamento.

A ambientação se passa no século quinto, em um mundo onde o Império Romano nunca foi dividido, não apresenta sinais de enfraquecimento e graças ao amadurecimento e as artes mágicas está remodelando totalmente o poder político.

Lex Arcana

Uma história diferente para Roma

Esqueça tudo o que você aprendeu nos livros de história, em Lex Arcana toda a história de Roma é revista desde a sua fundação: Romulo, o primeiro Rei-Augúrio, estabeleceu a Pax Deorum: um pacto com os deuses que trouxe benefício a todos os governantes de Roma. Romulo também fundou o Collegio degli Auguri, um conselho de sábios conhecedores das artes mágicas divinatórias.

Como resultado da fundação do Collegio, Roma cresceu como um reino, como uma República e finalmente, como um Império. Ao longo deste caminho aumentou em dez vezes seu território, poder econômico, político e militar. Em paralelo o conselho dos sábios também estudou longa e cuidadosamente a obtenção e o desempenho do conhecimento mágico.

Otaviano Augusto, Imperador, e em seguida Pontifex Maximus, compilou este conhecimento no Codex Augusteus, o primeiro códice real de magia divinatória do império.

Um século e meio depois, no reinado do Grande Adriano (288 ec), com base em predições particularmente ruins dos Oráculos ocorre uma virada decisiva para a política do império. A política expansionista e o estudo dos augúrios são congelados e defesas maciças são construídas sobre os limites das terras controladas por Roma (incluindo o muro de Adriano).

Neste mesmo período é escrito o Codex Hadrianeus, um extenso compêndio sobre magia imperial com a conclusão da investigação sobre o mosaico de conhecimentos em que seus antecessores tinham trabalhado por mais de um milênio.

Os séculos seguintes foram de relativa paz e alterações mínimas no desenho das fronteiras do Império Romano. Este período foi caracterizado por ganhos sociais, obtidos a partir de uma revisão do conceito de escravatura e de um sólido e próspero desenvolvimento econômico, auxiliados em grande parte pela segurança das estradas e vias marítimas do império.

A classe dominante, Cives Romani, adotou um culto religioso e mágico oficial, modelado nas crenças romanas e baseado na graça dos deuses. Mas na multidão de etnias e culturas que o Império cobre e protege, a maioria das religiões como o Judaísmo, o Cristianismo, Mitraísmo, Zoroastrismo e uma série de outros cultos menores, foram reconhecidas e aceitas.

Uma vez que os decretos de Milão e de Salónica nunca foram prenunciados, a contagem dos anos continuou a ser feita a partir da data da fundação de Roma (ab Urbe condita), ou seja, o nosso 753 antes de Cristo.

O Imperador Teodomiro e a Lex Arcana

Depois de quase três séculos de paz, em 1229 AUC (476 DC – o ano real da queda do Império Romano do ocidente) as condições de estabilidade interna sofreram uma mudança e as predições começaram progressivamente a se tornar mais sinistros.

Em um momento em que nem mesmo os augúrios podem dar uma explicação ou conforto, o Imperador Teodomiro fala pela primeira vez ao Senado sobre um plano sombrio que ameaça a existência do Império e que se manifesta através de acontecimentos assombrosos e com o despertar de criaturas lendárias ao longo ou além das fronteiras.

Com isso, uma serie de medidas foram tomadas: a conclusão do Canal de Corinto, a completa reestruturação do enorme porto de Teredon (moderno Bassorá no Golfo Pérsico) e a promulgação da Lex  Arcana, que sancionou a volta do estudo dos Augúrios e da corte Pretoriana (evolução e expansão da Guarda Pretoriana como um exército de elite) com a tarefa de proteger os novos estudantes de magia.

Nesse sentido, decidiu-se impor a Cohors Auxiliaria Arcana, um organismo independente especializado em investigar, detectar e, eventualmente, destruir todas as formas de atividade mágicas não permitidas ou potencialmente perigosas para a independência e integridade do Império.

Os legionários da CAA agem em pequenos grupos. Cada membro é formado em uma área específica de ação e dedicado a uma divindade tutelar a quem deve prestar reverencia:

Magia: Apolo

Exploração: Diana

Diplomacia: Mercúrio

Militar: Marte

Ciência: Minerva

O Sistema:

Em Lex Arcana os jogadores são divididos em cinco classes.

Legionário

Augur (Augure) – Especializados no uso de artes mágicas, são capazes de fornecer ao grupo informações valiosas acerca de eventos ocorridos no passado, presente ou futuro, graças à arte da adivinhação. São também responsáveis por interpretar a vontade e os favores dos deuses através de aparições e do sacrifício de animais.

Diplomatas (Diplomático) – Personalidade terrena equivalente ao Augur, o diplomata é alguém que sabe como mover-se na brutal Roma Antiga à procura de informações, contatos e armas. É sua responsabilidade também o uso de palavras para congraçar os personagens reunidos em uma missão ou justificar as ações do grupo perante aos superiores.

Explorador (Esploratore) – Caçador habilidoso e especialista em camuflagem. O Explorador se mimetiza com perfeição a vegetação, e normalmente se apresenta sujo com o sangue de suas presas ou com manchas de ervas medicinais e frutos silvestres.

Guerreiro (Guerriero) – O guerreiro vem das regiões limítrofes do império, nas suas fronteiras mais turbulentas. Possui experiência na utilização de armas, estratégia militar, táticas de combate e detecção de armadilhas.

Sábio (Sapiente) – o Sábio tem um pouco de médico, de engenheiro e de filósofo. O sábio nunca parece saciar a sua sede de conhecimento e é um especialista em geologia, medicina e metalurgia, o sábio é habilidoso em preparar ungüentos, venenos ou armadilhas.

As características físicas dos personagens são chamadas de virtutes (virtudes) e determinadas com base na sua província de nascimento. São escolhidas em acordo com o Demiurgo (o nome do mestre em Lex Arcana) e determinadas aleatoriamente com o lançamento de dados.

O jogador então calcula e distribui os pontos de peritiæ (perícias), que são empregados na construção da história do personagem, e sobre a qual existe uma ampla liberdade de escolha.

Virtutes

Vigor – Constituição física.

Germania

Coordinatio – Agilidade e capacidade de realizar múltiplas ações simultâneas.

Ingenium – Criatividade e capacidade dedutiva.

Auctoritas – Capacidade de convencimento com palavras.

Ratio – Capacidade de raciocínio, e resistência às ilusões mágicas.

Sensibilitas – percepção visual, auditiva, tátil.

Peritiæ De Bello – Manipular armas e usá-las efetivamente em combate.

De Corpore – Resistência física para correr, saltar, esquivar-se.

De Natura – Habilidade para caçar de pequenos animais, esconder-se na vegetação, reconhecer plantas, e se orientar na mata.

De Magia – Interpretar a vontade dos deuses, para conhecer o passado, o presente e o futuro, através da adivinhação.

De Scientia – Reconhecer minerais e substâncias, construir armadilhas, arrombar, curar feridas, consertar armas, armaduras e mecanismos.

De Societate – Compreensão de idiomas, misturar-se a multidão, rede de contatos.

Conclusão:

Cartago

Desde a conclusão da triologia Senhor dos Anéis em 1949, as mitologias de origem germânica e anglo-saxã, com seus elfos, anões e orcs passaram a ser a referência padrão em obras de fantasia medieval e posteriormente vieram a influenciar de forma direta o surgimento do RPG (como pode ser visto neste artigo).

Sou um profundo admirador de Tolkien e seu universo, mas obras que fogem a esta temática sempre despertam a minha atenção. Assim como em Legend of the Five Rings, que se inspira nos mitos orientais para construir seu mundo, Lex Arcana também quebra o paradigma Tolkieniano e bebe de outras fontes para criar sua ambientação, usando como referência o rico universo mitológico greco-romano.

Porém, ao contrário do êxito alcançado pelo L5R, Lex Arcana não obteve sucesso no mercado nacional (italiano, é claro) e logo foi extinto. Como não conheço nenhum RPGista jogador de Lex Arcana por aquelas terras para perguntar quais foram os motivos do insucesso, posso apenas supor que talvez ele tenha sofrido a síndrome de “Desafio dos Bandeirantes”: Muitos acham legal, poucos jogam e quase ninguém compra… Aí, por mais criativo e original que seja, não tem RPG que sobreviva.

Miniaturas para Imprimir – Zumbis!

O site One Monk possui toneladas de material de apoio para RPG, diversos Wargames e RPG gratuitos para download e muitas, muitas miniaturas para imprimir. Vale a pena conferir: http://onemonk.com

Fiz uma seleção das miniaturas de Zumbis, faça o download dos arquivos pdf clicando nos links abaixo:

Ghostly Spirits

Gothic Statues

Gravestones & Gargoyles

Scarecrows & Jack O Lanterns

Witches & Bats

Zombie Villagers

Set of 10 skeletal figures

Undead Horrors Set of 8

E de quebra, recomendo para download o RPG Tunnel Quest, um retro-clone de Tunnels & Trolls, baseado na elegante mecânica dos jogos criados por Paul Elliott (Zenobia).

Imprima e Jogue: Heroes of Feonora

Criado por Josh Graye, Heroes of Fenora é um colossal jogo print-and-play que combina elementos de RPG e Board Game.

O jogo incentiva a criatividade dos jogadores desde o início, possibilitando a criação de personagens personalizados e de evoluí-los no decorrer das aventuras, como em um RPG tradicional.

O jogo é cooperativo e comporta até seis jogadores, além de também poder ser jogado solo.

Apesar dos jogadores trabalharem em equipe durante todo o jogo, o encontro final definirá o vencedor, e desta prova somente um dos participantes sairá com o título de herói.

Confira a apresentação:

Heroes of Feonora é um RPG/Board Game gratuito, print-and-play, concebido para proporcionar um ambiente aconchegante, e (na maioria das vezes) amigável.

Criar personagens que vão acompanha-lo de jogo em jogo, e lentamente evoluir ao londe de muitas “histórias” repletas de cooperação, mini-games competitivos e abundantes oportunidades de interpretação.

Você e seus colegas de aventura terão que trabalhar juntos enquanto se preparam para uma jornada até a pequena cidade de Villageton. Capturar criminosos, ganhar fama e fortuna na Guilda dos Guerreiros, assar pão, ajuda os citadinos com problemas, recrutar companheiros…

Então, quando o seu grupo parte para as terras selvagens do mundo de Feonora, juntos vocês encontrarão criaturas hostis, personagens interessantes, ingressarão em missões até finalmente enfrentar um temido inimigo.

Será preciso um bom planejamento e trabalho em equipe para sobreviver a viagem e completar a história… mas ao final apenas um jogador ganhará o cobiçado titulo de Herói.

O mundo imaginário de Feonora o espera … Bem-vindo Aventureiros!

Faça o download do jogo aqui.

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