Microlite74, é um RPG minimalista criado com o intuito de emular o estilo de jogo da primeira edição de Dungeons & Dragons, publicada em 1974.
Projetado para ser rápido e fácil de se jogar, Microlite74 é ideal para aqueles que querem iniciar no estilo “old school” de RPG. O livro de regras completo, com tudo que se precisa para começar a jogar, possui menos de 20 páginas.
Com um sistema de regras altamente customizavel, também pode ser facilmente adaptado para seu cenário favorito.
O download do livro pode ser feito aqui (em inglês) gratuitamente.
Nada é mais icônico em um cenário de fantasia do que um clássico dungeon esquecido nas profundezas da terra.
Por décadas jogadores tem se esgueirado, lutado, morrido e conquistado glória e fortuna através de incontáveis labirintos e corredores.
Uma parte tão importante das suas aventuras não merece mais ser rabiscada toscamente em pedaços amassados de papel.
Agora você pode contar com eficientes softwares, pagos ou gratuitos,para dar o aspecto digno que os seus dungeons merecem.
Com Dtiles: Dungeons basta clicar e arrastar para criar e imprimir seus cenários com aspecto profissional. Baixe a demo neste aqui e experimente os diversos recursos de criação disponíveis. Caso aprove, ele pode ser comprado aqui por cerca de R$15,00.
Dungeon Tile Mapper foi criado por Randal “Jailoco” Meyer. Também no estilo clique e arraste é mais simples e conta com menos recursos que o Dtiles: Dungeons, porémé gratuito. Você pode acessa-lo onlineou fazer o downloadaqui.
Nesse final de semana (24 e 25/04/10) aconteceu em Curitiba o WORLD RPG FEST, um encontro de jogadores de RPG (Role Playing Games) e CCG (Collectable Card Games) que reuniu mais de 300 pessoas nesses dois dias.
No encontro houve o Lançamento Oficial do Livro do Jogador 2 da 4.ª Edição de Dungeons & Dragons, com a realização do D&D Game Day, com vários mestres em aventuras relâmpago e miniaturas promocionais para os participantes.
Com o apoio das editoras DEVIR, Conrad, Conclave, Draco e da Itiban Comic Shop, houveram diversos sorteios, entre eles vários exemplares da Coleção D&D e inclusive o Livro do Jogador 2.
Contamos com a presença do grupo SteamPunk de Curitiba e do Conselho Jedi do Paraná, que divertiu a todos com a Bounty Hunt, uma brincadeira em que qualquer um podia contratar os caçadores de recompensa (como o Boba Fett) para caçar um desafeto e prendê-lo por cinco minutos.
Tivemos mesas de RPG de diversos sistemas: Savage Worlds, Trial of the Cthulhu (ambos pela Editora RetroPunk), Mutantes Malfeitores, Lobisomens Destituídos, D&D Miniaturas, World of Warcraft Miniaturas, entre outros.
Várias foram também as mesas de CCGs, com representantes de Vampire, Warlord, Magic, Hecatomb e Rage, entre outros.
E não podemos deixar de citar a presença do Sword Play, uma brincadeira com espadas de espuma para dois jogadores se enfrentarem “até a morte”, muito divertido mesmo.
Além disso, houve mostra de maquetes para os jogos de miniaturas Warhammer e Dungeons & Dragons, todas merecedoras de prêmios pela criatividade em tornar isopor, plástico e até latas de pringles em verdadeiras simulações de locações medievais e futuristas.
Contamos também com o apoio de lojas, que marcaram presença no evento com seus stands: WORLD RPG, D3 Store, Mirage Knights Store e Draco Store. Também tivemos o patrocínio da ITIBAN, que é uma referência nacional de Comics e da Editora 2AB.
A cobertura foi feita pela Liga Nerd, que transmitiu tudo ao vivo no seu blog liganerd.com.br
Como parte da organização do evento, minha satisfação foi imensa ao ver realizado um encontro desse porte, que não acontecia em Curitiba há alguns anos. Todos nós, participantes e organizadores, saímos de lá já nos perguntando quando será o próximo.
Com tamanho sucesso, a segunda edição do WORLD RPG FEST já está marcada para ano que vem!
Abraço a todos e até lá!
André Luiz (André Luiz, o Curinga, é fã incondicional de jogos de estratégia e juiz certificado pela DCI para Magic: The Gathering)
Adicione séculos de historia em suas rolagens adquirindo autênticos d6 romanos dos séculos I,II ou III.
Os romanos não foram os inventores destes pequenos geradores numéricos randômicos, mas certamente foram os responsáveis por sua disseminação em todo o mundo antigo e conseqüente utilização até aos dias de hoje.
Meu amigo Gabriel Vandervort vende estas pequenas preciosidades e muitos outros artefatos arqueológicos interessantíssimos, todos autênticos. Confira!
“Desculpe ser eu a contar isto para você, mas a verdade dói e não adianta tentar suavizá-la.
Fantasmas são reais. Demônios também, juntamente com os despertares súbitos durante a noite e talvez até mesmo o monstro debaixo da cama.
O mundo é um lugar assustador. Se você tiver sorte os males que se arrastam na escuridão não vão se apossar de você.
Exceto que talvez você não esteja com sorte. Talvez você já tenha perdido alguma coisa – ou alguém – para a escuridão. Todas as bebidas e a terapia do mundo não podem colocar sua vida de volta do jeito que estava. E o mal tem sempre um jeito de encontrá-lo novamente depois que prova o gosto do seu sangue.
Então você decide reagir. Não vai ser fácil – como o treinamento é feito em serviço você pode ser morto. Mas você pode parar de ser caçado e tornar-se o caçador. Não há nenhuma fama ou glória nisto, e certamente não lhe trará dinheiro. Mas se você pegar o trabalho, você vai salvar vidas e enviar os caras maus gritando de volta ao inferno, para onde eles pertencem. Se isso soa bem, então você tem trabalho a fazer.”
Em Supernatural Role Playing Game você e seus amigos assumem o papel de caçadores no mundo da série de sucesso da televisão. Interprete personagens do show ou use as regras do Cortex System para criar seu próprio caçador. Você também encontrará detalhes sangrentos sobre fantasmas, demônios e outras perversões para o Mestre colocar em seu caminho. Tudo que você precisa para começar a caça é este livro, alguns amigos, alguns dados, e algum tempo para matar …
Tema:
Através de suas cinco temporadas, Supernatural desenvolveu uma intrigante mitologia envolvendo caçadores e as criaturas que vivem na escuridão e consagrou-se como uma das melhores séries de horror dos últimos tempos.
Graças a este sucesso, ganhou também uma versão em RPG, onde os jogadores assumem o papel de caçadores e juntos enfrentam o mal através dos EUA.
Para o Mestre familiarizado com a série, o processo para criar uma aventura será bastante simples. Basta imaginar uma ameaça sobrenatural, criar um background, um grupo de pessoas envolvidas, um cenário, pistas e Voilà! Estes elementos garantirão aos jogadores uma boa mistura de interação social, investigação, resolução de problemas e combate.
Regras & Sistema:
O sistema utilizado no RPG é o Cortex System da Margaret Weis Productions, editora especializada em títulos baseados em séries de TV, como Battlestar Galáctica e Serenity.
O Cortex utiliza um elegante sistema de compra de pontos, que permite aos jogadores montar personagens fiéis às características e aos aspectos da série de maneira muito simples e rápida. Construir um personagem básico leva menos de quinze minutos.
A ficha de personagem é bastante auto-explicativa e pode-se descobrir como os atributos funcionam apenas olhando para ela.
Os seis atributos básicos do jogo são definidos por um dado específico (d4, d6, d8, d10 ou d12), assim como as habilidades, vantagens e complicações.
Você simplesmente rola um dado quando uma ação relevante surge e combina os resultados com uma tabela padrão, tudo muito simples e ágil.
Complications e Plot Points:
Um ponto bastante interessante do RPG está no seu sistema de desvantagens, aqui chamadas de complicações.
As complicações abrangem vários aspectos, podendo ser físicas, envolvendo o background ou até o caráter dos personagens.
Estas falhas, desde que bem exploradas, tornam os personagens mais autênticos e fornecem elementos preciosos para a trama e para o Role-Playing, podendo até sugerir determinadas linhas de ação durante a aventura ou acrescentar complicações adicionais aos personagens baseados nos eventos ocorridos durante a campanha.
Como em outros RPG’s, as desvantagens escolhidas ou adquiridas podem render pontos extras (plot points) para serem gastos na construção personagens.
Os Pontos de Trama são fundamentais para a sobrevivência no mundo de Supernatural.
Quando um personagem está desesperado em apuros e realmente precisa ter sucesso em uma ação, os plot points podem salvá-lo.
Plot points podem ser utilizados pelos jogadores antes ou depois das suas rolagens. Quanto mais pontos gastos,maiores são as chances de que o jogador alcance um conjunto de resultados possíveis. O custo para utilizar plot points depois da rolagem evidentemente é mais alto, mas pode ajudar manter os personagens afastados por mais tempo da pira funerária.
Outro uso para os plot points é manter os personagens vivos quando as coisas não estão saindo exatamente como planejado. Podem ser gastos pontos para evitar danos e reduzir um ferimento mortal, ou para introduzir um elemento na aventura, como Bobby Singer aparecendo do nada para salvar Sam e Dean.
Em resumo, as ações heróicas que acontecem na série são transferidas ao jogo através dos pontos de trama.
Cenário e Criaturas:
O livro possui também um excelente exemplo de jogo utilizando uma cena da série, com um conjunto de regras e situações previstas, que podem inclusive serem utilizadas em outros sistemas, como GURPS, por exemplo.
O capítulo referente às criaturas é bastante completo e traz até três exemplos de cada um dos seres mais comuns vistos em Supernatural. Elas estão categorizadas como Demônios, Fantasmas, Metamorfos, Shtriga, Vampiros, Wendigo e Zumbis.
Pode parecer pouco, mas geralmente toda a trama de um episódio é construída tendo como base somente uma dessas criaturas.
Os capítulos dedicados aos jogadores são bastante minuciosos e possuem informações úteis para os que não estão completamente familiarizados com o universo da série.
Conclusão:
Apesar do livro não expandir o universo de Supernatural com novas informações, ele é bastante completo e fornece tudo o que você precisa para começar a jogar.
A ambientação no universo da série e o sistema de jogo se mantêm fiéis ao tema, fornecendo boas doses de horror e ação aliados a simplicidade e a clareza de regas do Cortex System.
Se você gosta do seriado e não vê problemas no bom e velho hack-and-slash, certamente vai gostar e se divertir muito com o Supernatural Role Playing Game.
A editora Green Ronin anunciou o lançamento de um novo livro que combina a popular campanha Freeport com sistema de jogo do RPG Pathfinder. Freeport Companion: Pathfinder RPG Edition, terá 160 páginas e seu lançamento está agendado para julho de 2010.
Freeport está comemorando seu décimo aniversário este ano. O cenário de fantasia que usa piratas como tema conquistou um grande numero de jogadores, gerando assim várias edições e títulos.
Este sourcebook fornece todas as regras necessárias para jogar campanhas no cenário de Freeport usando o sistema Pathfinder de RPG
O mais novo lançamento da Jambô Editora, Agentes da Liberdade, chega na próxima semana às lojas. O livro descreve as agências de espionagem no mundo dos super-heróis e como rolar campanhas realistas em Mutantes & Malfeitores.
Para promover o lançamento, a Jambô Editora e o .20 estão fazendo a promoção: Seja um agente da liberdade!
Para concorrer, os leitores devem devem pagar o mico de enviar uma foto vestidos como os operativos de Agentes da Liberdade. A foto mais divertida e/ou criativa leva um livro Agentes da Liberdade cedido pela Jambô Editora.
O leitor deve enviar também uma pequena “ficha de operativo” com nome e codinome (os mais legais ganham pontos!), especialização operativa e o que mais o leitor conseguir pensar.
Confira a resenha do livro:
Há momentos em que os super-heróis simplesmente não estão disponíveis — e então você entra em ação. Você é a primeira linha de defesa contra traficantes, terroristas e super-vilões. Afinal, você pode não ter super-poderes ou um uniforme colorido, mas isso nunca impediu-o de manter a salvo a cidade, a nação e o mundo.
Agentes da Liberdade detalha personagens e aventuras realistas paraMutantes & Malfeitores, trazendo sugestões de nível de poder para quatro estilos de jogo, regras para personagens agentes — incluindo novas perícias e feitos — e arquétipos de personagens agentes, como o espião elegante e o comando brutamontes. Também inclui novos equipamentos, de armas de fogo reais a engenhocas mirabolantes.
Agentes da Liberdade ainda apresenta três agências heróicas e uma agência maligna para uso em sua campanha:
Esquadrão STAR: os membros deste departamento da polícia de Freedom City recebem treinamento especial para prender
criminosos super-poderosos… Que nunca estão dispostos a se entregar pacificamente!
AEGIS: a Agência de Elite Governamental para Intervenção e Supressão é o departamento do governo norte-americano encarregado de lidar com super-vilões. Aprenda sobre sua história, sua estrutura, seu arsenal e, é claro, seus agentes de elite.
UNÍSSONO: a União das Nações para Inspeção e Supervisão de Seres e Operações Notáveis e Ocultos, ou UNÍSSONO, é a resposta das forças de paz da ONU às ameaças alienígenas e superpoderosas de nível mundial.
SOMBRA: nascida do Terceiro Reich, esta organização sinistra irá desafiar seus personagens jogadores de todas as maneiras possíveis. Das legiões de clones doutrinados ao misterioso Líder Sombrio, passando pelos membros secretos da Penumbra, a SOMBRA fornece material suficiente para uma campanha inteira!
Você pode usar as informações de Agentes da Liberdade para aprimorar seu jogo de super-heróis de Mutantes & Malfeitores, ou para começar uma nova campanha policial, militar ou de espionagem.
A editora Mongoose anunciou para agosto a publicação de uma nova edição, atualizada e revisada de Elric of Melnibone RPG.
Baseado na obra de fantasia de Michael Moorcock, o livro capa dura de 256 páginas escrito por Lawrence Whitaker transporta os jogadoes para os Reinos Jovens, um lugar de inimigos mortais, estranhos lugares, e feiticeiros poderosos.
O ano de 1974 ficou marcado na história por uma série de eventos. O meu nascimento, a renúncia do presidente Nixon, o primeiro teste de uma bomba atômica na Índia, o incêndio do edifício Joelma em São Paulo e principalmente o nascimento do RPG. Neste ano dois War Gamers entregavam ao mundo a primeira edição de de Dungeons & Dragons. Três livros baratos com impressão de má qualidade e regras quase abstratas. A arte dos livros é um capítulo a parte. Confira uma amostra na galeria abaixo (o orc é o meu favorito): [nggallery id=1] Agradeçamos aos deuses pelos jogadores dos anos 70 serem menos críticos que os de hoje, caso contrário o RPG seria um natimorto.
A World RPG Fest será realizada em Curitiba nos dias 24 e 25 de abril. O evento marca a volta dos grandes encontros em Curitiba e tem o objetivo de levar entretenimento e diversão a todos os seus participantes, seja através das empolgantes mesas de RPG, palestras, encontro de blogs ou campeonatos de Magic: The Gathering.
O evento é assinado por Eraldo Wille, que administra e mantém a World RPG e Carlyle S. Sguassabia, figura conhecidíssima do RPG curitibano e que representa a Hard Orc Eventos. Confira algumas das atrações:
– Encontro dos Blogueiros de RPG;
– Palestras;
– Mesas de Jogo;
– Live Action de Vampire the Masquered (Oficial OWBN);
– Arena de Swordplay;
– Presença do Conselho Jedi do Paraná;
– War Games (Warhammer 40k, fantasy, LOTR);
– Campeonato de Magic: The Gathering – Formato Extended, T4 (inscrições R$12,00).
Maiores informações, compra de ingressos e demais atrações, acesse: http://www.worldrpg fest.com. br/blog/
Responda rápido:
– RPG de Fantasia surgido na metade da década de 70 e que é publicado até os dias de hoje?
– Possui o nome com a seguinte estrutura: “Local & Criatura”?
– Recentemente ganhou uma nova edição?
Sua resposta foi Dungeons & Dragons? Nada disso, estamos falando de Tunnels & Trolls!
Tunnels & Trolls foi lançado nos EUA em 1975, menos de um ano depois do lançamento de Dungeons & Dragons. Desde então ganhou versões em alemão, francês, espanhol, finlandês e japonês. Na grande maioria das vezes estreou no mercado destes países antes mesmo do que o Dungeons & Dragons.
Kent St. Andre, o seu criador, pode ser considerado um visionário. Indo completamente na contramão do que viria a ser estabelecido naquela época, criou um RPG fácil de jogar e que não precisava de constantes referências a livros de regras cada vez maiores, mais caros e muitas vezes incompatíveis e contraditórios entre si.
Kent St. André portou todo o seu sistema em um único livro, que continha tudo o que fosse realmente necessário para jogar. Com isto, enquanto War Gamers da década de 70 em geral se interessavam por D&D, os jogadores que não estavam tão preocupados em simulações de combate tático optavam pelo T&T.
Porém não se engane: Um sistema leve e fácil de jogar não deve ser confundido com um sistema simplista. A prova disto é que Tunnels & Trolls introduziu diversas inovações no mundo dos Role Play Games:
– Muito antes da ascensão e queda do movimento d20, St. André baseou seu sistema em torno de um único tipo de dado, o de seis faces. Fáceis de encontrar (mesmo nos anos 70) e disponíveis para serem emprestados de praticamente qualquer jogo de tabuleiro, tornavam mais simples a vida de mestres e jogadores.
– Criou o gênero das aventuras solo e estabeleceu o padrão para todos os livros que se seguiram dos anos 70 até hoje. Como os livros-jogos utilizam o mesmo sistema de regras do RPG, podem ser usados sem nenhum problema para desenvolver o seu personagem.
– Interpretação em primeiro lugar: Seu personagem quer fazer algo intrépido, sagaz ou audacioso? Tudo bem. Ao invés de encarar tabelas e inúmeros testes, simplesmente converse com o mestre sobre isso, role contra o atributo apropriado e siga em frente.
– Tunnels & Trolls possibilitou pela primeira vez a criação de uma vasta gama de personagens não humanos, criou o conceito de “Armor” que absorve o dano ao invés de fazer o personagem ser mais difícil de ser atingido e magia utilizando um sistema de pontos.
– Com um sistema de combate focado no grupo e não no indivíduo, foi o primeiro RPG a utilizar o conceito de “Dice Pool”. Neste sistema os lados envolvidos no combate rolam os seus dados, somam os dados e o lado com o maior resultado vence. O lado perdedor sofre dano baseado na diferença entre os dois totais (com o devido ajuste das armaduras) e pode então decidir quem vai receber este dano. Com isso quem consegue suportar o dano, pode recebê-lo e poupar os demais membros da equipe.
– Foi o criador do conceito de Saving Throws, que definem se o personagem pode resistir ou não a efeitos específicos. Diferente dos “outros” Saving Throws, onde uma tabela dita se o personagem obtém sucesso ou não, em Tunnels & Trolls ele é genericista e baseado em um dos status do personagem, servindo para resolver praticamente tudo que não envolva combate.
E com todas estas inovações e pioneirismo, como a maioria dos Rpgistas nunca ouviu falar de T&T em terras Tupiniquins?
Talvez a resposta esteja no ideal que deu origem ao sistema, segundo as palavras do seu próprio criador:
“Em abril de 1975 quando sentei-me para escrever um conjunto de regras para jogos de fantasia em reação a (ao que me parecia) um excessivamente complexo e caro bem conhecido jogo de fantasia, eu não fazia idéia de que as coisas seguiriam este caminho. Eu somente queria algo para jogar com meus amigos, a um preço razoável, com equipamentos razoáveis. Parece que outros também queriam isso.”
Quase todo jogador deve ser capaz de reconhecer que muitas editoras sacrificam a qualidade das suas publicações em detrimento ao lucro: complementos inúteis que não agregam nada ao universo do sistema, acúmulo e sobreposição de regras, novas edições que tornam todo o material das anteriores inútil, péssimos arcos de história ou simplesmente idéias ruins.
Tunnels & Trolls nunca passou por nada disso. Nos anos 70, quando ele realmente fazia frente com o D&D, teria sido fácil lançar complementos com cenários de campanha, aumentar o número de classes (em T&T são somente duas) e lançar um novo livro para cada uma delas, livros de magia, criaturas e armas. Quem sabe até um AT&T?
Mas não foi este o caminho que Ken St. Andre quis dar ao seu RPG. Ele desenvolveu um sistema sólido, onde tudo o que se precisa para jogar deve estar um único livro e se manteve fiel a este princípio ao longo dos seus 35 anos de existência.
Porém, o mercado impõe um calendário de lançamentos para encher a prateleira das lojas e esvaziar o bolso dos jogadores de tempos em tempos, e agir de forma contrária ao padrão estabelecido tem suas conseqüências.
Apesar da sólida base de fãs, esta atitude foi a responsável por Tunnel & Trools sair dos holofotes e se transformar em um RPG quase “underground”.
Em 1999, a revista Pyramid nomeou Tunnels & Trolls como um dos jogos mais subestimados do Milênio. O editor Scott Haring disse do jogo: “todo mundo sabe que este foi o segundo RPG de fantasia lançado, mas rejeitá-lo como apenas mais um plágio oportunista é grosseiramente injusto…”
Mas aparentemente Ken St. André não se incomoda muito com isso. Ele ainda mantém contato direto com os jogadores através do seu site: http://www.trollhalla.com/ e é presença constante em convenções e encontros. Participa ativamente do todo o processo de criação das novas edições lançadas e tem o cuidado que cada uma delas mantenha a idéia original do jogo e seja compatível com as anteriores.
E desde a primeira edição de T&T, ele deixou claro que este é o seu jogo e deve ser jogado à sua maneira. E grande parte da diversão esta justamente em moldar o sistema de acordo com a sua imaginação.
E no fim das contas, creio que esta seja a principal contribuição de Tunnels & Trolls para o mundo do RPG: ter mostrado aos jogadores da época que eles mesmos poderiam criar os seus próprios mundos e sistemas e que RPG era mais do que somente Dungeons & Dragons.
Greg Stafford, co-autor de Runequest, fez a seguinte dedicatória: “Para Dave Arneson e Gary Gygax, que abriram a caixa de Pandora, e a Ken St. Andre, que achou que ela poderia ser aberta novamente.”
Recomendo, se o idioma inglês lhe permitir, experimentar a seguinte aventura solo disponível gratuitamente aqui: