A Mansão do Inferno Ganha Versão para iOs e Android

A Tin Man Games produz maravilhosas versões digitais (Gamebooks) das famosas séries Choose Your Own Adventure (Enrola ou Desenrola) e Fighting Fantasy (Aventuras Fantáticas),  livros de cabeceira na minha infância nos anos 80.

House of Hell

Em outubro de 2012, logo após fechar uma parceria com Steve Jackson (um dos criadores da série Fighting Fantasy – não confundir com o Steve Jackson do Munchking) a Tin Man Games lançou Blood of Zombies, uma aventura inédita escrita por  Ian Livingstone (o outro criador da série Fighting Fantasy e fundador da Games Workshop).

Hoje a Tin Man Games anunciou o lançamento de House of Hell (A Mansão do inferno), o segundo título da série Fighting Fantasy Apps – uma aventura repleta de horror, sangue, erolagem de dados e tomada de decisões.

House of Hell

“Com o carro quebrado a quilômetros de qualquer lugar em uma noite escura e tempestuosa, sua única esperança de refúgio é o estranho casarão arruinado que você enxerga ao longe. Mas cuidado! Entrar na infame Mansão do Inferno coloca-o em uma aventura que gelará seu sangue e provocará calafrios, devido aos moradores que irão assombrá-lo para sempre! Muitos visitantes desavisados entraram na Mansão do Inferno antes de você, mas nenhum viveu para contar a história. Será que você vai conseguir sobreviver?…”

House of Hell está disponível para para iOS e Android.

Blood of the Zombies Ganha Versão Digital

Pouco tempo atrás, Ian Livingstone escreveu “Blood of the Zombies”, uma nova aventura que levou o apocalipse zumbi para a série Fighting Fantasy. Livingstone agora quer infectar dispositivos móveis Android e iOS.

Eles estão aqui!” Tweetou Livingstone. “Você vai precisar de grandes armas e granadas para matar todos os meus Zombis“.

Blood of the Zombies Digital

O sistema de jogo da série Fighting Fantasy (Aventuras Fantásticas) sempre foi extremamente simples – e o trailer indica que esta característica foi transferida para sua encarnação móvel. O único problema com esse tipo de plataforma é que ela parece acabar com a milenar tática de “Eu não gosto desse resultado, vou voltar para a última página …”

Ian Livingstone e Steve Jackson – fundadores da Games Workshop – iniciaram a série Fighting Fantasy com o lançamento de Feiticeiro da Montanha de Fogo (Warlock of Firetop Mountain), há trinta anos atrás. Foi o primeiro título de uma jornada que acabaria por conduzir a carreira de Livingstone até a presidência da Eidos Interactive.

Quando Livingstone percebeu que o 30º aniversário da série estava se aproximando, decidiu criar “Blood of the Zombies” como uma espécie de tributo comemorativo. Sua colaboração com os desenvolvedores da Tin Man Games, criadores da série Gamebook Adventures, levou a aventura para esta encarnação móvel.

Blood of the Zombies”  já está disponível para iOS e dispositivos Android por cerca de US$ 6,00.

Divulgação: Financiamento Coletivo para o Last RPG Fantasy

A graphic novel Last RPG Fantasy é o primeiro grande projeto do grupo LoboLimão, que produz quadrinhos, ilustrações, animações e jogos.

Last RPG Fantasy possui formato similar aos dos livros jogos, onde o leitor decide o rumo da história através de suas escolhas. Só que o diferencial é que ela é passada em quadrinhos.

A história conta a aventura de três jovens irmãos que vão em busca de cristais mágicos para salvar o reino de MidGreen. A HQ contará com mais de 130 páginas coloridas com vários finais diferentes, capítulos secretos, “itens” escondidos e muito material extra sobre a produção.

O primeiro capítulo está pronto e disponível gratuitamente aqui.

Last RPG Fantasy

A ideia é lançar o Last RPG Fantasy durante a Gibicon, que vai acontecer em Curitiba no final de Outubro – então não perca tempo!  Participe do financiamento coletivo e ajude o Last RPG Fantasy a se tornar realidade.

Saiba mais sobre o projeto aqui: www.lobolimao.com.br

Fighting Fantasy: Blood of the Zombies

Ian Livingstone, presidente vitalício da Eidos Interactive, um dos criadores da série Fighting Fantasy e fundador da poderosa Games Workshop, anunciou seu retorno ao gênero que iniciou sua carreira na indústria dos games com um novo livro, Blood of the Zombies.

Blood of the ZombiesNos livros da série Fighting Fantasy  o leitor escolhe seu próprio caminho para a vitória, passando por lugares como A Cidadela do Caos , A Mansão do inferno e a Cripta do Feiticeiro. “Quando o 30 º aniversário de O Feiticeiro da Montanha de Fogo (o primeiro livro da série) estava se aproximando, pensei que seria ótimo celebrá-lo”, disse Livingstone.

Como não pode ter Steve Jackson (o da Games Workshop, não o da Steve Jackson Games) a bordo novamente, Livingstone decidiu não revisitar sozinho o “Feiticeiro da Montanha de Fogo”.

Ao invés disso ele optou por um tema mais atual, Hoorror & Zumbis – um gênero que Livingstone nunca havia abordado, mas que a série Fighting Fantasy  já havia mergulhado várias vezes através de outros escritores.

“Eu realmente gostei de fazer isso”, disse Livingstone: “Eu tinha esquecido como é divertido escrever estas aventuras, criando caminhos tentadores para atrair pessoas, que não sabem que estão indo de encontro a uma morte horrível se escolherem aquele caminho.”

Nos livros, você assume o papel de um herói de fantasia – um mago, guerreiro, ladino ou algo semelhante – enviado em uma missão. O objetivo poder ser qualquer coisa de “encontrar o tesouro” até simplesmente “sobreviver”. Falhar normalmente significa morte.

Para jogar, você começa na sequência de abertura do livro e depois escolhe qual caminho tomar, talvez aquela sala a esquerda tenha uma pista vital, ou talvez a ponte sobre o rio subterrâneo leve a algum lugar interessante…

Livingstone não espera que o livro reviva a febre vista nos anos 80 pela série Fighting Fantasy, mas ele já tem uma horda de fãs devotos investindo no projeto via Twitter. Além do livro, Blood of the Zombies também será lançado para dispositivos móveis em agosto de 2012.

Via Eurogamer e The Escapist.

Tunnels & Trolls: Tower of Terror

Tower of Terror é um mega-solo de 98 páginas, escrito e ilustrado por David A. Uller, utilizando a versão 5.5 (ou superior) das suas regras do RPG Tunnels & Trolls.

Tower of Terror é ambientada na torre de um velho mago, que foi lacrada e agora é usado pelos adoradores de Ophion, o deus serpente.

tower-of-terror

Existem duas maneiras de jogar esta aventura solo: você pode jogar as 16 aventuras curtas e individuais, ou tentar o “Trip of Terror“, que envolve um total de 18 aventuras. São permitidas magias de nível baixo, principalmente para guerreiros. Apesar de “solo”, as aventuras comportam mais de um jogador, basta multiplicar os adversários pelo número de participantes.

Faça aqui o download gratuito das regras resumidas de Tunnels & Trolls e compre aqui a aventura solo Tunnels & Trolls: Tower of Terror.

Tunnels & Trolls: The Tavern by the Sea

A vila de pescadores de Frargg repousa cem milhas ao sul de Knor e abriga a infame Taverna Seven Ayes, sinônimo de brigas, rixas, jogos de azar, rufiões e piratas – além de ser um bom lugar para começar e terminar aventuras.

Venha para a Taverna Seven Ayes, onde sua próxima aventura espera, mas venha com cuidado meu amigo, pois o perigo espreita e a morte pode estar a apenas um momento de distância…

Taver By the Sea

 

A versão especial do Reino Unido desta aventura solo apresenta material adicional e nova arte de Jeff Freels. Jeff é um membro ativo da comunidade Tunnels & Trolls e precisa desesperadamente de um transplante de rim. Todos os rendimentos obtidos através deste livro serão doados para o seu fundo de transplante.

Tavern by the Sea é uma aventura solo de Tunnels & Trolls 7.5, mas seguindo a tradição T&T, você pode usá-la com qualquer versão anterior do jogo.

A aventura foi desenvolvida para guerreiros humanóides (sem magia) de nível 3 ou inferior e inclui informações adicionais que permitem que ela seja usada como uma aventura pronta. Você pode fazer o download das regras resumidas de Tunnels & Trolls aqui.

Tunnels & Trolls: The Tavern by the Sea pode ser comprada aqui.

Tunnels & Trolls: Crypt of the Wolf Prince

As ruínas de uma grande e antiga cidade, a poucos quilômetros do vilarejo de Cheapham, sempre foram tema para lendas e histórias. Apesar da maioria das pessoas da cidade ter uma história para contar sobre elas, nenhum deles já caminhou pela cidade em ruínas. Os poucos aventureiros que fizeram a viagem, nunca retornaram.

Crypt of the Wolf Prince

Você também já ouviu as histórias sobre grandes riquezas, prontas para serem retiradas das ruínas de antigos templos e palácios. Em particular, os moradores falaram de um grande príncipe guerreiro, sepultado em um túmulo na periferia da cidade. A lenda diz que ele foi enterrado com um grande tesouro em ouro.T&T Crypt of the Wolf Prince

As pessoas da cidade o advertiram sobre o preço pago por aqueles que viajam até as ruínas, mas a recompensa pelo sucesso é muito tentadora. Você ousará entrar na cripta do Príncipe Lobo?

Crypt of the Wolf Prince é uma aventura solo de Tunnels & Trolls para personagem de primeiro nível, de qualquer classe e com até 20 pontos adicionais. Podem ser utilizadas quaisquer armas, armaduras ou equipamentos que possam ser pagos. Armas de disparo e magia também são permitidas.

Compre aqui a aventura Crypt of the Wolf Prince.

Tavern By The Sea – Novo Solo de Tunnels & Trolls

Você entra na única taverna existente na mal afamada cidade de Frarrg. E definitivamente, este é um lugar difícil. Você será capaz de sair vivo dali?

A vida em Trollworld não é só explorar dungeons e matar dragões. Ela é repleta de pequenas aventuras cotidianas. Às vezes as coisas simples, como uma pausa para uma bebida refrescante em um dia quente, podem ser tão perigosas quanto às aventuras épicas das quais você gosta de se gabar.

Tavern By The Sea é uma aventura solo para Tunnels & Trolls escrita por Ken St Andre e ilustrada por Andy Holmes. A aventura é uma versão atualizada e ampliada do minisolo Seven Ayes, publicado originalmente em 1980 na revista Sorcerer’s Apprentice.

Tunnels & Trolls - Tavern By The Sea

Tavern By The Sea foi atualizada para trabalhar com a versão 7.5 de Tunnels & Trolls, mas seguindo a tradição T&T, você pode usá-la com qualquer versão anterior do jogo.

A aventura foi desenvolvida para guerreiros humanóide (sem magia) de nível 3 ou inferior e inclui informações adicionais que permitem que ela seja usada como uma aventura pronta.

Faça aqui o download das regras resumidas de Tunnels & Trolls.

Compre aqui a aventura solo Tavern By The Sea.

 

The Wizard’s Test – Aventura Solo Para Tunnels & Trolls

Caso alguém ainda não tenha percebido, eu sou grande fã de Tunnels & Trolls. Suas aventuras solo já me garantiram muitas horas de bom entretenimento, e somente este ano Ken “Trollgod” St Andre já lançou cinco delas.

The Wizard’s Test é uma aventura para uso com a edição 7.5 de Tunnels & Trolls. São oferecidos dois personagens prontos, um Guerreino nível 3, com 63 pontos e uma Rogue nível 1, com 13 pontos e sem magias.

Evidentemente o Guerreiro traz maiores chances de sobrevivência, mas como sempre, isso vai depender das decisões que você tomar.

Tunnels & Trolls - The Wizard's Test

Confira a apresentação da aventura:

O velho mago sorri para você – e essa é uma experiência assustadora – seus dentes são realmente brilhantes? “Você foi muito bem até gora, em testes simples de luta ou fuga, mas eu gostaria de ver que você pode fazer em situações mais complexas onde as opções não pareçam tão boas ou evidentes.

“Pode mandar!” Diz você, desdenhosamente…

Então, você se considera um guerreiro e um aventureiro experiente? Mas será que você tem o que é preciso para servir como um agente da Deusa da Morte? Descubra isso através do Wizard’s Test , com provas que colocarão a prova sua sagacidade e destreza, em algumas situações muito, muito perigosas.

Compre aqui seu The Wizard’s Test.

 

Escape From Khosht – Aventura Solo Grátis Para T&T

Escape from Khosht é uma aventura solo para Tunnels & Trolls escrita por Andrew Greene e ilustrada por J. Freels.

A aventura possui três personagens pré-gerados: um mago, um ladino e um guerreiro, além de estatísticas completas e habilidades para os dois NPCs que acompanham o jogador nesta aventura, Radnoff e Chi-Chi.

Escape From Khosht utiliza as regras da edição 7.5 de Tunnels & Trolls. Você pode fazer o download da versão grátis destas regras aqui.

Escape From Khosht

Confira a apresentação de Escape From Khosht:

Tudo aconteceu como planejado. O Olho da Besta — um diamante polido do tamanho do punho de um gigante da colina repousa em suas mãos. E ele vale 200 mil peças de ouro!

No entanto, obter a valiosa gema tem um custo, e logo você inicia uma fuga desesperada pela sua vida, enfrentando os terrores da noite, guardas sádicos e terríveis cães de guerra e imaginando se haverá uma maneira de escapar de Khosht.

Faça aqui o download de Escape From Khosht (requer cadastro).

A Traveler’s Tale – Aventura Solo Para Tunnels & Trolls

O que você escolheria? Lutar contra uma alcatéia de terríveis lobos em uma nevasca ou passar a noite bebendo com um anão caolho em uma taberna acolhedora? Não precisa pensar muito para responder, certo? Mas talvez você queira reconsiderar, já que na verdade estaria muito mais seguro com os lobos.

A Traveler’s Tale é uma aventura solo de Tunnels & Trolls destinada a personagens de nível 1 a 3. Foi escrita por Ken St. Andre no início dos anos 80 para a revista White Dwarf e recentemente foi atualizada para comportar as regras da edição 7.5.

A Traveler's Tale - Aventura Solo Para Tunnels & Trolls

Nome do PordutoA Traveler’s Tale

EditoraFlying Buffalo

Número de Páginas: 40

AutorKenneth St Andre

SistemaTunnels & Trolls

Ambientação: Trollworld

Tema: Fantasia Épica

Tipo: Aventura Solo

Formato: PDF

DisponívelRPG Drive Thru

Deep Delving – Nova Aventura Solo Para Tunnels & Trolls

Esta é uma aventura para Trolls. Mais de um quilômetro abaixo da superfície de Trollworld, acontece uma guerra secreta e sangrenta entre os trolls e os anões, uma guerra completamente desconhecida para os que vivem na superfície.

Em T&T os trolls são a raça primordial. Eles não são somente criaturas estúpidas como na maioria dos outros RPGs, no Trollworld eles são criaturas inteligentes, com sua própria cultura e sociedades organizadas.

Em Deep Delving você assume o papel de um poderoso e sábio Rock Troll, em uma jornada para encontrar um dos Grandes Antigos, os trolls que estão vivos desde o início dos tempos e que tem crescido em tamanho desde então. Dizem que quando um dos Grandes Antigos caminha, as montanhas tremem e o mundo se abala.

Para jogar Deep Delving, você deve fazer um personagem usando as regras da edição 7.5 de Tunnels & Trolls ou escolher um dos personagens Trolls incluidos.

Deep Delving está disponível para venda aqui.

Rock Troll

A Mansão do Inferno em Pré-Venda na Jambô

A Jambô Editora iniciou a Pré-Venda do livro-jogo A Mansão do Inferno, uma aventura de horror ambientada nos dias de hoje:

Confira a Apresentação:

Com o carro quebrado a quilômetros de qualquer lugar em uma noite escura e tempestuosa, sua única esperança de refúgio é o estranho casarão arruinado que você enxerga ao longe. Mas cuidado! Entrar na infame Mansão do Inferno coloca-o em uma aventura que gelará seu sangue e provocará calafrios, devido aos moradores que irão assombrá-lo para sempre! Afinal os perigos da tempestade lá fora não são nada frente às criaturas de pesadelo que espreitam dentro da mansão do inferno.

Muitos visitantes desavisados entraram na Mansão do Inferno antes de você, mas nenhum viveu para contar a história. Será que você vai conseguir sobreviver?

Há muitos perigos à frente, e seu sucesso não está nem um pouco garantido. Adversários poderosos são colocados contra você, e fica a seu cargo decidir que caminho tomar, que inimigos enfrentar e contra quais perigos se arriscar.

A Mansão do Inferno está em pré venda aqui por R$ 23,90, com frete grátis.

A Mansão das Trevas

Dungeoneer Vai Voltar!

Dungeoneer é o primeiro dos três livros de regras que compõem o RPG Advanced Fighting Fantasy. Escrito por Marc Gascoigne e Pete Tamlyn foi publicado originalmente na Inglaterra em 1989 e no Brasil em 1993. O sistema baseia-se na série de grande sucesso Fighting Fantasy (também conhecida no Brasil como Aventuras Fantásticas), criada por Steve Jackson e Ian Livingstone.

Dungeoneer foi um dos primeiros sistemas de RPG com tema Fantasy lançado no Brasil, perdendo apenas para Tagmar (e talvez para o Gurps Fantasy, que eu não lembro em que ano foi lançado).

Dungeoneer

Alem de Dungeoneer, foram lançados no Brasil Out of The Pit (livro de Criaturas) e Titan – O Mundo de Aventuras Fantásticas (livro de cenário) e Blacksand. Ficou de fora apenas Allansia, que nunca foi lançado em português.

Apesar do grande sucesso das aventuras solo da série Fighting Fantasy, a linha Advanced Fighting Fantasy não teve boa aceitação e foi descontinuada ainda na metade dos anos 90.

Mas eis que a editora Cubicle 7 Entertainment está produzindo uma versão atualizada e revista do sistema, com previsão de lançamento para maio de 2011.

O Advanced Fighting Fantasy continuará a utilizar uma mecânica simplificada de jogo. Esta nova edição apresenta regras revisadas e reescritas por Graham Bottley.

Two supporting books will release concurrently with the main rulebook:

Dois complementos clássicos também serão re-lançados simultaneamente com o livro de regras principais:

Out of the Pit, um livro de 128 páginas, detalhando 250 monstros do mundo de Fighting Fantasy. Esta é uma reedição do livro publicado originalmente em 1985 e escrito por Steve Jackson, Ian Livingstone, e Marc Gascoigne.

O livro de cenário Titan, com 128 páginas de descrição do mundo de Fighting Fantasy. Esta livro também será uma reedição do livro publicado originalmente em 1986 e escrito por Steve Jackson, Ian Livingstone, e Marc Gascoigne.

A Origem do RPG Tunnels & Trolls

Este ensaio está aqui para estabelecer um registro preciso da criação do RPG Tunnels & Trolls. Eu conheço bem esta história – eu a criei.

Embora eu tenha feito um monte de coisas na minha vida, e nos jogos, parece que a criação de Tunnels and Trolls™ será sempre o meu crédito principal à fama. Se você quer saber por que existe um jogo de Túneis e Trolls, então continue a ler – caso contrário, diga adeus.

Tunnels & Trolls

Eu sempre fui um ávido leitor e jogador. Eu inventei meu primeiro jogo com seis anos de idade, quando transformei Monopoly em uma corrida de obstáculos. Conforme eu crescia, personalizada muitos jogos em minha própria versão das coisas.

Por exemplo, após a leitura de Chessmen of Mars, construí um xadrez Jetan, mas antes que eu o fizesse, criei o Combat Chess. (O Combat Chess é jogado da mesma forma que o xadrez convencional, exceto pela peça atacante rolar 3 dados de seis lados (3D6) e o defensor rolar dois dados de seis lados, sempre que uma peça tenta derrubar a outra. O maior total vence, e a peça do perdedor é removida do tabuleiro. Regras especiais: duplos e triplos concedem uma rolagem extra. Para xeque-matear ao rei, você realmente tem que derrubá-lo -há sempre uma chance de que ele possa lutar, escapando da armadilha. Experimente, é divertido e muda a estratégia do xadrez, um bom negócio).

Eu sempre amei fantasia e ficção científica. Desde a mais tenra infância, Tarzan era o meu herói. Mais tarde, Conan o Cimério assumiu o posto de “O Cara”. Eu colecionava Escape Fiction (forma de ficção, que provê uma fuga psicológica dos pensamentos e da vida cotidiana através da imersão do leitor em situações ou atividades exóticas), especialmente Sword & Sorcery (ainda faço isso.

Em dezembro de 1974, comecei a ouvir falar de um novo jogo chamado Dungeons & Dragons – um novo tipo de jogo que envolvia interpretação, e era ambientado em um mundo pseudo-fantasia/medieval.

D&D

Uau! Isso era feito para mim – Eu realmente queria me envolver com isso. Havia apenas um problema. Os rumores vinham da Califórnia e eu morava em Phoenix. Ninguém que eu conhecesse tinha o jogo ou o havia jogado.

Comunicado Importante

Naqueles dias, eu era um boa vida, fora da biblioteca da escola, mas desemprego. Minha esposa Cathy me apoiou muito bem com seu salário como bibliotecária para crianças, e tornou possível que eu passasse dias ou semanas escrevendo coisas, como novos jogos. Sem o seu apoio físico e emocional, nada disso teria acontecido.

Então, em uma noite de abril de 1975, eu parei com alguns amigos na loja de jogos da Flying Buffalo (tradicional editora estadunidense de jogos), e David Sleight tinha um exemplar da primeira edição de Dungeons & Dragons.

Ninguém estava jogando. Wargames eram supremos naquele tempo. Emprestei o box e sentei para ler. Eu devo ter gasto cerca de uma hora tentando decifrar aquelas primeiras regras tão cruas. Foi especialmente estranho para mim, pois não sou um jogador de miniaturas. Eu nunca tinha visto dados de quatro, oito, dez, doze ou vinte lados. O que são todas essas coisas sobre campanhas? O que todo este alinhamento religioso está fazendo no jogo? Eu não li o livro todo – apenas as partes que faziam sentido.

Mas eu entendi o que eles estavam tentando fazer. Lembro-me de dizer em voz alta: “Que péssimo conceito! Eu vou escrever algo que eu e meus amigos possam jogar”.

Então, cheio de inspiração, fui para casa naquela noite. De manhã fui à Biblioteca Pública de Phoenix e pesquisei uma grande variedade de livros sobre armas medievais e animais fantásticos. Inflei meu conhecimento sobre mitologia de monstros. Os pudins pretos e sebos púrpuras do D&D soaram muito estúpidos para mim, quando em seu lugar eu podia ter trolls, grifos, unicórnios, tigres dentes de sabre, macacos gigantes e assim por diante.

Após alguns dias de leitura e anotações, comecei a escrever – datilografando a forma simplificada de um jogo um RPG de fantasia.

T&T Capa Primeira EdicaoMeu objetivo era tornar o jogo fácil de entender, rápido de jogar e bem humorado. Os dados de vários lados foram os primeiros a sair. Meu jogo iria usar dados de seis lados que qualquer um poderia obter a partir de jogos que já tivesse, como Monopoly. A segunda coisa a sair foram os alinhamentos de personagens. Por que os personagens deveriam ser bons, maus ou caóticos? Ninguém que eu conhecesse se encaixava em tal esquema.

Então eu joguei fora os atributos que não faziam qualquer sentido. Que diabos Sabedoria tem a ver com alguma coisa? Quem precisa de Hit Points quando o personagem já tem Constituição? O que Carisma significa – de qualquer maneira – eu comecei a pensar nele como beleza pessoal e muito rapidamente o traduzi como liderança e depois como imponência.

Eu lembrava de algo em relação às regras de D&D, e então as mudava e simplificava para que aquilo fizesse sentido para mim. Eu não sabia que outros jogadores de todo o país estavam fazendo a mesma coisa.

Entre 1974 e 1980, devem ter havido 10.000 variantes de D&D sendo executadas em todo o país. A primeira coisa que qualquer Mestre (isso foi antes dos dias do termo politicamente correto Game Master) fazia quando se iniciava uma sessão de jogo era explicar as regras da casa (house rules) aos seus jogadores.

Minha diferença é que eu escrevi as minhas regras e as publiquei como um sistema independente. Assim também fez Dave Hargraves, que criou Arduin.

Em cerca de uma semana, eu tinha um rascunho de 20 páginas – principalmente tabelas de armas, magias e equipamentos que poderiam ser usadas como base para um jogo. Levei uma tarde, e algum papel milimetrado, e “cavei” meu primeiro dungeon – Gristlegrim. Convidei alguns amigos, e começamos a jogar.

Eles adoraram, quando o alçapão abriu sob seus pés e todos caíram na cela de uma horrível troll fêmea que disse que eles tinham que “acasalar” com ela ou iriam morrer. As espadas e machados foram desembainhados e a primeira batalha de Tunnels & Trolls começou.

Gristlegrim

Quando a sessão acabou e cerca de metade do grupo original de aventureiros, literalmente, cavou seu caminho de volta para a superfície, todos quiseram uma cópia das regras. Fotocopiadoras eram difíceis de encontrar em 1975. Saímos todos e fiz algumas cópias para o meu grupo de amigos mais próximo.

O que eu não previa é que eles rapidamente iriam experimentar o jogo com seus próprios amigos, que também quiseram cópias. Meu projeto original se espalhou rapidamente.

Não demorou muito tempo até que as pessoas começassem a fazer sugestões. Por que não ter regras para arcos e flechas e outras armas de disparo? Por que você tem que jogar com um ser humano? Por que não um Anão, Elfo, Hobbit Fada ou Duende? Esses cinco foram os primeiros sugeridos, e junto com os seres humanos se tornaram conhecidos como as Seis Boas Famílias.

Uma semana depois de criar o jogo, fui obrigado a fazer a minha primeira grande revisão. Eu adicionei todas as coisas que o playtesting tinha nos ensinado. Então, todo mundo queria uma cópia disso também. Naquele momento eu decidi que era hora de publicar. Eu já tinha feito alguns fanzines e sabia que não era assim tão difícil publicar algo através da sua loja local de fotocópias.

Se eu estava indo para publicá-lo, eu precisaria de algumas ilustrações. Naquela época, eu conhecia um único artista – um garoto universitário chamado Robin Carver. Levei o manuscrito e acampei em seu dormitório por uma tarde e o fiz produzir alguns desenhos para ilustrar as regras.

Armado com tudo isso, colei as ilustrações no manuscrito e levei a coisa toda para a gráfica Arizona State University para fazer 100 cópias.

Imprimir 100 cópias offset de um livreto de 40 páginas com capa dura, ia me custar 60 dólares. Isso era muito dinheiro para mim na época. Eu estava sem trabalho e recém-casado, mas percebi que poderia vender aos meus amigos por US$ 1 o exemplar e receber meu dinheiro de volta. Então agarrei a oportunidade.

1ed_T&T

Assim, em junho de 1975, Tunnels & Trolls se tornou o segundo RPG de Fantasia publicado nos Estados Unidos. Eu fiz uma algo que considerei muito importante. Registrei o jogo – peguei os formulários, enviei cópias para a Biblioteca do Congresso, paguei a taxa de direitos autorais de10 dólares e imprimi o meu aviso de direitos autorais no encarte.

A primeira edição de Dungeons and Dragons foi impressa sem direitos autorais – Gygax e Arneson provavelmente nunca sequer haviam pensado nisso.

No início, todos chamados o meu jogo de “Dungeons and Dragons“. Pensávamos que era um nome genérico para jogos deste tipo, mas quando eu estava pronto para publicar o livro, sabia que precisava de algum outro nome.

Era noite de sexta-feira e eu e um punhado de amigos estávamos jogando Risk ou D&D, como o chamávamos, quando eu disse a todos que não poderíamos chamar o meu jogo de Dungeons and Dragons – nome que pertencia a Gygax e companhia.

Mas, eu queria um som aliterativo para o jogo, e como todas as nossas aventuras até aquele ponto haviam ocorrido no subsolo, sugeri que nós chamamos o jogo de “Tunnels and Troglodytes“! (Havia uma canção de rock popular em torno 1974-1975 chamada Troglodytes).

Ouch! Os jogadores, em meio a gargalhadas, quase me botaram para fora da sala. Após os risos cessarem, Rob Carver ofereceu a alternativa “Tunnels and Trolls” e por aclamação popular, naquela noite, foi o nome que escolhemos.

Bem, cuidei de toda a escrita, datilografação e publicação da primeira edição crua de Tunnels &Trolls. Ao final de julho todos os meus amigos tinham cópias, e eu ainda tinha cerca de 50 delas sobrando. Em novembro, vi Rick Loomis, que eu conhecia de vista por ter visitado a Flying Buffalo (Starweb) algumas vezes, e eu perguntei se ele aceitaria vender o resto em consignação.

Ele pegou minhas cópias extras para uma convenção e vendeu todas. Foi engraçado – ele estava sentado em um estande junto com Gary Gygax, que ainda estava comercializando sua primeira edição de Dungeons and Dragons. T&T era um jogo mais simples e mais barato e vendeu mais do que o D&D na referida convenção. Por causa disso, Gygax antipatizou comigo e com a Flying Buffalo por anos.

A história completa do Tunnels and Trolls é demasiado longa para ser contada aqui. Além disso, eu realmente não estava tomando notas na ocasião, portanto, apenas alguns pontos altos permanecem, e eles são coloridos pela maneira como me lembro de coisas. Loomis viu uma oportunidade de lucrar com este novo jogo, e fechamos um acordo que ainda está em vigor, mais de 30 anos depois.

Tunnels and Trolls passou por uma série de mudanças desde sua primeira versão e recebeu uma série de modificações e desenvolvimentos de pessoas como Elizabeth Danforth, que começou carreira como minha ilustradora para a segunda edição de T&T, e Michael A. Stackpole, que agora é um autor de Ficção Científica e best-seller de Star Wars.

Steve McAllister, um amigo meu, em 1976 veio com a idéia de dungeons solitários e Rick Loomis criou a primeira aventura solo de todos os tempos – Buffalo Castle. (Eu fiz a segunda naquele mesmo mês – Deathtrap Equalizer)

Deathtrap Equalizer

Esse foi o início do sucesso da séria “Escolha Sua Própria Aventura” e da carreira de RL Stine. Toda a história do T&T é muito mais do que vou abordar aqui, mas ao longo dos anos, ele trouxe um monte de inovações que agora são parte integrante do mundo dos jogos de fantasia. Seria bom se pudéssemos obter o crédito por elas, mas não creio que isso vá acontecer.

(Exemplos:a Flying Buffalo publicou o primeiro calendário de jogos fantasia – a TSR foi a segunda um ano depois, mas eles tinham o dinheiro para fazê-lo em uma grande forma, com arte colorida em todas as páginas. Monsters! Monsters!, que eu escrevi em 1976, foi o primeiro RPG a incentivar os jogadores a serem os monstros ao invés dos mocinhos. A White Wolf tem feito fortuna com essa mesma idéia. A Flying Buffalo fez a primeira, e ainda tem as melhores aventuras solo. Em mais de 30 anos, fizemos muito.

Então, esse é o meu conto, ou pelo menos o quanto dele eu vou colocar neste artigo.

Texto traduzido por Helll Greeerth, com as bençãos do Trollgod.

The Temple of Issoth – Aventura Solo Para Tunnels & Trolls

Você precisa me ajudar. Os sacerdotes levaram meu filho para longe. Ele será sacrificado está noite ao deus maligno que eles cultuam. Eu vou lhe pagar 100 talentos de ouro, se você for ao Templo de Issoth resgatá-lo.

Seu sangue gela ao escutar este nome. Você sempre ouviu boatos deste lugar sinistro e proibido. Histórias horríveis de demônios e mortos-vivos. De acordo com estas historias, os sacerdotes de Issoth seriam fanáticos responsáveis por saciar o apetite diabólico da grande besta Issoth.

Este homem pede que você arrisque sua vida oferecendo muito pouco em troca. Você se atreverá a entrar no TEMPLO DE ISSOTH?

The Temple of Issoth Capa

As aventuras solo da série “Aventuras Fantásticas” foram para muitos a porta de entrada ao fascinante mundo dos Role Play Games.

Mas o que pouca gente sabe é que estes populares livrinhos escritos por Ian Livingstone e Steve Jackson não foram os primeiros do gênero na história do RPG.

The Temple of Issoth

A editora Flying Buffalo publicou em 1976 um livreto chamado Buffalo Castle. Escrito por Rick Loomis, este livro é conhecido como o primeiro romance interativo da história.

Utilizando o mesmo sistema de Tunnels & Trolls, Buffalo Castle foi a primeira aventura onde as decisões do leitor controlavam o curso da história. Era o início de um novo gênero dentro do universo dos RPG, o das Aventuras Solo.

Desde este primeiro titulo, as principais características das aventuras solo de T&T já estavam presentes. Utilizando o mesmo sistema de regras do RPG, a aventura podia ser utilizada para os jogadores se familiarizarem com as regras do RPG, adquirir novos itens e até mesmo evoluir personagens.

Após um longo período sem lançar novos títulos, com o movimento old school de RPG ganhando popularidade, as aventuras solo de T&T ganharam um novo fôlego.

Dan Hembree, autor de várias destas aventuras, nos brinda com este solo desenvolvido para ser jogado com um guerreiro humanóide de nível um ou dois, levando qualquer arma, armadura ou equipamento desejado.

Três personagens prontos são oferecidos se você não tiver um que atenda os requisitos. Se você nunca jogou Tunnels & Trolls, aí esta uma boa oportunidade para descobrir este que é o segundo RPG mais antigo de todos os tempos. Você pode fazer o download da versão gratuita das regras de T&T aqui.

Faça aqui o download grátis de The Temple of Issoth.

Aventura Solo – As Outras

Os livros da série Aventuras Fantásticas foram a porta de entrada para muitos ao fascinante mundo dos Role Play Games.

A série de livros, que tem o nome original de Fighting Fantasy, foi lançada em 1982, com O Feiticeiro da Montanha de Fogo.

Mas o que pouca gente sabe é que os populares livrinhos escritos por Ian Livingstone e Steve Jackson não foram os primeiros do gênero na história do RPG.

A editora Flying Buffalo publicou em 1976 um livreto chamado Buffalo Castle. Escrito por Rick Loomis, este livro é conhecido como o primeiro romance interativo da história.

Utilizando o sistema de Tunnels & Trolls, Buffalo Castle foi a primeira aventura onde as decisões do leitor controlavam o curso da história. Era o início de um novo gênero dentro do universo dos RPG, o das Aventuras Solo.

Neste primeiro titulo as principais características das aventuras solo de T&T já estavam presentes. Utilizando o mesmo sistema de regras do RPG, a aventura podia ser utilizada para se familiarizar com as regras do RPG, adquirir novos itens e até mesmo evoluir personagens.

Conheça algumas destas “outras” Aventuras Solo publicadas pela Flying Buffalo desde os anos 70:

Deathtrap Equalizer

Ken St. André projetou o primeiro dungeon com teleporte da história. Publicado em 1976, esta aventura solo também introduziu o homem-escorpião Umslopagaas, famoso no universo de Tunnels & Trolls.

Labirinth

Labirintos, minotauros e hidras. Publicado em 1976 é o primeiro RPG baseado nos mitos Gregos! Confira a apresentação desta aventura:

Eles não estavam mentindo, os rumores eram verdadeiros. A sua frente está a entrada para o labirinto. Se os contos forem verdadeiros, o lugar está repleto de monstros: hidras de sete cabeças, um cão do inferno tricefálico, enormes gigantes de um olho só, e mulheres que o atraem para a sua morte com canções de sedução.

E segundo dizem, neste lugar até mesmo os deuses podem caminhar entre os homens. O labirinto é um lugar onde muitos entram, mas poucos encontram o caminho para sair. Também poucos são os aventureiros corajosos o suficiente para enfrentar o Minotauro, o terrível homem-touro que governa o labirinto. No entanto, mesmo eles superam em numero os sobreviventes de um confronto com tal besta…

Tenha cuidado, encontrar a saída do labirinto não é fácil. Entre se você ousar.

Labyrinth é uma aventura baseada em antigos mitos gregos. Mitologia, lenda e história são misturadas, sem se importar muito com a cronologia histórica.

Nenhum elemento medieval, personagem ou monstro moderno tem lugar em Labyrinth. Nem mesmo as variantes romanas dos nomes gregos podem ser encontradas aqui (um dungeon romano seria muito divertido, mas este é um dungeon 100% grego).

Aqueles familiarizados com os mitos e historias da Grécia antiga são convidados a deixar a seriedade de lado ao entrar nesta aventura.

Labyrinth é uma aventura solo destinada a personagens guerreiros de nível 1 ou 2.

Naked Doom

Mais uma aventura solo escrita pelo pai do Tunnels & Trolls. Publicada em 1977 Naked Doom apresenta pela primeira vez a perigosa cidade de Khazan:

Confira a apresentação desta aventura, caracterizada pelo humor peculiar de Kent St. Andre:

Você foi capturado… E esta em apuros…

A cidade de Khazan não acredita em criminosos, e agora você deve cumprir a sua pena. Você é levado para as catacumbas, abaixo do Palácio da Justiça de Khazan, e despojado de todas as roupas, jóias, armas, amuletos, e outros dispositivos. Você pode escolher o seu caminho através da série de túneis e cavernas que estão a sua frente, lutando para sair dali com sua vida – e se tiver sorte, com algum tesouro!

Dargon’s Dungeon

A mais clássica das explorações de Dungeon do universo de Tunnels & Trolls. Confira a introdução desta lendária aventura:

Quando Dargon, um poderoso mago, cansou de conduzir pesquisas mágico-esotéricas para a sua Guilda, ele criou um dungeon para sua própria diversão. Seu labirinto se tornou conhecido como “Os Quatro Caminhos de trevas”, e ocupa uma temida e evitada a região na memória de muitos aventureiros. Não se sabe exatamente quantos aventureiros encontraram seu fim dentro daquelas paredes misteriosas, mas Dargon finalmente se cansou de sua planta original, e começou a redesenhar-lo.

A construção do novo dungeon levou meses, dando aos aventureiros tempo suficiente para imaginar os novos horrores que o mago estava a preparando. Eventualmente, Dargon se sentia satisfeito com seu trabalho, e mais uma vez as portas do dungeon ficavam abertas para receber os incautos aventureiros.

A entrada para o novo dungeon fica no alto de um penhasco, acessível apenas por trilhas estreitas. Depois de uma tarde de escalada extenuante, você finalmente fica de frente para a grande porta coberta de runas, que serve de entrada para o dungeon mortal.

Você faz uma pausa para reavaliar a situação. Você ficou sabendo que algumas armadilhas e quartos originais foram mantidos, mas que Dargon projetou novas salas que oferecem perigo e desafios até para os mais hábeis de aventureiros. Reunindo sua coragem, você caminha através do portal sinistro que conduz ao interior do dungeon.

A sua frente está uma pequena sala, ocupada por uma esfera preta, que flutua pulsando com seu fraco brilho. Com um calafrio, você percebe que seus pés estão enraizados no chão – e que o globo rapidamente se fecha em você! Você tenta gritar, mas sua garganta está paralisada. Então uma voz ecoa dentro da sua cabeça:

Bem-vindo as Quatro Manoplas da Condenação,oh tolo aventureiro…

A esfera engole você. Pela primeira vez você se pergunta se esta viagem foi realmente uma boa idéia…

Duas destas aventuras podem ser jogadas online e gratuitamente no site Free DungeonsLabirinth e Dargon’s Dungeon. Basta criar um novo usuário aqui.

Caso o idioma seja um problema para você, e seu navegador não seja o Google Chrome, siga o meu pequeno guia abaixo.

1- Faça o download do Google Chrome no link abaixo:

http://www.google.com/chrome/eula.html

O Chrome é o navegador desenvolvido pelo google, extremamente leve, rápido e seguro.

Clique em aceitar e instalar:

Depois de concluída a instalação copie o link abaixo e cole na barra de navegação do Chrome:

http://www.freedungeons.com/

Ao abrir uma página utilizando o Chrome, ele automaticamente identifica o idioma utilizado e pergunta se você quer que a página seja traduzida para o português. Basta clicar em traduzir.

E aí está. Não é perfeito, mas é perfeitamente jogavel. Bom dungeon para você, divirta-se!

Dungeoneer – Advanced Fighting Fantasy

Dungeoneer é o primeiro dos três livros de regras que compõem o RPG Advanced Fighting Fantasy. Escrito por Marc Gascoigne e Pete Tamlyn foi publicado originalmente na Inglaterra em 1989 e no Brasil em 1993. O sistema baseia-se na série Fighting Fantasy (também conhecida no Brasil como Aventuras Fantásticas), criada por Steve Jackson e Ian Livingstone.

DungeoneerDungeoneer foi um dos primeiros sistemas de RPG com tema Fantasy lançado no Brasil, perdendo apenas para Tagmar (e talvez para o Gurps Fantasy, que eu não lembro em que ano foi lançado).

Alem de Dungeoneer, foram lançados no Brasil Out of The Pit (livro de Criaturas) e Titan – O Mundo de Aventuras Fantásticas (livro de cenário) e Blacksand. Ficou de fora apenas Allansia, que nunca foi lançado em português.
Embora as aventuras solo da série Fighting Fantasy continuem a ser publicadas até os dias de hoje, a linha Advanced Fighting Fantasy não teve boa aceitação e foi descontinuada ainda na metade dos anos 90.

Apesar de simpatizar bastante com o sistema, em todos os anos de loja nunca conheci sequer um grupo de jogo de Dungeoneer. De modo geral, naqueles tempos RPG simples era quase sinônimo de RPG ruim e para cada 50 módulos básicos de GURPS vendidos na Raccoon, era vendido somente um Dungeoneer

O Livro

Dungeonner fornece a todas as regras para o sistema Advanced Fighting Fantasy e inicia com uma apresentação simplificada das regras e com uma aventura de exemplo para introduzir os jogadores e o mestre ao sistema.

O livro utiliza o termo Heróis para descrever os jogadores e Diretor para descrever o Mestre.

Em A Torre do Feiticeiro, os jogadores tem a missão de entrar na torre do mago Xortan Throg, que raptou a princesa Sarissa de Salamonis. Os jogadores devem matar o feiticeiro e resgatar a princesa. Porem, uma vez que esta tarefa for cumprida, é revelado aos jogadores que o feiticeiro morto é apenas um simulacro do real Xortan Throg, o que leva a um gancho para a segunda aventura contida no livro.

Depois desta aventura introdutória seguem-se as regras para criação de personagens, combate e descrição de ações e situações, tais como escalada, armadilhas, magia, etc.

Após a apresentação das regras completas vem a conclusão da aventura inicial: A Vingança do Feiticeiro.

Esta segunda aventura apresenta aos jogadores a missão de viajar para a cidade de Blacksand e matar o real Xortan Throg.

O livro encerra com dicas sobre como executar uma campanha completa com o sistema Advanced Fighting Fantasy.

Com o movimento Old Scool RPG ganhando força Dungeoneer foi promovido ao status de RPG Cult. Quer introduzir alguém ao mundo do RPG? Dungeoneer e as aventuras solo que estão sendo relançadas pela Jambô são uma boa pedida.

Dungeoneer, Blacksand! e Titan podem ser encontrados na d3 Store por um preço bem acessível.

Preview de Criatura Selvagem

O último livro-jogo escrito pelo lendário Steve Jackson, Criatura Selvagem é diferente dos outros títulos da série por começar com um conto de 20 páginas. Este conto agora está disponível gratuitamente no site da Jambô.

Clique no link abaixo para acessá-lo e aproveite!

Criatura Selvagem
Criatura Selvagem

Pacote Grátis de Tunnels & Trolls para Download!

Se você ainda não conhece Tunnels & Trolls confira este artigo sobre o segundo RPG mais antigo de todos os tempos.

Com essa seleção de livros grátis para download (todos em inglês) você tem tudo o que precisa para começar a jogar Tunnel & Trolls: Regras básicas, aventuras prontas, aventuras solo e dois Trollzines repletos de artigos sobre T&T.

Retro Realms RoleplayTunnel and Trolls Retro-Clone

Retro RolePlaying Realms
Clique na Imagem para fazer o Download

O autor Mike Hill  define este RPG da seguinte forma: “Fortemente influenciado pelas regras da 4 ª edição de T & T, este livro representa uma versão condensada das regras básicas do jogo – uma seleção de partes e peças das 4ª, 5 ª e 7 ª  edições, embaralhadas e combinadas a gosto. Um pouco diferentes, mas ainda muito T & T. Eu o batizei R3 – Retro Role-playing Realms!”

Um Rpg Old School Style completo: Regras, Raças, Armas, Equipamentos, Monstros, Combate, Magia, Spell Book, Tesouros e muito mais!

Retro Role-playing Realms é um dos chamados Retro-Clones, cópias fieis de antigas edições de um RPG. Como segundo RPG do mundo a ser criado, era só uma questão de tempo que algum jogador saudoso lançasse a sua própria versão de Tunnels & Trolls.

Trollzine
Trollszine

TrollsZine I e II

TrollsZine é uma revista virtual criada por e para os fãs de Tunnels and Trolls. Mais de 150 páginas de informação que Incluem aventuras solo, novos itens mágicos, o Livro de Receitas do Troll, ficção original, artigos e dicas de T&T, execução de aventuras solos de T&T com outros sistemas e uma série de dicas para usar em suas campanhas. Com contribuições do criador de T&T em pessoa: Ken St. André. Faça o download dos números 1 e 2 nos links abaixo. Requer cadastro no Drive thru Rpg.

TrollsZine – Volume I

TrollsZine – Volume II

Castle Dracula – Aventura solo para Tunnels & Trolls.

Castle Dracula
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O Castelo do Drácula é famoso e temido em toda Sovilinksca como a casa do demônio, um terrível lugar assombrado por mortos-vivos e onde vive o Conde Vladimir Dracula. São inúmeras as histórias sobre a sua maldade; meninas ficando pálidas, magras e morrendo com marcas de mordida em seus pescoços, para  serem vistas novamente mais tarde, seduzindo os seus ex-companheiros. Homens fortes encontrados mortos sem nenhuma marca sobre eles, mas com seu cabelo completamente grisalho e os rostos contorcidos de medo. Ciganos transportando mercadorias estranhas às portas do abominável castelo.

Mesmo você, um aventureiro corajoso e destemido, tem evitado Castelo de Drácula. Mas agora, tendo jurado a uma mulher completar sua missão, você prometeu entrar no castelo e derrotar os monstros que lá vivem de uma vez por todas! Você vai conseguir, ou você vai acabar como tantos que vieram antes de você… Nada mais do que uma refeição para os mortos-vivos?

Tunnels & Trolls – Goblin Lake Solitaire Adventure & Quick Start Rules

Este livro contém não somente regras rápidas para começar a jogar T&T, mas também um dungeon completo concebido para a aventura solo e uma mini-aventura para uso com um grupo de jogadores.

Tunnels & Trolls - Goblin Lake Solitaire Adventure
Clique na Imagem para fazer o Download

Regras Rápidas:

As regras rápidas são uma versão curta de Tunnels & Trolls, que inclui a escolha limitada de tipos de personagens, armaduras, armas, suprimentos, monstros e magia. Elfos, Anões, Hobbs (Hobbits / Halflings), e os homens podem ser criados, embora os tipos de personagem sejam limitados apenas em Guerreiros e Magos.

Tudo isso é mais que o suficiente para jogar a aventura incluída no livro. Porém, um bom mestre pode facilmente adaptar e usar estas regras para executar suas próprias aventuras de T&T. O material inclui o suficiente para levar os personagens até o nível 5. As regras presentes no livreto diferem das edições 5.5 e 7 de Tunnels & Trolls, mas são inegavelmente Tunnels & Trolls .

Goblin Lake Solo Adventure

A aventuras solo Goblin Lake foi escrita em 1979 e estava há muito tempo fora de catálogo. Embora possa ser jogada por um personagem criado usando as regras rápidas, Goblin Lake foi a primeira aventura escrita para ser jogada com um personagem não humano!

Projetada para ser jogada com um personagem Goblin que entra na famosa casa de Fishsquish Lake e junta-se a tribo liderada pelo rei Snorkin.Tunnels and Trolls

Esta é uma aventura solo que bem mostra bem a mecânica de jogo de Tunnels & Trolls. A aventura dá ao personagem Goblin a oportunidade de usurpar o trono de Snorkin, explorar aprofundar os túneis ao redor do lago e lutar contra os seus habitantes.

Riverboat Adventure

A aventura pronta Riverboat Adventure, é uma aventura simples e direta. Ela dá uma visão rápida ao Mestre e os jogadores da mecânica de jogo e funciona como ponto de partida para criação de novas aventuras de T&T. Em Riverboat Adventure os personagens iniciam sua jornada na cidade de Khosht onde aceitam o emprego como guardas a bordo de um barco.