Primeiro Trailer de Don’t Be Afraid of the Dark!

Foi divulgado o primeiro trailer da adaptação de Don’t Be Afraid of the Dark, escrita e produzida por Guillermo del Toro.

O filme, dirigido por Troy Nixey e estrelado por Guy Pearce e Katie Holmes, acompanha um infeliz casal cuja nova casa está cheia de más companhias. O filme estréia em janeiro de 2011.

Veja as criaturas que podem estar velando o seu sono durante a noite:

Aparentemente eles deram uma boa turbinada nos sustos do Don’t Be Afraid of the Dark original, feito para TV em 1973  filme para TV. Confira o trailer do original:

Encontrado Exemplar da Primeira Revista do Super-Homem

Encontrado Exemplar da Primeira Revista do Super-Homem

Encontrei no io9.com a notícia de que uma família anônima na América do Sul teria encontrado um exemplar da raríssima Action Comics #1, a revista onde o Super-Homem fez a sua primeira aparição.

Se o fato tivesse ocorrido nos Estados Unidos já seria algo digno de nota, na América do Sul então, nem se fala.

Sinceramente não sei se a notícia é verdadeira ou não, já que não a vi em nenhum outro lugar, mas de qualquer forma a transcrevo aqui a título de curiosidade. Segue abaixo:

Uma família anônima na América do Sul estava à beira da falência, quando descobriu em seu porão um exemplar da Action Comics 1, a história em quadrinhos que contém a primeira aparição do Superman e que pode valer mais de US $ 250.000.

Os proprietários desta rara edição a tiveram na casa de sua família desde 1950. Sua cópia de Action Comics 1, que foi avaliada em excelente estado, vai ser posta a leilão no ComicConnect.com no período de 27 agosto a 17 setembro.

Vincent Zurzolo, co-proprietário da ComicConnect.com, conta como foi a descoberta deste raro exemplar:

O banco estava prestes a executar uma hipoteca […] Literalmente, a família estava em prato. A sua casa estava prestes a ser perdida e eles estavam devastados. Eles não encontraram uma maneira para sair desta situação. Eles começaram a embalagem coisas. Eles vão para o porão e começmr a lidar com as caixas – tentando encontrar caixas para acomodar os objetos da mudança – e se deparam com oito ou nove histórias em quadrinhos […] Meu sócio basicamente teve que explicar para o banco, “Você vai ter o seu dinheiro em breve. »[…] Nós enviamos a eles informações sobre nossas vendas anteriores e o quanto esse item poderia valer.

Em março deste ano, uma cópia da Action Comics 1 foi vendida no ComicConnect por 1.5 milhões de dólares.

Será verdade mesmo?

thru-the-portal – Excelente Revista Digital para Download

thru-the-portal, é uma revista digital, publicada trimestralmente e dirigida a comunidade gamer. A revista cobre jogos de tabuleiro, cartas, miniaturas, RPGs, e MMORPGs. Com bons comentários, notícias de jogos, artigos e matérias especiais.

A revista é disponibilizada para download gratuito e encoraja seus leitores ajudar na distribuição e divulgação através de seus próprios sites, blogs, etc …

A revista já está na terceira edição, tem qualidade comercial, é grátis e sobre jogos. Melhor impossível.

Ajude você também a divulgar: http://www.thru-the-portal.com/portal/digital_issue

Lançamentos de Miniaturas: Guerreiros Mongóis, Zumbis e um Raccoon Ladino

Da Legio Heroica vem os guerreiros mongóis, do Dark Sword Miniatures as belíssimas pinturas das miniaturas de fantasia e do Raccoon Ladino.

Os meus amigos da Mantig Games estão apresentando um especial que vale a pena conferir sobre a criação de miniaturas de zumbis em seu blog e por fim o pessoal do Historicon lançou as miniaturas que o Falcon esta segurando. Não faço idéia do que e para que elas sejam, mas como eu não via um Falcon fazendo algumas coisa há uns 30 anos, me chamou a atenção.

Confira:

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Mais um Trailer de Centurion

Foi divulgado um novo trailer de Centurion, o mais recente trabalho do diretor Neil Marshall (Juízo Final, Abismo do Medo).

O filme é estrelado por Michael Fassbender, Dominic West, Olga Kurylenko, David Morrissey, Noel Clarke, Riz Ahmed, JJ Field, Liam Cunningham e Imogen Poots e estréia nos cinemas europeus em 27 de agosto.

A trama ambientada durante a invasão romana no ano de 117 da região da tribo dos pictos, hoje conhecida como Escócia.

Neste cenário um grupo sobrevivente de soldados romanos luta por suas vidas atrás das linhas inimigas depois de sua legião ter sido dizimada num devastador ataque de guerrilha.

Confira o trailer:


Regras de Dungeonquest Disponíveis para Download Gratuito!

A Fantasy Flight Games disponibilizou para download gratuito as regras de Dungeonquest, um clássico jogo de exploração de dungeons.

Faça o download aqui: (Clique com o botão direito do mouse no link e escolha a opção “salvar link como…”)

Confira a apresentação do jogo:

Há muito tempo atrás, durante a grande Guerra Dracônica, o poderoso Dragonlord Kalladra planejou a armadilha mais astuta e insidiosa já construída. Seu desejo de dominar Terrinoth se tornou uma obsessão, mas a cada tentativa que ele fez para conquistar o reino foi rebatida com resistência heróica. Então, ele retirou-se no subsolo e criou um labirinto doentio e mortal.

Ao invés de envolver as nações em guerra aberta Terrinoth como seus irmãos haviam feito, Kalladra acreditava que não havia perigo maior para os regentes e heróis do que sua própria ganância. E assim que ele construiu o Dragonfire Dungeon …

DungeonQuest é uma releituras dos clássico jogo de tabuleiro de exploração de dungeons. Situado no vibrante reino da fantasia Terrinoth (popularizado pela primeira vez Runebound), DungeonQuest mantém o perigo, tensão e brutalidade do amado jogo original, enquanto atualiza a mecânica e os elementos temáticos. Os jogadores assumem o papél dos corajosos (ou tolos) heróis dispostos a enfrentar os perigos do lendário Dragonfire Dungeon. Fortuna espera aqueles que podem se aventurar no covil do dragão …

Lendas dizem que as portas do Dragonfire Dungeon se abrem a cada amanhecer, acolhendo os bravos aventureiros em suas profundezas. Mas uma vez que o sol se põe, as portas se fecham e selam o destino daqueles que permaneceram lá por muito tempo. Poucos já retornaram do Dragonfire Dungeon, e aqueles que o fizeram, normalmente voltam quase mortos. Mas voltam como heróis, apesar de tudo.

Em DungeonQuest, os jogadores devem guiar seus heróis através dos tortuosos salões do Dragonfire Dungeon, em busca de riquezas inimagináveis acumuladas pelo Dragonlord Kalladra. Quem puder acumular mais riquezas e leva-las fora da prisão antes do fechamento dos portões sairá vitorioso. No entanto, apenas sobreviver ao calabouço angustiante já é uma proeza…

dungeonquest boxEnquanto muitos jogos semelhantes dependem de um jogador para controlar as maquinações do calabouço, Dungeonquest é único em que a masmorra essencialmente funciona por sí só. Ninguém na mesa sabe o que encontrará ao virar a esquina, criando uma nova experiência de jogo a cada partida. Além disso, DungeonQuest também inclui regras para jogar solo, de modo que mesmo sozinho você pode desafiar Kalladra!

Grandes riquezas e glória eterna o esperam se você conseguir sobreviver ao Dragonfire Dungeon. O Dragonlord Kalladra desafiou todos os heróis de Terrinoth a testarem a si próprios no dungeon mais perigoso em todos os reinos.

Você se atreve a enfrentar o desafio do dragão?

Gerador de Dungeons e Aventuras

Esse é um dos melhores geradores de dungeons que eu já vi!

Alem de gerar o dungeon em si ele os batiza com nomes maneiros como “The Lost Abyss”, “The Diabolical Temple of the Axolotl” ou “The Black Halls of Hells”, numera as salas e gera os encontros e tesouros disponíveis em cada uma delas. Você ainda pode configuras as dimensões, os encontros e o número e o nível dos jogadores.

Perdi uns bons minutos me divertindo só com os nomes dos dungeons… Recomendadíssimo!

Confira!

http://www.dizzydragon.net/adventuregenerator/gen

Grandes Nomes do RPG: Ken St. Andre

Qual o mais antigo autor de Role-Playing Games em atividade?

Dado que Gary Gygax e Dave Arneson já estão no Valhala aguardando a nossa chegada, o posto de veterano máximo na criação de RPGs é ocupado hoje por Ken St. Andre – pai do primeiríssimo RPG criado depois do Dungeons & Dragons.

Kenneth Eugene St. Andre, autor do Tunnels & Trolls nasceu em 1947 em Ogden, no Utah. Com uma vida dedicada aos livros e ao desenvolvimento de jogos em várias mídias, trabalha na biblioteca pública de Phenix no Arizona, cidade onde vive sua com esposa Cathy, e seus dois filhos, Jillian e James.

Além de Game Designer, bibliotecário, autor de livros de fantasia e membro ativo do The Science Fiction and Fantasy Writers of America desde 1989, foi o primeiro editor de um boletim informativo sobre o programa de computador Adventure Construction Set (um software construtor de RPGs no estilo de Ultima) em um dos raros casos em que um designer profissional liderou atividades em um gênero de jogo diferente do seu.

Após a criação do RPG Tunnels & Trolls (lançado poucos meses depois do D&D) desenvolveu também o formato de aventuras solo de RPG, é co-autor do RPG Stormbringer (Elric), desenvolveu o jogo para computador Wasteland e colaborou como autor de complementos para vários RPGs, como Runequest e Shadowrun.

Há mais de 35 anos no mercado, ainda é extremamente ativo como designer de jogos e escritor. Recentemente lançou a edição de 7.5 de Tunnels & Trolls (e já está preparando a 8.0) e o card game Ogreocre.

Mantém um contato muito próximo da comunidade jogadora de T&T com o site trollhalla.com, mestrando campanhas por e-mail, participando de convenções, desenvolvendo aventuras para a comunidade e ficção em conjunto com os colaboradores do site.

Ken St. Andre jogando Shadowfist. Poderia ser seu avô, hein?

Neste pequeno mundo que é o RPG, mas que abriga egos de tamanhos proporcionalmente inversos, Ken St. Andre é uma pessoa extremamente gentil e acessível.

Gentil o suficiente para ter paciência e trocar amistosos e-mails com o seu único fã brasileiro (palavras dele), convidá-lo a fazer parte da comunidade do Trollhalla e enviar-lhe material autografado pelo correio!

Enfim, aqui estou feliz da vida, acrescentando material autografado pelo autor que mais admiro ao meu bom e velho box de T&T.

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Agora só falta Paul McCartney responder meus e-mails…

Quer falar com o “cara”? Vamos provar que eu não sou o único fã brasileiro?

No Twitterhttp://twitter.com/trollgodfather

Bloghttp://atroll.wordpress.com/

Blog de Fantasia Delver Taleshttp://delvers.wordpress.com/page/3/

No Facebok – http://www.facebook.com/kenstandre

No Role Play Media Network – http://www.roleplaymedia.net/profile/KenStAndre

A Fortaleza Flutuante Gristlegrim’s – Fonte de recursos para Tunnels & Trolls criados pela mente distorcida de Ken St. André: http://www.gristlegrim.com/

No Trollhalla – Aqui existem alguns pré-requisitos para preencher antes de ingressar na comunidade, mas se você for aprovado vale muito a pena. São toneladas de material free para T&T e contato direto com o autor: http://www.trollhalla.com/

Jogo com Miniaturas – Zombies A Go-Go

Zombie A-Go-Go é um jogo para miniaturas (35mm) com regras leves e projetado para ser cooperativo, e não competitivo. Em Zombie A-Go-Go os jogadores se unem para tentar sobreviver ao ataque de hordas de mortos-vivos.

O jogo é fácil de se aprender, rápido para jogar e apresenta um novo conceito em jogos miniatura, que é mais comum em jogos de tabuleiro – a cooperação entre os jogadores.

Isso quer dizer que cada jogador constrói seu próprio herói, suas habilidades e equipamentos e se junta aos seus companheiros para lutar pela sobrevivência em um apocalipse zumbi.

Zombie A-Go-Go é projetado para preencher a lacuna entre os jogos de tabuleiro com temática zumbi (como Zombies!!! por exemplo) e os tradicionais jogos táticos e de batalha com miniaturas já existentes.

O jogo é projetado tendo como base o tradicional zumbi cinematográfico, mas pode ser facilmente modificado para acomodar o zumbi “Voodoo”, o zumbi ” alterado quimicamente” ou até mesmo para jogos contra zumbis em outras épocas.

As regras incluem uma vasta coleção de armas, equipamentos e veículos. Um sistema completo de geração de personagens, um gerador de cenário, cenários prontos (básicos e avançados) e uma mini-campanha.

Mais detalhes sobre o jogo serão disponibilizados em breve no site do editor: http://www.monomergames.com

Boad Game: Jerusalem

Jerusalem, projetado por Michele Mura e publicado pela Abacus Spiele é um Eurogame de negociação/controle de área.

No início do século 12, famílias européias conquistaram Jerusalém. A cidade tornou-se um teatro de confrontos sangrentos e lutas pelo poder.

Quem controlar o Palácio Real, o Santo Sepulcro e a Torre de Davi tem o poder de comandar toda a cidade.

Cruzados, novos patriarcas e as políticas da região, constantemente alteram o destino das famílias. Que Barão vai se revelar mais capaz? De quem será o castelo com a torre mais alta?

Usando seus recursos, você vai assumir o controle de áreas-chave na cidade de Jerusalém: O Palácio do Real, o Patriarcado, o mercado, os

Templários, a nobreza, e a Torre de Davi. As áreas que você controlar vão fornecer os recursos necessários para expandir o seu poder na cidade: homens, ouro e prestígio. Seu prestígio é representado pela altura da torre do seu castelo, que pode ser aumentado ao término de cada rodada do jogo.

No final do jogo, o jogador com a mais alta torre é o vencedor.

O melhor da Comic-Con: Star Wars

A Gentle Giant, empresa especializada no desenvolvimento e produção de estatuetas e colecionáveis de diversas franquias de renome, foi um dos grandes destaques do segmento durante a Comic-Con 2010.

Durante a convenção a empresa fez o lançamento da sua nova linha Star Wars de colecionáveis e disponibilizou uma série de estatuetas que seriam comercializadas exclusivamente na Comic-Con 2010.

Confira algumas destas obras de arte:

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Exemplos bem sucedidos de Cosplay – Parte II

Depois do sucesso do primeiro post sobre cosplay e atendendo a pedidos, aqui está a segunda parte.

Cosplay é abreviação de costume play ou costume roleplay. A atividade consiste em fantasiar-se de algum personagem de animes, mangás, comics, videogames ou simplesmente o que der na telha.

Confesso que sempre achei isso meio estranho, até mesmo para os meus padrões de estranho. Afinal, qual a graça em um Live Action sem jogo? Mas olhando esta galeria de imagens do UGO entendi por que tem tanto marmanjo interessado no assunto.

Se nossas convenções e encontros tivessem essas atrações, o público (masculino) seria triplicado.

Confira:

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Battlestar Galactica – Adama Vai Ganhar Sua Própria Série

O Almirante William Adama de Battlestar Galactica vai ganhar uma série chamada Blood and Chrome.

A série, que será transmitida via internet (webisodes) em episódios de cerca de dez minutos seguirá o jovem Adama como um soldado lutando na Guerra Cylon.

Confira o que Michael Taylor, o diretor executivo de Caprica disse a respeito:

“Eu vi a versão virtual 3D do CIC (Battlestar Combat Information Center) e ela é sensacional […] E a série não se limitará a Galactica. Longe disso. É uma história que nos levará a novos cantos do mundo (ou mundos) de “Battlestar“, e ainda assim, de muitas maneiras pretende ser um filme contemporâneo de guerra. Eu diria que estou pensando tanto do Afeganistão quanto no Iraque […], como em grande parte no passado implícito visto em Battlestar […].”

Ainda não foi divulgado se a série será estrelada por Nico Cortez, que já retratou o Adama jovem em BSG.

Novo Board Game – Inca Empire

Em Inca Empire, os jogadores são “Apus” – ou seja, líderes de uma das quatro regiões/suyus do império Inca. Seu trabalho como um Apu é aumentar seu status perante os olhos do divino imperador “Sapa Inca“, fazendo o melhor trabalho de melhoria e expansão do império.

Cada Apu começa com a mão de obra original de sua região do império. Esta força de trabalho constrói estradas e conquista as regiões vizinhas, aumentando a sua mão de obra e recursos disponíveis. Apus são recompensados por cada nova região adicionada ao império e por melhorias construídas, tais como terraços, quartéis, cidades e templos.

O jogador que tiver mais pontos de vitória quando Pizarro chegar à capital Inca em Cuzco, vence o jogo.

Inca Empire é uma versão revisada do jogo Tahuantinsuyu, publicado pela Hangman Games em 2004. Esta nova versão inclui nova arte, cards independentes de linguagem, utilizando iconografia em vez de texto (com a explicação dos efeitos em jogo no livro de regras).

Nesta nova versão do jogo as estradas são criadas por elementos colocados sobre o tabuleiro de jogo ao invés de serem desenhadas com marcadores, como ocorria na versão anterior. A White Goblin Games, que está encarregada da produção do jogo, também criou um tabuleiro com dupla face de jogo – de um lado para quatro jogadores e do outro lado para três.

A White Goblin Games espera lançar este jogo a tempo de concorrer ao Spiel 2010, a premiação mais importante da indústria dos jogos de tabuleiro.

O melhor filme de Super-Heróis de todos os Tempos!

Foi divulgado um novo trailer em CG para o DC Universe Online, o MMO de super-heróis que está sendo desenvolvido Sony.

A batalha épica apresentada no vídeo é de tirar o fôlego e dá um destaque especial a Mulher Maravilha, provando que com o enfoque e a trama correta qualquer super-herói pode render.

A única lastima é que provavelmente isso jamais será visto em um longa live action.

Em DC Universe Online você poderá criar seu próprio herói ou vilão, escolhendo poderes e personalizando as suas características.

Os heróis mais famosos da DC não estarão disponíveis para o jogador, entretanto será possível interagir com eles, podendo evoluir o personagem e seus poderes, com limitações relacionadas ao seu grau de experiência.

Confira o vídeo:

Warrior, Rogue & Mage – RPG grátis para Download

Warrior, Rogue & Mage é um RPG simples e leve, que permite a um grupo de jogadores experimentar aventuras épicas em um mundo de fantasia repleto de magia e criaturas fantásticas.

O livro disponibilizado para download gratuito no rpg.drivethrustuff.com (requer cadastro) contém as regras completas do jogo, incluindo criação de personagens, combate, magia, monstros, equipamentos e um cenário completo de fantasia o “Fallen Imperium of Vaneria”.

Embora WR&M utilize três classes básicas de RPGs de fantasia em seu nome, seu sistema não faz uso de classes. Os jogadores são encorajados a criar livremente seus personagens, sem a necessidade de encaixá-los em arquétipos.

Faça o download gratuito do livro aqui.

HeroClix Iron Maiden

Entre os lançamentos curiosos anunciados durante a Comic-Con está o HeroClix Iron Maiden, previsto para o primeiro semestre de 2011.

Segundo a WizKids, o jogo terá formato stand-alone e terá de oito a dez miniaturas no primeiro set, que será seguido por uma segunda série com cerca de dez miniaturas, totalizando cerca de vinte miniaturas em toda a coleção.

De acordo com o CEO da WizKids, Lax Chandra,   “As miniaturas serão fantásticas!” . O jogo será vendido em boosters, com conteúdo aleatório.

Mais um trailer de Megamind

Foi lançado mais um trailer completo de Megamind, a nova animação de super-heróis em CG da Dreamworks com as vozes principais de Will Ferrell e Brad Pitt.

Confira a sinopse e o vídeo abaixo:

Megamind é o super-vilão mais brilhantes que o mundo já conheceu. E o menos bem sucedido. Através dos anos ele tentou conquistar Metro City de todas as formas imagináveis.

Cada tentativa foi um fracasso colossal graças ao super-herói conhecido como Metro Man, um herói invencível, até o dia em que Megamind finalmente o mata através de um de seus planos mal sucedidos.

De repente, Megamind não tem mais nenhum objetivo. Um Super-Vilão sem um super-herói. Ele percebe que finalmente alcançar a maior ambição de sua vida é a pior coisa que já lhe aconteceu.

Megamind decide que a única maneira de sair de sua rotina é criando um novo herói adversário chamado Titan, que promete ser maior, melhor e mais forte do Metro-Man sempre foi. Rapidamente Titan começa a perceber que é muito mais divertido ser um vilão de um bom rapaz. Exceto que Titan não quer apenas dominar o mundo, ele quer destruí-lo.

Agora, Megamind deve decidir: ele pode derrotar sua própria criação diabólica? Pode o homem mais inteligente do mundo tomar a decisão mais inteligente pelo menos uma vez? Pode o gênio do mal se tornar o herói improvável da sua própria história?

Novas Imagens do set do novo Piratas do Caribe

Foram divulgadas pelo site radaronline.com as prmeiras imagens de Penélope Cruz no set de filmagem do novo Piratas do Caribe.

Dirigido por Rob Marshall a aventura é co-estrelada por Geoffrey Rush, Penelope Cruz, Ian McShane, Kevin McNally, Astrid Bergès-Frisbey, Sam Claflin, Stephen Graham, Yuki Matsuzaki e Gemma Ward.

Na trama, os caminhos do Capitão Jack Sparrow se cruzam com os de uma mulher de seu passado, e ele não tem certeza se é amor – ou se ela é uma cruel golpista que o está usando para encontrar a lendária Fonte da Juventude. Quando ela o força a embarcar no Queen Anne’s Revenge, o navio do pirata Barba Negra, Jack se encontra numa inesperada aventura em que não sabe o que temer mais: Barba Negra ou a mulher do seu passado.

Piratas do Caribe: On Stranger Tides, com estréia prevista nos cinemas em 20 de maio.

Como Criar o Idioma de um Mundo de Fantasia

A construção de um idioma ficcional é a tarefa mais desafiadora de qualquer obra de fantasia. Nesta área existem dois exemplos que se sobressaem dos demais: O Élfico, criado por J.R.R. Tolkien e o Klingon criado por Marc Okrand. Neste artigo, Alasdair Wilkins mostra os processos de criação utilizados por ambos, para que seguindo este mesmo modelo qualquer escritor possa criar os seus próprios idiomas.

Quando se trata de construir mundos, não há melhor maneira para legitimar esta criação do que dar a ela uma língua totalmente estranha aos ouvidos humanos. Certamente esta é uma tarefa desafiadora e que exige um bom conhecimento de lingüística, então inicialmente vou analisar as abordagens utilizadas na construção de duas das mais emblemáticas línguas ficcionais – O Élfico e o Klingon – e explicar como pode ser criada uma linguagem que combine o melhor de ambas.

O que JRR Tolkien fez com élfico:

Tolkien, que se considerava primeiro um lingüista e filólogo e depois um autor, certa vez explicou o verdadeiro propósito de O Hobbit e de O Senhor dos Anéis:

“Ninguém acredita em mim quando digo que os meus longos livros são uma tentativa de criar um mundo no qual uma forma de linguagem agradável à minha estética pessoal pudesse parecer real. Mas é verdade.”

A mitologia criada por Tolkien inclui dezenas de línguas que são mencionadas, aludidas, traduzidas para o Inglês e em alguns casos, realmente apresentadas em sua forma original.

Cada raça em O Senhor dos Anéis tem sua própria linguagem, embora a maioria delas permaneça desconhecida para nós em sua maior parte: a linguagem comum dos seres humanos e hobbits, conhecida como westron, simplesmente toma o Inglês dos livros.

A língua dos Anões é um segredo muito bem guardado do qual só vemos relances em nomes de personagens e nas minas de Khazad-Dum.

A brutal língua Órquica é difícil até mesmo para a maioria dos Orcs ser capaz de falar, e a verdadeira linguagem dos Ents é tão antiga e sutil que está além da nossa compreensão.

Mas mesmo com tantas línguas desconhecidas, ainda resta uma família de línguas de complexidade desconcertante. Esta é a língua Élfica, a primeira coisa que Tolkien criou, muito antes das narrativas que surgiram posteriormente para apoiá-las.

Há cerca de oito a dez idiomas élficos mencionados nos livros, mas à dois deles foram dadas uma atenção especial: a antiga língua cerimonial élfica, o Quenya, e a língua comumente falada, o Sindarin. Como Tolkien disse acima, estas foram as suas duas tentativas de criar línguas que refletissem o seu gosto lingüístico. E assim, o Quenya foi baseado no finlandês enquanto o Sindarin foi baseado no gaélico.

No entanto, não era o suficiente para Tolkien simplesmente criar duas línguas que soassem como o Finlândes e o Gaélico. Em vez disso, ele construiu toda a lógica histórica das mudanças estruturais e sonoras provenientes de uma fonte proto-élfica comum e que pudesse produzir ambas as línguas.

Como não poderia deixar de ser, o método utilizado por Tolkien na construção da linguagem se deu a partir da perspectiva de um lingüista histórico, aquele cujo interesse principal é traçar o desenvolvimento de linguagens relacionadas através do tempo.

Seu filho, Christopher, que passou boa parte de sua vida compilando e analisando o trabalho de seu pai, explica o quão meticuloso este era este processo:

“Ele não inventou novas palavras e nomes arbitrariamente: em princípio, ele as criou dentro de uma estrutura histórica, proveniente de bases ou raízes primitivas, adicionando assim sufixos, prefixos, formando compostos, decidindo (ou, como ele teria dito, ‘descobrindo’) quando a palavra teria sido incorporada no idioma, acompanhando-a através das mudanças regulares na forma e na semântica a que teriam sido submetidas e observando as possibilidades de influência formal ou semântica de outras palavras no curso de sua história.”

De forma mais simples, Christopher Tolkien escreveu na introdução de “The Etymologies“, uma lista básica dos blocos de construção lingüística que Tolkien usou para construir seus idiomas élficos, mostrando assim que “ele estava mais interessado nos processos de mudança na estrutura e utilização das línguas em um dado momento”. Isso é absolutamente crucial, porque aponta para uma deficiência fundamental da obra de Tolkien: suas línguas são incompletas.

Elas eram um constante trabalho em andamento, e Tolkien mudou de idéia sobre pontos aparentemente menores várias vezes no decurso do seu trabalho. A lista definitiva de palavras e significados que Tolkien deixou para trás é relativamente pequena, e apesar de sabermos um pouco sobre como as línguas élficas soaram em vários pontos diferentes na sua história, nós realmente não sabemos muito sobre estas línguas em períodos específicos de tempo.

Não é surpresa termos um melhor vislumbre de como o Quenya e o Sindarin eram faladas na época em que o de O Senhor dos Anéis ocorre, mas mesmo neste caso, esta é uma imagem muito incompleta.

Para o nosso propósito, há ainda um outro problema: as línguas criadas por Tolkien não eram puramente ficcionais.  Em sua cosmologia, todas as várias raças da Terra Média compartilhavam (ainda que remotamente) uma língua comum, e assim as suas línguas dividiam certas características universais.

Na verdade é um pouco mais complexo do que isso, mas como explicar qualquer coisa do mundo de Tolkien leva cerca de uma semana, então esta é uma forma bastante simplista de explicar isso quase satisfatoriamente.

É por isso que o Sindarin e o Quenya certamente poderiam ter se baseado no Gaélico e no Finlandês, e por esta razão Tolkien podia divertir-se sugerindo que certas palavras, proto-germânicas de origem incerta, realmente poderiam ter vindo do élfico.

Em outras palavras, a obra de Tolkien foi um feito impressionante em lingüística histórica e em construção da linguagem, mas não nos deixa com um idioma completo nem completamente ficcional.

Agora vamos dar uma olhada em nossa segunda linguagem icônica…

O que fez com Marc Okrand Klingon:

Considerando que o trabalho de Tolkien era simplesmente um trabalho de amor e que poderia durar o período de toda uma vida feliz, Marc Okrand estava trabalhando com um prazo um pouco mais rigoroso quando ele criou o Klingon.

Seu envolvimento na franquia Star Trek começou com ele ajudando na montagem de um diálogo Vulcano para A Ira de Khan. O diretor do filme ficou tão impressionado com seu trabalho que lhe pediu para criar uma linguagem Klingon inteira para Jornada nas Estrelas III: À Procura de Spock.

Usando alguns poucos dados disponíveis e os definido como seu ponto de partida para a criação de uma língua Klingon, Okrand primeiro levantou quais sons já haviam sido utilizados anteriormente e construiu a fonética da linguagem a partir deste ponto.

Como ele mesmo explica no vídeo a seguir, ele deliberadamente violou muitas regras humanas de linguagem. Nossos idiomas são incrivelmente variados, e não há realmente algo verdadeiramente universal em todos eles, uma regra que se aplique em 100% dos casos.

No entanto, existem vários sons recursivos em nossa linguagem, significados e gramáticas que são muito comuns em quase todas as línguas humanas, e seria muito estranho se nenhum desses elementos não estivesse presente em uma linguagem humana.

Naturalmente, desde que Klingon não é uma linguagem humana, ele tentou violar o máximo possível destes aspectos.

Ele explica alguns casos onde escolheu intencionalmente sons estranhos: “Por exemplo, em Klingon, há o som de ” v ” e normalmente em uma língua se houver um som de “v”, há também um som de “f”. Mas não em Klingon.

Porquê? Porque normalmente é dessa forma que isso funciona em línguas humanas e o Klingon não é uma linguagem humana. Em Klingon, há um som “t” e há também um “d”, mas o “d” não coincide com o “t” – você faz isso colocando sua língua em um lugar diferente.

Isso é incomum do ponto vista humano, portanto é uma boa coisa para se fazer em Klingon. Há uma série de coisas como estas para violar as regras ou tendências da fonética humana.

Ele utilizou uma abordagem similar com a gramática Klingon:

“Eu tive que encontrar uma ordem básica para as palavras. Os três elementos básicos de uma frase são sujeito, verbo e objeto. O sujeito é quem está fazendo a ação, o verbo é o que é esta ação, e o objeto é quem está recebendo a ação, partindo do princípio de que ela seja apropriada para a sentença.

Parte da gramática Inglesa é saber onde estão na frase o sujeito e o objeto, pois caso contrário você não sabe o que está fazendo o quê a quem. Se você olhar em volta para diferentes línguas, essas coisas podem aparecer em qualquer tipo de ordenação, não precisando seguir o mesmo caminho que o Inglês.

Na verdade, em algumas línguas isso pode ser qualquer coisa, porque você marca o que está fazendo com alguns sufixos ou algo parecido. Mas ignore essa parte por enquanto…

Matematicamente, existem seis combinações possíveis: sujeito-verbo-objeto, sujeito-objeto-verbo, verbo-sujeito-objeto, verbo-sujeito-objeto, sujeito-objeto-verbo, sujeito-objeto-verbo e objeto-verbo-sujeito.

E todas essas combinações são apresentadas em línguas ao redor do mundo. Mas algumas destas combinações são muito mais comuns do que outras. Então, se você utilizar essa estranha noção de que o mais comum é o mais humano e menos comum é o menos humano, então, para o Klingon eu deveria escolher o menos comum. Por nenhuma outra razão além de que este padrão é pouco encontrado em línguas humanas.

E as combinações menos comuns são as com o objeto em primeiro lugar [objeto-verbo-sujeito], e foi o que eu escolhi para o Klingon. São encontrados poucos idiomas no mundo como esta ordem básica de palavras”

O resultado final deste trabalho não se limita somente ao que foi apresentado em Jornada nas Estrelas IIIO Dicionário Klingon apareceu pela primeira vez em 1985 e foi atualizado em 1992. Ele vendeu meio milhão de cópias, gerou um aplicativo para iPhone e ajudou a dar origem ao Instituto da Língua Klingon, uma instituição dedicada à preservação deste idioma.

Mas o klingon, mesmo com toda a sua abrangência, não possui um aspecto bastante real de qualquer linguagem: ele não tem história. É aí que você entra.

O Que Você Pode Fazer:

O que vimos aqui foram duas abordagens muito diferentes para a criação de uma linguagem. Os esforços de Tolkien representam o trabalho de um lingüista histórico, de modo que o mais importante é a construção de um idioma que demonstre uma clara mudança e desenvolvimento através do tempo.

A etimologia é crucial para as obras de Tolkien, cada palavra é uma obra de arte formando uma rica tapeçaria que remonta profundamente em uma dimensão temporal. Este foi o trabalho de sua vida, um projeto ao qual dedicou décadas e, provavelmente não teria concluído mesmo que dispusesse de séculos.

Marc Okrand, por outro lado, tinha uma tarefa muito mais imediata: transformar um punhado de nomes Klingon e algumas linhas de diálogo em uma linguagem completa, em tempo para o início das filmagens de Jornada nas Estrelas III. Ele aproximou-se dessa tarefa como um lingüista estrutural, concentrando-se na fonética e na gramática para construir uma língua Klingon completa.

A linguagem que ele planejou é muito mais abrangente do que qualquer um dos dois idiomas élficos, e há muito mais para você falar em Klingon do que em élfico. (Não seria possível escrever uma versão élfica de Hamlet, limitando-se apenas a utilizar o trabalho de Tolkien, mas em Klingon, Hamlet já está inclusive disponível para venda.

O que falta para o Klingon, no entanto, é história. Apesar de podermos usar as etimologias de Tolkien para reconstruir com bastante precisão como soou o élfico milênios antes de O Senhor dos Anéis, o Klingon está confinado aos séculos 23 e 24.

Você só precisa ler Hamlet para perceber o quanto o Inglês mudou em poucos séculos. Assim não há qualquer razão para supor que a forma como os Klingons falavam a sua língua em 2010 era muito diferente de como ela é falada em Jornada nas Estrelas.

Não existe nenhuma forma de se reconstruir uma mudança histórica a partir da forma atual da linguagem Klingon. A etimologia simplesmente não está lá para que se refaçam as reconstruções possíveis e qualquer tentativa de inventar uma mudança da linguagem padrão revela o quão ad hoc a construção do idioma Klingon foi.

Nada disso diminui a realização singular de Okrand, apenas simplesmente aponta para que não era isto que ele estava tentando fazer.

É aí que você, a próxima lenda da ficção especulativa, vem a tona. Tolkien criou linguagens historicamente ricas, mas que eram essencialmente humanas. Okrand criou uma linguagem totalmente ficcional, mas que não tem história.

O próximo grande idioma ficcional será o que combinar o melhor destas duas abordagens: a elaboração de uma linguagem com estrutura e história 100%  ficcionais. O Klingon já fornece um tutorial perfeito sobre como fazer soar uma língua de outro planeta, por isso vou deixar essa parte de lado. Mas como criar uma linguagem, e codifica-la de acordo com uma origem extra-terrestre?

Este é o quebra cabeça que eu deixarei para você, Embora eu possa oferecer algumas possibilidades. Na verdade, a introdução de Marc Orkand em O Dicionário Klingon nos dá um ótimo exemplo de como o Klingon reflete uma cultura verdadeiramente alienígena:

“… Não há palavras para cumprimentos, como Olá, como vai você, bom dia, e assim por diante. Parece evidente que tais palavras e frases simplesmente não existem em Klingon. Quando dois Klingons se conhecem (exceto em casos em que o comportamento determina um protocolo militar), se alguma coisa de caráter introdutório é dita, é uma expressão que pode ser melhor traduzido comoO que você quer? Diferentemente da maioria das linguagens humanas, que iniciam as conversas com saudações, perguntas sobre o estado de saúde, e observações sobre o clima, Klingons tendem a iniciar conversas simplesmente indo direto ao assunto.”

Esse é o tipo de coisa para se pensar, e em seguida basta adicionar uma dimensão histórica. Será que o Klingon, em determinado período possuiu estas palavras de saudação, mas em seguida a militarização completa as removeu de sua cultura? Ou será que o seu significado decaiu e mudou com o tempo? E se elas nunca existiram, o que isso quer dizer sobre as origens da civilização Klingon?

Além disso, assim como Marc Okrand criou o Klingon observando as características das línguas humanas e as invertendo, pense em maneiras de inverter os padrões usuais para alterar a linguagem humana. Eu vou concluir, olhando para o maior, e talvez o mais próximo que a humanidade tem de uma verdadeira linguagem universal, e como inverte-la pode criar toda uma raça alienígena.

Como regra geral, as línguas apenas se separaram e nunca se fundem. O francês e o espanhol vieram do latim, mas não podem se recombinar em um neo-latim.

Mas, e se uma cultura estranha for capaz de fundir duas línguas em um sistema unificado, uma nova língua?

Será que uma espécie alienígena, precisando de habilidades telepáticas para trabalhar as dificuldades de se fundir significado e estruturas, poderia fazê-lo?

O próprio exercício da criação de uma espécie que pode conseguir mesclar duas línguas, pela necessidade de criar uma nova e rica cultura alienígena, poderia originar esta nova língua.

Estes são os tipos de desafios que esperam o construtor da grande próxima linguagem ficcional, mas eu diria que o esforço valeria a pena.