Toneladas de Fichas de Personagem Para Download

O Mad Irishman Productions é um site especializado em fichas de personagens para jogar RPG. São toneladas delas (Ars Mágica, Call of Cthulhu, Castles & Crusades, d20, Dungeons & Dragons, Gamma WorldMutants & Masterminds) em formato PDF e cuidadosamente produzidas.

Para facilitar o acesso, as fichas mais populares são apresentadas na coluna direita do blog, mas acho divertido mesmo é fuçar nas fichas de sistemas que sempre me interessaram, mas que eu nunca tive a oportunidade de jogar (Pendragon e Rolemaster por exemplo).

Outra curiosidade são as fichas de Dungeons & Dragons para todas as suas edições, muito interessante para acompanhar a involução do sistema.

Confira: Mad Irishman Productions

ficha de personagem D&D

Dungeons & Dragons: Dungeonland e The Land Beyond the Magic Mirror

Quatro de julho de 1862. Um tímido matemático de Oxford, chamado Charles Lutwidge Dodgson, cujos passatempos favoritos eram a fotografia, fazer amizade com menininhas e escrever versos, levou as três filhas do seu patrão para um piquenique.

Durante o transcorrer do passeio, ele inventou uma história sobre as aventuras de uma das meninas, chamada Alice, depois que ela caiu em uma toca de coelho e foi parar em uma terra estranha, povoado por criaturas peculiares e antropomórficas.

A história publicada em 1865 mais tarde veio a se transformar em um dos grandes clássicos da literatura Inglesa: As Aventuras de Alice no País das Maravilhas (Alice’s Adventures in Wonderland) de Lewis Carroll  .

Em 1871 e mais uma vez utilizando o pseudônimo de Lewis Carroll, o autor escreveu a seqüência chamada Alice do Outro Lado do Espelho (Through the Looking Glass) que segue os passos de Alice através de um espelho, em um mundo onde ela deve ultrapassar vários obstáculos estruturados como etapas de um jogo de xadrez.

À medida que ela avança no tabuleiro, surgem novos personagens instigantes e enigmáticos. O livro exalta essa esperteza infantil que os adultos tantas vezes tomam por insolência. Sem tal qualidade, Alice não sobreviveria ao País das Maravilhas e ao estranho mundo do outro lado do espelho.

Esses são, afinal, universos de pesadelo, povoados por essas criaturas esquisitas que vivem aprisionadas em paradoxos lógicos e argumentos circulares.

Desde sua publicação e sob o título comum de Alice no País das Maravilhas, estes livros têm encantado crianças e estudiosos no mundo todo.

E qual a relação deste clássico da literatura mundial com o RPG?

Dungeons & Dragons: Dungeonland

No final dos anos 70, Gary Gygax (o pai do RPG) conduziu um grupo de experientes aventureiros através dos dungeons do Castelo Greyhawk.

Ao caírem em um buraco muito profundo, o grupo se deparou com um estranho lugar: habitado por um mago senil metamorfoseado em um antropomórfico Coelho Branco e diversos outros personagens muito suspeitos…

Bem vindos a Dungeonland, a tentativa de Gary Gygax em traduzir a obra de Lewis Carroll para uma aventura de AD&D e que foi seguida no mesmo ano por The Land Beyond the Magic Mirror, sua versão de Alice do Outro Lado do Espelho.

Em Dungeonland, os personagens de Carroll são manifestados através de equivalentes terrivelmente mortais: o Chapeleiro Louco e a Lebre de Março são monges com habilidades especiais e poderosos itens. O Gato de Cheshire é um tigre dentes de sabre (Smilodon) e o Coelho Branco um Mago nível 20.

O mesmo vale para The Land Beyond the Magic Mirror. O Cavaleiro Branco se torna um golem de ferro montando um cavalo também de ferro, enquanto o Jabberwocky, Jub Jub-Bird, e Bandersnatch são criaturas únicas e poderosas.

Infelizmente estas duas inspiradas e criativas aventuras marcam os últimos trabalhos significativos de Gygax na TSR.

Por mais curtas que fossem (as duas somam pouco mais de 60 páginas), estas aventuras definiram o formato das demais por muitos anos e se mantém como exemplares clássicos do gênero até os dias de hoje.

Faça aqui o download de Dungeonland

Faça aqui o download de The Land Beyond the Magic Mirror

Fontes: Wikipedia, Wizards of the Coast

Doe 25 Dólares para Vítimas da Enchente no Paquistão e Ganhe 700 em Livros de Rpg

Os sites RPGNow e DriveThru RPG, especializados na venda de RPG’s em formato PDF lançaram um novo pacote de produtos com objetivo filantrópico.

Desta vez as doações serão direcionadas às vítimas da terrível inundação no Paquistão, que desabrigou cerca de 4 milhões de pessoas.

Os sites já haviam promovido iniciativa semelhante para ajudar as vítimas do terremoto no Haiti, levantando na ocasião cerca de 50 mil dólares.

O pacote com 70 livros de diversas editoras, no valor total de 724,46 dólares está sendo oferecido por 25 dólares, que novamente serão revertidos ao Médicos Sem Fronteiras.

O pacote inclui livros dos sistemas Dragon Warriors, Don’t Rest Your Head, Exalted 2ª Edição, Fear Itself, Open Game Table: The Anthology of Roleplaying Game Blogs vol. 2, Spycraft 2.0 e muitos outros, incluindo ainda diversos suplementos para Pathfinder.

Além de receber um excelente pacote de jogos, você ainda ajuda pessoas que realmente estão precisando. Clique aqui e ajude você também. As doações já somam cerca de 10 mil dólares e podem ser feitas por PayPal.

Dungeons & Dragons – Cormanthyr: Empire of the Elves

Cormanthyr: Empire of the Elves é um livro de referencia sobre o reino élfico perdido de Cormanthyr. Foi publicado em 1998 pela TSR, depois que se ela se tornou uma subsidiária da Wizards of the Coast.

Escrito por Steven E. Schend e Kevin Melka, este módulo para AD&D contém informações sobre a fisiologia, mentalidade magia e itens mágicos élficos, além de detalhes sobre a história de Cormanthyr, Myth Drannor, Abrigo de Sember, Vale Tangled, a Corte Elfica e a torre Windsong.

Cormanthyr Empire of the Elves

Mergulhe no passado e experimente as paisagens, sons e inúmeras maravilhas do lendário Myth Drannor em seu auge. Caminhe pelas clareiras de Cormanthyr, o último grande império élfico em Faerûn, e descubra estes segredos maravilhosos, perdidos para os reinos dos dias atuais.

Esta expansão para Forgotten Realms contém todas as informações necessárias para iniciar uma campanha em Cormanthyran, voltando 700 anos no tempo para ver a Cidade da Música, no auge de sua gloria.

Este livro de 160 páginas contém informações detalhadas sobre a história, exército, sociedade e cultura do povo da floresta de Cormanthyr. O material inclui uma linha do tempo da história élfica em Toril, um resumo do governo e das pessoas ilustres de Cormanthyr, além de informações sobre a cidade de Myth Drannor em seu auge, assim como das comunidades de Semberholme e do Vale Tangled.


Além disso, um novo mago especialista, o Elfo Dualista, é apresentado em detalhes.

O livro também inclui uma grande seção detalhando os rituais, armas e itens mágicos exclusivos que tornaram Myth Drannor a jóia brilhante de Faerûn.

Para concluir esta vasta coleção de conhecimento élfico, são apresentados mapas detalhados da nação de Cormanthyr e uma vista aérea de Myth Drannor.

Faça o download de Cormanthyr: Empire of the Elves aqui.

Dungeons & Dragons: Tomb of Horrors

Tomb of Horrors é uma aventura para o Dungeons & Dragons, escrita por Gary Gygax e originalmente criada para ser utilizada na convenção Origins de 1975.

Gygax desenvolveu a aventura para testar a habilidade dos jogadores em sua própria campanha e também para testar os que se gabavam de ter personagens poderosos capazes de se dar bem em qualquer desafio.

O módulo foi o primeiro da série “S” (de “special series”) da TSR e recebeu  várias versões da aventura, a sendo primeira publicada em 1978 e a mais recente publicada para a quarta edição, em 2010. Tomb of Horrors também serviu como base para um romance publicado em 2002.

A trama da aventura gira em torno do túmulo do demi-lich Acererak. Os jogadores devem batalhar através do seu caminho, enfrentando uma variedade de monstros e armadilhas, com o objetivo final de destruir Acererak.

Tomb of Horrors é considerado um dos maiores e mais difíceis módulos de Dungeons & Dragons de todos os tempos. Desde seu lançamento o livro tem influenciado uma série de produtos e foi seguido por outros três módulos independente da série “S”: S2: White Plume Mountain, S3: Expedition to the Barrier Peaks e S4: Lost Caverns of Tsojcanth.

Tomb of Horrors é ambientado no mundo de Greyhawk. Na aventura os jogadores são informados de que o maligno Feiticeiro Acererak permanece na forma de um morto-vivo em seu antigo túmulo.

Na forma de um poderoso lich, ele está prestes a se tornar um Demilich (fato que os jogadores desconhecem), uma forma mais poderosa de morto-vivo que transcendeu a necessidade de qualquer corpo físico, além do seu crânio.

Os jogadores devem sobreviver as elaboradas armadilhas mortais presentes no túmulo até chegar ao santuário interior do demilich, e destruí-lo de uma vez por todas.

A aventura é dividida em 33 encontros, começando com duas entradas falsas para o túmulo e terminando com “A Cripta de Acererak o Demilich”.

Como exemplo de encontros temos a “Huge Pit Filled with 200 Spikes” (Grande Cova com 200 Estacas) ou “The Cavern of Gold and Silver Mists” (A Caverna das Brumas de Ouro e Prata). A aventura termina (evidentemente) com a destruição de Acererak.

Faça aqui o download da versão revisada (3.5) desta aventura clássica criada por Gary Gygax e que há 35 anos vem exterminando grupos de jogadores incautos.

Fontes: Wikipedia, WotC.

Sinal Verde Para O Hobbit

De acordo com um comunicado conjunto divulgado pela New Line e pela Warner Bros, os dois filmes baseados em O Hobbit finalmente receberam sinal verde. As filmagens devem começar em fevereiro e Peter Jackson foi oficialmente anunciado como diretor.

O país onde as filmagens serão realizadas ainda não foi divulgado, porém uma disputa com o Sindicato dos Atores pode levar os produtores a deslocar o filme de Nova Zelândia para algum outro país.

A declaração também não incluiu uma explicação sobre como a MGM financiará a sua parte da produção, orçada na casa dos US$ 500 milhões de dólares, já que a empresa está a beira da falência.

O Hollywood Reporter especula que a soma poderá ser levantada com a pré-venda dos direitos de distribuição.

Dungeons & Dragons – Palace of the Silver Princess

Palace of the Silver Princess é uma aventura pronta para Dungeons & Dragons lançada em 1981.

Escrita em 1980 por Jean Wells este livro fez história por duas razões: foi o primeiro módulo de RPG escrito e desenvolvido por uma mulher e o primeiro livro publicado pela TSR a esgotar sua edição no mesmo dia do seu lançamento.

Gary Gygax teria contratado Jean Wells para “expandir o jogo para além da perspectiva masculina, que havia dominado o departamento de design da TSR nos seus oito primeiros anos” e sem dúvida também para atrair um mercado feminino para o crescente hobby dos anos 80.

Palace of the Silver Princess contém uma aventura única, disposta em um formato que permite sua execução em uma sessão de jogo. O módulo inclui mapas de jogo, contidos na contracapa solta do livro.

A trama do Palace of the Silver Princess gira em torno de um reino, parado no tempo por uma estranha luz vermelha.

O único local que parece não ser afetado pela fonte aparente do brilho é o palácio Real. Os aventureiros devem restaurar o fluxo do tempo e salvar o país, nesta aventura que envolve lendas em torno de um castelo em ruínas, um dragão branco, e um rubi gigante.

Palace of the Silver Princess está disponível para download gratuíto aqui (no site da Wizards of the Coast).

Palace of the Silver Princess

Tesouro: Elixir da Loucura

Descrição: Esta jarra decorativa de vidro não tem nada de especial, mas o líquido em seu interior com certeza tem. Oleoso, opaco e negro como a noite, o líquido espumoso em seu interior quase possui vida com seu intento maligno.

Notas: Dizem que o Elixir da Loucura original veio da própria essência de Tzichrox, o deus louco que se contorce em suas correntes no centro de um labirinto infinito.

Foi usado pelo culto Gibbering para transformar a antiga cidade de Mendanis em um ossuário através do envenenamento de seu abastecimento de água. Desde então, inúmeros outros Elixires da Loucura vieram à tona, cada um infligindo miséria sobre quem os toca.

Elixir da Loucura

Sugestão de Poderes: Os Elixires da Loucura são uma mistura psicoativa de potência variada que causa aos indivíduos afetados uma violenta psicopatia.

Eles podem ser feitos perfeitamente a partir ingredientes naturais, como certas plantas, minerais, ou até mesmo os cérebros de seres psiônicos.

A potência do elixir pode ser ampliada através de magia (desde feitiços menores até grandes maldições) originada de sacrifícios de sangue.

No final, os diversos elixires variam de acordo com o seu efeito: o quão difíceis são de se resistir, por quanto tempo seus efeitos duram e o volume de mentes que possam afetar.

Fonte

HBO Divulga Nova Imagem de A Guerra dos Tronos

A HBO divulgou mais uma imagem da sua nova série “A Guerra dos Tronos”, estrelada por Sean Bean e Jerome Flynn, que interpreta Bron, o personagem mostrado abaixo.

A série conta a história de um continente fictício chamado Westeros, onde as estações duram por anos ou até mesmo décadas. A história gira em torno de uma batalha entre os Sete Reinos, onde duas famílias dominantes estão lutando pelo controle do Trono de Ferro, cuja posse assegura a sobrevivência durante o inverno de 40 anos que está por vir.

A Guerra dos Tronos - Bronn

Confira aqui o primeiro capítulo do livro, publicado no Brasil pela editora Leya:

Preview da Nova HQ de Conan: The Road of Kings

O site icv2 divulgou um preview da nova aventura do Bárbaro Cimeriano, escrita por ninguém menos que Roy Thomas.

Road of Kings será uma série em 12 edições que vai acompanhar a jornada de Conan, da margem oriental do Mar Vilayet até a costa oeste ao longo da Estrada dos Reis, seguindo os misteriosos e proféticos sonhos de (só pra variar um pouco) uma bela e fogosa mulher.

Durante seu caminho ele enfrentará as tradicionais monstruosidades desumanas, feiticeiros, homens obcecados pelo poder e mulheres fogosas.

Confira aqui o preview com a arte das cinco primeiras páginas: http://www.icv2.com/articles/news/18580.html

Assista os Cinco Primeiros Minutos de Megamind!

A Nickelodeon lançou uma prévia com os primeiros cinco minutos de Magamind, a nova animação da DreamWorks com as vozes principais de Will Ferrell e Brad Pitt.

Com uma infância como essa, qualquer um se tornaria um super-vilão.

Confira a sinopse e o vídeo abaixo:

Megamind é o super-vilão mais brilhantes que o mundo já conheceu. E o menos bem sucedido. Através dos anos ele tentou conquistar Metro City de todas as formas imagináveis.

Cada tentativa foi um fracasso colossal graças ao super-herói conhecido como Metro Man, um herói invencível, até o dia em que Megamind finalmente consegue mata-lo através de um de seus planos mal sucedidos.

megamind

De repente, Megamind não tem mais nenhum objetivo. Um Super-Vilão sem um super-herói. Ele percebe que finalmente alcançar a maior ambição de sua vida é a pior coisa que já lhe aconteceu.

Megamind decide que a única maneira de sair de sua rotina é criando um novo herói adversário chamado Titan, que promete ser maior, melhor e mais forte do Metro-Man sempre foi. Rapidamente Titan começa a perceber que é muito mais divertido ser um vilão de um bom rapaz. Exceto que Titan não quer apenas dominar o mundo, ele quer destruí-lo.

Agora, Megamind deve decidir: ele pode derrotar sua própria criação diabólica? Pode o homem mais inteligente do mundo tomar a decisão mais inteligente pelo menos uma vez? Pode o gênio do mal se tornar o herói improvável da sua própria história?

Megamind tem estréia prevista para 5 de novembro.

Wyrd of Questhaven PFRPG – Livro Grátis para Download

Para ajudar a promover o cenário de campanha Questhaven, o livro de raça Wyrd of Questhaven, para Pathfinder RPG, estará disponível para download gratuito no RPGNOW até 28 de Outubro.

Questhaven é um cenário de campanha publicado pela Rite Publishing e desenvolvido através da colaboração de jogadores.

Os Wyrd são uma raça mestiça de elfos e ogres, utilizável por personagens jogadores à partir do primeiro nível e com feats, magias e classes de prestígio personalizadas.

São a escolha ideal para personagens bardos, feiticeiros e magos.

Faça o download aqui (requer cadastro no RPGNOW)

Wyrd of Questhaven

Tesouro: O Tomo de Carne

Descrição: Este antigo e perturbador livro é revestido em couro humanóide acinzentado e costurado com tendões. Sua aparência assustadora foi misericordiosamente silenciada através dos séculos pela poeira e pela umidade, até um ponto onde a natureza original do rosto em sua capa já não é identificável – permanecendo somente o horror final da pobre criatura esticada sobre a encadernação, emoldurada por detalhes ósseos.

Dentro das páginas feitas de pele, amareladas e quase translúcidas, mantêm-se palavras desconhecidas escritas com sangue, há muito ressecado.

Notas: Em épocas passadas, Dunmaris, um necromante/sacerdote de um deus, agora esquecido, realizou experiências indizíveis com vivos, mortos, e mortos-vivos , no desejo de criar um estado “perfeito” de existência.

Uma vez que a vida se esvaiu do seu corpo, continuou seu trabalho secreto como um Lich, atravessando os séculos e incontáveis vítimas, até que finalmente foi detido por uma aliança de poderosos heróis.

O Tomo de Carne

Mas ao destruí-lo, os heróis auxiliaram Dunmaris na conquista da etapa final de suas experiências e assim ele se tornou uma semideus. O Tomo de carne é o único registro existente dos seus estudos.

O seu conteúdo não é verdadeiramente conhecido, mas é desejado pela maioria dos que sabem da sua existência e acreditam que ele seja a chave para a verdadeira imortalidade.

O Tomo de CarnePoderes Sugeridos: O Tomo pode ser de um diário comum, abrangendo alguns anos na vida do necromante, à um poderoso artefato contendo um roteiro para a imortalidade através do sofrimento infligido aos outros.

Seus poderes devem depender da forma como ele será útil. Poderes adequados envolvem infligir danos aos vivos e mortos-vivos, bem como controlar, invocar e criar os mesmos.

Tais poderes naturalmente devem exigir sacrifícios, tanto do leitor quanto de outros inocentes e seu uso ser completamente corruptor.

É claro que o poder supremo do Tomo de Carne pode estar em fazer do leitor um servo inconsciente de Dunmaris, com cada “experiência” realizada movendo o semideus para mais próximo da divindade plena.

Fonte: GM Oracle

Primeira Imagem de Rachel Nichols no Reboot de Conan

O site Bleeding Cool divulgou uma série de imagens inéditas do reboot de Conan o Bárbaro, dirigido por Marcus Nispel.

Além de várias imagens de locações e algumas envolvendo pilhagem (algo bem comum no universo de Conan), finalmente podemos ver alguma coisa de Rachel Nichols e Rose McGowan, as estrelas femininas do filme.

Locação Novo Conan

Conan, estrelado por Jason Momoa como Conan, Stephen Lang, Ron Perlman, Rose McGowan, Rachel Nichols, Howard Leo, Saïd Taghmaoui, e Bob Sapp será lançado em 2011.

Confira as novas imagens:

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Os Jogos Mais Vendidos do 3º Trimestre – EUA

O ICv2 divulgou hoje sua relação dos jogos mais vendidos no 3º trimestre deste ano, nas categorias Role Play Games, Board Games e Collectible Games.

Os dados que são baseados em entrevistas com os lojistas, distribuidores e fabricantes não trazem grandes surpresas, salvo nos RPGS, onde Dungeons & Dragons e Pathfinder estão empatados e nos Card Games, onde Pokemon continua sobrevivendo.

Confira as listagens:

Role Play Games

– Dungeons & Dragons (Wizards of the Coast)

– Pathfinder (Paizo Publishing)

– Warhammer Fantasy (Fantasy Flight Games)

– Dark Heresy/Rogue Trader (Fantasy Flight Games)

– Dresden Files (Evil Hat)

Collectible Games

Black Lotus

– Magic: The Gathering (Wizards of the Coast)

– Pokemon TCG (Pokemon USA)

– Yu-Gi-Oh! TCG (Konami Digital Entertainment)

– HeroClix (WizKids)

– World of Warcraft (Cryptozoic)


Board Games – Family GamesSettlers of Cata

– Settlers of Catan (Mayfair Games)

– Dominion (Rio Grande)

– Ticket to Ride (Days of Wonder)

– Munchkin (Steve Jackson)

– Carcassonne (Rio Grande)

Icewind Dale de volta no Good Old Games

Mais um grande clássico publicado pela Black Isle Studios foi adicionado ao catálogo de jogos disponíveis para venda no site Good Old Games.

Icewind Dale e suas duas expansões, Heart of Winter e Trials of the Luremaster, mais excepcional trilha sonora, arte do jogo, 4 wallpapers, protetor de tela e dois manuais estão disponíveis para download por apenas 9,99 dólares.

Originalmente lançado em 2000, Icewind Dale é mais um dos sólidos RPGs desenvolvidos pela Black Isle Studios, utilizando licença e regras do Dungeons & Dragons 3.5.

Ambientado em Forgotten Realms, Icewind Dale permite que você crie seu próprio grupo de aventureiros a fim de explorar o norte gelado e enfrentar os perigos daquelas terras.

O jogo começa na cidade de Easthaven, onde o grupo de aventureiros está descansando em uma taverna. Hrothgar, o líder da cidade, convida o grupo a tomar parte em uma expedição para a cidade de Kuldahar, que recentemente enviou uma mensagem relatando acontecimentos estranhos.

Na estrada para Kuldahar, a expedição é emboscada por gigantes de gelo, que causam uma avalanche. Com exceção do grupo do jogador, todo a expedição é soterrada e o caminho de volta para Easthaven está bloqueado.

Confira o vídeo de introdução e as imagens do jogo:

Icewind Dale

Heart of Winter

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Gerador Gratuito de Personagens Para Pathfinder

Procurando uma forma fácil e rápida para gerar seu personagem ou NPC de Pathfinder? Não procure mais. O 3.75 Pathfinder RPG Character Creator faz todo o trabalho sujo por você!

Apesar de ainda estar na versão Beta, o aplicativo é bastante personalizável, e possui interface agradável e limpa.

Além de produz fichas com clareza e rapidez, possui diversas funcionalidades e opções que vão lhe ajudar a economizar um tempo considerável na criação de personagens.

Confira o aplicativo aqui: http://www.trovetokens.com/pathfinder.html

Seriam os Roleplaying Games Reprováveis à Luz da Bíblia?

Nos meus anos como dono de uma loja de RPG enfrentei diversos pais enfurecidos, que me acusavam de estar desencaminhando seus filhos e os levando para o caminho das trevas.

O cúmulo desta situação foi um pai rasgando um Guia de Armas Medievais, alegando que aquilo não estava de acordo com suas crenças religiosas.

E infelizmente o RPG não era o único alvo: histórias em quadrinhos, card games e até mesmo inofensivas (desde que não levemos em canta sua toxidade) miniaturas de chumbo entravam dança. Em resumo, aos olhos de algumas pessoas menos esclarecidas, minha loja era um verdadeiro templo satanista.

Não creio que a coisa tenha melhorado muito desde então, pois ainda é muito comum encontrarmos textos “religiosos” associando o RPG a toda gama de influencias negativas, mas a maré finalmente pode estar começando a mudar.

Pelo título do post, certamente você imaginou que lá viriam as velhas e batidas acusações de sempre ao RPG…

Mas não, pois finalmente alguém se deu ao trabalho de entender o jogo antes de julgá-lo. O autor do texto abaixo utiliza uma ótica Cristã para esclarecer e defender o RPG, de forma muito coerente e embasada.

O artigo é bastante interessante e vale a leitura até mesmo para aumentar o poder de argumentação por parte dos jogadores a respeito do tema.

Confira o texto:

Fonte: http://novageracaoemcristo.blogspot.com/2010/10/apologetica-do-rpg-seriam-os.html

Artigo de Silva Pacheco, professor de História de Israel e Sociologia do Seminário Teológico Filadélfia (STEF).

A Apologética do RPG: Seriam os Roleplaying Games reprováveis à luz da Bíblia?

Este curto trabalho se propõe a, uma vez definido o que seria RPG, analisá-lo à luz da Bíblia, buscando compreender se as críticas de alguns teólogos e líderes protestantes normalmente dirigidas a este passatempo sustentam-se dentro de um paradigma teológico.

1. Introdução

É comum os teólogos e as congregações protestantes manifestarem-se de forma conservadora diante das novidades, em especial quando estas estão relacionadas ao entretenimento. Foi assim com o cinema, televisão, desenhos animados e com os videogames. Busca-se nestes casos uma leitura dos textos bíblicos no sentido de consolidar uma exclusão, uma proibição, uma prova de que o elemento analisado (seja programa, filme, desenho ou jogo) seria imundo e impróprio para consumo de um cristão genuíno. Não é de se surpreender, portanto, que os Jogos de Interpretações de Papéis, comumente chamados de RPGs, tenham sido expostos, teologicamente, a este mesmo tipo de tratamento.

Este artigo se propõe a demonstrar, através de bases bíblicas, que o RPG não vem a ser, ao menos por si próprio, maligno ou nocivo, mas, como qualquer outra coisa, pode ser inofensivo ou prejudicial dependendo de como é utilizado.

As fontes para esta análise são alguns dos títulos de RPG mais comuns, a partir de seu próprio discurso, junto a uma interpretação de textos bíblicos pertinentes ao assunto.

2. Definindo RPG

Estabelecer o que vem a ser RPG não é uma tarefa simples. Cada Jogo de Interpretação de Papéis traz uma definição própria de si mesmo, e vários estilos diferentes podem ser encontrados tanto no mercado nacional como estrangeiro. Entretanto, através de uma analise comparativa, é possível estabelecer um denominador comum acerca do que seria RPG. Este denominador estaria em três pontos: interpretar papéis, vencer desafios e contar uma história no processo. Estes elementos são onipresentes em qualquer Jogo de Interpretação de Papéis.

Se não, vejamos. O título D&D, em sua 3ª Edição (COOK & TWEET 2001), define-se da seguinte forma:

Bem vindo ao jogo que definiu a imaginação fantástica por mais de um quarto de século. Quando joga Dungeons & Dragons, você cria um personagem fictício único, que vive em sua imaginação e na imaginação de seus amigos. Uma pessoa no jogo, o Mestre, controla os monstros e as pessoas que vivem no mundo de fantasia. Você e seus amigos enfrentam os perigos e exploram os mistérios que seu Mestre coloca em sua frente.

Apesar de implícito, o aspecto de contar uma história se faz presente na medida em que a atividade gira em torno de criar um personagem que será representado pelo jogador diante dos desafios que o “Mestre de Jogo” (um outro participante) estabelece. No título GURPS (JACKSON 1994, página III), encontramos algo muito semelhante:

Roleplaying Game (RPG) em tradução literal significa “Jogo de Representação”, mas ele é na verdade um tipo de jogo muito peculiar, pois em um RPG não há vencedores: todos se divertem e todos ganham.

As pequenas e grandes batalhas, as verdadeiras emoções, se dão no desenrolar de uma história, uma aventura, que é criada e vivida pelo grupo de jogadores. É no desenrolar destas histórias que surgem as derrotas e vitórias. Altos e baixos, que somados ao fim garantem ao participante a satisfação de ter atuado como um viajante dos caminhos que imaginação da equipe resolveu trilhar.

Mais uma vez, o aspecto de representar personagens, vencer desafios e contar uma história fazem-se presentes. Desta forma, o prazer, o sentido e o objetivo de jogar RPG consistem nestes aspectos.

O polêmico Vampiro: a Máscara (HAGEN Devir, 1994), sucesso absoluto de vendas durante a década de 1990, de temática forte e indicado para maiores de 18 anos, acaba por apresentar os mesmos conceitos:

Vampiro é um jogo de faz de conta, de mentirinha, de contar histórias. Embora Vampiro seja um jogo, seu objetivo está mais em contar histórias que em vencer. Se você nunca fez este tipo de coisa antes, deve estar confuso com o próprio conceito de um jogo de contar histórias. Porém, depois de compreender os conceitos básicos, descobrirá que a coisa não é tão estranha assim mas, na verdade, curiosamente familiar.

Você e seus amigos contarão histórias de loucura e de desejo. Histórias de coisas que duelam na noite. Contos de perigos, de paranóias, de um mal sinistro. Contos oriundos de um recesso mais sombrio de nosso inconsciente. E no âmago destas histórias repousam os vampiros.

Estas histórias irão conquistar a sua imaginação muito mais prontamente que qualquer peça ou filme. Além disso, são de uma natureza mais sombria que os contos de fadas de nossa infância (os quais, aos revermos com olhos adultos, também parecem bem sinistros). Isto porque você é parte da história, e não um mero espectador. Você a está criando à medida que prossegue, e o resultado é sempre incerto.

O foco torna-se claro no ato de contar histórias, para o qual o autor apresenta especial zelo, mas estas histórias são contadas através dos personagens representados pelos jogadores diante das tramas da história.

Mais uma vez, como acontece com D&D e GURPS, a interpretação de personagens, o vencer desafios e o contar uma história se fazem presentes. Embora o foco em um ou outro possa variar, estes elementos podem ser encontrados em qualquer titulo do mercado.

Não é meu objetivo neste artigo alongar-me sobre a definição do que vem a ser RPG. Mas este esboço é suficiente para mostrar que os Jogos de Interpretação de Papéis nada mais são do que um passatempo onde seus participantes interpretam personagens fictícios, representando-os diante de desafios imaginários contando, assim, a história da trajetória destes mesmos personagens. Os tipos de personagens e de histórias, por sua vez, variam e acordo com cada livro, mas é fato que nada ali é real.

Esta conclusão baseia-se na tentativa de se construir uma definição de RPG baseada em um consenso de discursos, discursos estes produzidos pelos próprios autores destas obras quando se propõem a definir o que é RPG. Ao examinarmos a proposta destes escritores, é possível encontrar tais definições presentes nas três principais obras do gênero, examinadas neste trabalho, e também nos demais livros de RPG existentes no mercado . Obviamente, este consenso discursivo é fundamental para a compreensão do objeto aqui analisado, na medida em que não somente procura defini-lo de forma explícita, mas, também, busca também produzir (ou reproduzir) um comportamento entre indivíduos aos quais se destina o discurso (FOUCAULT 1979). O resultado ao qual tal discurso busca entre os jogadores de RPG é o mesmo já colocado: representar personagens fictícios vencendo desafios virtuais e contando uma história no processo.

É a partir desta definição discursiva que o RPG será analisado à luz das escrituras. Firmado tal conceito, a questão desloca-se a um paradigma teológico, a fim de responder a seguinte pergunta: à luz da bíblia, representar personagens, vencer desafios virtuais e contar histórias seria pecado ou impuro?

3. Crianças judias e suas brincadeiras

Arqueologicamente falando, as crianças de Israel não tiveram as mesmas opções de divertimento que as crianças de outras civilizações. Os brinquedos típicos eram bonecos ou bonecas geralmente feitos de argila ou barro, ou jogos de tabuleiro simples (com mecânica semelhante a damas, ludo ou gamão, por exemplo). Estes brinquedos eram tipicamente condenados pelos sacerdotes judeus daquele tempo, devida a associação de tais peças a imagens, cuja adoração era proibida, embora não exista texto algum do Primeiro (Antigo) Testamento tratando especificamente sobre brinquedos.

Desta forma, as crianças de Israel divertiam-se com toda sorte de jogos e brincadeiras, como amarelinha e pique. Mas entre estas brincadeiras, havia uma que interessa em especial ao analisar o RPG à luz da Bíblia. As crianças gostavam de representar tipos comuns da sociedade ou história judaica. Por exemplo, alguns meninos poderiam brincar de “Davi e seus soldados”, cada um representando um herói da história de Israel, e três crianças, dois meninos e uma menina, poderiam “brincar de casamento”: um representaria o sacerdote e os outros dois, o casal de noivos. Segundo GOWER (2003) este tipo de brincadeira de faz de conta era bem comum em Israel.

Para a sorte de quem procura entender o RPG à luz das Escrituras, no Evangelho de Mateus (capitulo 11, versículos 16 ao 19), Jesus teria dito algo interessante usando esta brincadeira como exemplo:

Mas, a quem assemelharei esta geração? É semelhante aos meninos que se assentam nas praças, e clamam aos seus companheiros, e dizem: Tocamo-vos flauta, e não dançastes; cantamo-vos lamentações, e não chorastes. Porquanto veio João, não comendo nem bebendo, e dizem: Tem demônio. Veio o Filho do homem, comendo e bebendo, e dizem: Eis aí um homem comilão e beberrão, amigo dos publicanos e pecadores. Mas a sabedoria é justificada por seus filhos.

O versículo não fala diretamente sobre RPG, evidentemente. Mas observe que Jesus usa como exemplo a brincadeira de “representação de papéis” das criancinhas judaicas (GOWER 2003). Em sua colocação, Jesus compara a insatisfação dos religiosos da época para com ele e João Batista (o primeiro come e bebe, enquanto o segundo era mais recluso em suas relações sociais, mas os fariseus não aceitaram nenhum dos dois) com a insatisfação de algumas crianças que brincam de representar papéis: não querem cantar quando se representa músicos entoando louvores, nem querem chorar quando se representa profetas entoando lamentações.

Observe que o cerne da passagem fala da constante insatisfação e dos fariseus. Entretanto, observe também que Jesus não condena a brincadeira de representar papéis das criancinhas, antes usando a má vontade dos que brincam como comparação a má vontade de uma parte dos religiosos da época.

De forma alguma se quer dizer, aqui, que, de acordo com o Evangelho de Mateus, não jogar RPG seria pecado. O que se quer ilustrar é que a brincadeira de representar papéis e contar histórias teria sido contemplada pelo próprio Jesus e até usada para ilustrar uma lição bíblica, mas em momento nenhum foi condenada por ele: muito pelo contrário, a insatisfação nas propostas da mesma é que se configura como mau exemplo.

Resta ainda, contudo, a questão do vencer desafios. Com relação a isto, não encontra-se nos textos bíblicos condenação alguma. Seria o mesmo que condenar alguém por jogar cartas ou futebol: o desafio nestes casos é vencer o outro (seja ele um individuo ou um time).

O RPG é tão mau quanto os jogos de cartas e de futebol. Ou seja, só depende de você.

Isto posto, demonstra-se que o RPG, por si só, não apresenta contra-indicação alguma nas Escrituras. Nas palavras do apostolo Paulo:

Eu sei, e estou certo no Senhor Jesus, que nenhuma coisa é de si mesma imunda, a não ser para aquele que a tem por imunda; para esse é imunda. (Romanos 14:14).

Desta forma, o RPG por si mesmo não é mal algum. Muitos críticos o questionam por tratar de temas como assassinato, feitiçaria e mitologia mas, na prática, nada disso configura-se em realidade, já que tudo é fictício. Observe este texto de Marco 7: 20-23:

E dizia: O que sai do homem isso contamina o homem. Porque do interior do coração dos homens saem os maus pensamentos, os adultérios, as prostituições, os homicídios, os furtos, a avareza, as maldades, o engano, a dissolução, a inveja, a blasfêmia, a soberba, a loucura. Todos estes males procedem de dentro e contaminam o homem.

Isto posto, o RPG não pode contaminar o ser humano, pois nada que vem de fora pode contaminá-lo, segundo diz o próprio Jesus. Além disso, como todo o jogo é virtual e imaginário, não existem absolutamente mal algum envolvido nele.

É preciso compreender, contudo, que estamos analisando discursos que definem um objeto e procuram produzir o efeito ao qual se destina. Entretanto, nem sempre o discurso, por mais que se destine a produzir um efeito, é bem sucedido no mesmo ou, mais importante ainda, deve ser tomado como uma verdade absoluta e inviolável (FOUCAULT 1996). Desta forma, seria muito ingênuo pressupor que todos os jogadores de RPG só estão interessados em se divertir e, em seus jogos, limitam-se a representar personagens fictícios, vencer desafios e contar histórias, jamais demonstrando traço algum de maus pensamentos, adultérios, prostituições, homicídios, furtos, avareza, maldades, engano, dissolução, inveja, blasfêmia, soberba e até mesmo loucura. Entretanto, não sendo esta a proposta dos Jogos de Interpretação de Papéis, nem o resultado ao qual ele busca produzir, mas, sim, traços humanos existentes inclusive entre quem não joga RPG, é um erro considerar que este brinquedo destina-se a produzir maus comportamentos, ao invés de observar que os mesmos são produtos de pessoas especificas.

A questão se agrava quando a levamos ao âmbito Teológico. Considerando a ausência de ensinamentos bíblicos que reprovem a atividade de interpretar papéis e, mais ainda, as afirmações de que a maldade contaminadora brota no coração do homem de dentro para fora, e não ao contrário, como pressupor que seria o ato de interpretar papéis, vencer desafios e contar histórias algo pecaminoso?

Ou seja, teologicamente falando, todos estes traços reprováveis já estariam enraizados dentro destes indivíduos. Muitos destes já demonstravam um ou mais destes comportamentos antes de jogar RPG e, mesmo que parem, continuarão a apresentá-los. De forma semelhante, muitas pessoas jogam RPG e não demonstram nenhum destes traços. Se do coração de um grupo de jogadores de RPG só provém o desejo de se divertir e passar algumas horas agradáveis com amigos, então não há pecado algum nisso. No fim das contas, é no homem, não no RPG, que repousa a maldade.

Conclusão

Demonstra-se, com estas colocações, que o RPG não é impuro ou imundo à luz da Bíblia, sendo que o próprio Jesus não criticou seus conceitos mais básicos (representar personagens, contar histórias). O mal, quando ocorre, é proveniente do coração de quem está jogando. A única situação onde o RPG pode ser nocivo é quando ele leva aos maus pensamentos, adultérios, prostituições, homicídios, furtos, avareza, maldades, engano, dissolução, inveja, blasfêmia, soberba e loucura e, neste caso, o cristão deve parar de jogar e procurar ajuda, conforme ensina Jesus em Mateus 18:9:

Ai do mundo, por causa dos escândalos; porque é mister que venham escândalos, mas ai daquele homem por quem o escândalo vem! Portanto, se a tua mão ou o teu pé te escandalizar, corta-o, e atira-o para longe de ti; melhor te é entrar na vida coxo, ou aleijado, do que, tendo duas mãos ou dois pés, seres lançado no fogo eterno. E, se o teu olho te escandalizar, arranca-o, e atira-o para longe de ti; melhor te é entrar na vida com um só olho, do que, tendo dois olhos, seres lançado no fogo do inferno.

Com Dungeon ou Sem Dungeon, Eis a Questão

Uma campanha de fantasia certamente pode ser ambientada em qualquer cenário, mas argumentar contra o mais icônico de todos eles soa no mínimo como uma heresia para mim.

Alguns jogadores são da opinião de que os dungeons são um elemento de vital importância aos RPGs de fantasia, enquanto outros argumentam que eles estão tão distantes de qualquer experiência no mundo real que acabam na verdade restringindo a interpretação (role play) e por conseqüência uma verdadeira experiência de jogo.

Como devoto fervoroso de uma forma mais Old Schhol de se jogar RPG, considero os dungeons (na verdade os Tunnels, mas isso já é uma outra história) como uma parte fundamental do jogo e um ótimo lugar para iniciar novos jogadores.

Alem de mantê-los confinados a um cenário restrito e mais facilmente controlável, ainda assim o dungeon dá a eles a ilusão de infinitas possibilidades e escolhas, que fazem o RPG parecer tão mágico para quem está jogando pela primeira vez.

Em defesa do bom e velho Dungeon ainda tenho o forte argumento de que ele é um elemento tão arraigado e natural ao RPG, que serviu inclusive como nome de batismo ao primeiro deles: Dungeons & Dragons (e influenciou fortemente o segundo, Tunnels & Trolls).

Para os que afirmam que não há nada de original nesta forma de RPG e que todo dungeon na verdade é somente um fluxograma de opções e ações para um grupo de jogo, eu digo sim, isso é verdade – e em parte é essa a função de um dungeon.

Mas existem uma série de medidas que podem ser tomadas para evitar o lugar comum e impedir que suas aventuras se tornem maçantes e repetitivas.

Então, se você é um mestre saudoso dos seus primórdios no RPG ou um jogador que de tanto ouvir falar nesse diabo de Old School ficou curioso para experimentar, aqui vão algumas dicas e vantagens para esta forma de se encarar o jogo.

Se você esta se iniciando no árduo caminho do Mestre, existe uma série de inconvenientes, bastante comuns em qualquer seção com jogadores inexperientes e que certamente você deseja evitar:

– Jogadores saindo da trama planejada;

– Interações imprevistas com NPCs (as lamentáveis e inevitáveis tentativas de estupro…);

– Jogadores zanzando em lugares indesejados e não descritos.

Todos estes imprevistos podem ser evitados pelo simples fato de os jogadores estarem confinados em um dungeon, já que eles irão explorar somente as áreas que você detalhar.

Além disso, como mestre, este é o local ideal para você adquirir experiência, se familiarizar com regras, situações de jogo e desenvolver histórias mais complexas a medida que os seus jogadores também amadurecem.

Comece com uma simples quest (encontrar um talismã mágico, por exemplo) e a partir dela e das reações dos seus personagens, desenvolva um campanha mais detalhada.

Com isso, seus jogadores serão iniciados no mais icônico dos cenários de fantasia e sequer vão perceber o quão limitadas eram suas ações no inicio. E você ainda ganha tempo suficiente para aprender a mestrar.

Outra grande vantagem, tanto para mestres quanto para jogadores, é que descer em dungeons é acessível para qualquer um. Existem toneladas de material gratuito para sistemas Old School de RPG na internet.

Temos Dungeonslayers – no melhor estilo Hack and slash, Old Dragon – RPG Old School 100% nacional, Mazes & Minotaurs – com o mesmo espírito, mas com mitos gregos e labirintos, Labirinth Lord e muitos, muitos outros… todos disponíveis para download gratuito.

Temos geradores de dungeons, que numeram salas, geram encontros e tesouros disponíveis. Você ainda pode configuras as dimensões, os encontros e o número e o nível dos jogadores. Confira aqui o melhor deles.

E por ultimo, mas não menos importante: jogar dessa forma é divertido! Meu grupo de jogo, formado por “tiozinhos” na faixa dos 40, ao jogar ainda reclamam, xingam e se divertem exatamente da mesma forma que faziam há trocentos anos atrás.

E o que dizer sobre esta forma de jogo prejudicar a interpretação? Bem, eu digo que um conjunto de boas e detalhadas descrições, utilizando os cinco sentidos sempre dá aos jogadores uma imagem clara o suficiente para compreender onde eles estão e como devem interagir com esse ambiente.

“Do final do corredor vem um cheiro de decomposição. Vocês podem ouvir o gotejar lento logo atrás desta porta, onde o cheiro é mais intenso. Se não fosse pelo fogo esvoaçante das suas tochas, vocês estariam na mais completa escuridão. Ao abrir a porta, vocês sentem ratos passando rapidamente sobre seus pés. Eles estão fugindo de algo, ou somente assustados com a presença de vocês?”

E você, ilustre visitante. È a favor ou contra os Dungeons?


Certidão de Óbito Para Personagens

Acho que tanto mestres quanto jogadores de RPG podem concordar que a morte de um personagem é um evento infeliz, triste para o mestre e mais triste ainda para o jogador.

Não sei sobre vocês, mas se meu estimado personagem morresse, certamente gostaria de receber algo para compensar esta perda terrível. E do ponto de vista do mestre, é interessante ter algo para oficializar o trágico ocorrido.

Então porque não dar aos jogadores algo para tornar esta morte memorável, como por exemplo, uma certidão de óbito?

O site Ben’s RPG Pile pensou nisso e produziu uma Certidão de  Óbito especialmente criada para personagens de RPG que foram prematuramente de encontro ao Criador…

Basta você preencher a ficha com as informações do bravo herói falecido, imprimir e oficializar o trágico (e muito possivelmente premeditado) evento.

Faça o download da certidão aqui.

Certidão de Óbito