Dungeons & Dragons: Mordekainen’s Tome of Foes

A Wizards of the Coast anunciou que lançará em maio o Mordenkainen’s Tome of Foes, um novo suplemento para o RPG Dungeons & Dragons.

O livro de 192 páginas apresentará novos monstros, novas raças de personagens jogáveis ??e tradições históricas sobre algumas das relações raciais mais facciosas nos reinos. Útil para os Dungeon Masters e os jogadores, o livro oferece novas opções para os personagens tiefling, elfos, githyanki e githzerai, além de detalhes sobre o cisma histórico entre as raças em guerra. Haverão também novas tabelas de personalidade, diversas novas criaturas e dezenas de novos monstros.

Mordekainen’s Tome of Foes will release to WOTC Core level stores and above on May 18. A limited edition, alternate-art cover (by Vance Kelly) will also be available to hobby stores. Broad release is set for May 29.

Mordekainen’s Tome of Foes será lançado nas lojas em 18 de maio (EUA). Uma edição limitada, com capa de arte alternativa (por Vance Kelly) será disponibilizada a partir de 29 de maio (também nos EUA).

 

 

WotC Anuncia Magic: The Gathering – Masters 25

Magic: The Gathering – Masters 25
Como parte das comemorações do 25º Aniversário do card game Magic: The Gathering, a Wizards of the Coast lançará em março a série Masters 25.

A coleção de 249 cartas da série Masters 25 será composta por reimpressões de cards icônicos e populares escolhidos entre os 25 anos do jogo, incluindo pelo menos um card de cada grande lançamento deste período. Quase todos os cards da coleção apresentam uma marca d’água especial por trás da sua caixa de texto, indicando a edição no qual o ele foi publicado originalmente. Serão inluídas reimpressões de cards das primeiras edições do jogo, como Beta, Unlimited e Arabian Nights.

Masters 25 srá disponibilizada através de caixas com 24 boosters com 15 cards aleatórios, sendo uma delas premium (foil). Devido às expectativas de alta demanda, a Wizards of the Coast planeja priorizar a distribuição desta coleção com base no nível das lojas membros do WPN.

Os cards escolhidos para o conjunto Masters 25 foram escolhidos para funcionar bem em torneios draft. A Wizards of the Coast está recomendando que os revendedores membros WPN usem pelo menos uma parte de do seu recebimento para impulsionar eventos desse tipo.

 

 

 

Primeiras Imagens do Novo Atari

A Atari divulgou hoje as primeiras imagens do seu novo console, o Ataribox (e tudo indica que ele será como um NES Classic com suporte para novos conteúdos!). Confira:

 

Segundo a empresa, o objetivo é criar um novo produto fiel a toda sua herança enquanto atrai tanto os antigos quanto os novos fãs do clássico Atari.

Inspirado pelos elementos clássicos do Atari 2600 (como o uso icônico da madeira, linhas com nervuras e traseira elevada), o novo console apresenta um design suave, com nervuras que fluem perfeitamente em todo o corpo do produto, um painel frontal que poderá ser de madeira ou vidro, um logotipo frontal, luzes indicadoras que brilham através do material e uma série de novas portas (HDMI, 4xUSB, SD).

Estas novas conexões sugerem especificações modernas, e segundo a própria Atari, além do conteúdo clássico da plataforma, também serão oferecidos conteúdo de jogos atuais.

O Ataribox será lançado duas edições: uma edição de madeira e uma edição em preto/vermelho. Ainda não foram especificados valores ou data de lançamento.

 

 

 

Review Ave Ceasar

Jogo de Tabuleiro Ave Caesar Grow

            O Hipódromo de Constantinopla está mais uma vez aberto para uma esplendorosa corrida de bigas. Como de costume, os competidores querem impressionar Ceasar, que assiste a corrida de seu lugar cativo. Então que seja dada a largada, e que o mais rápido vença.

O Jogo:

            Em Ave Ceasar, cada jogador controlará uma biga em uma corrida. Seu objetivo é ser o primeiro a cruzar a linha de chegada, após 3 voltas no circuíto. Além disso, durante seu percurso, ele deve reverenciar Ceasar, jogando uma moeda quando passar em frente a tribuna, caso contrário, sua vitória não valerá de nada. O que determina o avanço pelo percurso é um baralho individual, porém igual para todos os jogadores, nele cada carta tem um valor, que é a quantidade de casas percorridas na sua vez. Mas preste atenção, o circuito é traiçoeiro e há como um competidor impossibilitar o movimento de outro, em certos pontos de afunilamento.

Componentes:

            Ave Ceasar é trazido pro Brasil pela Grow, que apesar dos pesares, apresenta um jogo digno. O tabuleiro de dupla face e os meeples de bigas estão excelentes, as cartas estão ok, não tenho certeza se são de algum tamanho padrão. E claro, não podia faltar a moeda para o ato que dá nome ao jogo, confeccionadas de plástico e colorida nas mesmas cores dos meeples.

Game Play:

            Cada jogador embaralha seu próprio baralho, para definir o primeiro jogador, cada um revela uma carta, a de maior valor define o primeiro e a ordem segue em sentido horário. A carta utilizada é reembaralhada e todos compram 4 cartas.

            Todos sempre devem ter 4 quartas na mão, jogou uma já pega outra. Elas são numeradas de 1 a 6, e a soma de todos os valores das cartas de uma baralho excede em pouca coisa a quantidade necessária para completar as 3 voltas, portanto seus movimentos devem ser calculados.  

            Seguindo a ordem, em seu turno o jogador joga uma carta, movimenta a sua biga e finaliza comprando outra carta de seu baralho. Na primeira rodada ninguém pode jogar uma carta de valor 6 e nas próximas rodadas, o jogador que estiver em primeiro lugar não pode jogar um 6.

            É possível se movimentar na diagonal, e as casas nem sempre são do mesmo tamanho, portanto há caminhos mais curtos, fazer uma curva fechada por exemplo. Não é possível passar por uma casa ocupada por outra biga, ou seja, em trechos onde só passa uma biga por vez, caso alguém pare nessa casa, não é possível ultrapassá-lo. Quando não é possível completar seu movimento, mas o jogador deve jogar uma carta mesmo assim, porém não executa o movimento, perdendo a jogada. Lembre, a quantidade de cartas é ajustada para as 3 voltas, dependendo de quantas cartas você descartou, ou quais cartas, é provável que não consiga terminar a corrida.

            Também não esqueça de fazer o “Ave Ceasar” na primeira ou segunda volta, que consiste em passar em um corredor especifico (geralmente congestionado), e jogar a moeda gritando “Ave Ceasar”.

            E é isso, o primeiro jogador que conseguir finalizar a terceira volta e ter jogado a moeda, é o grande vencedor.

Dicas:

            Essa dica aparecerá em todas as minhas reviews. Se você tem um grupo que joga sempre e você gosta deste grupo tudo bem, mas se conheceu qualquer jogo em um grupo não usual, antes de decidir se gostou ou não, experimente uma partida com outras pessoas. Pode parecer óbvio, mas a diversão pode ser muito maior com as pessoas certas.

            Muito simples de jogar, independente de texto, divertido e minimamente estratégico. Ótimo para iniciantes, famílias, jogadores casuais, mas claro que todo mundo pode jogar junto hehehe.

Review Catan

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          Uma ilha recém descoberta pela civilização, com seus recursos nunca explorados, inúmeras oportunidades de comercio e prosperidade. Mas como sempre, o povo que se desenvolver primeiro terá melhores chances na colonização dessa nova ilha!

O Jogo:

          Em Colonizadores de Catan o objetivo é desenvolver sua colonia antes das outras mas, para isso, terá que explorar os recursos da ilha e suas habilidades comerciais. Há muitos recursos na ilha de Catan porém, nem sempre eles estão disponíveis para todos, isso dependerá de quem chegou primeiro no local de produção e da frequência com que eles são produzidos.

          O tabuleiro é completamente modular e aleatório, tornando cada partida única, assim sua estratégia tem que se adaptar para a partida atual.

          Ganhador de 4 prêmios, sendo um deles o Jogo do Ano de 1995, Colonizadores de Catan já é bem difundido, mas sempre tem quem não conheça e é por isso que escrevo esse texto.

Componentes:

          O jogo conta com peças hexagonais que formam o tabuleiro, peças de estrada, vila e cidade para cada jogador, cartas para os recursos e desenvolvimentos e os dados. Há uma infinidade de edições, versões e algumas expansões, então eu falar dos componentes pode gerar algumas informações falsas, isso vai depender da versão que você jogar.

          Atualmente Colonizadores de Catan é produzido pela Grow aqui no Brasil, com componentes de papel e plástico.

Game Play:

          As peças hexagonais e bordas de tabuleiro são embaralhadas, juntando as bordas forma-se o contorno. Dentro desse contorno as peças de terreno são colocadas aleatoriamente, das bordas para o centro, formando a geografia de Catan. Para finalizar, as fichas numeradas são destribuídas aleatoriamente, uma por terreno, sem deixar os números vermelhos adjacentes e sem colocar nenhuma ficha no terreno do deserto.

          Os jogadores escolhem duas cores e decidem de modo aleatório o primeiro jogador. Então o primeiro jogador escolhe o vertice do tabuleiro que a sua primeira aldeia irá ocupar. Isso determina quais recursos aquela aldeia podera produzir durante a partida, os números indicam qual a probabilidade daqueles recursos serem produzidos num turno, sendo os vermelhos os mais prováveis. Os números vão de 2 a 12, mas o sete não existe, explicarei mais adiante.

          Há alguns detalhes para colocar e construir outras aldeias, mas que apenas vão embaraçar suas ideias aqui, se houver interesse em jogar, é melhor aprender esses detalhes na hora.

          Após todos colocarem as duas primeiras aldeias e pegarem seus recursos iniciais o primeiro jogar inicia o jogo propriamente dito. Rolando os dois dados, o jogador determina quais terrenos produzem, e os jogadores que possuirem aldeia próximas a esse terreno recebem uma carta deste recurso, mesmo que não esteja em seu turno. Também pode acontecer do jogador rolar um número correspondente a um terreno que ele próprio não possua aldeia adjacente, ou até mesmo, que ninguém possua.

          Uma rolagem sete é especial, mas calma, que já explico ela.

          Após todos pegarem seus recursos, então o jogador da vez pode construir e/ou negociar recursos.

          Para construir alguma coisa, o jogador deve entregar os recursos correspondentes ao que deseja ao banco, após isso ele pode colocar no tabuleiro. Além de construir, o jogador pode comprar cartas de desenvolvimento, que são cartas com alguns benefícios que podem ser utilizados pelo jogador. Esses benefícios vão desde alguns recursos extra até pontos de vitória.

          Para trocar recursos, as negociações são livres, com apenas uma restrição, não é possível trocar um recurso pelo mesmo recurso, exemplo: trocar duas cartas de madeira por uma carta de madeira, ou qualquer outra troca que em ambos os lados ofereçam o mesmo recurso. Outra opção é trocar 4 recursos de mesmo tipo por 1 de outro tipo, diretamente com o banco, ou ainda, caso você tenha uma aldeia ou cidade num porto, é possível fazer uma troca com a vantagem indicada no tabuleiro.

          Mas porque essa busca desenfreada de recursos e construções e desenvovimento? Para que sua colonia seja soberana sobre Catan, isso é representado pelos pontos de vitória, quando alguém atinge 10 pontos de vitória, é o vencedor.

          Mas e o sete? Quando alguém rola um sete, todos que tiverem mais que 7 cartas, devem devolver metade de seus recursos para o banco (inclusive o jogador da vez), e quem rolou o sete deve trocar o ladrão (que inicia a partida no deserto) para outro hexagono. Assim que o jogador coloca o ladrão nesse novo hexagono, ele pode escolher um dos jogadores, que tenham alguma aldeia ou cidade adjacente a essa peça, para roubar um recurso aleatóriamente de sua mão, caso haja recurso. O hexagono que está com o ladrão em cima, fica impossibilitado de produzir seu recurso até que o ladrão saia.

Dicas:

          Sou meio suspeito de falar de Catan, pois foi o jogo que me trouxe para o mundo dos jogos de tabuleiros modernos, eu gosto muito e jogo ele há anos.

          A interação entre os jogadores, por conta da negociação e da necessidade de sempre ficar atento às rolagens de dado e de tentar acompanhar o que cada um tem na mão, são o que considero como os pontos fortes do jogo.

          Outro ponto forte é a altíssima rejogabalidade, pois o tabuleiro é montado aleatoriamente e dificilmente você jogará no mesmo cenário.

          Se você não gosta de jogos de sorte, talvez se irrite com o fato de haver rolagens de dado, mas ressalto que esse fator não é decisivo nas partidas.

          ATENÇÃO! No caso de Catan, essa dica é ainda mais importante: Essa dica aparecerá em todas as minhas reviews. Se você tem um grupo que joga sempre e você gosta deste grupo tudo bem, mas se conheceu qualquer jogo em um grupo não usual, antes de decidir se gostou ou não, experimente uma partida com outras pessoas. Pode parecer óbvio, mas a diversão pode ser muito maior com as pessoas certas.

 

Review Flick’em Up!

            Ao meio dia, na rua principal, mocinhos contra foras-da-lei um tiroteio para decidir quem vai controlar a cidade. Assim é o cenário de um clássico faroeste, mas estou falando de Flick’em Up. Os objetivos são parecidos e seus oponentes também não terão misericórdia, mas felizmente ninguém atira com armas, a disputa é no “peteleco”, essa é a diversão.

O Jogo:

            Como já deu pra perceber, Flick’em Up não é nenhum euro, tem seu tema apelativo, suas peças são bonitas e a mecênica envolve habilidades motoras e espaciais. Tudo isso deixa o jogo atrativo, imersivo e divertido. Afinal ele é muito bonito e até quem não é dos jogos de tabuleiro fica curioso e para pra ver.

O lançamento é relativamente novo, de 2015, e já está no Brasil pela Galápagos. Uma ótima pedida para os encontros dos amigos, pois é jogável por 2 a 10 jogadores e é um jogo bem fácil de jogar.

Componentes:

            Os componentes são divertidos, pois na caixa você encontra tudo pra remontar uma cidade do velho oeste, há faixadas de edifícios como Saloon, cactos e caixas para o cenário e, óbvio, meeples em formato de pistoleiros prontos para sacar suas armas. Além disso há as discos plásticos que são utilizadas para desferir os petelecos, e efetivamente fazer a movimentação dos personagens e atirar. Para finalizar, também tem as cartas dos personagens, marcadores de vida e outros itens para auxiliar no jogo.

Game Play:

            O jogo conta com vários cenários, que vão indicar como montar a cidade e qual é o objetivo, vou falar da mais básica, que consiste na rua principal da cidade, mocinhos de um lado, foras-da-lei do outro e o objetivo é eliminar pelo menos 3 oponentes.

            Então na preparação você escolhe um cenário, e monta ele conforme o indicado. Coloca os chapéus nos pistoleiros, todos virados com a mesma cor para cima (vermelho ou azul), o relógio da cidade marca a cor do turno, vou explicar mais a frente, mas por hora deixe o relógio  numa hora que tenha a mesma cor que está virada para cima nos chapéus. Além disso, o número no chapéu determina qual personagem o meeple é e se ele já foi utilizado ou está disponível na rodada.

            Beleza, todos em seus lugares? Então podemos começar o tiroteio!

            O time que começa a rodada é aquela que está com a iniciativa, indicado pelo marcador de pretzel (o cenário indica qual personagem possui o marcador no inicio da partida).

            Então o primeiro jogador do time escolhe um dos pistoleiros disponíveis para fazer uma jogada. Uma jogada consiste em duas ações, podendo repetir as ações e sendo elas:

            Mover: O jogador pega o disco branco, e posiciona ela no lugar do pistoleiro, então se concentra, mira para o local onde deseja que o pistoleira vá, respira fundo e solta um peteleco preciso e perfeito. Caso o disco não saia do cenário e não tenha tocado em mais nada, o movimento foi um sucesso, então recoloca o meeple do pistoleiro no local em que a ficha parou, posicionado para qualquer direção. Se não, não houve movimento e o meeple fica no local de origem posicionada para qualquer direção.

            Entrar em um edifício: É uma ação de movimento que deve entrar nas traves de entrada de um edifício. Nesse caso,  encostar nas traves é permitido. Se o disco passar pela entrada, nem que seja uma fração dele, o movimento foi um sucesso e o jogador escolhe uma das latereis para colocar o pistoleiro em cima. Assim ele ficará mais protegido de ser alvo de tiros. Para sair, o disco tem que ser lançado de dentro para fora do edifício, se qualquer porção do disco sair, o movimento foi feito.

            Atirar: Finalmente a ação de atira. Os discos pretos são as balas, coloque há uma distancia de um disco de tiro do seu pistoleiro, em sua esquerda ou direita. Desfira o peteleco! Um pistoleiro só é atingido se a bala não tocou nada antes e o derrubou. Se não derrubou, a bala pegou de raspão. Se foi atingido, então o meeple fica caído e não pode ser atingido até levantar. O personagem perde uma vida e só se levanta quando alguém escolher ele para fazer uma jogada.

            Após fazer duas ações, o chapéu do meeple é virada, deixando o outro lado para cima. Isso indica que ele já foi utilizado naquela rodada. Os chapéus dos pistoleiros mortos são guardados pelo time e conservam o lado que estava para cima ainda para cima. Assim, o time que perdeu o pistoleiro, tem que gastar um turno para virar o chapéu do defunto, assim os dois times tem o mesmo número de turnos.

            A rodada termina quando todos os chapéus foram virados para o outro lado. Então o relógio avança e começa outra rodada.

            A partida termina quando o objetivo do jogo é alcançado por algum time ou quando o relógio der uma volta completa (do 12 ao 12 novamente)

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Dicas:

            Um jogo extremamente divertido e descontraído, não há grandes estratégias envolvidas e deve ser levado na esportiva.  

            Essa dica aparecerá em todas as minhas reviews. Se você tem um grupo que joga sempre e você gosta deste grupo tudo bem, mas se conheceu qualquer jogo em um grupo não usual, antes de decidir se gostou ou não, experimente uma partida com outras pessoas. Pode parecer obvio, mas a diversão pode ser muito maior com as pessoas certas.

            Altamente indicado para não jogadores, jogadores casuais ou encontro casuais. As partidas não são tão curtas, porém o jogo não é enjoativo. Fácil fazer uma reunião onde só ele é jogado, caso reúna pessoas com diversos gostos.

Review Gardens

            Algumas pessoas querem poder, outras querem construir impérios, eliminar seus inimigos, mas há quem queira apenas cultivar belos canteiros de flores. O que poderia dar errado? O orgulho de querer ter seu trabalho visto como melhor que o dos outros. Pois é, é a jardinagem elevada ao nível competitivo.

O Jogo:

            O jogo é muito bonito, não há grande variedade de componentes, são peças quadradas que compõem o tabuleiro, peças redondas para marcar os pontos e peões. Isso já denuncia a simplicidade do jogo, que, na minha opinião, é o ponto forte dele.

           Basicamente você tem que “dominar” os canteiros, como? Cada canteiro se encontra na interseção das peças colocadas, cada ponta de peça preenche um quarto de canteiro com uma cor de flor, a cor que predominar o canteira conta como “dominar” aquele canteiro. Como o tabuleiro é construído a cada jogada, o turno de um jogador influencia no jogo dos outros, e em caso de empate no canteiro, ninguém domina.

           Um tema bem neutro, nada apelativo, com regras simples e partidas geralmente curtas. Feito pra todos jogarem e se divertirem.

Componentes:

           Como comentei, os componente são simples, pra ninguém ficar perdido. Você encontrará peças de jardim, peões (jardineiros), marcadores de pontos e é só!

Game Play:

           Há uma variante para 2 jogadores, aqui vou falar da forma para 3 ou 4 jogadores, que é a mais habitual.

           Cada jogador escolhe uma cor e separa tudo que for correspondente: Jardineiros, oito peças de pontos (canteiros) e a peça coringa, que é uma peça de jardim na qual os quatro cantos são da sua cor. Após isso, é colocado na mesa a peça de jardir maior, ela equivale a 4 peças normais, e é onde o jogo começa. Cada jogador coloca um jardineiro em uma interseção dos caminhos da peça maior, e ficam com seu segundo jardineiro de fora, por enquanto. As peças de jardins são embaralhadas e amontoadas fechadas em pilhas de fácil acesso a todos os jogadores. Pronto, está tudo pronto pra começar.

           A partida é dada pelos turnos de cada jogador, em seu turno o jogador pode fazer uma ação dentre três opções:

           1 – Colocar uma peça de jardim: Uma peça de jardim deve ser colocada alinhada e ligada às peças colocadas anteriormente, de maneira que caminhos, jardins e lagos tenham continuidade. Além disso, pelo menos um dos jardineiros do jogador, deve ter um caminho livre para se mover até essa nova peça. Sendo assim, é possível um jogador trancar o outro.

           2 – Se o jogador tiver um jardineiro fora do tabuleiro, ele pode colocar uma peça, respeitando as regras, e nessa peça, colocar o jardineiro que estava de fora.

           3 – Caso o jogador esteja com os dois jardineiros trancados em jogo e sem opção de onde colocar a nova peça. Ele pode descartar a peça e retirar um jardineiro do tabuleiro. Caso ache vantajoso, o jogador pode optar por essa jogada, mesmo sendo possível colocar a peça.

           Depois de realizar sua ação, se o jogador estiver com os dois jardineiros em jogo, ele pode mover o jardineiro que não foi movimentado no turno para qualquer peça que ele tenha acesso.

           Quando um canteiro é completado, o jogador com a maioria das flores, coloca um de seus contadores de pontos sobre aquele canteiro, sobrepondo a cor dele sobre as outras. Se houver empate, ninguém dominou aquele canteiro.

           A partida termina quando um jogador colocar todas suas fichas, ou quando sobrarem apenas 4 peças, então a rodada é jogada até o final para todos terem o mesmo número de turnos. E, obviamente, quem dominou mais canteiros vence.

 

Dicas:

            Gardens é um ótimo jogo para quem tá começando a conhecer os jogos de tabuleiro. As regras são simples, porém uma partida pode ser bem competitiva e estratégica.  

            Essa dica aparecerá em todas as minhas reviews. Se você tem um grupo que joga sempre e você gosta deste grupo tudo bem, mas se conheceu qualquer jogo em um grupo não usual, antes de decidir se gostou ou não, experimente uma partida com outras pessoas. Pode parecer obvio, mas a diversão pode ser muito maior com as pessoas certas.

Review Merchants & Marauders

O mar do Caribe já foi palco de muitas batalhas, lendas e aventuras. Tudo por conta da época dos piratas e do desbravamento das Américas pelos europeus. Neste período, o Caribe era atraente para quem fosse destemido, era possível gerar fortunas através do comércio ou pirataria. Em Merchants e Marauders, você será um capitão atrás de glória, seja de um jeito ou de outro.

O Jogo:

Merchants e Marauders é um jogo belíssimo, trazido para o Brasil pela Conclave. O material do jogo está impecável. O estilo é uma mistura de Ameritrash com Euro, sendo necessário tanto estratégia, quanto sorte. Há apenas uma forma de ganhar, que é atingindo 10 pontos de glória, mas há várias formas de conquistar estes pontos. Basicamente os modos de ganhar pontos de glória são: comércio de produtos em demanda, vencendo batalhas, saqueando mercantes, completando missões e confirmando rumores.

É importante ressaltar que é um jogo bem complexo para quem está começando. Há muitas possibilidades do que fazer e é necessário, além de traçar uma estratégia própria, acompanhar o que os oponentes estão fazendo.

Já para quem está habituado, ele é tranquilo, meio enrolado pra pegar de primeira as coisas, mas depois fica bem intuitivo.

De qualquer forma, é um belo exemplar, digno de entrar em qualquer coleção. Confesso que estou apaixonado pelo meu, terei que fazer um esforço pra ser imparcial. hahaha

Componentes:

Há uma infinidade de componentes, o review já está longo, então apenas vou ressaltar que está impecável. Há 1 tabuleiro principal grande e 4 individuais, várias cartas pequenas divididas em categorias, marcadores de madeira, muitos, mas muitos marcadores de papel de diferentes tipos, baús montáveis de papeis bem charmosos e o mais atraente (na minha opinião) as miniaturas das embarcações. Ainda tenho dúvida no que achei mais legal hahaha.


Game Play:

Antes de sair jogando, Merchantes tem um setup um pouco demorado. Ele não é difícil, mas boa parte dos marcadores são utilizados, e todos os utilizados vão em algum lugar específico no tabuleiro. Então isso exige atenção e disposição, a vantagem é que todos são de fácil reconhecimento e há uns 3 ou 4 tipos diferentes só.

Então é fácil de dividir a tarefa entre os jogadores, no estilo “coloca esses enquanto eu ponho esses”.

As cartas são separadas por cor, e todas são embaralhadas separadamente, apenas uma vez na partida.

As únicas cartas surradas são as de carga, essas são constantemente compradas e embaralhadas.

Ok, feito isso, cada um escolhe sua cor, todos compram uma carta de capitão e recebem 10 dinheiros. Com base nos atributos do seu capitão e a sua habilidade única, escolha uma embarcação.  Os atributos são: navegação (para manobrar a embarcação), rastreio (achar as coisas no mar), liderança (para encorajar sua tripulação, principalmente em combate) e influência (para conseguir informações ou se livrar se problemas). Há duas opções de embarcação para iniciar o jogo, Escuna ou Caravela. geralmente, a Escuna é para quem vai ser pirata e caravela para quem vai ser comerciante. Não vou entrar em detalhes dos atributos das embarcações, mas uma é mais rápida, tem menos capacidade de carga, mais tripulação, menos resistência e mais agilidade do que a outra.

Cada capitão tem uma nacionalidade e um porto, indicado embaixo do nome. Coloque a embarcação escolhida no porto indicado na carta de capitão.

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Agoooora sim, depois de colocado os marcadores em seus lugares, e todos terem pego um capitão, escolhido a embarcação e colocado no porto de início, a partida começa efetivamente.

Apesar da complexidade, já comentada anteriormente, o jogo é de certa forma bem simples. Quer ver? Em sua vez o jogador tem direito a 3 ações, sendo elas, mover, rastrear e porto.

Mover é simples, você gasta uma ação para ir de uma área marítima para outra ou sair ou entrar em um porto.

Rastrear você gasta uma ação para tentar rastrear uma embarcação que esteja na mesma zona que você. Faz um teste de rastreio, se for bem sucedido, é resolvido conforme o tipo de embarcação encontrada. Se for um navio mercante ou um navio que ira te atacar há dois tipos de combate, que explicarei após a ação do porto.

E porto, essa é o bicho, ela é a única que não pode se repetir num turno. Sempre que você está num porto, você poder fazer a ação de porto, que consiste em 7 ações possíveis, todas elas podem ser executadas apenas uma vez em qualquer ordem, exceto vender, se deseja vender, essa é a primeira ação do porto. Era pra ser simples, porque dependendo da estratégia você não precisa fazer todas as ações, é possível fazer, mas não precisa. E algumas pessoas não entendem dois conceitos básicos: 1 – No porto você pode fazer todas as ações dele, e isso não gasta ações. E a mais importante: 2 – NÃO, você não precisa fazer todas.

Então acaba acontecendo duas coisas, a pessoa economiza ação dizendo “não vou vender, porque queria comprar, e fico sem ação”. NÃO, você gasta uma ação pra vender, comprar e mais qualquer outra coisa que o porto permita.

A outra situação é a pessoa ficar na obrigação de fazer tudo que é possível pra “aproveitar” que gastou a ação, e boa parte das vezes nem faz sentido fazer tudo que é possível.

Bom, as famigeradas ações são:

– Vender Mercadorias: Você pode vender sua carga. Vendendo 3 ou mais unidades da mercadoria em demanda no porto que você estiver, ganha 1 ponto de glória

– Comprar: Comprar mercadorias =D

– Visitar Estaleiro: Pode comprar a melhoria que existir no porto, comprar fichas de armas especiais, pode reparar o navio, vender a embarcação atual para comprar outra.

– Recrutar: Completar a tripulação do seu navio

– Obter Rumor: Faz uma tentativa de comprar uma carta de rumor.

– Reivindicar uma missão: Caso tenha uma carta de missão na área e você tenha os requisitos, pode reivindicar.

– Enterrar ouro: Caso esteja no seu porto de origem, pode enterrar e desenterrar ouro do seu baú. Cada 10 de ouro no seu baú, conta 1 ponto de glória, porém o máximo de pontos de glória por ouro enterrado são 5 pontos.

Mas geralmente se usa a venda e a compra. Depois, estaleiro pra arrumar a embarcação de precisar e comprar armas especiais, e recrutar pra “arrumar” a tripulação depois de um combate. Missões nem sempre tem e Rumor depende da estratégia, e é essa que muitos fazem “por obrigação”.

Então os combates! Há dois tipos de combate, e eles são um pouco chatos de entender. Então vou tentar resumir para não ficar entediante.

Ataque mercante, esse é pura sorte. Ao conseguir rastrear um navio mercante, você saca três cartas de carga, e conforme os símbolos que saírem, você resolve. Podem ser impactos ou fugir. Se sair uma quantidade de fugas igual ou maior que a manobrabilidade de sua embarcação, o navio fugiu e você resolve os impactos. Se não fugiu, resolve os impactos, se não afundou ou morreu, PARABÉNS, as mercadorias são suas, os números das cartas você pega em ouro e ainda, de quebra, se você saqueou 12 ou mais de ouro, ganha um ponto de glória!  Ah sim, ao fazer um ataque desse, você será caçado pela marinha da nacionalidade do navio que atacou. Caso já seja procurado por aquela nação, o nível de recompensa (que é o quão procurado você é) aumenta. Ter uma recompensa de uma nação, impede que você possa aportar em portos daquela nacionalidade, exceto se for o seu porto de origem, neste você sempre poderá aportar.

Ataque a um jogador ou a um NPC, sinceramente, só vale a pena entender se você tem interesse em jogar, se não for o caso, pule para onde eu indicar o pulo.

OK, preste muita atenção, HÁ DUAS ETAPAS NO ATAQUE, as duas podem se repetir indeterminadamente, e a segunda etapa pode nem ocorrer.

PRIMEIRA ETAPA, combate naval. Aqui os capitães medem força através da habilidade de navegação, no qual, quem obtiver sucesso faz sua ação. Antes de fazer o teste, os dois capitães declaram suas intenções que podem ser:

  • Atirar: Efetua disparos de canhões. Se você ganhou o teste de navegação, vai infligir um impacto para cada canhão que seu navio tenha. Se perder, inflige um impacto para cada caveira rolada no dado (não pode ultrapassar o número de canhões do seu navio).
  • Abordar: Se ganhar o teste de navegação, passa para o combate de tripulação (segunda etapa de um combate)
  • Fugir: Se ganhar e o oponente não tiver rolado nenhuma caveira, o combate termina.

Se ninguém abordou ou fugiu, repete a primeira etapa.

SEGUNDA ETAPA, combate de tripulação. Agora o combate passa a ser no corpo a corpo, e os capitães medem seu poder de liderança. Não há possibilidade de fugir, um dos dois morrerá. É feito uma rolagem de liderança, cada sucesso (rolagem de caveira) representa um dano a tripulação adversária, sendo que o máximo de danos é a quantidade de tribulação antes das rolagens. O capitão que foi a zero de tripulação morre, e o vencedor pode saquear a carga e o ouro, além de poder tomar a embarcação para si. E lógico, ganha um ponto de glória.

Se na primeira etapa o casco de um navio foi a zero, ele afundou, então não é possível saquear, mas o capitão morre e o vencedor recebe o ponto de glória.

— PULE ATÉ AQUI — PULE ATÉ AQUI — PULE ATÉ AQUI — PULE ATÉ AQUI — PULE ATÉ AQUI —

As regras básicas são isso, mas cada rodada um novo evento surge com uma regra para aquela rodada. Também há as regras específicas para cada área marítima. Então a cada turno o jogo vai se tornando mais interessante e mais estratégico.

Sabendo as regras, o seu objetivo é ficar navegando pelo caribe atrás de riqueza e fama, mas nunca que sabe o que os ventos podem trazer.

Dicas:

O que eu expliquei do jogo é raso perto das possibilidades e diversão que o jogo traz. Basicamente, falei das possibilidades, mas o divertido é a combinação dessas possibilidades e a maneira que cada um explora isso.

Merchants é um jogo de sorte, apesar de utilizar estratégia, e ser possível ganhar mesmo sendo azarado, se o fator sorte te incomoda esse jogo não é para você.

Essa dica aparecerá em todas as minhas reviews. Se você tem um grupo que joga sempre e você gosta deste grupo tudo bem, mas se conheceu qualquer jogo em um grupo não usual, antes de decidir se gostou ou não, experimente uma partida com outras pessoas. Pode parecer obvio, mas a diversão pode ser muito maior com as pessoas certas.

Há uma grande chance de você ficar perdido na primeira vez que jogar, e sentir que não aconteceu tudo que poderia acontecer em uma partida. Achei normal isso, é um jogo extenso que PODE acontecer muitas coisas, mas isso não é regra.

House rule, acho interessante em começar o jogo com alguns NPCs, via de regra eles PODEM aparecer nos eventos, mas já começar com o mar do caribe cheio dá mais emoção e proporciona mais ação desde o começo.

Apesar de uma partida durar em torno de 3 horas, é um jogo que eu jogo duas partidas seguidas tranquilamente. Porém o tempo entre um turno e outro de um jogador é grande e isso pode irritar algumas pessoas. Principalmente se tem alguém que “trava” na vez. Vale a pena você escolher bem com quem vai jogar.

Desculpa o review maior que o normal, mas na verdade ele foi pequeno. Caso tenha curiosidade em alguma parte especifica, posso voltar a comentar aqui.

Review Dixit

A imaginação é o seu limite, uma imagem vale mais do que mil palavras, mas todos veem a mesma palavra pra uma imagem? Seja claro no que quer dizer, mas não tão claro a ponto de ser óbvio. Entre na cabeça dos oponentes para agir como ele agiriam, mas sem levantar suspeita. Enfim, use todo seu cérebro num ambiente totalmente  lúdico. Assim é jogar Dixit.

Continue lendo “Review Dixit”

Semana do Amigo

Dia do amigo

Para aproveitar os jogos, nada melhor que a companhia daqueles amigos queridos.
Juntando o útil ao agradável, a Rocky Raccoon está dando um desconto em jogos de 3 ou mais jogadores, que é para você reunir aqueles parceiros de tabuleiro nesse dia do amigo.

Aproveite, é apenas no período de 18 à 23/07/2016.

Os jogos especialmente selecionados são:

139 Shot

7 Wonders

Abyss

Adoradores de Cthulhu

Adventure Time

Agrícola

Alquimistas

As Lendas de Andor

Ave Caesar

Black Stories

Blood Rage

Boi Bebum

Cafundó

Carcassonne

Clue

Coloretto

CV

Dixit

Dungeon Fighter

Elder Sign

Eldritch Horror

Escola de Dragões

Genial

Glamour

Illegal

Jenga Quake

Kaleidos Júnior

King of Tokyo

La Cuadrilla de los Cerditos

La Liebre e la Tortuga

Lifeboat

Máfia de Cuba

Manila

Merchants e Marauders

Mice and Mistics

Mico

Midgard

Munchkin

Nosferatu

O Hobbit

Pandemic Legacy

Power Grid

Puerto Rico

Quarriors

Ricochet Robots

Say bye to the Villains

Segundón

Sentinelas vs Multiverso

Smallworld

Smash Up

Takenoko

Terra

Tesouro Inca

Timeline

Tinco

Ubongo

Um império em 8 minutos

War Batalhas Mitológicas

War Zoo

Wizard

Zombicide

Zombie Dice

Review Drako

Presenciar um embate contendo um dragão é algo épico, mesmo que só no imaginário, participar de uma batalha seria extraordinário, sendo o desafiante ou o próprio dragão. Então escolha seu lado, dragão ou anões?

Em Drako, um jovem dragão é atraído para uma armadilha feita por anões, com sua perna presa por uma corrente, ele luta por sua sobrevivência. Normalmente ele é o caçador, mas hoje ele era a caça.

O Jogo:

Drako é um jogo assimétrico para apenas 2 jogadores, nele um jogador controlará 3 anões contra outro jogador que controla um dragão. O objetivo dos anões é capturar o dragão ou mata-lo, enquanto o dragão tenta fugir ou matar todos os anões.

Componentes:

                No Brasil, o jogo foi trazido pela Conclave, os componentes são encantadores. São 3 tabuleiros de excelente qualidade, com artes muito bonitas, as fichas de vida são do mesmo material dos tabuleiros. Há um baralho para anões e outro para o dragão, além das miniatura muito bem acabadas.

                Sou suspeito falar, afinal gosto da temática envolvendo dragões, mas o jogo está impecável.

Game Play:

                Cada jogador conta com um baralho, ele contém os movimentos, ataques e defesas que o jogador poderá fazer durante a partida. As cartas são totalmente diferentes, então, é bom conhecer as cartas antes de embaralhar e começar a jogar. Após fazer isso, ambos os jogadores sacam 4 catas dos seus baralhos. Se não satisfeito, o jogador pode, apenas uma vez, devolver as cartas ao baralho e sacar 4 novas.

                O tabuleiro é em formato de arena, com espaços hexagonais, o dragão sempre começa no espaço central, o jogador dos anões escolhe onde cada um dos 3 anões começaram, desde que não seja adjacente ao dragão.

                Após essa preparação, o jogo prossegue em turnos alternados entre os jogadores até o final. O primeiro turno é do dragão, porém ele faz apenas uma ação.

                Em seu turno o jogador poderá fazer 2 ações, comprar cartas ou usar uma carta. Quando comprar cartas, o jogador deve sacar 2 cartas, se a quantidade passar de 6 cartas, as excedentes devem ser descartadas antes da próxima ação.

                Para jogar uma carta, o jogador revela uma carta de sua mão e pode fazer uma das ações descritas nos símbolos, seja atacar ou mover. Há vários símbolos diferentes com efeitos diferentes.

Nas cartas dos anões contém:

                – Machado: Um ataque corpo-a-corpo, ou seja, o anão que desfere o golpe deve estar adjacente ao dragão. O número é quantos danos o dragão recebe caso não defenda o ataque.

                -Machado duplo: Pode fazer um ataque com dois anões, ambos os anões devem estar adjacentes. O dragão deve se defender com um escudo para cada anão.

                -Pegada: Um anão pode se mover o no máximo o número indicado

                -Pegada dupla: Pode mover dois anões até o máximo o número indicado

               -Flecha: Se o anão com a besta ainda estiver vivo, ele pode disparar um tiro. (há uma regrinha para a linha que a flecha pode percorrer)

                -Rede: Se o anão que possui a rede ainda estiver vivo, ele pode prender o dragão no espaço que estiver no momento. Para se livrar da rede o dragão deve gastar duas ações consecutivas, ou seja, um turno, se não ele pode apenas atacar e se defender.

                -Escudos: Contam como uma defesa

Nas cartas de dragão contém:

                -Garras: Um ataque corpo-a-corpo, ou seja, a um anão que esteja adjacente.

                -Pegada: Se ainda possuir as patas, pode se mover até o máximo do valor indicado

                -Asa: Se ainda possuir as asas, pode se mover para qualquer espaço vago no tabuleiro

                -Fogo: Se ainda possuir garganta, pode lançar chamas em linha reta, atingindo todos os anões nessa linha (a linha obedece a mesma regra da flecha). Para se defender, deve-se gastar um escudo para cada anão atingido. O Dano é o valor indicado.

                -Escama: É a defesa.

                Quando um jogador, no seu turno, faz um ataque, o outro jogador pode se defender, descartando uma carta de defesa.

                A partida termina de duas maneiras, quando um dos lados é exterminado ou quando um jogador precisa fazer uma ação e não possui cartas para jogar ou comprar. Ressaltando que os jogadores sempre devem realizar as 2 ações do seu turno.

Dicas:

                Drako é um jogo tático e assimétrico. Então jogar com dragão ou anões é totalmente diferente. Há pessoas que se adaptam melhor com um ou com outro estilo.

                Geralmente a partida é curta, e é um jogo compacto. Isso facilita pra carregar junto para os lugares. Caso você seja de transportar seus jogos.

                Essa dica aparecerá em todas as minhas reviews. Se você tem um grupo que joga sempre e você gosta deste grupo tudo bem, mas se conheceu qualquer jogo em um grupo não usual, antes de decidir se gostou ou não, experimente uma partida com outras pessoas. Pode parecer obvio, mas a diversão pode ser muito maior com as pessoas certas.

                Como ele é só para duas pessoas, em jogatinas é interessante para os adiantas jogarem para esperar os atrasados.

                Se você mora com alguém que gosta de jogar, é interessante pra quando dá aquela vontade repentina de jogar um pouquinho.

 

Diferentes jogos para diferentes pessoas

Olá pessoal, esse post é voltado um pouco mais pra quem não conhece muitos jogos e as diferenças entre eles. Em breve estaremos com uma nova promoção para vocês aproveitarem com seus amigos. Mas para isso, é interessante que você identifique o seu perfil e o perfil de quem está jogando com você.

Não há uma norma para classificação dos jogos, mas alguns nomes surgiram, informalmente, classificando os jogos. Portanto, não tem certo ou errado no que vou falar, o objetivo é você saber o que existe, e saber definir o que é um jogo interessante para seu grupo.

Vamos iniciar a identificar os estilos de jogadores, acho que a primeira pergunta seria, quanto tempo você dispõe pra jogar? Algumas pessoas dizem que gostam de jogar, mas acham 3 horas seguidas numa mesma partida um absurdo ou massante e chato. Então, é importante saber qual é o tempo que a pessoa consegue ficar concentrada em um jogo só.

Temos jogos de diferentes durações. Os jogos até 30 minutos são considerados curtos, até 2 horas de duração eu diria que é médio, até umas 4 horas seria longo. Digo isso pra jogadores casuais. Jogadores frequentes consideram até 3 horas como médio, até 6 horas longo, e acima de 6 horas muito longo.

Agora vamos aos estilos de jogos, você terá jogos leves, com regras simples, partidas curtas, poucos componentes e que visam oferecer um entretenimento mais abrangente. Esses jogos agradam tanto jogadores frequentes, jogadores casuais e até não jogadores. Normalmente são denominados jogos Party, ou seja, pra festa. Geralmente eles não tem tabuleiro, ou tem um tabuleiro simples apenas pra contagem de pontos. São jogos de passatempo também, que não exigem estratégias complexas ou um compreendimento profundo das mecânicas.

Avançando na escala, temos os jogos casuais. Esses são para jogadores casuais, ou aqueles jogadores que gostaram dos jogos party mas querem algo mais desafiador. Normalmente, você encontrará mais componentes e uma mecânica simples, porém que exige seu entendimento. A diversão extrapola o simples passatempo e vai para o prazer de jogar com os amigos. As partidas são no máximo de média duração, então é como se trocasse assistir um filme, por uma atividade com mais interação aos envolvidos.

Se você ainda quer mais, já podemos falar de jogos pesados. São jogos com uma mecânica complexa, ou várias mecânicas envolvidas, vários componentes. Não são jogos de sentar e imediatamente jogar, vão exigir uma explicação completa, ou a leitura do manual previamente e também a consulta dele nas primeiras partidas. E para realmente se divertir com esses jogos, é necessário gostar de raciocinar para vencer. Normalmente, suas partidas rápidas tem uma duração média. Jogadores com conhecimento de outros jogos, ou que jogam com frequência, preferem esses jogos.

Se você achou pouco, não se preocupe, essas características podem ser mais fortes com partidas intermináveis, seria um jogo muito pesado, ou pesadíssimo ou qualquer outro nome que quiser dar para essa magnitude.

Além dessas classificações, tem uma “muito importante” que é a de jogos Euro e Ameritrash.

Euro são jogos “Europeus”, mas isso quer dizer que tem mais a ver com gerenciar “recursos e mão de obra”, mesmo que de temas diferentes, esses jogos acabam tendo um pouco a mesma cara. O foco é todos os jogadores começarem, basicamente, com os mesmos recursos e ferramentas, portando a decisão de como e quando usar as coisas é que definirão o ganhador.

 

Os Ameritrash são jogos “Americanos”, normalmente vão apelar pro tema e miniaturas, podendo conter um fator de sorte e diferentes componentes. Enfim, o visual tem grande importância, as vezes mais do que a própria jogabilidade.

 

Mas não caia na besteira de querer classificar os jogos. Essas palavras são só pra dar uma ideia do que é o jogo, muitas vezes, o resultado é uma mistura de tudo, e isso não quer dizer que é ruim ou bom. Com certeza você vai encontrar jogos que poderá falar “definitivamente esse é um euro”, mas em outros nem vale a pena tentar entender o que é.

Além dessas classificações, há muitos outros nomes, mas pra iniciar, esses já bastam pra encontrar um jogo do seu perfil.

Como falei não há uma norma. Por exemplo, eu sou um jogador frequente e gosto de todos os tipos de jogos que citei acima. É possível um jogo pesado fazer com que 6 horas pareçam poucos minutos, ou um jogo leve fazer 15 minutos serem eternos, ou ainda se divertir 6 horas com infinitas partidas de um jogo casual. Não tenho uma compreensão tão aguçada de jogos complexos, mas me divirto jogando-os da mesma maneira, tenho prazer em conhecer e jogar, principalmente tenho prazer em fazer isso com amigos, o que considero o mais importante.

Então, bora iniciar (ou aumentar) a sua coleção. =D

Review Conecta

Quando você está no ambiente corporativo existem infinitos desafios. Toda empresa está encarando alguma situação que demanda uma saída, nem que seja o crescimento ou a manutenção da própria empresa. Muitas pessoas possuem dificuldades para lidar com essas situações, outras são naturalmente lideres e farão a equipe progredir. Essa é a ideia de uma partida de Conecta, colocar os participantes no ambiente descrito.

O Jogo:

Conecta é trazido pela Copag, criado por Bel Pesce e se auto intitula um jogo, porém, aviso aos jogadores que encaram seriamente a vitória e objetivos, fazendo estratégias, maquinando para vencer os oponentes, que esse jogo não lhe agradará. Ele está muito mais para uma dinâmica de grupo, mas não desanime, pois é melhor que as dinâmicas que estamos acostumados, pois ele incorpora elementos dos jogos. Dito isso, daqui pra frente explicarei como a mecânica do jogo funciona.

A partida é cooperativa, porém ao final da partida teremos um novo líder, que será quem propôs mais soluções aceitas pela equipe. O jogo traz vários desafios, cada um com um requisito de vitória e de derrota. Todos estão propondo soluções para o desafio, mas as soluções devem ser apresentadas, defendidas e, através de uma votação, ela é aceita e implementada ou negada. Explicarei melhor no gameplay.

Componentes:

Os componentes são simples, todos feitos de papel. Há cartas de recursos hexagonais, cartas de desafio e fichas de votação.

As cartas de desafio indicam quais cartas formam o anagrama inicial, também dizem quais recursos são considerados soluções para o desafio e quais são consideradas desvio de foco (a derrota do jogo).

Os componentes são bem visuais e coloridos, para a fácil identificação das possibilidades. As cartas de recursos são únicas e possuem bordas coloridas, pois a implementação das soluções são determinadas pelo anagrama que é montado semelhante a um dominó.

Game Play:

O grupo decide quem será o primeiro líder, que será quem conduzirá o jogo e reuniões. Então o líder sorteia ou escolhe um desafio e lê a descrição da situação. No verso da carta de desafio há um anagrama de recursos, que deve ser montado exatamente como o descrito. Todos tem acesso a carta de desafio para ver quais recursos são mais interessantes e quais não devem ser utilizados.

Os recursos são embaralhados e distribuídos 5 para cada do jogador, incluindo o líder. O jogo inicia pelo jogador a esquerda do líder e prossegue em sentido horário em turnos, até que uma das condições de termino se concretize.

No turno do jogador, ele deve comprar um recurso e escolher se irá propor uma ideia (adicionar um recurso no anagrama) ou negociar um recurso com os colegas.

Para negociar um recurso, ele deve revelar a carta que está em negociação, os outros jogadores devem ofertar uma carta em troca ou informar que não tem interesse. O jogador da vez decide qual oferta é mais interessante e troca os recursos, após negociar o jogador da vez deve descartar um recurso e passar a vez. Sim, você joga com uma carta a menos cada vez que optar por negociar a propor uma ideia.

Para propor uma ideia, você revela o recurso que pretende colocar no anagrama e onde irá conectar. Para conectar, os recursos adjacentes devem possuir pelo menos uma cor em comum. Após isso, o jogador deve dissertar sobre a ideia de colocar aquele recurso conectado àqueles outros recursos. Depois de expor e discutir a ideia, vamos para a rodada de votação.

Todos os jogadores devem sinalizar se aprovam, desaprovam ou são neutros àquela ideia. Todos escolhem uma opção, em segredo, exceto quem propôs a ideia. Revela-se as fichas, se a maioria reprovar, a ideia é descartada assim como o recurso. Se a ideia for aprovada o jogador recebe 1 ponto, se for uma decisão positiva unânime ele ganha 2, se houver empate o jogador recebe 2 pontos, se só houverem votos neutros, o recurso fica no anagrama, mas o jogador não recebe pontos. (não há contadores de pontos, tem que ser no lápis e papel)

O jogo pode terminar de 4 formas. Se o anagrama atingir 25 recursos sem solução, todos perdem. Ao final da 5ª rodada, se tiver solução ganham, se não, perdem. Por limite de tempo escolhido pelos jogadores (na regra recomenda-se 1 hora, eu achei demais, 30 minutos e olha lá). E claro, se houver uma condição de vitória, que é conter 4 recursos que façam parte dos recursos de solução do desafio, assim todos vencem e o jogador com mais pontos se torna o novo líder. =D

Dicas:

Altamente recomendado para empresas abrirem a cabeça de seus funcionários, explora o ambiente corporativo de maneira diferente e mais interessante que o habitual, uma vez que, os desafios são baseados em problemas reais. Além de poder criar desafios moldados conforme a visão da empresa.

Se quiser levar Conecta a sério, você realmente tem que dissertar e discutir as ideias, de outra forma não há sentido.

Não é um jogo. Não funciona como uma partida que você tem que ganhar com seus companheiros. Se for analisado como jogo há muitos defeitos.

Essa dica aparecerá em todas as minhas reviews. Se você tem um grupo que joga sempre e você gosta deste grupo tudo bem, mas se conheceu qualquer jogo em um grupo não usual, antes de decidir se gostou ou não, experimente uma partida com outras pessoas. Pode parecer obvio, mas a diversão pode ser muito maior com as pessoas certas.  Menos desta vez.

Para entendedores, Compra porque Vendas.

Review Dungeon Twister Card Game


Introdução:

                Um cara muito maluco captura os melhores combatentes e aprisiona em seus engenhosos calabouços  para testar as habilidades de seus cárceres. Assim, ele os divide em equipes, e só os melhores sobrevivem, apenas para enfrentar as próximas batalhas. Os calabouços são únicos e peculiares, com suas engrenagens que possibilitam o giro de suas salas, podendo tanto ajudar a sua equipe quanto atrapalhar o adversário.

O Jogo:

                Dungeon Twister Card Game é uma adaptação da versão de tabuleiro. A única diferença é que a versão de tabuleiro permite até 4 jogadores, enquanto o card é feito para dois jogadores. A jogabilidade é a mesma, com os mesmo objetivos, quem jogou um sabe jogar o outro.

                O ponto forte do jogo é não haver sorte, tudo depende da estratégia dos jogadores. Os jogadores terem conhecimento prévio dos personagens e cenários ajuda bastante, por isso é recomendado jogar o tutorial primeiro. Se a partida será entre alguém que conhece o jogo e um iniciante, por favor, jogador experiente, não acabe com a diversão de quem está aprendendo, você só perderá uma companhia pra um ótimo jogo.

                A ideia do jogo é simples, a estratégia e poderes dos personagens é que trazem a complexidade. Na partida, cada jogador controla uma equipe, o objetivo da equipe é atravessar o dungeon e sair do outro lado com seus integrantes vivos. Mais pra frente descrevo como fazer isso. O jogo tem uma alta rejogabilidade, toda partida tem um cenário e personagens diferentes.

Componentes:

                Os componentes são simples. Você encontrará na caixa cartas quadradas, todas do mesmo tamanho. Terão cartas de personagens, itens, combate, pares de salas das dungeons e cartas que indicarão como montar o cenário. E só, mesmo sendo só cartas, são muitas cartas.

Game Play:

                As cartas de personagens, itens e combate são divididas em cartas amarelas e azuis, que caracterizam as equipes, portanto, um jogador ficará com as cartas azuis e outro com as amarelas.

                As cartas de indicação contém o tempo estimado da partida, os pontos de vitória, a quantidade de personagens e itens que cada um usará e o setup do cenário, com a disposição das salas e dos itens.

                Normalmente, os jogadores controlam os mesmos personagens, para que fique equilibrado. Esses personagens são escolhidos em senso comum.  Há a variável que cada personagem escolhido, o outro não pode jogar com o mesmo, como se fossem personalidades únicas mesmo. As duas versões são bem interessantes.

                São separadas a quantidade de pares de salas para formar o dungeon, por exemplo, se foi separada uma sala vermelha, a outra sala vermelha deve estar no jogo. Após separar pares suficientes, as mesmas são embaralhadas e colocadas fechadas,  de forma que montem a figura indicada na carta de indicação.

                Os dungeons são simétricos, e cada equipe começará com dois personagens de um lado, o que indica a saída do adversário. As demais cartas são distribuídas nas laterais da dungeon, e cada jogador posiciona uma carta por vez, alternando entre os jogadores e sem exceder o limite das salas. TODAS AS CARTAS DEVEM SER COLOCADAS COM A FACE PARA BAIXO, INCLUSIVE AS SALAS.

                Aí sim o embate começa! Cada jogador tem uma carta apenas com números, isso indica quantos pontos de ação esse jogador tem. Na sua vez o jogador pode gastar quantos pontos possuir, ou armazenar no máximo 7 pontos. Todo turno os jogadores ganham pontos.

Os pontos de ação podem ser gastos revelando uma sala, girando um par de salas, movendo um personagem ou atacando.

                  Ao gastar um ponto de ação revelando uma sala, ele também coloca todos os personagens onde ele quiser, assim como os itens da cor do adversário. Já os itens de sua cor, quem coloca é o adversário. Todas as salas tem 4 zonas, e os personagens só podem entrar nela pela zona adjacente. Os itens são coletados sem consumir pontos de ação

                   Ao gastar um ponto para se mover, cada personagem possui um número de movimento e combate dos outros. Isso indica o quantas zonas ele pode percorrer com apenas um ponto de ação. Caso ele encontre um adversário no caminho, seu movimento encerra automaticamente. Cada personagem só pode carregar um objeto.

Nas engrenagens o personagem pode girar a sala, no sentido da seta, com isso o par da sala também gira para o lado da seta. E daí o nome, DUNGEON TWISTER, HÁ!!! hahaha

                Quando um ponto de ação é gasto para combate, os jogadores escolhem uma carta de combate, que será somada ao valor de combate de seu personagem. As cartas são descartadas, com exceção do zero, portanto use-as sabiamente. Comparando as somas, descobrimos quem venceu. Quem perdeu fica caído, indicando virando a carta de personagem. Caso esse personagem sofra um ataque, ele contará apenas com a carta de ataque, se perder novamente, aí sim conta um ponto pro adversário. Porém se ele for carregado por um companheiro até o outro lado, ele também valerá como um ponto de vitória. Lembrando que um personagem só carrega um objeto, incluindo um companheiro desfalecido.

                Então, os turnos vão passando e as equipes marcam pontos quando um personagem sai pelo lado oposto do dungeon ou quando elimina um personagem da equipe adversária. Ganha a equipe que conquistar a quantidade de pontos indicada na carta de indicação.

Dicas:

                Quanto mais se joga, mais interessante ele se torna, pois você vai conhecendo melhor os personagens, aprendendo a usar melhor suas habilidades, combinar com outros personagens e se defender dos personagens do adversário.

                Essa dica aparecerá em todas as minhas reviews. Se você tem um grupo que joga sempre e você gosta deste grupo tudo bem, mas se conheceu qualquer jogo em um grupo não usual, antes de decidir se gostou ou não, experimente uma partida com outras pessoas. Pode parecer óbvio, mas a diversão pode ser muito maior com as pessoas certas.

             Tente sempre equilibrar os jogadores, se você conhece o jogo melhor que o outro jogador, auxilie na escolha dos personagens, explique bem a dinâmica do jogo, explique como os seus personagens funcionam. Talvez seja interessante jogar uma partida desbalanceada favorecendo quem está conhecendo. É muito fácil parecer um jogo ruim aos olhos de quem não conhece jogado contra quem conhece.

                   Pra quem gosta de fazer dia/noite da jogatina, é bom pra jogar entre uma partida e outra de jogos mais pesados.

Review Ubongo

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Introdução:

Não se assuste com o nome, você não vai entrar na selva africana e lutar contra tribos. Você vai “entrar” no tetris e lutar contra o tempo. Apesar do nome e cara africanos, Ubongo é um jogo abstrato, competitivo e em tempo real.

Simples porém, bem inteligente, como assim? Todos são capazes de entender como jogar, nem todos conseguem terão paciência de jogar. O tema não tem importância, pois não tem historinha nem frescura, mesmo deixando o jogo bonito e exótico, poderia ser qualquer outro tema. O importante do jogo é a rejogabilidade, aleatoriedade, dinamismo e competição.

O Jogo:

As partidas são curtas, literalmente cronometradas. Em cada rodada, os jogadores terão que montar um quebra-cabeça diferente num tempo limite de, aproximadamente, um minuto. O quebra cabeças é encaixar peças, bem parecidas com tetris, num tabuleiro onde elas devem se encaixar perfeitamente. O desafio e a aleatoriedade é devido a troca de tabuleiro e peças a cada rodada.

Enfim, um ótimo jogo, para crianças, famílias ou adultos. Podendo ser jogado durante horas.

Componentes:

Na caixa você encontrará um tabuleiro com vários furos, onde ficarão as gemas coloridas. Uma pequena ampulheta. Um dado estilizado com desenhos tribais. Peões de formas e cores incomuns. Vários tabuleiros pequenos com formas diferentes desenhadas nas duas faces e as famosas, e já conhecidas, peças de tetris.

Tudo muito bonito, exótico e colorido. Isso ajuda na visualização das formas e identificação dos componentes, uma vez que cada jogador terá seu conjunto de 12 peças diferentes e terá que selecionar as peças corretas a cada rodada.

Vamos ao que interessa, como joga esse jogo?!

Game Play:

O tabuleiro com furos, vem em duas partes, deve ser montado. As gemas devem ser distribuídas aleatoriamente até preencher todos os furos do tabuleiro. Isso resultará em 6 linhas com 12 gemas cada uma. Em uma das extremidades do tabuleiro das gemas, ficarão os peões. Cada jogador deve colocar seu peão alinhado com uma das linhas de gemas.

Os tabuleiros menores devem ser separados em uma quantidade divisível pelo número de jogadores. Como fazer isso? Faça uma pilha pra cada jogador, vá colocando 1 tabuleiro em cima de cada pilha até acabar. Se uma pilha ficar maior que a outra, deixe o excedente fora da partida. Embaralhe os outros tabuleiros.

Há dois níveis de dificuldade, sinalizados em cada lado dos tabuleiros por um retângulo verde ou amarelo que circula os símbolos, mesmos símbolos do dado. Antes de iniciar, todos devem chegar a um consenso em qual dificuldade será jogada a partida.

Cada jogador deve receber um conjunto de peças completo, com 12 peças diferentes.

Agora é só começar.

Cada jogador pega um tabuleiro e deixa o lado certo pra cima, ou seja, o lado com a dificuldade decidida no início.

O jogador da vez lança o dado e imediatamente vira a ampulheta para que o tempo seja cronometrado. Tudo que eu falar no próximo parágrafo deve ser executado no tempo da ampulheta.

A face que sair no dado define a combinação de peças que os jogadores utilizarão. Cada tabuleiro tem os mesmos 6 símbolos do dado, que indicam quais são as peças que você deve utilizar pra completar aquele quebra-cabeça. Após separar as peças o jogador deve colocar todas elas de maneira que preencham toda forma indicada no tabuleiro. As peças não podem ficar pra fora e nenhum quadrado deve ficar descoberto.

Simples assim!

Os que terminarem dentro do tempo da ampulheta devem seguir algumas regras. O primeiro que terminar, deve falar alto “UBONGO!”, pra que todos identifiquem que alguém terminou. Então esse jogador pega as 2 primeiras gemas que estiverem na mesma linha que seu peão, depois disso ele pode mover seu peão até duas linhas de distância. Se houver um segundo jogador que termine seu quebra-cabeça também fala “UBONGO!”, porém pega apenas uma gema, e pode mover-se apenas 1 linha. Os demais não fazem nada. Ou, fazem que nem eu, e ficam tentando terminar o quebra cabeça por honra. Se ninguém terminar dentro do tempo, ninguém pega gema nem move o peão.

Depois disso, todos devolvem os tabuleiros da partida, e recebem novos tabuleiros. Outro jogador rola o dado, vira a ampulheta e seguem os mesmos passos, até que não haja mais tabuleiros disponíveis.

Aí o jogo acaba e quem vence é quem tiver maior número de gemas……. DA MESMA COR!!! Siiim amigo, não basta fazer tudo rápido, você deve perseguir as gemas de mesma cor, por isso o direito de mover o peão. Então você deve ser ágil E atento.

 

Dicas:

É um jogo para se divertir e testar o raciocínio rápido. Qualquer um é capaz de jogar, mas pode ter quem fique irritado por não conseguir fazer os quebra-cabeças. Mesmo assim, todos devem pelo menos conhecer o jogo. Quem conhece, deve insistir pra que outros joguem pelo menos uma vez.

Essa dica aparecerá em todas as minhas reviews. Se você tem um grupo que joga sempre e você gosta deste grupo tudo bem, mas se conheceu qualquer jogo em um grupo não usual, antes de decidir se gostou ou não, experimente uma partida com outras pessoas. Pode parecer obvio, mas a diversão pode ser muito maior com as pessoas certas.

É um ótimo jogo para quem tem filhos, pois é simples e ajuda muito a desenvolver o raciocínio espacial.

É muito bom pra quem tem aquele grupo de amigos que não é muito fã de jogos de tabuleiro. Esse é um jogo fácil de qualquer um gostar e uma partida não tomará mais do que 30 minutos e, se gostarem, é possível jogar horas seguidas dele.

Pra quem gosta de fazer dia/noite da jogatina, é bom pra jogar entre uma partida e outra de jogos mais pesados.

 

Semana da Toalha e do Orgulho Nerd na Rocky Raccoon

O Dia da Toalha é celebrado no dia 25 de maio como uma homenagem dos fãs a Douglas Adams, autor da série de livros “O Guia do Mochileiro das Galáxias”.

A assim denominada “trilogia de cinco livros” conta a história de Arthur Dent e seus amigos em aventuras pela galáxia e dá grande destaque a importância da toalha, a qual seria útil para as mais variadas e inimagináveis situações.

O dia 25 de maio também é chamado de Dia do Orgulho Nerd, por ser o dia de estreia do primeiro filme da série Star Wars Episódio IV: Uma Nova Esperança, em 25 de maio de 1977.

A Rocky Raccoon reservou esta semana para você comemorar o dia mais nerd do ano! Traga a sua toalha em nossa loja física e ganhe 10% de desconto em qualquer produto ou use o cupom “SEMANATOALHA” e ganhe 10% de desconto em nossa loja virtual.

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Review: The Hobbit Board Game

Introdução:

Quem nunca sentiu vontade de sair numa aventura com um grupo de amigos? Passar por poucas e boas, vislumbrar novos horizontes, desbravar cenários selvagens e tudo isso no universo do O Hobbit. Quem conhece a história sabe o que Bilbo e os anões passaram e quem não conhece, terá a chance de se aventurar.

O Jogo:

O Hobbit é um jogo extremamente simples, eu achei mais fácil de entender que Ticket to Ride (tentando dar uma base de quão simples ele é). Diria que é altamente recomendável para famílias que querem que seus filhos pequenos entrem no mundo dos tabuleiros, assim como o livro O Hobbit é indicado para pequenos novos leitores.

A comparação do jogo e do livro é válida pois, ser voltado para crianças, não quer dizer que adultos não se divirtam. No jogo cada jogador é um anão, ou seja, todos fazem parte da mesma comitiva, com o objetivo de recuperar a cidade subterranea da montanha do dragão Smaug. Porém, como objetivo pessoal, cada anão almeja um grande tesouro. Então todos vão juntos, enfrentando os mesmos perigos e o sucesso do grupo depende de todos, mas, ao final da expedição, o que interessa é o anão que terá mais tesouros.

Componentes:

                O jogo é simples, mas conta com uma infinidade de itens. Você encontrará dentro da caixa: 1 tabuleiro, representando o caminho do Hobbit e os anões e suas maiores aventuras, pequenos tabuleiros individuais para marcar os níveis dos atributos dos anões, marcadores de madeira, cartas grandes de aventura, cartas pequenas de anões, peças acartonadas, lindos dados customizados com machados, escudos e provisões, pedrinhas “preciosas” e duas miniaturas, uma do nosso aventureiro e uma do magnífico, tremendo, inacessivelmente rico, poderoso, terrível, estupendo, tirano, mestre provedor de calamidades, Smaug.

                Um ponto muito legal e interessante é que as ilustrações do jogo são de John Howe, ilustrador dos livros de O Senhor dos Anéis que também fez as artes conceituais dos filmes O Senhor dos Anéis e O Hobbit.

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Game Play:

                A partida é rápida, em torno de 45 minutos, indiferente se jogada com 2 ou 5 pessoas. De início é importante definir se todos começarão equilibrados. Para jogadores iniciantes, aconselha-se colocar todos os marcadores de atributos no nível 2, e todos começam com 3 provisões. Embaralhe as cartas de anões e todos começam com 5 cartas. Essas cartas são um baralho de 60 cartas, numeradas de 1 a 60, isso definirá a ordem de ação e quem receberá certos benefícios.

                No tabuleiro, Bilbo é colocado na casa Bag End, que indica o início da aventura, e Smaug em Matar o Smaug o Dragão. No decorrer da partida, Bilbo avança indicando em qual parte da aventura os jogadores estão. Em contra partida, Smaug pode avançar quando os anões falham em alguma aventura.

                Pra finalizar a preparação, as cartas grandes são separadas em evento e aventura conforme o número do verso, que vai de 1 a 4. Essas cartas são a aventura propriamente dita.

                Essa preparação é mais simples do que parece. Agora vou explicar como jogar mesmo, isso em 3 linhas: Revele uma carta de evento, compare as cartas de anões, revele e compare até chegar na casa de aventura. Revele uma carta de aventura, resolva, revele outra e resolva até acabarem as cartas de aventura. Faça isso até o final do jogo. Comparem os tesouros. Fim. Hahaha

                Ok, vou dar mais detalhes, mas depois que você ler vai perceber que é só isso mesmo. Como já disse antes, Bilbo começa na primeira casa indicando o início da aventura. Então é revelada uma carta de evento. Essa carta pode indicar que o grupo avança ou alguma habilidade.

                Se for uma carta de habilidade, ela também descreve quem vai ganhar. Normalmente é uma comparação de cartas do tipo, maior valor ganha a habilidade, ou menor valor. Então todos escolhem uma carta de anão da mão e revelam simultaneamente. Compara-se os valores, e quem ganhar fica com a carta de habilidade. Depois disso, todos compram 1 carta de anão. Depois de resolvido, revela-se outra carta de evento.

                Se for uma carta de avançar, todos escolhem uma carta de anão e revelam simultaneamente. Em ordem crescente, cada jogador moverá o bilbo e receberá o benefício ou malefício que a casa descrever. Depois que todos moverem o Bilbo, todos compram uma carta de anão e revela outra carta de evento.

                E assim vai, até o momento que algum jogador mover o bilbo e ele parar numa casa de aventura. Aí entramos na fase de aventura. Todos recebem provisões e enfrentam os desafios.

                Agora são as cartas escritas aventuras que serão reveladas. Essas cartas virão com certos requisitos, podendo ser Escudo, Machados e Provisões. O jogador com maior iniciatíva tem o direito de enfrentar o primeiro desafio. Para isso ele rola os 5 dados e deve conseguir igualar ou superar o requisito do desafio. Se os dados não derem conta, seus atributos dão reforço, somando escudos e machados ou ainda podendo rerolar alguns dados.

Se vencer o desafio o jogador recebe a quantia de jóias indicada na carta. E outro desafio é revelado, para que o próximo jogador o enfrente. Se falhar, então compra uma peça de dragão, e faz o que ela indicar e o desafio pode ser enfrentado pelo próximo jogador.

                Também é possível que o jogador decida não enfrentar o desafio, então ele é passado a outro jogador. Se todos os jogadores decidirem passar o desafio sem enfrentar, então o dragão avança automaticamente.

                Depois de revelado todas as cartas de aventura com seus desafios, o grupo volta a avançar, revelando as cartas de evento do próximo nível até chegar na próxima aventura e assim por diante.

                Se Smaug avançar e chegar até a cidade do lago (isso são 10 casas), o jogo acaba imediatamente. Se não, a aventura vai até Bilbo estar na mesma casa que o Smaug, e enfrentar todas as aventuras de nível 4.

                Ao final, compara-se a quantidade de jóias que cada um coletou pelo caminho, e quem possuir o maior tesouro é o vencedor.

Dicas:

               Se você está em Curitiba, compareça aos sábados na loja física da Rocky Raccoon. Você pode conhecer e jogar a maioria dos jogos que eu comento aqui. Acompanhe o facebook https://www.facebook.com/raccoonin/ , e instagram @raccoon_loja para se manter por dentro das jogatinas.

                É um jogo leve, não se preocupe em fazer uma super estratégia, faça o mínimo só pra não ficar desbalanceado, o importante é se divertir e dar risada das combinações de cartas que surgem, as falhas críticas nos dados ou êxitos inesperados.

                Há 3 variantes da regra, mas vou comentar a mais interessante e que faz diferença. Se Smaug chegar à Cidade do Lago, todos perdem e os tesouros não são contados.

                Essa dica aparecerá em todas as minhas reviews. Se você tem um grupo que joga sempre e você gosta deste grupo tudo bem, mas se conheceu qualquer jogo em um grupo não usual, antes de decidir se gostou ou não, experimente uma partida com outras pessoas. Pode parecer obvio, mas a diversão pode ser muito maior com as pessoas certas.

                Eu realmente acoselho esse jogos pra quem tem filhos, sobrinhos, ou conheça qualquer criança. Ele é indicado para maiores de 10 anos, mas com um adulto, é facilmente jogado por mais novos. Ele é uma excelente porta de entrada, tanto pra expandir os horizontes dos pequenos que não conhecem os jogos modernos de tabuleiro, quanto aos que não tem o hábito de leitura. Todas as cartas de evento e aventura contém uma frase do livro, condizente ao trecho da aventura que a companhia se encontra, incentivando a imersão e curiosidade.

Review: Mice & Mystics

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Introdução:

                No dia-a-dia convivemos com diversos animais, muitos deles são considerados pragas, trasmissores de doenças, sujos, repugnantes e assutadores. Um deles é o rato, ágil, inteligente, esguio e pequeno, poucas pessoas agem normalmente quando vêem um rato na sua frente, indiferente do tamanho do roedor.

                Mas, e se eu te dissesse que nem todos são iguais, e que, apesar do seu tamanho, eles podem ser heróis de grandes feitos? Garanto que se você não gosta deles, depois de jogar Mice & Mystics, terá uma nova opinião e não irá mais generalizá-los.

                Em Mice & Mystics os jogadores encarnam 6 pequenos ratos, os quais eram humanos e tiveram seus corpos modificados para sempre.  A transformação foi necessária para uma fuga desesperada da nefasta Vanestra, a qual dominou o Reino após um golpe. Porém Vanestra não deixou barato, transformando seus lacaios em ratazanas, e outras coisas,  para perseguirem nossos heróis. Será que eles conseguirão salvar o Reino? Ou melhor, será que você é capaz de salvar o Reino?  Não darei grandes Spoilers da história, pois é uma grande parte da graça do jogo.

Tema:

                O jogo é um dungeon Crowler, mecânica na qual os jogadores percorrem os mapas para alcançar objetivos. Nesse caso, os objetivos são comuns, tornando o jogo cooperativo, jogando todos contra “o tabuleiro”.

                Pra quem nunca jogou RPG é uma boa porta de entrada, pra quem já tem muito XP, é uma boa pedida pra uma aventura casual e apresentar aos amigos que não conhecem a mecânica. Há a opção de deixar o jogo mais difícil, mas isso não aumenta a diversão e não altera a história.

                Como tem uma história, cada partida é um capítulo, com regras especiais e acontecimentos específicos, portanto, objetivos diferentes. A vitória dos jogadores é alcançar esse objetivo antes que todos sejam capturados e o tempo esgote.

Componentes:

                O jogo é belíssimo, a estranheza com o tema acaba quando você encara as simpáticas miniaturas. Além disso, o jogo é composto por marcadores, tabuleiros e cartas de papel,  todos muito bem feitos e bonitos.Mice-and-Mystics-figures

                Os tabuleiros são dupla face, utilizados em mais de um capítulo, as faces do tabuleiro são a parte de cima e de baixo de uma mesma localização, e isso é relevante para a partida.

                Há uma infinidade de marcadores, em maior volume você encontrará os queijos e os corações vermelhos de um lado e verdes do outro.

           As cartas maiores compõem grande parte do jogo, sendo separadas em Conflitos e Busca, as quais contém, além de armas e armaduras, encantamentos, eventos, sortes e traições.

                 As Fichas dos Personagens possuem as suas habilidades e uma breve história.  Existem ainda, as Cartas de Habilidades, que são específicas para cada classe de rato e as Cartas de Iniciativa, que determinam a ordem dos turnos, tanto dos heróis quanto dos vilões.

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                 O componentes mais importantes são os DOIS livros, um de regras gerais e um da história, contendo além da própria história, as divisões dos capítulos e todas as regras específicas. Esses livros estarão sempre a mão para serem consultados e também para a história ser contada no decorrer da partida.

                A caixa é grande, imponente e bonita. Apenas o inserte que decepciona, há uma separação muito ruim, considerando que é um jogo cheio de componentes. Contudo, o jogo inteiro é muito bem elaborado e de boa qualidade.

Game Play:

                Mice & Mystics não é um jogo que você senta e sai jogando, porque há uma necessidade de entender e interpretar a regra. É bem comum que nas primeiras vezes você acabe jogando errado, então é interessante conversar com jogadores mais antigos pra ver como cada um entendeu certa parte da regra ou como resolveram certa situação. Por ser um jogo que preza a diversão e interação, a má interpretação de uma regra não estraga a diversão.

                O setup do jogo varia bastante com o conhecimento dos jogadores sobre as habilidades dos personagens. Na primeira vez ele é bem enrolado, até todos se ambientarem. Mas depois, ele acaba se tornando rápido. A partida em si dura no mínimo 1 hora, mas pode chegar a 4 horas. Apesar de longo, essa duração não pesa, pois cada ambiente é bem diferente do outro e a regra muda ao decorrer dos capítulos.

                No jogo base, há 1 história com 11 capítulos, e provavelmente será necessário jogar o primeiro capítulo mais de uma vez.

                Enfim, vamos ao que interessa, como jogamos esse negócio?

                O grupo escolhe um capítulo da história e separa todos os itens que o capítulo descreve. Após essa fase, os jogadores escolhem com quais ratos irão jogar e finaliza com cada jogador escolhendo uma habilidade específica do seu personagem. Também é possível jogar sozinho, nesse caso, você escolhe tudo haha.

                Não vale a pena eu explicar os pormenores, pois cada capítulo muda bastante um do outro e é muito bem explicado nos livros de regras. Vou explicar o básico, pra você entender mais ou menos como uma partida acontece.

                Cada quadrado grande do tabuleiro é um bloco,  as divisões dentro dos blocos são denominadas espaços. A cada bloco novo explorado uma Carta de Confronto é revelada, determinando quais serão os lacaios que entrarão, as Cartas de Iniciativa são embaralhadas para que a ordem de iniciativa seja definida. Só é possível explorar outro bloco, e isso significa sair de onde estão, se todos os lacaios forem eliminados. Caso queiram ficar se enrolando e buscando em um lugar sem lacaios, vale saber que existe uma onda, definida pelo capítulo ou pela Carta de Confronto, que faz com que novos lacaios entrem depois de uma determinada quantidade de rodadas dentro daquele lugar. Detalhe, a cada onda o marcador de tempo avança, se o marcador alcançar o fim, todos perdem.

                Há bastante sorte no jogo, todo movimento, busca e combate são definidos nos dados. Cada personagem tem atributos, habilidades e itens, que lhe dão vantagens ou desvantagens em certas tarefas.

            Basicamente, os ratos possuem 2 ações: Uma ação de movimento e uma ação que pode ser: fugir, buscar, explorar e combater. A ordem entre movimento e a outra ação não importa. Há também as ações livres, que não tem limites, porém algumas ações livres tem regras específicas.

                Os Lacaios tem 2 ações, movimento e ataque, também definidos por dados. Caso estejam no alcance de ataque, eles não se movimentam, apenas atacam.

                 O jogo roda todo em cima dessa mecânica simples, deixando-o fácil de jogar. As dúvidas acabam surgindo em casos específicos.

                A partida pode terminar de três formas: quando os ratos alcançam os objetivos, quando o tempo se esgota ou quando todos os heróis são capturados.

Dicas:

                O que eu expliquei do jogo é raso, foi mais para você ver se gosta do estilo. Se você não gosta do estilo, já descobriu. Agora se você achou mais ou menos, garanto que, com a história e as regras específicas, você poderá se divertir muito. Eu não expliquei nada disso aqui, pois eu estragaria a sua experiência de jogar, ia acabar perdendo a graça.

Mice & Mystics é um jogo para ser degustado, ele não possui uma mecânica profunda ou estratégias complicadas, a função é ser divertido. Grande parte da diversão está em acompanhar a histórinha e nas pequenas decisões de fazer ou não uma missão lateral. Cada regra específica é justificada pela história, se você não acompanha a história será só uma regra pra te atrapalhar a vida.

                Cumpra as missões na ordem e leia a história, não invente regras e não tente dificultar o jogo. As partidas são uma vivência daquela história, como eu disse, pra quem não conhece RPG é uma boa porta de entrada. Dificultar o jogo significa aumentar a quantidade de combates desnecessariamente. Combates são legais, mas o excesso sem sentido, é chato pra caramba. Desbravar o mapa e descobrir qual é a próxima dificuldade específica que é o legal.

                Não jogue mais de uma partida por dia, ele é longo. Jogar um capitulo logo após o outro faz enjoar um pouco da mecânica e desvaloriza o resto. É interessante jogar um capitulo e dar um tempo pra absorver. Dá pra jogar outros jogos de partida única e, deixar pra continuar a aventura dos ratos num próximo encontro.

          Essa dica aparecerá em todas as minhas reviews. Se você tem um grupo que joga sempre e você gosta deste grupo tudo bem, mas se conheceu qualquer jogo em um grupo não usual, antes de decidir se gostou ou não, experimente uma partida com outras pessoas. Pode parecer obvio, mas a diversão pode ser muito maior com as pessoas certas.

             Já falei da história? Então, novamente, aprecie o conteúdo que o jogo traz. Ele é divertido e extremamente temático, esse é o ponto forte dele.

             Não falei da expansão pois, infelizmente não tive a oportunidade de vê-la pessoalmente, mas num futuro breve pretendo voltar e falar dela e mais sobre o Mice.