Review: Mice & Mystics

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Introdução:

                No dia-a-dia convivemos com diversos animais, muitos deles são considerados pragas, trasmissores de doenças, sujos, repugnantes e assutadores. Um deles é o rato, ágil, inteligente, esguio e pequeno, poucas pessoas agem normalmente quando vêem um rato na sua frente, indiferente do tamanho do roedor.

                Mas, e se eu te dissesse que nem todos são iguais, e que, apesar do seu tamanho, eles podem ser heróis de grandes feitos? Garanto que se você não gosta deles, depois de jogar Mice & Mystics, terá uma nova opinião e não irá mais generalizá-los.

                Em Mice & Mystics os jogadores encarnam 6 pequenos ratos, os quais eram humanos e tiveram seus corpos modificados para sempre.  A transformação foi necessária para uma fuga desesperada da nefasta Vanestra, a qual dominou o Reino após um golpe. Porém Vanestra não deixou barato, transformando seus lacaios em ratazanas, e outras coisas,  para perseguirem nossos heróis. Será que eles conseguirão salvar o Reino? Ou melhor, será que você é capaz de salvar o Reino?  Não darei grandes Spoilers da história, pois é uma grande parte da graça do jogo.

Tema:

                O jogo é um dungeon Crowler, mecânica na qual os jogadores percorrem os mapas para alcançar objetivos. Nesse caso, os objetivos são comuns, tornando o jogo cooperativo, jogando todos contra “o tabuleiro”.

                Pra quem nunca jogou RPG é uma boa porta de entrada, pra quem já tem muito XP, é uma boa pedida pra uma aventura casual e apresentar aos amigos que não conhecem a mecânica. Há a opção de deixar o jogo mais difícil, mas isso não aumenta a diversão e não altera a história.

                Como tem uma história, cada partida é um capítulo, com regras especiais e acontecimentos específicos, portanto, objetivos diferentes. A vitória dos jogadores é alcançar esse objetivo antes que todos sejam capturados e o tempo esgote.

Componentes:

                O jogo é belíssimo, a estranheza com o tema acaba quando você encara as simpáticas miniaturas. Além disso, o jogo é composto por marcadores, tabuleiros e cartas de papel,  todos muito bem feitos e bonitos.Mice-and-Mystics-figures

                Os tabuleiros são dupla face, utilizados em mais de um capítulo, as faces do tabuleiro são a parte de cima e de baixo de uma mesma localização, e isso é relevante para a partida.

                Há uma infinidade de marcadores, em maior volume você encontrará os queijos e os corações vermelhos de um lado e verdes do outro.

           As cartas maiores compõem grande parte do jogo, sendo separadas em Conflitos e Busca, as quais contém, além de armas e armaduras, encantamentos, eventos, sortes e traições.

                 As Fichas dos Personagens possuem as suas habilidades e uma breve história.  Existem ainda, as Cartas de Habilidades, que são específicas para cada classe de rato e as Cartas de Iniciativa, que determinam a ordem dos turnos, tanto dos heróis quanto dos vilões.

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                 O componentes mais importantes são os DOIS livros, um de regras gerais e um da história, contendo além da própria história, as divisões dos capítulos e todas as regras específicas. Esses livros estarão sempre a mão para serem consultados e também para a história ser contada no decorrer da partida.

                A caixa é grande, imponente e bonita. Apenas o inserte que decepciona, há uma separação muito ruim, considerando que é um jogo cheio de componentes. Contudo, o jogo inteiro é muito bem elaborado e de boa qualidade.

Game Play:

                Mice & Mystics não é um jogo que você senta e sai jogando, porque há uma necessidade de entender e interpretar a regra. É bem comum que nas primeiras vezes você acabe jogando errado, então é interessante conversar com jogadores mais antigos pra ver como cada um entendeu certa parte da regra ou como resolveram certa situação. Por ser um jogo que preza a diversão e interação, a má interpretação de uma regra não estraga a diversão.

                O setup do jogo varia bastante com o conhecimento dos jogadores sobre as habilidades dos personagens. Na primeira vez ele é bem enrolado, até todos se ambientarem. Mas depois, ele acaba se tornando rápido. A partida em si dura no mínimo 1 hora, mas pode chegar a 4 horas. Apesar de longo, essa duração não pesa, pois cada ambiente é bem diferente do outro e a regra muda ao decorrer dos capítulos.

                No jogo base, há 1 história com 11 capítulos, e provavelmente será necessário jogar o primeiro capítulo mais de uma vez.

                Enfim, vamos ao que interessa, como jogamos esse negócio?

                O grupo escolhe um capítulo da história e separa todos os itens que o capítulo descreve. Após essa fase, os jogadores escolhem com quais ratos irão jogar e finaliza com cada jogador escolhendo uma habilidade específica do seu personagem. Também é possível jogar sozinho, nesse caso, você escolhe tudo haha.

                Não vale a pena eu explicar os pormenores, pois cada capítulo muda bastante um do outro e é muito bem explicado nos livros de regras. Vou explicar o básico, pra você entender mais ou menos como uma partida acontece.

                Cada quadrado grande do tabuleiro é um bloco,  as divisões dentro dos blocos são denominadas espaços. A cada bloco novo explorado uma Carta de Confronto é revelada, determinando quais serão os lacaios que entrarão, as Cartas de Iniciativa são embaralhadas para que a ordem de iniciativa seja definida. Só é possível explorar outro bloco, e isso significa sair de onde estão, se todos os lacaios forem eliminados. Caso queiram ficar se enrolando e buscando em um lugar sem lacaios, vale saber que existe uma onda, definida pelo capítulo ou pela Carta de Confronto, que faz com que novos lacaios entrem depois de uma determinada quantidade de rodadas dentro daquele lugar. Detalhe, a cada onda o marcador de tempo avança, se o marcador alcançar o fim, todos perdem.

                Há bastante sorte no jogo, todo movimento, busca e combate são definidos nos dados. Cada personagem tem atributos, habilidades e itens, que lhe dão vantagens ou desvantagens em certas tarefas.

            Basicamente, os ratos possuem 2 ações: Uma ação de movimento e uma ação que pode ser: fugir, buscar, explorar e combater. A ordem entre movimento e a outra ação não importa. Há também as ações livres, que não tem limites, porém algumas ações livres tem regras específicas.

                Os Lacaios tem 2 ações, movimento e ataque, também definidos por dados. Caso estejam no alcance de ataque, eles não se movimentam, apenas atacam.

                 O jogo roda todo em cima dessa mecânica simples, deixando-o fácil de jogar. As dúvidas acabam surgindo em casos específicos.

                A partida pode terminar de três formas: quando os ratos alcançam os objetivos, quando o tempo se esgota ou quando todos os heróis são capturados.

Dicas:

                O que eu expliquei do jogo é raso, foi mais para você ver se gosta do estilo. Se você não gosta do estilo, já descobriu. Agora se você achou mais ou menos, garanto que, com a história e as regras específicas, você poderá se divertir muito. Eu não expliquei nada disso aqui, pois eu estragaria a sua experiência de jogar, ia acabar perdendo a graça.

Mice & Mystics é um jogo para ser degustado, ele não possui uma mecânica profunda ou estratégias complicadas, a função é ser divertido. Grande parte da diversão está em acompanhar a histórinha e nas pequenas decisões de fazer ou não uma missão lateral. Cada regra específica é justificada pela história, se você não acompanha a história será só uma regra pra te atrapalhar a vida.

                Cumpra as missões na ordem e leia a história, não invente regras e não tente dificultar o jogo. As partidas são uma vivência daquela história, como eu disse, pra quem não conhece RPG é uma boa porta de entrada. Dificultar o jogo significa aumentar a quantidade de combates desnecessariamente. Combates são legais, mas o excesso sem sentido, é chato pra caramba. Desbravar o mapa e descobrir qual é a próxima dificuldade específica que é o legal.

                Não jogue mais de uma partida por dia, ele é longo. Jogar um capitulo logo após o outro faz enjoar um pouco da mecânica e desvaloriza o resto. É interessante jogar um capitulo e dar um tempo pra absorver. Dá pra jogar outros jogos de partida única e, deixar pra continuar a aventura dos ratos num próximo encontro.

          Essa dica aparecerá em todas as minhas reviews. Se você tem um grupo que joga sempre e você gosta deste grupo tudo bem, mas se conheceu qualquer jogo em um grupo não usual, antes de decidir se gostou ou não, experimente uma partida com outras pessoas. Pode parecer obvio, mas a diversão pode ser muito maior com as pessoas certas.

             Já falei da história? Então, novamente, aprecie o conteúdo que o jogo traz. Ele é divertido e extremamente temático, esse é o ponto forte dele.

             Não falei da expansão pois, infelizmente não tive a oportunidade de vê-la pessoalmente, mas num futuro breve pretendo voltar e falar dela e mais sobre o Mice.

Review: Midgard

Introdução

                Todo Järl busca batalhas durante sua vida, tudo para morrer dignamente e ir para a glória eterna do Valhalla. Mas para isso, ele deve juntar suas tropas e ir atrás de desafios e batalhas com outros Järls para ser um Lord Viking de renome.

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Tema

                O jogo foi produzido pela Conclave, criado por Cristiano Cuty e Fernando Scheffer, com as artes de Flávio Augusto Ribeiro.

O tema é bem interessante e a mecânica coerente. Ao ler o manual parece ser muita coisa, mas ao desenrolar dos turnos ele fica extremamente fácil. Basicamente, o jogador forma sequencias de cartas, que serão suas tropas, com isso ele poderá viajar e batalhar pelos 9 mundos míticos. Com batalhas e desafios vencidos, o jogador obtêm renome, ao final do jogo, o Järl mais renomado vence.

 

Componentes

                Midgard é um jogo lançado por financiamento coletivo, isso viabilizou que o jogo base já viesse preparado para receber as expansões. Então a caixa é bem maior do que o necessário para os componentes básicos que são: Tabuleiro, 122 cartas de jogo, 192 cartas (3 baralhos diferentes), 50 moedas e meeples.

A qualidade dos componentes é satisfatória, as artes são originais.

 

Gameplay

                As regras são extensas, mas vou resumir os passos do jogo para você ter uma ideia de como é, mas não exatamente sair jogando.

O tabuleiro, além da representação dos mundos, indica lugares para os baralhos, isso é muito bom para a organização. Além dos textos, tem muitos símbolos para agilizar o entendimento.

Pra iniciar, coloque o tabuleiro e os baralhos nos lugares indicados, distribua 9 cartas de jogo e 6 moedas para cada jogador, abra 6 desafios e pronto, só iniciar os turnos dos jogadores e prosseguir até que as estações dos anos acabarem.

 

O turno do jogador consiste em 4 fases:

1ª compra uma carta

2ª Se prepara:

– Nessa fase é possível desengajar as tropas, complementar tropas, jogar uma carta de evento.

– As cartas de tropas são numeradas de 0 a 9. Para baixar uma tropa você pode fazer um grupo de 3 ou mais cartas iguais, ou uma sequência de no mínimo 3 cartas. Em sequências não é possível repetir números, mas é possível utilizar coringas.

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– Um jogador pode ter no máximo 5 tropas baixadas.

3ª Investida:

– Agora é o momento de engajar tropas em viagens, batalhas ou desafios. Essas ações farão com que você possa completar as 9 cartas da mão no final do turno, além de claro, poder gerar alguns pontos de renome. Todas as ações tem pré-requisitos para as tropas poderem cumprir, é por isso que é importante ter uma estratégia na hora de baixar as tropas, pois não é regra que uma tropa grande será útil e, uma vez baixada, a tropa só sairá do jogo quando vencer um desafio.

 

4ª Espólio:

– Pra terminar, descarte uma carta e, se você viajou ou venceu algum desafio, complete sua mão até 9 cartas.

 

A grosso modo, o jogo é isso, o divertido são as batalhas, estratégias e a sorte envolvendo as cartas compradas.

Há várias outras regras menores, que farão muito pouco sentido serem explicadas aqui.  Mas com elas você pode influenciar a estratégia dos adversários, por exemplo, toda carta descartada ao final do turno pode ser comprada pelo adversário, isso acontece no final de todo turno. Você só efetivamente se desfaz de uma tropa quando vence um desafio, aí sim elas vão para o Valhalla.

 

Apesar de eu explicar resumidamente, a partida dura em torno de uma hora e meia, e isso pode depender, não só da agilidade dos jogadores, mas também das cartas de desafios que saírem, são elas que fazem as estações passarem, mas como não são todas que possuem essa habilidade e dependem de alguém que as vença, pode demorar muito mais.

 

 

Dicas 

                 Midgard conta com 4 expansões, não tive a oportunidade de joga-las, mas como citei antes, o jogo foi feito contando com elas. Então imagino que se você se divertir com o jogo base, há uma grande chance de se divertir mais com as expansões.

               

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Essa dica aparecerá em todas as minhas reviews. Se você tem um grupo que joga sempre e você gosta deste grupo, tudo bem, mas se conheceu qualquer jogo em um grupo não usual, antes de decidir se gostou ou não, experimente uma partida com outras pessoas. Pode parecer obvio, mas a diversão pode ser muito maior com as pessoas certas.

O número de jogadores vai de 3 a 6, mas pelo que senti,  4 e 5 são seus números bons. Em 3 fica muito vazio o tabuleiro e há poucas batalhas, porém em 6 deve demorar demais.

 

 

 

Especial Descobrimento do Brasil: Adoradores de Cthulhu e Tinco

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Especial Descobrimento do Brasil: Adoradores de Cthulhu e Tinco

 

Como prometido, volto com mais dois reviews de jogos nacionais. Para continuar o incentivo, a Rocky Raccoon continua com a promoção até o final do mês.

Os dois jogos que trago hoje são do mesmo estilo dos anteriores, fillers, a característica destes é a possibilidade de jogar em um número grande de pessoas. Mesmo com a quantidade grande de jogadores, a agilidade, rapidez e diversão das partidas não são comprometidas.

Então vamos lá!

 

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Tinco

 

Introdução

                Você pode dominar bem o Kung-Fu, mas só será um mestre se dominar todas as artes dos Mestres-Animais. Para provar seu valor e sabedoria, você deve trazer o medalhão Tinco, para isso, você competirá com outros aprendizes, para ver quem alcançará o último nível da Torre da Perfeita Harmonia, ou quem se afogará no Lago da Reflexão Concreta.

 

Tema

                Produzido pela Devir com autoria de Gustavo Barreto e Alessandro de Oliveira e arte pelo Estúdio 1mais2, Tinco traz o tema Kung-Fu, mais especificamente os estilos animais do Kung Fu, já que os jogadores não vão lutar de verdade.

As artes são ótimas e combinam com o tema, achei um pouco carregado, mas comento isso mais a frente.

 

 

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Componentes

 

                O jogo trás mais componentes do que aparenta pela caixa, além das 35 cartas de animais e 1 Carta Trinco, que são as que fazem o jogo acontecer mesmo, há também 6 cartas de torre para marcar os pontos, um medalhão dividido em 5 cacos e 6 clips. Os clipes são de papel, mas entendo a intenção de colocar clipes de verdade, porém há uma complicação para incluir esse tipo de componente nos jogos.

Quero fazer algumas pontuações pessoais, o jogo é muito bonito, percebi que o pessoal das artes foram atenciosos em muitos detalhes: Cores, formas, ideias e apresentação dos itens. O manual está bem diagramado, por exemplo, não houve economia de espaço para detalhar e mostrar as cartas. Ao mesmo tempo fiquei cheteado com algumas coisas da produção, por exemplo, a leve variação da cor entre os versos das cartas, não impossibilita o jogo e na movimentação da partida isso não é notado. Faço a critica por não reparar esse descuido em outros jogos da Devir, mas por que nesse há? Enfim, se eu estiver sendo injusto ou se você teve a mesma impressão, comente!

Já que comentei nos anteriores, a caixa comporta as cartas sleevadas, mas fica bem apertado. Coube porque eu quis hahaha.

 

 

Gameplay

                A partida é bem simples, mas o set-up exige atenção. Para cada quantidade de jogadores, a quantidade de cartas varia. Por exemplo, para uma partida de 3 jogadores, são utilizadas 21 cartas (4 quinas, mais o Trinco), e 2 cacos do medalhão. Mas tudo isso é muito bem explicado no manual.

Há dois modos de jogo, um em que você combina 5 cartas iguais, outro que você combina 5 cores iguais, considerado avançado. Eu subestimei o modo avançado, mas sinceramente, o de 5 animais iguais já é o suficientemente difícil, considerando que é um jogo pra ser leve e divertido.

Aí vem o comentário das artes carregadas, elas dificultam bastante a compreenção, imagino que esse seja o intuito, mas algumas pessoas podem se irritar. Porém se você usar os ícones nos cantos das cartas (sim, como se fossem naipes, mas não são), facilita. No modo por cor, cada carta tem um pequeno fragmento colorido, imbutido no desenho da carta e em cada carta fica num lugar diferente, então pense na loucura. Esse modo meus companheiros nem quiseram testar hahaha.

 

A partida em si é como se fosse um pregão da bolsa de valores, depois de embaralhadas e distribuidas as cartas que entrarão na partida, iniciam-se as negociações.

Como dito, o objetivo é juntar 5 cartas iguais, nesse exemplo vou utilizar 5 cartas do mesmo animal, para isso você de fazer trocas com os outros, obedecendo as regras. As trocas sempre são feitas em mesma quantidade, exemplo, você entrega 2 cartas e recebe duas. Pra saber as intenções de troca, cada um anuncia sua intenção ao mesmo tempo, não há turnos. Para concretizar a troca, você escolhe alguém com a mesma proposta e troca as cartas, exemplo:

Eu começo a falar: – DUAS! DUAS! DUAS! DUAS! Vendo que ninguém se interessa mudo para  – TRÊS! TRÊS! TRÊS! E troco com alguém que também estava gritando TRÊS! TRÊS! TRÊS! Eu passo minhas cartas e recebo as 3 do adversário.

E as negociações continuam, até alguém ter as 5 cartas iguais. Assim que alguém completa o objetivo, ele para de negociar e pega um caco do medalhão. Sem avisar ninguém nem nada, só pega e fica na dele. Os outros jogadores, ao perceberem isso, devem parar de negociar e pegar um caco para si, mesmo que não complete o objetivo.

Sempre haverá 1 caco a menos do que o número de jogadores. Depois que todos se tocarem que o pregão encerrou, é feito a contagem de pontos. Quem tem 5 cartas iguais e um caco , marca um ponto. Quem tiver apenas o caco, sem as cartas, não pontua. Quem não tiver o caco, perde um ponto.

Além disso, quem terminou a rodada com o Trinco na mão, perde um ponto! Mesmo que tenha sido quem tem as 5 cartas iguais e o caco, perde esse ponto. Se já tinha perdido um ponto por nao ter o caco, perde mais um pra ficar esperto e fugir do Trinco.

A partida segue, até alguém alcançar o último nível da torre ou o nível mais baixo do lago. Ganha quem estiver mais alto na torre, sendo possível o empate.

 

 

 

Dicas

House Rule. Se a partida terminar porque alguém chegou no nível mais baixo, todos perdem.

 

Não vejo a necessidade de jogar sempre marcando os pontos, simplesmente vamos fazendo rodadas e rodadas, rindo de quem foi mais esperto, de quem ficou contando cartas mesmo depois de todos já terem parado, de ter entregue o mesmo par de cartas que recebeu e por ai vai.

 

O jogo é de 3 a 6 jogadores, mas não recomendo pra menos que 4.

 

 

 

 

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Adoradores de Cthulhu

 

Introdução

                O terror espreita a cidade, mortes ritualisticas e inexplicáveis acontecem toda a noite na cidade de Arkhan. Se o mistério não for resolvido, você pode ser uma das vítimas, isso é, se você não for um dos assassinos.

No desespero, os cidadãos decidem fazer justiça com as próprias mãos, e cada dia revidam a morte que houve a noite. Tente sobreviver até o final para participar do desfecho dessa história.

 

Tema

                Mais uma vez trago um jogo da nossa querida Rocky Raccoon. Adoradores de Cthulhu foi desenvolvido por Helio Greca, com artes dirigidas por Antonio Eder e produzidas pelo Sputnik Studio, que é a atual Dogzilla Studio, dá uma conferida no trabalho dos caras, www.dogzilla.com.br, lá tem algumas artes do próprio Adoradores.

O jogo se passa no universo de H.P. Lovecraft, mais especificamente em Arkhan, que está vivendo uma onda de assassinatos. Os assassinos são cultistas, esses são os adoradores de Cthulhu. Quem não é cultista, tenta desvendar quem são, e quem é tenta cumprir os rituais para tazer o grande Ancião. Porém, de dia todos se passam por cidadãos “civilizados” que tentam matar os cultistas com o objetivo de acabar com os assassinatos.

 

 

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Componente

                A caixa estilosa e temática contém um baralho de 24 cartas e um manual. Sim a caixa aparenta ter mais coisas, mas o tamanho é para compor a identidade visual que remete às ilustrações da época dos lançamentos do Lovecraft.

Falando de identidade, é essa a ideia das ilustrações, dar um efeito de ilustrações da época, além das bordas “gastas”.

 

Gameplay         

                O que precisamos pra simular uma população de uma cidade? Gente, muita gente, por isso o jogo é para 6 a 18, DE-ZOI-TO, pessoas. Bem da verdade ele é pra 7 a 19 haha, porque sempre deve-se considerar um Guardião (narrador do jogo).

O Guardião tem papel fundamental na partida, sendo praticamente impossível jogar sem. É ele que conduzirá toda a história, saberá todas as cartas, de todos os jogadores, e anunciará as mortes todas as manhãs.

No baralho você encontrará Cultistas, Cidadãos e 6 personalidades que explico mais para frente.

Para cada quantidade de jogadores há uma proporção de cartas diferente. Exemplo, para 6 jogadores, entra 1 Cultista, para 9 jogadores entram 3 Cultistas. Enfim, há uma tabela explicando direitinho quantos Cultistas usar em cada partida.

 

Para uma familiarização com o jogo recomendo jogar apenas com Cultistas e Cidadãos, a mêcanica é simples, depois de todos habituados, inclua os outros personagens.

 

Após separar as cartas que entrarão na partida, o narrador embaralha e entrega um personagem pra cada jogador. Os jogadores olham, memorizam, e quanto menos olharem na suas cartas melhor.

Então entra em cena o Guardião, que narrará as fases do jogo, tudo o que ele falar deve ser feito. Basicamente o jogo tem 2 fases, noite, quando todos fecham os olhos e os cultistas escolhem a vítima, e dia, quando os sobreviventes condenam um jogador pelo crime da noite. Como isso acontece:

O Guardião anuncia a noite e todos fecham os olhos. Então irá chamar personagem por personagem para fazer sua ação. Num jogo com apenas Cultistas e Cidadãos, o Guardião anuncia os Cultistas, que escolhem sua vítima. O Guardião anuncia o dia, todos abrem os olhos,  o Guardião anuncia as mortes e todos os sobreviventes decidem quem vai ser condenado pelo crime. Decidido por votação, o jogador escolhido é eliminado. O jogo segue pra mais uma noite, agora sem os mortos e condenados das rodadas anteriores.

E assim vai, até que os Cidadãos eliminem todos os Cultistas ou vice-versa.

 

Sim, é simples, é divertido, a graça está nas conspirações e vereditos. Depois de habituados, inclua os personagens com efeitos, eles contam como cidadãos, assim, o objetivo também é eliminar os Cultistas. Para incluir um desses personagem, substitua por uma carta de Cidadão. Cada personagem incluirá uma fase que o Guardião narrará, quando não tem esses personagens em jogo, a fase correspondente deve ser ignorada.

 

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Há a explicação certinho de cada um no manual, mas vou dar uma breve explicada em cada um:

-Andarilho: Pode sair da cidade por uma noite, evitando que ele seja o alvo.

-Professor: Pode ver a carta de outro jogador no turno da noite

-Médico Clandestino: Mata um, pra salvar a vítima de outra noite

-Hipnotista: Tira a capacidade de um jogador votar na condenação

-Oficial de Polícia: Se ele for a vítima dos Cultistas, mata alguém junto

-Detetive: Pode espionar, por sua conta e risco, na fase dos cultistas.

 

O jogo é bom e simples só com o básico, pra algumas pessoas, é demais entender os outros papéis haha. Mas torço pra que seja possível você incluir essas outras personalidades, fica bem mais divertido.

 

Dicas

O narrador faz toda diferença, assim como no RPG, é ele que dará a emoção na partida. Dependendo da desenvoltura, o jogo fica mais dinâmico, e todos entram mais em seus papéis.

 

É bom jogar em algum lugar que todos possam se acomodar e escutar o Guardião, eu sugiro que o Guardião possa se mover e dar um tapinha no ombro de quem for morrendo durante a noite, como se avisse que a pessoa morreu. Assim ela pode se divertir mais com a situação, encenar só pela piada, sei lá hahaha

 

Acho que a partida com 8 ou mais fica mais interessante, com 6 e 7, apenas um cultista entra. E se for com “poucas” pessoas (8 não é pouco, mas enfim), não coloque todos os personagens com efeito, se não vira uma bagunça. Acho que 1 personagem pra cada Cultista é uma proporção interessante, deixando o Detetive para jogos com muitos jogadores.

 

Dicas Gerais

               

Essa dica aparecerá em todas as minhas reviews. Se você tem um grupo que joga sempre e você gosta deste grupo, tudo bem, mas se conheceu qualquer jogo em um grupo não usual, antes de decidir se gostou ou não, experimente uma partida com outras pessoas. Pode parecer obvio, mas a diversão pode ser muito maior com as pessoas certas.

 

Todos os quatro jogos formam uma boa coleção inicial de fillers, por isso escolhi apresentar os 4 em específico, acho que cada um abrange um número diferente de pessoas e divertem bem, isso é muito útil, seja numa noite de jogos ou um evento qualquer que reunem várias pessoas. Além disso, todos são pequenos e fáceis de transportar.

 

Especial Descobrimento do Brasil: Dungeon Monsters e Escola de Dragões

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Especial Descobrimento do Brasil: Dungeon Monsters e Escola de Dragões

Venho com uma proposta diferente, em demonstração de apoio aos produtores nacionais. Não temos como nos declarar independentes no mercado de jogos porque a maioria do que temos a disposição vem de fora. Mesmo que em língua nacional, são jogos criados e desenvolvidos no exterior.

Ainda é muito difícil criar e produzir em território nacional, e ficamos a mercê dos gringos, se é caro comprar as adaptações nacionais, importar é mais caro ainda. Mas para termos uma indústria nacional fortalecida, original e ativa, é necessário apoiá-la sempre. Desde os projetos pequenos, para encorajar projetos cada vez melhores e maiores.

Por isso trarei um total de 4 jogos em 2 posts, todos mais no estilo Party ou Filler, todos divertidos. Cada um tem seu estilo e peculiaridades, e descrevo elas agora.

Escola de Dragões

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Introdução

Já se imaginou em meio a dragões, ou mais ainda, criar e educar vários? Pois bem, esse é o objetivo em Escola de Dragões. Mas criar essas criaturas, exige experiencia e conhecimento. E como a maioria dos seres humanos, queremos saber quem é o melhor dos mestres.

Tema

O jogo foi produzido pela Retropunk, criado por Ramsés Sohn e tem a identidade visual por Jersey Giuliano e Guilherme Moraes, além de outros ilustradores: Everson Eduardo B. Silva, Hugo Junqueira, Amanda Lemos e André Felipe da Silva

Tirando o tema, que é divertido e bonito, a ideia do jogo é comprar e baixar cartas até formar 25 pontos, antes que outro treinador o faça. Há umas duas regras pra fazer isso ou impedir que os outros façam, mas são bem simples.

Componentes

O jogo é extremamente simples, composto por um manual que consiste em uma folha em tamanho A6, pra ver como é sentar e jogar, e 54 cartas. Existem basicamente 2 tipos de cartas, as de dragões, que são as cartas que efetivamente dão pontos, e as de ação que explicarei mais pra frente como utilizar.

Cartas são cartas, não tem muito o que dizer, produzidas numa gramatura e rigidez boa. Vale comentar novamente as ilustrações bonitas e originais.

A caixa é simples, do tamanho do baralho, gostei do tamanho pois cabem as cartas sleevadas (Adeptos aos protetores, isso é importante saber)

Gameplay

A partida é bem simples, as cartas são embaralhadas e distribuídas 5 para cada jogador. Após isso os jogadores terão seus turnos que seguem 3 passos: Comprar duas cartas, baixar até três cartas de dragão e jogar as ações.

As cartas de ações são mais para tirar pontos ou cartas dos jogadores, além de evitar que alguém jogue na rodada. É o que deixa o jogo divertido e competitivo. Em contrapartida, existe uma categoria das cartas de dragões, com uma lanterna/lampião indicando um número, para baixar essas cartas você deve “pagar” a quantia indicada com pontos baixados anteriormente. Não existem mais complicações que isso

E assim sucede as partida até que alguém faça 25 pontos.

Dicas

Darei algumas dicas especificas pra cada jogo, mas no final terão comentários que valem para todos os jogos.

House Rule. Quando é uma carta de ação para fazer alguém perder uma carta, eu prefiro deixar a pessoa que utilizou a ação, sacar aleatoriamente uma carta da mão do oponente.

Existe uma expansão, ela aumenta o limite de jogadores de 4 para 5. O nome é Intercambio no Oriente. Se você já tem o jogo base, pode ser interessante, ela segue a qualidade da primeira, porém suas artes estão ainda melhores.

Se juntar 2 baralhos é “possível” jogar em até 8 pessoas. Eu não recomendo passar de 6 jogadores. Considero esse jogo um ótimo passa tempo, jogar enquanto conversa e põe o assunto em dia, ou dar aquela descansada entre uma partida e outra de jogos maiores, por isso ele é um filler. A seguir falarei de fillers para mais pessoas.

Dungeon Monsters

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Introdução

Todos que conhecem o universo de fantasia já colocou no lugar de um herói, o qual eliminava os seres malignos de Dungeons sombrias. Mas somos muitos organizados, portanto eliminamos os monstros metodicamente obedecendo certas regras de organização.

A vida não é só flores e reconhecimento, para ser um paladino de fama e favores, você precisa ser o mais bravo, destemido, rápido e eficiente eliminador de monstros, caso contrário você será conhecido por todos como um banana.

Tema

Dungeon Monsters é trazido pela nossa querida Rocky Raccoon, sim a mesma que viabiliza esse nosso papo descontraído para que vocês conheçam melhor os jogos do mercado.

O jogo foi desenvolvido por Helio Greca e traz as ilustrações do Sputnik Studio, que é a atual Dogzilla Studio. Quem quiser conferir tem todas as artes do jogo no site deles. Preciso destacar o Dragão? A carta que é única e mais forte no jogo? Enfim, bela referência ao Smaug de O Hobbit.

Alias, além de divertido, o jogo é isso, uma bela referência/homenagem ao universo de fantasia.

Componente

Como eu já disse, hoje trago jogos simples, na caixa você encontrará um manual de um tamanho aproximado de um A5, e as 80 cartas com suas ilustrações fantásticas bem estilo RPG. Infelizmente nessa primeira edição não cabem cartas sleevadas na caixa, mas pelo que sei pra segunda pode ser considerado, YEAH!!!. Mas sinceramente, dependendo de onde comprar, os sleeves saem mais caros que o jogo, então se o jogo virar um veterano de guerra, basta comprar outro exemplar.

Gameplay

O jogo consiste num baralho numerado do 1 ao 12, no qual só existe uma carta 1, que é o dragão, mas conforme o número aumenta, também aumenta o número de cartas. Por exemplo, a carta 2 existem duas, a 3 existem três até chegar no rato que o 12 com doze exemplares. Além dessas cartas existem 2 Doppleganger, que são os curingas do jogo.

O jogo pode ser jogado a partir de 4 jogadores até 8. Recomendo uns 6 pra ficar mais legal. Nas regras recomenda-se tirar parte do baralho para jogos com menos pessoas. As cartas são embaralhadas e distribuídas, a quantidade na mão de cada um vai ser diferente.

A rodada e turno são simples. O primeiro jogador escolhe um número de cartas iguais para jogar na mesa, duas cartas de valor 12, por exemplo. O próximo jogador só pode jogar um par de cartas de valor inferior, duas cartas 11 ou duas cartas 5. Quem não possuir cartas com o valor menor na quantidade exigida passa a vez, ou ainda você pode blefar se for de sua estratégia. Cada jogador segue descartando ou não, seguindo a regra vigente na rodada.

Quando alguém joga uma quantidade de cartas, e nenhum outro participante faz outra jogada, quem jogou as últimas cartas inicia uma nova rodada, decidindo uma nova quantia de cartas a ser respeitada e impondo o primeiro valor. Por exemplo quatro cartas de valor 10, o próximo jogador terá que jogar quatro cartas de valor inferior, lembrando que as cartas de valor 3, 2 e 1 não possuem essa quantidade de exemplares, isso faz parte da estratégia.

O jogador que se desfazer primeiro de todas as suas cartas é o HERÓI LENDÁRIO, e o último que conseguir se desfazer é o GRANDE BANANA. Essa é a parte mais engraçada no jogo pois, a partir da primeira partida os papéis são definidos conforme os jogadores vão se desfazendo da sua mão de cartas eles vão assumindo os papéis mais altos da mesa, isso inclui uma dinâmica nos lugares físicos, cada jogador muda de  lugar em que esta sentado conforme a ordem de descarte.

Os 2 lugares mais baixos, os bananas, são espoliados pelos heróis, isso é, entregam as suas melhores cartas para os que estiverem melhores colocados, em contrapartida, os heróis entregam suas piores cartas para os bananas. Além disso, o Grande Banana, o jogador na pior posição, fica encarregado de embaralhar, distribuir e arrumar as cartas da partida.

E assim é Dungeon Monster, a partida tem final, mas você pode jogar infinitamente. É um jogo extremamente rápido e descontraído, apesar de ser um filler, é fácil jogar 3 ou 4 horas seguidas sem perceber.

Dicas

Entrem no papel, brinquem de Herói e Banana. Tirem sarro de si próprios quando forem Bananas.

Dicas Gerais

Essa dica aparecerá em todas as minhas reviews. Se você tem um grupo que joga sempre e você gosta deste grupo, tudo bem, mas se conheceu qualquer jogo em um grupo não usual, antes de decidir se gostou ou não, experimente uma partida com outras pessoas. Pode parecer obvio, mas a diversão pode ser muito maior com as pessoas certas.

House Rules, normalmente esse jogos pequenos melhoram bastante com algumas regras que funcionam melhor pra você. Então criar ou modificar algumas regras acaba tornando o jogo mais atraente e divertido. Por exemplo jogar Uno com um “efeito especial” pra cada número jogado. Se você não leu as outras dicas, eu comentei algumas que eu utilizo.

Fillers são jogos rápidos, de fácil compreensão e, normalmente, mais baratos. Sempre bom ter alguns exemplares variados.

Pretendo apresentar um total de 4 jogos nacionais nesse estilo, vou continuar o post ainda essa semana, aqui apresentei um jogo de 2 a 4 jogadores e outro de 4 a 8 jogadores. Apresentarei outros 2, um para 4 a 6 jogadores e outro 6 a 18, SIM DEZOITO, jogadores, quem adivinha quais são? Quem adivinhar é Herói Lendário, quem não adivinhar pelo menos um, é o Grande Banana hahaha.

Todos os quatro jogos formam uma boa coleção inicial de fillers, por isso escolhi apresentar os 4 em específico, acho que cada um abrange um número diferente de pessoas e divertem bem, isso é muito útil, seja numa noite de jogos ou um evento qualquer que reúnem várias pessoas. Além disso todos são pequenos e fáceis de transportar.

 

Review: King of Tokyo

King of Tokyo

 Introdução:

Quem não lembra daqueles monstros gigantes dos seriados japoneses? Talvez os mais novos não se lembrem, mas já devem ter ouvido histórias de heróis arrasando cidades inteiras para salvá-las. Parece irônico, mas isso não vem ao caso. Ainda mais quando você é um dos monstros e não luta contra um herói, mas contra outros monstros. Afinal, só um pode ser o maior, mais famoso e mortífero monstro. Só um pode ser O REI!

 Tema:

Criado pelo renomado Richard Garfield (criador do Magic e muitos outros jogos) e ilustrado por Benjamin Raynal, King of Tokyo é um divertido e bem humorado jogo de dados. Nele cada jogador controla um monstro gigante que assola a cidade que dá nome ao jogo. Os monstros são de diferentes origens, no jogo base a escolha é puramente estética para diferenciar os jogadores, assim como eu gosto de escolher o peão azul ou preto em outros jogos.

A mecânica é extremamente simples, mesmo contando com um baralhos de poderes que podem ser comprados. Basicamente, na sua vez o jogador rola os dados e faz a combinação que mais faz sentido com a sua estratégia. O objetivo é ser o monstro mais famoso de Tokyo, nem que seja eliminando todos os outros monstros. Como se faz isso, eu explico logo mais.

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Componentes:

O jogo chama atenção pela colorida e bem humorada arte, há 8 dados grandes e bonitos, 6 pretos com desenhos verde limão que serão usados na maior parte do tempo e 2 verde limão com desenhos pretos que são usados poucas vezes.

O jogo em si é bem intuitivo, as cartas que irão depender bastante da interpretação. Mesmo assim, como todos podem ver as cartas de todos, a dependência de texto não gera grandes problemas. E ainda há a opção de você jogar a partida inteira sem comprar nenhuma carta, eu já joguei assim várias vezes e a diversão foi a mesma de quando comprei.

Os monstros são acartonados e grandes, e isso é muito legal, torna o jogo bem visual. Para colecionadores, é um jogo que tem que compor sua coleção.

O jogo conta também com diversos contadores, acartonados e uns cubinhos verdes translúcidos muito simpáticos. Os contadores de papel estão atrelados aos poderes de cartas, os cubos são contadores de energia que os monstros ganham nas rolagens de dados.kingoftokyo-monsters-playersGame Play

Geralmente as partidas são curtas (15 a 30 minutos) e com um clima descontraído, isso pode variar bastante, dependendo da quantidade de jogadores. Por ser um jogo simples, não existe muita diferença no tempo quanto jogadores experientes ou iniciantes. Conhecer as cartas ajuda um pouco a agilizar, mas o que vai fazer rodar mais rápido ou lento é o tempo de decisão de cada jogador.

Para iniciar, cada jogador escolhe um monstro (eles não tem diferenças além da aparência), o tabuleiro da cidade é colocado no meio da mesa. Cada monstro tem um tabuleiro individual indicando vida e fama. Todos começam com vida 10 e fama zero. O marcador de vida vai até 12, mas essas vidas além do 10 só serão utilizadas se o jogador possuir uma carta que permita isso.

Todos os monstros começam fora da cidade ou bacia de Tokyo (são os círculos vermelho e azul indicados no tabuleiro central, a bacia de Tokyo só é utilizada em partidas com 5 ou 6 jogadores). Para decidir o primeiro jogador, todos fazem uma rolagem de 6 dados, quem obtiver mais patas começa, o jogo continua em sentido horário.

O primeiro jogador joga os 6 dados pretos. Cada símbolo do dado tem uma função, e há combinações entre eles têm efeitos diferentes. As Faces do dado são:

– Pata/patada: Indica quantos danos você dará nos seus adversários. Também serve para entrar em Tóquio.

– Coração: Recupera uma vida, somente se você não estiver em Tóquio.

– Raio: Ganha uma energia, são os cubinhos verdes e serve para comprar cartas

– Face com o número 1

– Face com o número 2

– Face com o número 3

Todas as faces numeradas funcionam da mesma forma. Quando você obtém uma trinca, você pontua o valor da trinca e para cada  dado repetido você soma assim, por exemplo:

1 + 1 + 1 = 1 ponto

1 + 1 + 1 + 1 = 2 pontos

3 + 3 + 3 = 3 pontos

3 + 3 + 3 + 3 + 3 + 3= 5 pontos

kingoftokyo-diceApós rolar os dados pela primeira vez, o jogador tem direito de rerolar qualquer quantia de dados que quiser por duas vezes. Calma que eu explico melhor.

Você rolou o 6 dados e obteve: Duas faces 3, duas faces com raio e duas patas. As duas faces com o 3 são inúteis. As patas servem para você bater em quem estiver na cidade, ou fora dela caso você esteja ocupando ela, nesse caso você foi o primeiro jogador e ela está vazia, então 1 pata basta para entrar na cidade. Os raios dão energia para comprar cartas.

As opções são amplas, mas você poderia rerolar os dados com a pata, imaginando que você não queira entrar na cidade agora e torcendo para tirar um 3 e aumentar sua fama.

Então você separa os dados com face 3 e os com face raio e rerola as patas. Isso conta como uma rerolagem, indiferente de quantos dados você decidiu que deveria rerolar. Também é importante lembrar que você pode aceitar a primeira rolagem, caso sua sorte tenha ajudado.

Nessa rerolagem você obteve um 3 e um coração. Totalizando três dados com face 3, dois com raio e uma com coração. Sua vida está cheia e o coração e inútil, você consegue 3 pontos de fama e 2 cubos de energia.

Ainda resta uma rerolagem, você pode rerolar qualquer quantidade dos seus 6 dados ou aceitar o resultado.

Uma opção seria rerolar o dado de coração, mas há a chance de cair uma pata e você ser obrigado entrar em Tóquio, pois depois da segunda rerolagem, o jogador TEM que resolver todos os seus dados. Mas também é possível cair um outro 3 e você pontuar 4 famas, ou cair um raio e você ganhar 3 cubos de energia, ou ainda cair os números 1 ou 2 que não fariam diferença nenhuma. A escolha é sua…

Após realizar a rolagem e rerolagens de dados, e resolver seus resultados, é possível comprar uma carta. O baralho fica fechado, sempre com 3 cartas disponíveis para compra. É simples, basta pagar em cubos o valor indicado no canto superior das cartas.

Há dois tipos de cartas, constante (escrito em azul) e descarte (escrito em vermelho). As constantes são colocadas próximo ao seu tabuleiro, o poder delas permanecem valem durante todo o tempo. As de descarte você realiza o que ela descreve assim que compra-las.

Ainda há a opção do jogador da vez pagar dois cubos para que as 3 cartas disponíveis sejam descartadas, fazendo aparecer outras 3.

Após comprar e resolver as cartas, se necessário, são colocadas novas cartas para que fiquem sempre 3 disponíveis e o jogador passa sua vez ao jogador da esquerda.

Os passos se repetem, rolagem dos 6 dados, 2 rerolagens se quiser, resolução dos dados e compra de cartas.

King-of-Tokyo-Componentes-02

Pontos importantes e geralmente esquecidos

Um monstro que está fora de Tóquio, ataca apenas quem está na cidade, este tem a chance de sair da cidade apenas quando alguém atacar. Assim que ele receber os golpes, decide se continua ou se sai. Se sair, quem atacou é obrigado a entrar. Se o monstro morreu, quem atacou entra. E a regra continua.

Quem entra em Tóquio, ganha um ponto de fama no ato. Quem ataca de tóquio, ataca todos os outros, se rolou 3 patas, todos recebem 3 pontos de dano.

Se você permanecer em Tóquio até o seu turno, você ganha 2 pontos de fama.

Quem está em Tóquio NÃO RECUPERA VIDA. E mesmo sendo o seu turno, você só pode sair de Tóquio se for atacado.

Estas informações estão indicadas através de símbolos no tabuleiro, mas é comum esquecerem.

O jogo segue assim até alguém fazer 20 pontos de fama ou apenas um sobreviver.

Expansões:

 Há duas expansões que acho muito válido falar rapidamente.

       Power UP:

É a expansão do Panda, ela vem com o Panda para jogar e inclui evoluções para cada personagens, AÍ SIM escolher um personagem dá diferença. Pois cada um deles tem evoluções que modificam a estratégia de jogo.

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       Halloween:

Inclui dois monstros Jack Skellinton Pumpkin Jack e Bicho Papão Boogie Woogie. E um baralho de fantasias, que é utilizado junto com o baralho normal. A diferença é que é possível roubar as fantasias uns dos outros.

A expansão Power Up considera essa expansão, então ela vem com evolução para o Jack e o Boogie.

Halloween-King-of-Tokyo

Dicas:

 É um jogo casual e divertido, então não leve tão a sério, não precisa ficar pensando tanto em estratégia assim, até porque envolve bastante sorte.

Se preocupe em se divertir e dar risada com as combinações inusitadas nos dados, mesmo que elas causem grandes prejuízos a você.

Se estiver em um grande número de jogadores, ter um joguinho menor, bobinho, para distrair caso jogadores sejam eliminados precocemente é uma boa ideia.

Jogue com as expansões, além de bonitas, elas são divertidas. Principalmente a Power Up, que acrescenta uma dinâmica ao jogo.

Essa dica aparecerá em todas as minhas reviews: Se você tem um grupo que joga sempre e você gosta deste grupo tudo bem, mas se conheceu qualquer jogo em um grupo não usual, antes de decidir se gostou ou não, experimente uma partida com outras pessoas. Pode parecer óbvio, mas a diversão pode ser muito maior com as pessoas certas.

 

Review: Seven Wonders

Introdução:

Hoje em dia é comum encontrarmos grandes construções sendo realizadas, ainda mais com o desenvolvimento de novas tecnologias, tudo ficou mais fácil e coisas inimagináveis são feitas. Mas e antigamente? Como a humanidade foi capaz de feitos grandiosos como templos, estatuas e cidades monumentais? Foi tudo através de muito trabalho, comercio e anos e anos de construção. Até hoje a concepção de algumas construções é um mistério. Em Seven Wonders você enfrentará as dificuldades para construir uma das maravilhas clássicas, mas como se isso não bastasse, terá que se destacar perante as civilizações rivais que irão boicotar seu sucesso.

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Tema:

O jogo foi desenvolvido por Antoine Bauza, tem uma mecânica de draft ambientada no período clássico, onde cada participante tem por objetivo comandar a civilização mais desenvolvida do que os outros jogadores. Isso será medido ao final do jogo com os pontos, os quais são conquistados de diversas maneiras.

Componentes:

O jogo é lindo, com uma belíssima arte do Miguel Coimbra . Há uma grande utilização de símbolos, tornando o jogo praticamente independente de leitura. Com a exceção de poucos desenhos, a maioria é intuitiva e de fácil associação.

A caixa do jogo é imponente e o inserte é bem dividido e organizado, acomodando os componentes perfeitamente.  Dentro da caixa você encontrará cartas com o verso diferenciado pelos algarismos romanos I , II e III (representando as eras). Além de uma grande quantidade de tokens de dinheiro e pontos militares. E para distinguir os jogadores, tabuleiros individuais de dupla face representando as diferentes maravilhas (Colosso de Helios, Piramides, Tumba de Mausolus; Templo de Artemis, Jardins da Babilonia, Estátua de Zeus, Farol de Alexandria). Cada maravilha fará diferença na estratégia do jogador.

Apesar das cartas se misturarem durante a partida, e a quantidade utilizada variar conforme o número de jogadores, é de fácil separação por conta de discretas marcações nas cartas.

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Game Play:

O jogo é considerado curto (30 minutos), e quanto mais habituados os jogadores estão, mais rápido e interessante fica.

Para começar, as cartas são separadas conforme sua era, retirando as cartas para partidas com mais jogadores. Por exemplo, numa partida com 4 jogadores as cartas com 5+, 6+ e 7+ são retiradas.

Quanto aos tabuleiros individuais, podem ser sorteados aleatoriamente ou escolhidos. Definida a maravilha de cada participante, cada um escolhe se jogará com o lado A ou B. Teoricamente, o lado B é avançado e destinado para quem já conhece o jogo. Além disso, todos começam com 3 moedas de valor 1.

Feito isso o jogo está pronto para iniciar, as cartas da primeira era são distribuídas até todos terem 7 cartas. Aí começa a estratégia do jogo.

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Você pode tentar definir numa estratégia, ou ir se adequando conforme as cartas forem surgindo. Não entrarei no mérito de estratégias utilizadas, considero isso parte da graça de você jogar, mas explicarei como funciona.

Cada jogador deve escolher uma carta e passar as outras para o jogador a sua esquerda (o sentido inverte na segunda era, e volta a ser no sentido horário na terceira). Então todos revelam suas cartas e as estratégias começam ser definidas ou adequadas, também é possível simplesmente descartar a carta escolhida em troca de 3 dinheiros ou para realizar uma das eras de sua maravilha.

Ao revelar a carta, deve-se pagar seu custo, indicado em seu canto superior esquerdo de cada carta. Se não houver nenhum símbolo, a carta não tem custo. Para pagar essas cartas, pode-se utilizar material produzido pelo próprio jogador, ou material comprado dos jogadores ao seu lado. Cada material comprado custa 2 dinheiros.

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Cada carta tem uma função:

– Cartas marrons ou cinzas geram matérias primas ou manufaturadas, utilizadas para pagar cartas e que também podem ser compradas pelos jogadores adjacentes;

– Cartas azuis são edifícios civis, que dão pontos ao final do jogo;

– Cartas amarelas são comércios, que dão vantagens de compra, pontos, dinheiro e outras variedades;

– Cartas verdes são tecnologias que darão pontos conforme a combinação que cada jogador conseguir fazer até o final do jogo.

– Cartas vermelhas são militares e a quantidade será comparada com os vizinhos

– Cartas roxas são guildas que pontuam conforme a quantidade de outras cartas, ou vitórias militares, suas ou dos vizinhos.

O processo de escolher uma carta e passar ao jogador adjacente continua até restarem 2 cartas na mão. Então os jogadores escolhem 1 para o procedimento normal e a outra é descartada sem pegar dinheiro.

Isso é o final da era, nesse momento os jogadores comparam forças militares com os vizinhos, para cada derrota, o jogador recebe 1 ponto negativo, vitórias no final da primeira era geram 1 ponto, já vitórias no final da segunda era geram 3 e as últimas vitórias geram 5 pontos.

A mecânica é simples, e o jogo continua da mesma maneira, distribuindo as cartas da segunda era até todos terem sete cartas na mão, todos escolhem uma carta e passam as restantes, no final da era comparam exércitos e repetem os passos na terceira era.

São muitas cartas variáveis e específicas para explicar, mas como funciona a partida está explicado. A diversão está em montar estratégias, observar as estratégias do adversários e com base nisso se beneficiar e interferir no jogo dos outros.

Ao final da terceira era, todos contam os pontos que virão de diversas formas. A vitória dependerá de como cada um conseguiu combinar melhor as cartas e cumprir as etapas da sua maravilhas, além de evitar poderosas combinações adversárias.

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Dicas:

Conheça o jogo, ele é um excelente jogo, mesmo que não faça seu estilo, você tem a “obrigação” de conhecer. Ele tem uma mecânica muito bem formada e dinâmica.

Se ficou perdido na primeira partida, é normal. O jogo tem uma variedade imensa de cartas e muitas possibilidades. Se não estiver habituado com o draft (pegar cartas, escolher uma e decidir quais deixará disponível para seu adversário), jogue o suficiente para entender como isso funciona. Depois tente entender e utilizar as outras coisas, isso tornará o jogo atraente. Recomendo pelo menos 3 partidas seguidas antes de você pensa em decidir se está gostando ou não.

Essa dica aparecerá em todas as minhas reviews. Se você tem um grupo que joga sempre e você gosta deste grupo tudo bem, mas se conheceu qualquer jogo em um grupo não usual, antes de decidir se gostou ou não, experimente uma partida com outras pessoas. Pode parecer obvio, mas a diversão pode ser muito maior com as pessoas certas.

 

 

 

O Senhor dos Anéis: Card Game

O Senhor dos Anéis: Card Game

Algum dia você já pensou em controlar personagens da Terra Média em batalha contra o mal? Esta é sua chance!

Escolha heróis e cartas, monte um baralho de acordo com sua estratégia e complete campanhas no incrível jogo “O Senhor Dos Anéis: Card Game”.

“O Senhor Dos Anéis: Card Game” é um jogo solo ou cooperativo, ou seja, você pode jogá-lo sozinho ou receber a colaboração de um amigo, para enfrentar os mais diversos cenários.

Lidere forças!

Os heróis pertencem a uma das quatro esferas disponíveis, que melhoram uma característica e/ou habilidade. São elas:

– Espírito: maior força de vontade;

– Tática: melhores habilidades de combate;

– Conhecimento: maior potencial da mente;

– Liderança: maior carisma e capacidade de liderança.

Após escolher três heróis, de acordo com a esfera e habilidades desejadas, escolhe-se dentre o restante de cartas disponíveis as que melhor componham a sua estratégia para vencer os desafios.

O Senhor dos Anéis Card Game

Inicie o combate!

Após escolherem uma campanha, os jogadores tentam cumprir os desafios propostos pelo baralho de encontros, enfrentando inimigos diversos e lugares a viajar ou ignorar.

A cada turno, os jogadores devem decidir quais personagens partirão em missão e quais continuarão defendendo às suas forças. Ao completar as missões propostas, chega-se ao fim do cenário escolhido, completando uma das diversas campanhas existentes e deixando os personagens livres para se prepararem para o próximo confronto.

Essa é chance de viver a história da Terra Média! Analise seus heróis e cartas, montando um baralho que acabe com todo o mal destas terras!

O-Senhor-dos-Aneis-Card-Game-boxConteúdo do jogo:

– 1 livro de regras

– 40 fichas de dano

– 30 fichas de recurso

– 26 fichas de progresso

– 2 marcadores de ameaça

– 1 marcador de jogador inicial

– 226 cartas, sendo elas: 12 cartas de herói; 10 cartas de missões; 120 cartas de jogador e 84 cartas de encontro.

O Senhor dos Aneis card Game ComponentesO jogo não precisa parar por aí!

Com as expansões de “O Senhor dos Anéis: Card Game”  você pode melhorar suas forças e enfrentar desafios maiores e mais difíceis! Encontre mais heróis e mais inimigos, na sua nova jornada pela Terra Média!

“O Senhor dos Anéis: Card Game” é um card game fantástico, que merece estar na estante de todo jogador.

Boa sorte na sua jornada!

O Senhor dos Aneis Card Game - a caçada por Gollum

Detalhes:

– Criação: Nate French.

– Arte: Diversos Artistas.

– Idioma: Português (Brasil).

– Formato das cartas: 63x88mm (Poker Size).

– Duração aproximada do jogo de  60 minutos .

– 1 a 2 jogadores (até 4 com dois jogos base).

– A partir de 14 anos.

 

1ª Luduscon – Evento de RPG, Card & Board Games

Ancient Board Game

Na antiga cultura romana, a palavra Ludus possuía diversos significados dentro do campo semântico de jogo, brincadeira, esporte e formação.

Há mais de dois mil anos Ludus era a palavra utilizada pelos Romanos para denominar jogos de tabuleiro, cujos exemplos incluem Ludus Latrunculorum (Damas), Ludus Duodecim Scriptorum (Gamão), ou Astragali (Cinco Marias).

A Poesia Romana muitas vezes explora o conceito de Ludus como uma brincadeira na escrita, uma espécie ancestral do RPG (Role Play Game), também chamado de Ludus, Ludere ou Locum.

A LudusCon procura resgatar esta forma antiga, embora sempre atual, de diversão, presente em todos nós. Acreditamos que os jogos são uma fantástica ferramenta social. Eles unem as pessoas através de uma divertida e lúdica atividade comum, que ajuda a forjar laços, amizades e relacionamentos.

Numa era marcada pelo distanciamento digital, queremos popularizar uma atividade que aproxima as pessoas e as faz lembrar do sentimento de admiração e entusiasmo que tinham ao abrir um brinquedo novo quando eram crianças.

Luduscon

Venha participar da LudusCon para conhecer novos jogos, pessoas e se divertir com seus amigos! O evento é Totalmente gratuito!

Confira a programação completa do evento aqui.

FATE: Última Semana do Financiamento Coletivo!

Fate RPG - Financiamento Coletivo

A Solar Entretenimento está trazendo para o Brasil o FATE RPG, um dos jogos mais aclamados de 2014 e um dos 10 RPGs mais jogados da atualidade.

O FATE é um sistema de RPG genérico com regras amplas, simples e funcionais. Sua maleabilidade permite a criação de cenários, aventuras e adaptações com grande facilidade, abrangendo os mais diversos gêneros e temáticas de jogos.

Fate RPG - Livro

A versão nacional possui a mesma qualidade gráfica e de acabamento da edição americana, mas com cenários, exemplos, artes e personagens totalmente nacionais. São 300 páginas em papel couché A5, com capa dura colorida e miolo p&b, ricamente ilustrado por artistas brasileiros.

Fate RPG - Páginas Livro

Complementando o FATE Básico, existe também o FATE Acelerado, uma versão simplificada e elegante do jogo, própria para grupos iniciantes e/ou partidas mais rápidas e casuais. Este material é perfeitamente adaptável e de bom uso para o ensino de RPGs e jogos em geral para novos públicos.

Apoie o financiamento coletivo e ajude estes dois materiais premiados a serem lançados no Brasil.

Por apenas R$65,00 você receberá uma Cópia impressa, versão digital e nome nos créditos do FATE Básico, Cópia digital do FATE Acelerado, Ficha Matriz de Personagem e Encarte Mundos Solares – Vol I – tudo isso com frete grátis para todo Brasil!

[button url=”http://catarse.me/pt/fate” target=”new window” size=”small” style=”cherry” icon=”” popup=”” title=””]Participe![/button]

Dia de Jogo Rocky Raccoon!

Primeira edição do Dia de Jogo Rocky Raccoon, no SESC Água Verde, Av. República Argentina, 944 – Curitiba

Evento gratuito para divulgação de Board e Card Games jogos modernos. Os participantes não precisam ter conhecimento prévio nos jogos, basta ir até o  Sesc Água Verde para conhecer novos jogos e fazer novos amigos.

No Dia de Jogo Rocky Raccoon os participantes se misturam e quem conhece o jogo explica para os demais na mesa.
Apareeeeeçam!

Dia de Jogo Rocky Raccoon

Eldritch Horror

O Fim do Mundo Se Aproxima!

O mundo está à beira de uma catástrofe. O ano é 1926, e um ser ancestral de poder incomensurável ameaça despertar de seu longo descanso, deixando um rastro de morte e loucura. Cultos estranhos e monstros inomináveis geram caos em todos os continentes, enquanto a textura da realidade é rasgada, abrindo portais para mundos bizarros e desconhecidos. Apenas alguns poucos investigadores corajosos compreendem o que realmente está acontecendo. Essas bravas almas vêm de todos os cantos para somar suas habilidades e armas contra a ameaça do Ancião. Cabe a eles explorar os cantos mais remotos do globo, lutar contra criaturas atormentadoras que espreitam nas sombras e encontrar respostas para os antigos mistérios deste horror quimérico!

Jogo-Eldritch-Horror

Eldritch Horror é um jogo de aventura cooperativo para 1 a 8 jogadores inspirado no jogo best-seller Arkham Horror.

Eldritch Horror é um jogo cooperativo de investigação e horror inspirado pelos textos de H. P. Lovecraft. Em cada partida, um dos Anciões, um ser de poder inimaginável que desafiao próprio conceito do tempo, está prestes a despertar.

Os jogadores assumem o papel de investigadores que tentam solucionar mistérios, defender a humanidade de horrores indescritíveis e, por fim, banir o Ancião deste mundo. Se os investigadores falharem em sua missão, o Ancião desperta e a humanidade está condenada.

UMA CONSPIRAÇÃO DESMASCARADA

Harrigan percorreu o mapa na parede do quarto de hotel com sua mão enfaixada. Dezenas de documentos e recortes oriundos de várias partes do mundo se encontravam afixados aos lugares correspondentes, interligados por um emaranhado de fios coloridos. Ele seguia um fio vermelho que ia do testemunho transcrito de um demente em Arkham até uma cópia em grafite de alguns pictogramas encontrados na Amazônia. Partindo daí, ele traçou uma linha azul até uma página arrancada do diário do astrônomo assassinado em Sydney.

Mas a resposta continuava fora de seu alcance. Algo o estava distraindo. Mas o quê? O vendedor na estação ferroviária tinha uma tatuagem nas costas da mão. Talvez fosse isso. Harrigan tinha certeza de já ter visto aquele símbolo. Mas talvez não fosse nada. Talvez fosse apenas paranoia. Ainda assim, ele desenharia a tatuagem para mostrar a Diana. Ela saberia.

Jogo-Eldritch-Horror-cidades

Algo na rua subitamente aguça sua audição. Na verdade, foi apenas a menção de um som. Algo que seria um som, talvez um grito, mas que foi interrompido. Ele se afasta do mapa e se certifica de que a porta está trancada.

Durante as nove horas em que esteve na cidade, ele se dirigiu da estação ferroviária direto para o museu e, em seguida, para o hotel. Quem poderia tê-lo encontrado tão rapidamente?

Seria o curador? Aquele velho estivera tão entusiasmado, apontando sorridente figuras minúsculas entalhadas em pedaços de cerâmica. Ele havia falado demoradamente sobre uma crença primitiva de que um antigo mal entraria neste mundo através de portais mágicos. Será que aquela velha traça mandou alguém seguir Harrigan?

Jogo-Eldritch-Horror-azatoth

Algo pesado cai no chão do corredor, e forças arcanas começaram a sacudir a porta violentamente. Harrigan suspirou. Não havia tempo para fazer as malas. Ele poderia pegar apenas o que fosse essencial. Pegou sua arma, conferiu o carregador, confi rmou que havia uma bala no cano e destravou o pino de segurança.

A madeira envernizada da porta começou a se partir, e uma das dobradiças se despedaçou. Harrigan sabia que não poderia deixar nenhuma pista. Com um movimento ensaiado, abriu seu isqueiro e passou a chama na porção inferior do mapa. O fogo se espalhou rapidamente pelos fios, devorando os documentos. Se for a camareira, pensou Harrigan, vai ser difícil de explicar.

A porta explodiu para dentro do quarto com um estrondo, e a criatura transpôs a soleira. Não era a camareira.

A visão da criatura lançou um choque congelante através da espinha de Harrigan, mas ele não podia ficar parado, não se quisesse chegar a Londres até o final da semana. Harrigan fechou os olhos e correu para a janela aberta. O quarto foi tomado por disparos, fogo e loucura.

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Reúna seus amigos e enfrente o Horror!

Um jogo cooperativo fácil de ensinar e com tramas e histórias extremamente envolventes!

Conteúdo:

  • 4 Dados
  • 1 Tabuleiro
  • Livro de Regras
  • 51 Cartas do Mito
  • 4 Fichas de Ancião
  • 16 Cartas de Mistério
  • 1 Guia de Referência
  • 122 Cartas de Encontro
  • 12 Fichas de Personagens
  • 30 Fichas de Aprimoramento
  • 78 Fichas de Vida e Sanidade
  • 20 Fichas de Bilhetes de Viagem
  • 114 mini-cartas (Artefato, Recurso, Condição, Feitiço e Referência)
  • 116 Marcadores diversos (Monstros, Rumores, Pista, Tétricos, Portais, etc..)

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V-Wars Board Game

v-wars

A IDW Games anunciou que lançará um board game baseado na serie V-Wars, escrita por Jonathan Maberry e recentemente adaptada para os quadrinhos pela IDW Comics.

A transposição dos quadrinhos para o tabuleiro ficou a cargo do renomado designer Rob Daviau ( Risk: Legacy, Betrayal at House on the Hill ) que trabalhara em conjunto com Mayberry para levar ao  tabuleiro a  experiência proporcionada pela serie.

O jogo será ambientado e acrescentará novos elemento ao universo em curso dos quadrinhos, com os jogadores assumindo o papel de seres humanos ou vampiros em uma luta pelo domínio e sobrevivência. Embora o jogo ainda esteja em desenvolvimento, seu lançamento esta previsto para março 2015

V-Wars Board Game

O jogo combina muito do que eu faço e o que me interessa – combate, conflito, narrativa, escolhas interessantes, horror e um mundo divertido de jogar“, disse Daviau. “Espero ser capaz de trazer todo o sentimento das histórias e quadrinhos de jogo. Ainda é cedo, mas já posso ver as chances de muitos subterfúgios e objetivos variáveis. Só porque você começa o jogo como um humano, não significa que você vai acabar como um deles.

Asmodee Editions Atualiza Dois Títulos

Rampage Board Game

A Asmodee Editions anunciou que atualizará dois de seus títulos de jogos de tabuleiro neste semestre. Rampage,  o popular jogo de destruição de cidades será renomeado e a segunda edição de Cash and Guns contara com nova arte de John Kovalic.

Rampage , projetado por Antoine Bauza ( 7 Wonders ) e Ludovic Maublanc ( Cash ‘n Guns ) e produzido pela editora Repos Production, foi lançado no ano passado (porem seu nome era muito similar ao de outro produto de marca registrada) e será rebatizado como Terror in Meeple City. A Asmode informou que o jogo “permanecera o mesmo; a única mudança estará no nome”. A nova edição será lançada no segundo semestre deste a ano.

Terror in Meeple City

Cash n Guns, outro jogo produzido pela Repos em 2005 recebera uma segunda edicao em agosto, que agora contara com nova arte de John Kovalic (Munchkin). Neste jogo de cartas bem-humorado de blefe e negociacao, os jogadores assumem o papeil de gangsters que acabaram de executar  um assalto muito bem sucedido. Mas de voltau ao esconderijo, surgiram desentendimentos sobre quem ficara com a maior parte do saque. Jogadores apontam pistolas de espuma para os outros e tentam intimidar seus adversarios em dar-lhes a maior parcela do roubo.

A caixa contem 8 pistolas de espuma, 18 fichas de ferimento, nove miniaturas peoes, 8 personagens, 1 marcador de Poderoso Chefao , uma mesa de Poderoso Chefao , 1 marcador bonus de Diamante , 16 cartas de poder, 64 cartas de municao, 64 cartas de pilhagem e regras. O jogo comporta 4-8 jogadores, com idades acima de 10 e e executsdo em 30 minutos. 

Cash n Guns

Star Realms: Deckbuilding Game

Star Realms: Deckbuilding Game

Star Realms é um deckbuilding game de combate espacial desenvolvido por Darwin Kastle e Rob Dougherty, ambos membros do Hall da Fama e campeões do Pro Tour de Magic: The Gathering.

Star Realms oferece todas as emoções do combate dos jogos de cartas colecionáveis, combinado com a diversão de um deckbuilding game. Controle poderosas espaçonaves, destrua bases inimigas ou ataque diretamente seu oponente enquanto trilha seu caminho para a vitória!

Star Realms: Deckbuilding Game

Conforme você joga, você faz uso de Comércio para adquirir novas Naves e Bases, usadas para gerar mais comércio ou para gerar Combate para atacar o seu adversário e as suas bases. Quando você reduz a pontuação do seu adversário (chamada de Autoridade) para zero, você vence o jogo.

O jogo é composto de:
– 80 cartas de Comércio;
– Dois folhetos de regras;
– 10 cartas de Explorador;
– 18 cartões duplos Autoridade para marcar a pontuação;
– Dois Decks de 10 cartas pessoais, compostas de dois Vipers e oito Scouts;

Cada uma das 80 cartas do Baralho de Comércio são Naves ou Bases pertencentes a uma das quatro facções: The Trade Federation, The Blobs, The Star Empire e The Machine Cult.

Star Realms: Deckbuilding Game

The Trade Federation:
Em um futuro distante, os governos tradicionais da raça humana foram substituídos por lideranças corporativas. A Terra e suas colônias vizinhas são governadas por um grupo de empresas chamado a Federação do Comércio. As políticas da Federação são concentradas em torno do comércio e crescimento, mas sobretudo no lucro e prosperidade para aqueles que estão no topo da escada corporativa. Apesar de preferirem lidar com outros reinos estelares usando comércio e diplomacia, eles têm um grande ramo de defesa dedicado a proteger o comércio da Federação e seus outros interesses.

Os Blobs:
Estas criaturas misteriosas foram as primeiras formas de vida alienígenas encontradas pela raça humana. A maioria dos encontros iniciais consistiram em colônias humanas sendo completamente obliteradas. Nas raras ocasiões em que uma nave Blob foi recuperada intacta, os únicos vestígios biológicos encontrados em seu interior eram consistidos de uma massa gelatinosa, levando assim ao apelido, “The Blobs”. Apesar dos vários encontros extremamente violentos ocorridos entre a humanidade e os Blobs nos últimos anos, existe atualmente algum comércio limitado entre várias facções Blob e alguns dos mais ousados comerciantes humanos.

Star Empire:
O Império Estelar é composto principalmente por ex-colônias da Federação do Comércio. Estas colônias formavam as fronteiras da Federação. Além de se sentirem usados pelas corporações, eles consideram que a Federação não conseguiu dar-lhes a proteção adequada contra os Blobs. Como resultado, um ambicioso governador foi capaz de unir várias colônias em um império independente sob seu controle, um com um exército forte, tanto para afastar os Blobs e para desencorajar a Federação de tentar recuperar suas colônias perdidas.

Machine Cult:
Um conjunto de mundos de mineração industrial foi completamente isolado da Federação do Comércio pelos Blobs. Com a iminente ameaça de aniquilação pelos Blobs e sem contato com o resto da humanidade, esses mundos foram forçados a tomar medidas drásticas. Assim surgiu um culto a tecnologia, com foco sobre o uso de tecnologia avançada, a robótica e informatização para criar defesas fortes e um poderoso militar que contrariava a sua população relativamente pequena. Como seus líderes acreditavam que sua salvação estava em tecnologia, a tecnologia tornou-se logo o seu deus e sua religião.

http://loja.raccoon.com.br/card-games/nao-colecionaveis/star-realms-deckbuilding-game/

Este baralho é um jogo completo para 2 participantes, com regras e 128 cards. Para expandir para mais jogadores, basta usar um deck adicional para cada 1-2 jogadores extras. Compre aqui o seu Star Realms Deckbuilding Game.

 

7 Wonders em Promoção

7 Wonders em Promoção

Lidere uma das sete grandes cidades do mundo antigo. Explore os recursos naturais de suas terras, faça parte da contínua marcha do progresso, desenvolva suas relações comerciais e demonstre sua força militar. Deixe sua marca na história da civilização com a construção de uma maravilha da arquitetura que transcenderá as eras.

Uma partida de 7 Wonders se estende ao longo de 3 Eras, cada uma usando um baralho específico (primeiro as cartas da Era I, depois as da Era II e, por fim, as da Era III).

Cada uma das Eras é jogada de maneira semelhante, sendo que cada um dos jogadores pode utilizar 6 cartas por Era para desenvolver sua cidade e construir sua Maravilha.

Ao final de cada Era, os jogadores comparam seu poder militar com o de suas duas cidades vizinhas (que pertencem aos jogadores imediatamente à sua direita e à sua esquerda).

No fim da terceira Era, os jogadores somam seus Pontos de Vitória. O jogador com mais pontos vence a partida.

Componentes:

– 1 livro de regras;

– 49 cartas da Era I;

– 49 cartas da Era II;

– 50 cartas da Era III;

– 24 Moedas de valor 3;

– 46 Moedas de valor 1;

– 7 cartas de Maravilha;

– 46 fichas de Conflito;

– 7 tabuleiros de Maravilha;

– 1 caderneta para marcar os pontos;

– 2 cartas para a versão com 2 jogadores.

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7 Wonders

 

 

 

 

 

A Caçada por Gollum Começou!

A-Caçada-Por-Gollum

Mas, na borda oeste da Floresta das Trevas, o rastro mudou de rumo. Desviou para o sul, fugiu do alcance da visão dos elfos da Floresta e foi perdido.” – Gandalf, A Sociedade do Anel.

A criatura conhecida por Gollum está escondida em algum lugar no Vale do Anduin. Cabe a você encontrá-lo e descobrir que destino sombrio o aguarda.

Como o primeiro Pacote de Aventura de aventura lançado para o Senhor dos Anéis Card Game, a Caçada por Gollum prepara o terreno para as próximas missões, colocando os jogadores em busca da criatura titular, cuja captura é o objetivo geral neste ciclo do jogo. Para esta primeira missão, os jogadores têm a tarefa de desvendar as pistas na forma de sinais deixados por Gollum.

O conteúdo deste pacote foi desenvolvido para ampliar os baralhos existentes e fornecer aos jogadores um cenário totalmente novo no qual seus heróis podem se aventurar. A Caçada por Gollum contém 60 cartas predefinidas da expansão Sombras da Floresta das Trevas de O Senhor dos Anéis: Card Game.

Compre aqui o seu “A Caçada por Gollum”.

 

A Caçada por Gollum Começou!

Wizards of the Coast vs Cryptozoic Entertainment!

Wizards of the Coast vs Cryptozoic Entertainment!

A Wizards of the Coast entrou com ação contra a Cryptozoic Entertainment e a empresa co-ligada Hex Entertainment, sob a alegação de que o MMOTCG Hex: Shards of  Fate, (atualmente em teste beta fechado antes do lançamento completo), infringe os direitos autorais, patentes, marcas comerciais dos produtos Magic:TheGathering, Magic on-line e Magic:The Gathering-Duels of the Planes walkers.

A Cryptozoic financiou Hex: Shards of Fate com sucesso através de uma campanha no Kickstarter, arrecadando 2.300000 dólares.

A Wizards alega as seguintes infrações em sua queixa contra a Cryptozoic: “copiou a aparência, os aspectos decorativos e o layout ornamental das características funcionais dos cards de Magic”.

Wizards of the Coast vs Cryptozoic Entertainment!

“A Cryptozoic e a Hex Entertainment ainda implementaram estas copias na promulgação de um jogo que duplica substancialmente a mecânica, enredo, ações e elementos do Magic, muitas vezes mantendo o mesmo nome para ações dentro do jogo.”

A queixa da Wizards enumera seus direitos autorais e patentes, e em seguida cita extensivamente um artigo intitulado “Magic Hex Mix“, publicado no site Threshold, onde o autor expõe as “semelhanças entre Magice Hex”, comparando os tipos de cartas e sistemas de recursos dos jogos, encontrando muito em comum entre os dois.

A denuncia também cita as mensagens de fóruns da Cryptozoic destacando semelhanças entre os jogos.

A denuncia da WotC lista  violações de direitos autorais, patentes e da Lei Lanham de “concorrência desleal, falso endosso, e falsa denominação de origem, como causas da ação e pede por danos, taxas, e injunções permanentes.

Wizards of the Coast vs Cryptozoic Entertainment!

Ascension: Realms Unraveled

Ascension: Realms Unraveled

A Stone Blade Entertainment lançará em junho Realms Unraveled, uma nova expansão para o popular deckbuilding game Ascension.

A expansão apresenta pela primeira vez cards “Multi-faction”, que podem pertencer a várias facções diferentes e que acrescentam ao jogo uma infinidade de novas combinações e possibilidades.

Realms Unraveled também apresenta a nova palavra-chave Multi-Unite, que permite aos jogadores ganhar grandes recompensas ao jogar heróis de uma mesma facção em um único turno.

A terceira novidade presente na expansão fica a cargo de como os cards que utilizam mecânica “Transform” serão construídos. Introduzida na expansão Darkness Unleashed, “Transform” agora permite que os jogadores atualizem seus cards permanentemente e de maneira mais fluida e natural.

Ascension: Realms Unraveled can be played as a stand alone 1 – 4 player game or combined with other Ascension: Deckbuilding Games to create a truly epic experience for up to 6 players.

Ascension: Realms Unraveled pode ser jogado com até 4 participantes ou combinado com outras edições do Ascension: Deckbuilding Game para criar uma experiência verdadeiramente épica para até 6 jogadores.

Ascension - Realms Unraveled

The Strange RPG

A Monte Cooke Games anunciou que lançará comercialmente em agosto The Strange, o seu novo RPG de ficção cientifica.

the strange RPG

A editora também planeja um amplo apoio de varejo para o lançamento do jogo, que incluirá um Livro de Regras e um Guia do Jogador.

O jogo foi financiado no ano passado com uma campanha extremamente bem sucedido no Kickstarter , alcançando o valor de financiamento em menos de 24 horas e arrecadando um total de 418.478 dólares através de 2883 apoiadores.

O jogo foi desenvolvido por Bruce Cordell e Monte Cook, utilizando as regras do Cypher System, ja visto no Numenera RPG.

O livro de regras tera 416 paginas, capa dura e incluirá  um mapa de dupla face colorido. O Guia do Jogador terá 96 paginas (capa mole) e foi concebido como uma versão de baixo custo e mais enxuta do livro de regras, para o uso como uma ferramenta de entrada no cenário ou como suporte para a geração de personagens.
A Monte Cooke Games planeja lançar em setembro uma aventura de 96 paginas chamada The Dark Spiral, um romance e um guia de conversão para o RPG Numenera.

The Strange e um jogo sci-fi ambientado em um planeta terra futurista, onde uma rede de energia escura, chamada The Strange” foi descoberta. Esta energia concede aos seus usuários acesso a uma infinidade de mundos paralelos, com suas próprias leis naturais e repletos de perigos e inimigos – que agora também tem acesso a Terra.

the strange