O mar do Caribe já foi palco de muitas batalhas, lendas e aventuras. Tudo por conta da época dos piratas e do desbravamento das Américas pelos europeus. Neste período, o Caribe era atraente para quem fosse destemido, era possível gerar fortunas através do comércio ou pirataria. Em Merchants e Marauders, você será um capitão atrás de glória, seja de um jeito ou de outro.
O Jogo:
Merchants e Marauders é um jogo belíssimo, trazido para o Brasil pela Conclave. O material do jogo está impecável. O estilo é uma mistura de Ameritrash com Euro, sendo necessário tanto estratégia, quanto sorte. Há apenas uma forma de ganhar, que é atingindo 10 pontos de glória, mas há várias formas de conquistar estes pontos. Basicamente os modos de ganhar pontos de glória são: comércio de produtos em demanda, vencendo batalhas, saqueando mercantes, completando missões e confirmando rumores.
É importante ressaltar que é um jogo bem complexo para quem está começando. Há muitas possibilidades do que fazer e é necessário, além de traçar uma estratégia própria, acompanhar o que os oponentes estão fazendo.
Já para quem está habituado, ele é tranquilo, meio enrolado pra pegar de primeira as coisas, mas depois fica bem intuitivo.
De qualquer forma, é um belo exemplar, digno de entrar em qualquer coleção. Confesso que estou apaixonado pelo meu, terei que fazer um esforço pra ser imparcial. hahaha
Componentes:
Há uma infinidade de componentes, o review já está longo, então apenas vou ressaltar que está impecável. Há 1 tabuleiro principal grande e 4 individuais, várias cartas pequenas divididas em categorias, marcadores de madeira, muitos, mas muitos marcadores de papel de diferentes tipos, baús montáveis de papeis bem charmosos e o mais atraente (na minha opinião) as miniaturas das embarcações. Ainda tenho dúvida no que achei mais legal hahaha.
Game Play:
Antes de sair jogando, Merchantes tem um setup um pouco demorado. Ele não é difícil, mas boa parte dos marcadores são utilizados, e todos os utilizados vão em algum lugar específico no tabuleiro. Então isso exige atenção e disposição, a vantagem é que todos são de fácil reconhecimento e há uns 3 ou 4 tipos diferentes só.
Então é fácil de dividir a tarefa entre os jogadores, no estilo “coloca esses enquanto eu ponho esses”.
As cartas são separadas por cor, e todas são embaralhadas separadamente, apenas uma vez na partida.
As únicas cartas surradas são as de carga, essas são constantemente compradas e embaralhadas.
Ok, feito isso, cada um escolhe sua cor, todos compram uma carta de capitão e recebem 10 dinheiros. Com base nos atributos do seu capitão e a sua habilidade única, escolha uma embarcação. Os atributos são: navegação (para manobrar a embarcação), rastreio (achar as coisas no mar), liderança (para encorajar sua tripulação, principalmente em combate) e influência (para conseguir informações ou se livrar se problemas). Há duas opções de embarcação para iniciar o jogo, Escuna ou Caravela. geralmente, a Escuna é para quem vai ser pirata e caravela para quem vai ser comerciante. Não vou entrar em detalhes dos atributos das embarcações, mas uma é mais rápida, tem menos capacidade de carga, mais tripulação, menos resistência e mais agilidade do que a outra.
Cada capitão tem uma nacionalidade e um porto, indicado embaixo do nome. Coloque a embarcação escolhida no porto indicado na carta de capitão.
Agoooora sim, depois de colocado os marcadores em seus lugares, e todos terem pego um capitão, escolhido a embarcação e colocado no porto de início, a partida começa efetivamente.
Apesar da complexidade, já comentada anteriormente, o jogo é de certa forma bem simples. Quer ver? Em sua vez o jogador tem direito a 3 ações, sendo elas, mover, rastrear e porto.
Mover é simples, você gasta uma ação para ir de uma área marítima para outra ou sair ou entrar em um porto.
Rastrear você gasta uma ação para tentar rastrear uma embarcação que esteja na mesma zona que você. Faz um teste de rastreio, se for bem sucedido, é resolvido conforme o tipo de embarcação encontrada. Se for um navio mercante ou um navio que ira te atacar há dois tipos de combate, que explicarei após a ação do porto.
E porto, essa é o bicho, ela é a única que não pode se repetir num turno. Sempre que você está num porto, você poder fazer a ação de porto, que consiste em 7 ações possíveis, todas elas podem ser executadas apenas uma vez em qualquer ordem, exceto vender, se deseja vender, essa é a primeira ação do porto. Era pra ser simples, porque dependendo da estratégia você não precisa fazer todas as ações, é possível fazer, mas não precisa. E algumas pessoas não entendem dois conceitos básicos: 1 – No porto você pode fazer todas as ações dele, e isso não gasta ações. E a mais importante: 2 – NÃO, você não precisa fazer todas.
Então acaba acontecendo duas coisas, a pessoa economiza ação dizendo “não vou vender, porque queria comprar, e fico sem ação”. NÃO, você gasta uma ação pra vender, comprar e mais qualquer outra coisa que o porto permita.
A outra situação é a pessoa ficar na obrigação de fazer tudo que é possível pra “aproveitar” que gastou a ação, e boa parte das vezes nem faz sentido fazer tudo que é possível.
Bom, as famigeradas ações são:
– Vender Mercadorias: Você pode vender sua carga. Vendendo 3 ou mais unidades da mercadoria em demanda no porto que você estiver, ganha 1 ponto de glória
– Comprar: Comprar mercadorias =D
– Visitar Estaleiro: Pode comprar a melhoria que existir no porto, comprar fichas de armas especiais, pode reparar o navio, vender a embarcação atual para comprar outra.
– Recrutar: Completar a tripulação do seu navio
– Obter Rumor: Faz uma tentativa de comprar uma carta de rumor.
– Reivindicar uma missão: Caso tenha uma carta de missão na área e você tenha os requisitos, pode reivindicar.
– Enterrar ouro: Caso esteja no seu porto de origem, pode enterrar e desenterrar ouro do seu baú. Cada 10 de ouro no seu baú, conta 1 ponto de glória, porém o máximo de pontos de glória por ouro enterrado são 5 pontos.
Mas geralmente se usa a venda e a compra. Depois, estaleiro pra arrumar a embarcação de precisar e comprar armas especiais, e recrutar pra “arrumar” a tripulação depois de um combate. Missões nem sempre tem e Rumor depende da estratégia, e é essa que muitos fazem “por obrigação”.
Então os combates! Há dois tipos de combate, e eles são um pouco chatos de entender. Então vou tentar resumir para não ficar entediante.
Ataque mercante, esse é pura sorte. Ao conseguir rastrear um navio mercante, você saca três cartas de carga, e conforme os símbolos que saírem, você resolve. Podem ser impactos ou fugir. Se sair uma quantidade de fugas igual ou maior que a manobrabilidade de sua embarcação, o navio fugiu e você resolve os impactos. Se não fugiu, resolve os impactos, se não afundou ou morreu, PARABÉNS, as mercadorias são suas, os números das cartas você pega em ouro e ainda, de quebra, se você saqueou 12 ou mais de ouro, ganha um ponto de glória! Ah sim, ao fazer um ataque desse, você será caçado pela marinha da nacionalidade do navio que atacou. Caso já seja procurado por aquela nação, o nível de recompensa (que é o quão procurado você é) aumenta. Ter uma recompensa de uma nação, impede que você possa aportar em portos daquela nacionalidade, exceto se for o seu porto de origem, neste você sempre poderá aportar.
Ataque a um jogador ou a um NPC, sinceramente, só vale a pena entender se você tem interesse em jogar, se não for o caso, pule para onde eu indicar o pulo.
OK, preste muita atenção, HÁ DUAS ETAPAS NO ATAQUE, as duas podem se repetir indeterminadamente, e a segunda etapa pode nem ocorrer.
PRIMEIRA ETAPA, combate naval. Aqui os capitães medem força através da habilidade de navegação, no qual, quem obtiver sucesso faz sua ação. Antes de fazer o teste, os dois capitães declaram suas intenções que podem ser:
- Atirar: Efetua disparos de canhões. Se você ganhou o teste de navegação, vai infligir um impacto para cada canhão que seu navio tenha. Se perder, inflige um impacto para cada caveira rolada no dado (não pode ultrapassar o número de canhões do seu navio).
- Abordar: Se ganhar o teste de navegação, passa para o combate de tripulação (segunda etapa de um combate)
- Fugir: Se ganhar e o oponente não tiver rolado nenhuma caveira, o combate termina.
Se ninguém abordou ou fugiu, repete a primeira etapa.
SEGUNDA ETAPA, combate de tripulação. Agora o combate passa a ser no corpo a corpo, e os capitães medem seu poder de liderança. Não há possibilidade de fugir, um dos dois morrerá. É feito uma rolagem de liderança, cada sucesso (rolagem de caveira) representa um dano a tripulação adversária, sendo que o máximo de danos é a quantidade de tribulação antes das rolagens. O capitão que foi a zero de tripulação morre, e o vencedor pode saquear a carga e o ouro, além de poder tomar a embarcação para si. E lógico, ganha um ponto de glória.
Se na primeira etapa o casco de um navio foi a zero, ele afundou, então não é possível saquear, mas o capitão morre e o vencedor recebe o ponto de glória.
— PULE ATÉ AQUI — PULE ATÉ AQUI — PULE ATÉ AQUI — PULE ATÉ AQUI — PULE ATÉ AQUI —
As regras básicas são isso, mas cada rodada um novo evento surge com uma regra para aquela rodada. Também há as regras específicas para cada área marítima. Então a cada turno o jogo vai se tornando mais interessante e mais estratégico.
Sabendo as regras, o seu objetivo é ficar navegando pelo caribe atrás de riqueza e fama, mas nunca que sabe o que os ventos podem trazer.
Dicas:
O que eu expliquei do jogo é raso perto das possibilidades e diversão que o jogo traz. Basicamente, falei das possibilidades, mas o divertido é a combinação dessas possibilidades e a maneira que cada um explora isso.
Merchants é um jogo de sorte, apesar de utilizar estratégia, e ser possível ganhar mesmo sendo azarado, se o fator sorte te incomoda esse jogo não é para você.
Essa dica aparecerá em todas as minhas reviews. Se você tem um grupo que joga sempre e você gosta deste grupo tudo bem, mas se conheceu qualquer jogo em um grupo não usual, antes de decidir se gostou ou não, experimente uma partida com outras pessoas. Pode parecer obvio, mas a diversão pode ser muito maior com as pessoas certas.
Há uma grande chance de você ficar perdido na primeira vez que jogar, e sentir que não aconteceu tudo que poderia acontecer em uma partida. Achei normal isso, é um jogo extenso que PODE acontecer muitas coisas, mas isso não é regra.
House rule, acho interessante em começar o jogo com alguns NPCs, via de regra eles PODEM aparecer nos eventos, mas já começar com o mar do caribe cheio dá mais emoção e proporciona mais ação desde o começo.
Apesar de uma partida durar em torno de 3 horas, é um jogo que eu jogo duas partidas seguidas tranquilamente. Porém o tempo entre um turno e outro de um jogador é grande e isso pode irritar algumas pessoas. Principalmente se tem alguém que “trava” na vez. Vale a pena você escolher bem com quem vai jogar.
Desculpa o review maior que o normal, mas na verdade ele foi pequeno. Caso tenha curiosidade em alguma parte especifica, posso voltar a comentar aqui.