Zendikar como Cenário para Savage Worlds

O site encounteraday.com apresentou uma idéia bastante interessante: ambientar o universo de Zendikar (cenário do último bloco de Magic the Gathering) para o RPG, utilizando o sistema Savage Worlds.

Zendikar foi responsável por revigorar o jogo Magic: The Gathering. Um mundo selvagem e indomado famoso entre os planeswalkers. Antigas florestas escondem ruínas aprisionadas. Catacumbas liberam vapores venenosos nos céus. Magma explode repentinamente de um plácido lago.

Zendikar Kev Walker

Estas paisagens de tirar o fôlego escondem tesouros além da imaginação, mas apenas alguns poucos podem sobreviver por tempo suficiente para encontrá-los.

savage worldsPara que não sabe, Savage Worlds é um sistema genérico de RPG que pode ser aplicado a qualquer ambientação. Porém, ao contrário de GURPS (um sistema genérico extremamente realista) o Savage Worlds é um sistema de ações cinematográficas, leve e com um gameplay muito simples.

Ver um cenário como este adaptado a um excelente sistema como Savage Worlds é algo digno de nota e que vale a pena ser conferido.zendikar

As regras de Savage Worlds, oficiais e em português, estão disponíveis no site do pessoal da Retropunk Game System. A ambientação em Zendikar pode ser vista aqui (em Inglês).

Dicas de Jogo: Especial Itens Mágicos Parte IV – Interferência Mágica

A Dragon Magazine certa vez publicou um artigo sobre o excesso de itens mágicos causando estranhos efeitos em torno de si. Se seus jogadores gostam de carregar um lote de itens mágicos, este artigo pode muito bem curá-los deste problema.

Qual é a vantagem em usar uma Cota de Talas +1, uma Espada Longa Flamejante +3, um Anel de Regeneração, outro de Invisibilidade e um Manto de Vôo se possuir mais de três itens provoca efeitos colaterais como uma aura roxa brilhante (mesmo quando o personagem está invisívelinvisível), falar com voz de falsete, fazer com que os cães uivem e que a sua sombra esteja sempre cerca de três segundos atrasada com relação aos movimentos do personagem?

Dois tipos de efeitos colaterais são possíveis: aqueles resultantes de itens mágicos permanentes, como capas, espadas e afins, e os de itens temporários, como varinhas, poções e pós mágicos.

Peculiaridades podem ou não permanecer após os itens serem removidos, sso fica a critério do GM, embora o bom censo diga que a primeira decisão deva definir o padrão. Se eles são permanentes, uma magia de remover maldição pode ser necessária para libertar a vítima dos efeitos.

Isto é uma boa idéia ao adaptar os efeitos colaterais para os itens. Se o personagem está usando um conjunto como um com um Manto de Camuflagem, um Anel de Invisibilidade, ou Botas de Furtividade, talvez ele possa se tornar invisível permanentemente. Isto pode parecer uma vantagem no início, mas imagine o quão difícil será fazer qualquer coisa normal caso o efeito dure permanentemente.

Vendedores não vão querer nada com ele, guardas estarão convencidos de que ele é mal – mesmo que ele só esteja tentando visitar um amigo. Qualquer ação que o personagem possa executar, provavelmente será vista como hostil.

Suas roupas e equipamentos irão parecer animados ou controlado por um fantasma!

Efeitos temporários devem resultar de itens temporários. Isto é, esperar o tempo suficiente fará com que os seus efeitos expirem. Alguém que bebeu poções de vôo demais pode não ser mais capaz de aterrissar, ficado constantemente à deriva até colidir contra o teto como um balão. Efeitos que gradualmente se tornam mais fracos também podem ser perigosos.

Dicas de Mestre - Itens Inteligentes

Outra idéia interessante é fazer com que a mistura de diferentes tipos de poções possa ser algo arriscado. Uma poção de vôo, uma poção de cura e uma poção de força ingeridas ao mesmo tempo podem transformar temporariamente o personagem em um Roc, ou ainda, explodir com os diferentes tipos de magia lutando por uma posição dominante. Ou eles podem simplesmente dar ao personagem um caso horrível de indigestão ou arrotos acompanhados de um arco-íris de nuvens de fumaça mau cheirosa.

Alguns exemplos de efeitos temporários:
Crescem asas de morcego no personagem. Inúteis, porém que se recusam a ir embora. Isso faz a simples tarefa de vestir um manto ou uma armadura difícil, e ocasionalmente fará com o personagem seja acusado de ser um demônio onde quer que vá.

Como resultado do personagem possuir um conjunto de vários itens mágicos de fogo, o seu cabelo se transforma em uma coroa de chamas. Ela não vai prejudicá-lo e nem será quente o suficiente para realmente doer ou incomodar, porém encostar a cabeça em algum lugar para dormir pode se transformar em uma tarefa um pouco complicada.

O cabelo do personagem começa a crescer rapidamente – 20 centímetros por minuto. Apesar de não ser rápido o suficiente para ser considerado algo realmente perigoso, deixá-lo alguns dias sem corte tornar-se um problema. Por outro lado, um personagem com caráter empreendedor pode fazer uma fortuna vendendo o cabelo para fabricantes de perucas e tecelões de cordas.

Uma imagem fantasmagórica segue o personagem em todos os lugares, pairando sempre à beira da sua visão. Coisas perturbadoras passam a se manifestar regularmente, como um brilho na borda de laminas, o crepitar de ossos sem carne em movimento ou o farfalhar de um roupão.

O personagem atrai corvos. Onde quer que vá, eles irão migrar e se empoleirar sobre as suas coisas, olhando diretamente para ele. Muitas vezes ao acordar, ele encontrará dois ou três deles sentados em seu peito, olhando para ele com seus olhos escuros. Se os corvos são conhecidos por algo – portadores de má sorte, mensageiros dos deuses ou familiares de magos do mal – isso pode acrescentar divertidos elementos ao jogo.

O personagem temporariamente desenvolve um efeito de camaleão inverso. Sua pele espelha perfeitamente o que acontece do seu outro lado, mas em cores opostas.

O personagem fez uso tão excessivo da magia temporária de vôo (não devia ter bebido aquela poção de vôo logo após utilizar o pó de andar no ar) que ficou temporariamente sem peso. Até um vento leve pode levá-lo embora, a menos que ele fique amarrado em alguma coisa.

O personagem começa a brilhar, irradiando luz igual a de uma boa vela. Isto faz com que seja excepcionalmente fácil de encontra-lo no escuro.

O personagem atrai a atenção de todos os espíritos, fadas e criaturas mágicas dentro de um raio de cinco quilômetros.

O tamanho da personagem começa a variar, dependendo do seu humor. Quanto mais feliz ou mais furioso ele ficar, maior será o seu tamanho.  Quanto mais sombrio ou cansado, menor ele ficará. No entanto, apesar da flutuação de altura, sua massa permanecerá a mesma. Imagine um anão de 20 metros de altura e pesando tanto quanto um anão de um metro de altura!

FAST: Flexible Adventure System Task-oriented – A Role Playing Gamesystem

FAST (Flexible Adventure System, Task-oriented) é um RPG extremamente compacto e rápido. Nos primeiros dias dos Role Playing Games comerciais, os sistemas de jogo eram relativamente simples. Suas regras não preenchiam vários volumes com mais de 100 páginas e impressão de boa qualidade.

Eles dependiam mais do mestre para interpretar as regras de forma que melhor se adequassem ao estilo do grupo e do mundo criado pelo mestre para o jogo.

Os sistemas de jogo simples tinham uma outra vantagem. O mestre e os jogadores podiam facilmente lembrar e compreender as regras.

Isso tornava muito mais fácil para o Mestre modificar e acrescentar regras quando necessário para a campanha, sem ter a preocupação de que a regra modificada pudesse interferir com uma regra no rodapé da segunda coluna da página 343 do nono volume das regras.

FAST foi projetado para recuperar a simplicidade das regras dos sistemas de RPG da segunda metade dos anos 70, mas utilizando conceitos mais modernos (habilidades orientadas, construir o seu próprio personagem) de jogo.

FAST foi projetado para ser usado por roleplayers experientes, que desejam um sistema limpo e simples para uso em uma narração ou campanha. Embora os exemplos utilizados neste breve manual sejam orientados a fantasia, FAST é utilizável em qualquer gênero.

Você pode fazer o download da versão em PDF aqui ou ler o texto no site RetroRoleplaying.

old school rpg

Retro-Clone da D&D Rules Cyclopedia Grátis para Download!

A versão final de Dark Dungeons, o retro clone OGL de um dos melhores livros jamais publicados pela TSR, o D&D Rules Cyclopedia, está agora disponível para download gratuito em formato PDF.

As regras do sistema são um clone direto e bastante fiel da Rules Cyclopedia original, mas devido as leis de direitos autorais grande parte do material de campanha é 100% original, porém de altíssima qualidade.

Dark Dungeon
Dark Dungeon

O autor Blacky the Blackball, fez um trabalho digno de nota. Existem desde regras para a administração de feudos até para personagens de níveis altos se tornarem um imortal, estas muito mais fáceis de entender e usar do que qualquer um dos complementos para Imortais publicados na década de 1980 pela TSR.

As configurações dos novos planos exteriores criadas para Dark Dungeons permitem até campanhas “spelljamming” similares as da segunda edição de D&D.

A versão em PDF do livro possui 345 páginas e é totalmente ilustrada. Dark Dungeon é publicado sob a OGL, com todos os textos originais do jogo – e não somente as regras, colocados sob domínio público.

Você pode fazer o download da sua cópia de Dark Dungeon aqui.

Dicas de jogo: Tornando itens Mágicos mais Interessantes – Parte III

Muitos sistemas de RPG possuem regras de jogo que possibilitam a um item mágico possuir inteligência, vontade própria e até mesmo ser capaz de discordar do seu proprietário ou recusar a execução de uma tarefa.

Mas na verdade podemos ir muito além disto. Podemos atribuir personalidade a eles.

Dicas de Mestre - Itens InteligentesPor exemplo: alguns itens mágicos podem, além de serem inteligentes, gostar de falar. Imagine uma taciturna espada sagrada que se recusa a fazer qualquer coisa que não seja a causa do bem e da justiça? Ou uma adaga que não cala a boca, principalmente nos momentos em que você mais precisa que ela faça isso? Talvez um item que fale as coisas erradas na hora errada ….

A maioria dos itens inteligentes têm nomes, e os jogadores ególatras gostam muito de ouvi-lo em conjunto ao seu próprio nome. Mesmo que sejam eles mesmos a repetir incessantemente estes nomes.

“- Eu nunca lhes contei sobre a Batalha de Sun Peak? O herói, Krool, que a propósito sou eu, e sua espada mágica Sunbreaker….”

Isso pode ser extremamente chato e cansativo para o grupo, mas se o personagem e a arma são úteis para a sobrevivência de todos, eles podem ser forçados a mantê-los por perto.

Apesar do sofrimento incessante causado pela tagarelice, eles aprenderão a conviver com o problema.

Todos nós sabemos o quão irritante é ser abordado por missionários insistentes na rua ou à sua porta.

Dicas de Mestre - Itens InteligentesImagine agora uma espada ou um escudo que pertenceram a um poderoso Paladino e que agora tenta converter todos ao alcance da sua voz, usando qualquer método que ele possa imaginar: acordar todo o grupo aos berros para “ver a aurora gloriosa criada por Pelor!”, Entoar hinos e cânticos até tarde da noite e gritar insultos contra os sacerdotes de religiões opostas…

Dê a seus jogadores itens com personalidade, não importa o quão fracos eles sejam (Os itens, não os jogadores).

Com isso ele vai ficar gravado em suas mentes e servirá para lembrá-los como a magia é estranha e não natural.

Afinal, o que é mais interessante, um Martelo de Guerra +1, ou Martelo de Guerra chamado Crusher, que reclama incessantemente da idiotice dos personagens cada vez que é usado?

Dicas de Mestre - Itens InteligentesAlguns exemplos de personalidades:

– Uma doce e ingênua personalidade pacifista. Isto é especialmente apropriado para uma arma não-letal, como uma rede ou laço encantado – ou apropriadamente irônica para uma poderosa espada encantada.

– Um item louco e megalomaníaco que parece convencido de que o grupo vai fazer o que ele quer e faz ameaças terríveis se alguém o desobedecer. Não que ele possa realmente fazer alguma coisa, mas uma espada dizendo ao seu dono o que ele deve fazer, pode parecer assustador aos NPCs a sua volta.

– Por alguma razão, o item acredita ser um cão. Ele late para estranhos passando, para outros cães e uiva para a lua.

Dicas de Mestre - Itens Inteligentes– O Item tem uma personalidade preguiçosa e apática, que não quer ser incomodada e que vai reclama em voz alta cada vez que for usada.

– Uma arma que se recusa a falar qualquer língua que os jogadores possam entender, e tagarela alto e incessantemente.

– O item é radicalmente leal a um tradicional império, que ao que parece baniu praticamente tudo o que o grupo gosta de fazer. O item rotineiramente tentará prejudicar o grupo, gritando coisas como “Socorro! Ladrão!” sempre que houverem guardas por perto.

Dicas de Mestre - Itens Inteligentes– Uma personalidade fiel e heróica que gosta de manter a moral elevada, muitas vezes gritando vivas e outros incentivos o seu dono. Agindo como um ajudante chato, que só tem utilidade ocasionalmente.

– Uma personalidade taciturna calma que aos poucos se acostuma com o grupo, e apesar de nunca se tornar tagarela, o item irá defender o partido contra qualquer tentativa de difamação deles.

Fonte: Adaptado livremente do http://www.roleplayingtips.com

Rifts RPG no Tribunal

A Palladium Books entrou com um processo no tribunal federal contra a Trion Worlds sobre os planos da empresa em lançar um MMO de fantasia chamado Rift: Planes of Telara, e que usa o endereço riftgame.com. A Palladium é a editora do RPG Rifts desde 1987 e licenciadora do jogo eletrônico Rifts:  Promise of Power.

Rifts
Rifts para Ngage

A Palladium arquivou o termo em cinco aspectos: violação de marca, denominação falsa de origem, diluição de marca, práticas comerciais desleais e lei comum da concorrência desleal. A Palladium pediu uma liminar impedindo a Trion de usar o nome ou o domínio envolvendo o nome Rifts. Caso condenada a Trion devera ressarcir a Palladium em todos os rendimentos que recebeu sobre o uso indevido da marca, eventuais danos e honorários.

rifts-promise-of-power
Rifts RPG

Preview de Criatura Selvagem

O último livro-jogo escrito pelo lendário Steve Jackson, Criatura Selvagem é diferente dos outros títulos da série por começar com um conto de 20 páginas. Este conto agora está disponível gratuitamente no site da Jambô.

Clique no link abaixo para acessá-lo e aproveite!

Criatura Selvagem
Criatura Selvagem

Wary’s Grimoire – Novo Complemento para Microlite74

Está disponível para download gratuíto o segundo suplemento para Microlite74. Wary’s Grimoire contém novas classes, magias e pequenas alterações nas regras (como danos variáveis).

Wary’s Grimoire acrescenta as seguintes classes para Microlite74 :, Paladino, Ranger, Monge, Ilusionista, Druida, Ladrão e Bardo e diversos níveis de magia para usuários gerais, Clérigos e Druidas.

Este suplemento também inclui dano variável de armas, reações de monstros, e uma lista reescrita de monstros incluindo sua moral e dano variável.

Microlite74, é um RPG minimalista criado com o intuito de emular o estilo de jogo da primeira edição de Dungeons & Dragons, publicada em 1974.

Como com todos os outros módulos de Microlite, Wary’s Grimoire esta disponível para download gratuito aqui.

Microlite74
Microlite74

Dicas de jogo: Tornando itens Mágicos mais Interessantes – Parte II

Itens com Personalidade

Se os seus jogadores exigem magia em suas campanhas, uma solução é dar-lhes itens mágicos que possuam certos caprichos ou peculiaridades. Você pode usar este fator para acrescentar uma boa dose de diversão e profundidade em suas campanhas.

Se você utilizar este recuso em menor grau ele raramente terá um grande impacto em suas aventuras, servindo apenas para dar maior sabor a trama.

Por exemplo; uma Corneta da Explosão (Horn of Blasting) amplifica todos os sons ao redor, causando uma enorme onda de destruição sônica. Mas que tal faze-la causar danos na audição ou pelo menos um constante zumbido no ouvido dos jogadores a menos que eles estejam protegidos?

Que tal fazer as poções de cura deixar os personagens famintos, queimando intensamente calorias do seu corpo ao curá-lo? Os personagens literalmente poderiam morrer de fome!

Em essência, utilizar peculiaridades menores nos itens mágicos faz com que eles tenham pequenos, mas realistas inconvenientes.

EspadasNos exemplos acima, os jogadores vão sempre ter comida a mão, especialmente se eles sabem que as poções de cura os farão ficar com fome ou que determinada proteção pode servir para abafar o som do Chifre.

Já itens mágicos com grandes particularidades teriam um impacto mais significativo no desenvolvimento das aventuras e dos personagens.

Por exemplo, você pode fazer o poder de uma espada estar ligada às fases da lua. A lua cheia dando-lhe mais poder, a lua nova uma habilidade mágica randômica, a crescente um aumento gradual de poder e a minguante tornando-a fraca como uma lâmina de ferro comum?

Talvez fazer aquelas poções de vôo realmente transformarem o jogador em uma ave gigante por um determinado período de tempo? Um mestre bonzinho vai manter os equipamentos do personagem após a metamorfose. Um mestre mais realista possivelmente dará outro destino a eles.

Como regra geral, quanto mais poderoso o item, maior a sua peculiaridade. As poções de cura podem fazer os personagens sentirem fome, já um Cajado da Ressurreição pode exterminar toda a vida vegetal dentro de uma milha!

Exemplos de grandes peculiaridades em Itens:

– Uma mesma arma que possui dois conjuntos diferentes de poder, dependendo da posição do sol. Estes poderes podem ser opostos, como uma Espada Flamejante que se torna uma Espada de Gelo durante a noite.

– Os poderes do item mágico variam aleatoriamente – provavelmente seu poder mais útil. Toda vez que o portador tentar usa-lo ele pode falhar.

– Os poderes do item sofrem mudança aleatória. A Cimitarra +1 de manhã pode ser um Nunchaku Flamejante no almoço.

Exemplos de pequenas peculiaridades em Itens:

– O item brilha. O brilho irradia através de qualquer coisa usada para protegê-lo. Este é um incômodo que o personagem nunca pode ocultar enquanto ele tiver o item em mãos.

– O item emite sons. Pode ser uma pequena e vaga vibração sonora ou uma mesma melodia cantarolada ininterruptamente que gradualmente começa a dar nos nervos de todos.

– Enquanto o proprietário carregar o item, pequenas plantas e animais ao seu redor cairão mortos. Esta peculiaridade pode rapidamente levar a acusações de origem demoníaca ou necromancia.

– O item tem uma aura que subliminarmente convence as pessoas de que elas conhecem o proprietário de algum lugar, mesmo nunca tendo o visto antes. Mesmo que isso não predisponha as pessoas contra o proprietário, certamente vai despertar a curiosidade resultará em olhares estranhos de certas pessoas.

– Sempre que o proprietário usar o item, vai atrair enxames de insetos, ou fará com que animais entrem no cio.

No próximo artigo da série itens mágicos, falarei sobre Itens Inteligentes.

Até lá!

Fonte: Adaptado livremente do http://www.roleplayingtips.com

Pacote Grátis de Tunnels & Trolls para Download!

Se você ainda não conhece Tunnels & Trolls confira este artigo sobre o segundo RPG mais antigo de todos os tempos.

Com essa seleção de livros grátis para download (todos em inglês) você tem tudo o que precisa para começar a jogar Tunnel & Trolls: Regras básicas, aventuras prontas, aventuras solo e dois Trollzines repletos de artigos sobre T&T.

Retro Realms RoleplayTunnel and Trolls Retro-Clone

Retro RolePlaying Realms
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O autor Mike Hill  define este RPG da seguinte forma: “Fortemente influenciado pelas regras da 4 ª edição de T & T, este livro representa uma versão condensada das regras básicas do jogo – uma seleção de partes e peças das 4ª, 5 ª e 7 ª  edições, embaralhadas e combinadas a gosto. Um pouco diferentes, mas ainda muito T & T. Eu o batizei R3 – Retro Role-playing Realms!”

Um Rpg Old School Style completo: Regras, Raças, Armas, Equipamentos, Monstros, Combate, Magia, Spell Book, Tesouros e muito mais!

Retro Role-playing Realms é um dos chamados Retro-Clones, cópias fieis de antigas edições de um RPG. Como segundo RPG do mundo a ser criado, era só uma questão de tempo que algum jogador saudoso lançasse a sua própria versão de Tunnels & Trolls.

Trollzine
Trollszine

TrollsZine I e II

TrollsZine é uma revista virtual criada por e para os fãs de Tunnels and Trolls. Mais de 150 páginas de informação que Incluem aventuras solo, novos itens mágicos, o Livro de Receitas do Troll, ficção original, artigos e dicas de T&T, execução de aventuras solos de T&T com outros sistemas e uma série de dicas para usar em suas campanhas. Com contribuições do criador de T&T em pessoa: Ken St. André. Faça o download dos números 1 e 2 nos links abaixo. Requer cadastro no Drive thru Rpg.

TrollsZine – Volume I

TrollsZine – Volume II

Castle Dracula – Aventura solo para Tunnels & Trolls.

Castle Dracula
Clique na Imagem para fazer o Download

O Castelo do Drácula é famoso e temido em toda Sovilinksca como a casa do demônio, um terrível lugar assombrado por mortos-vivos e onde vive o Conde Vladimir Dracula. São inúmeras as histórias sobre a sua maldade; meninas ficando pálidas, magras e morrendo com marcas de mordida em seus pescoços, para  serem vistas novamente mais tarde, seduzindo os seus ex-companheiros. Homens fortes encontrados mortos sem nenhuma marca sobre eles, mas com seu cabelo completamente grisalho e os rostos contorcidos de medo. Ciganos transportando mercadorias estranhas às portas do abominável castelo.

Mesmo você, um aventureiro corajoso e destemido, tem evitado Castelo de Drácula. Mas agora, tendo jurado a uma mulher completar sua missão, você prometeu entrar no castelo e derrotar os monstros que lá vivem de uma vez por todas! Você vai conseguir, ou você vai acabar como tantos que vieram antes de você… Nada mais do que uma refeição para os mortos-vivos?

Tunnels & Trolls – Goblin Lake Solitaire Adventure & Quick Start Rules

Este livro contém não somente regras rápidas para começar a jogar T&T, mas também um dungeon completo concebido para a aventura solo e uma mini-aventura para uso com um grupo de jogadores.

Tunnels & Trolls - Goblin Lake Solitaire Adventure
Clique na Imagem para fazer o Download

Regras Rápidas:

As regras rápidas são uma versão curta de Tunnels & Trolls, que inclui a escolha limitada de tipos de personagens, armaduras, armas, suprimentos, monstros e magia. Elfos, Anões, Hobbs (Hobbits / Halflings), e os homens podem ser criados, embora os tipos de personagem sejam limitados apenas em Guerreiros e Magos.

Tudo isso é mais que o suficiente para jogar a aventura incluída no livro. Porém, um bom mestre pode facilmente adaptar e usar estas regras para executar suas próprias aventuras de T&T. O material inclui o suficiente para levar os personagens até o nível 5. As regras presentes no livreto diferem das edições 5.5 e 7 de Tunnels & Trolls, mas são inegavelmente Tunnels & Trolls .

Goblin Lake Solo Adventure

A aventuras solo Goblin Lake foi escrita em 1979 e estava há muito tempo fora de catálogo. Embora possa ser jogada por um personagem criado usando as regras rápidas, Goblin Lake foi a primeira aventura escrita para ser jogada com um personagem não humano!

Projetada para ser jogada com um personagem Goblin que entra na famosa casa de Fishsquish Lake e junta-se a tribo liderada pelo rei Snorkin.Tunnels and Trolls

Esta é uma aventura solo que bem mostra bem a mecânica de jogo de Tunnels & Trolls. A aventura dá ao personagem Goblin a oportunidade de usurpar o trono de Snorkin, explorar aprofundar os túneis ao redor do lago e lutar contra os seus habitantes.

Riverboat Adventure

A aventura pronta Riverboat Adventure, é uma aventura simples e direta. Ela dá uma visão rápida ao Mestre e os jogadores da mecânica de jogo e funciona como ponto de partida para criação de novas aventuras de T&T. Em Riverboat Adventure os personagens iniciam sua jornada na cidade de Khosht onde aceitam o emprego como guardas a bordo de um barco.

Jambô libera Previews dos seus livros-jogos

A Jambô disponibilizou previews dos três primeiros títulos da sua série (O Feiticeiro da Montanha de Fogo, A Cidadela do Caos e A Masmorra da Morte). Agora você pode ler o sistema de regras e o começo da história de cada um, para escolher melhor qual jogar!

Confira nos links abaixo:

Masmorra da Morte
Masmorra da Morte
feiticero da montanha de fogo
Feiticero da Montanha de Fogo
cidadela do caos
Cidadela do Caos

Novos lançamentos para Hero System RPG

A Hero Games anunciou o lançamento de dois novos livros para a sexta edição do popular RPG Hero System. O lançamento de Fantasy Hero está programado para ocorrer durante a Gen Con em agosto, e o Hero System Bestiary:Monsters está previsto para junho.

Escrito Steven Long por Fantasy Hero vai trazer tudo o que os jogadores precisam para criar suas campanhas e personagens de fantasia, com templates de arquétipos, magias, monstros e mundos fantásticos.

Hero System Bestiary: Monsters é um sourcebook de criaturas para uso com qualquer gênero do Hero System. No livro de quase 500 paginas estão incluídas criaturas de fantasia, ficção científica e robôs alienígenas. Criaturas de culturas específicas também são descritas no livro.

Dicas de jogo: Tornando itens Mágicos mais Interessantes

Dicas de jogo: Tornando itens Mágicos mais Interessantes – Parte I

Um problema comum na maioria dos RPGs de fantasia é que itens mágicos, não importa o quão raro supostamente eles devam ser, acabam se tornando tão comuns que passam a ser vistos como meras ferramentas pelos jogadores.

Um arco +1 dá um ponto extra de dano; um Anel de Regeneração permite que um guerreiro enfrente sem medo um Troll, uma Corneta da Explosão (Horn of Blasting) torna o grupo uma ameaça até mesmo para Reis. Tudo simples assim, sem nenhum background ou trabalho.

Não valorizar devidamente este aspecto do jogo é desperdiçar uma chance preciosa de enriquecer mais as suas aventuras.

Cinto de UtilidadesOutra parte deste problema pode ser o meta-game: Como o personagem sabe o que é um Sabre +1? Um personagem pode perceber e entender que um encantamento torna uma arma melhor. Ele pode até mesmo ser capaz de dizer se o encantamento é mais fraco do que o das suas próprias armas. E alguns personagens são capazes até mesmo de dizer exatamente qual o efeito do encantamento. Isto tudo geralmente sem muito esforço, tempo ou estudo.

Bilbo Bolseiro teve o Um Anel por décadas, sem nunca sequer desconfiar do seu poder. Nem mesmo Gandalf sabia o que Ele era. Como alguns personagem tem tanta facilidade com o assunto?

Outra parte do problema pode residir no mestre mão aberta, que torna os itens mágicos muito comuns. Distribuir estes itens sem nenhum critério transforma a aventura em uma mera corrida armamentista.

Rolar tesouros aleatórios também é divertido, tanto para o mestre quanto para os jogadores. Mas o mestre deve ter consciência de que com isso é muito fácil inundar o jogo com magia, transformando-a em algo banal e sem o devido valor.

Algumas dicas para contornar estes problemas:

Torne os itens escassos:

Tente limitar o número e o poder de itens mágicos. Se o escudo + 1 é um achado raro, os jogadores virão a respeitá-lo.

Se um dos seus jogadores for um mago, ele pode produzir seus próprios itens. Uma maneira de limitar esta ação é tornar a tarefa tão envolvente, complexa, cara e arriscada que apenas jogadores realmente desesperados iriam recorrer a ela. E se a elaboração de uma simples espada mágica exije um pacto demoníaco?

Para os grupos sem um mago a tarefa é mais simples – mantenha as mãos deles longe de itens mágicos. Lojas com estes itens devem ser extremamente raras. O covil de um dragão pode conter a espada mágica de um herói lendário, porem o herói está morto agora. O dragão o comeu.

Outra solução possível é a existência de uma guilda que confisca todos os itens mágicos que encontrar, limitando assim o número deles em jogo.

Talvez haja mais de uma guilda, e elas estão em constante conflito. Se os jogadores são o único grupo ao redor a utilizar magia pesada, a devastação causada por algumas das suas batalhas pode influenciar seriamente a opinião pública, limitando assim a criação e o acesso a novos itens.

Isso coloca a questão do que estaria disponível ou não, firmemente nas mãos do mestre.

Outra opção ainda é tornar a magia ilegal. Um personagem comum na fantasia é o mago da corte. Este mago pode convencer o atual soberano de proibir toda a magia que não seja oficialmente autorizada pelo nobre dominante.

Isso garante a posição de poder do mago da corte e coloca qualquer outro personagem mago em maus lençóis. Claro, um Anel de Invisibilidade pode ser útil agora, mas se um mero guarda presenciar a sua utilização, todo o grupo passará a figurar na lista dos mais procurados do reino.

Por fim, você pode fazer a magia se desgastar gradualmente. Se até mesmo as magias permanentes forem inutilizadas, eventualmente a lendária Espada do Sol do matador de vampiros Von Dalchin, será nada mais do que uma relíquia enferrujada.

Observe que eu não sugiro que um item mágico simplesmente se apague, mas que o conhecimento de que a magia se desvanece por parte dos personagens, vai torná-lo mais raro e valorizado.

E se o grupo estiver abusando de magia, os faça notar que ela está ficando mais fraca a cada uso.

Alguns jogadores se sentem enganados se não chegarem ao fim de uma campanha com seu personagem reluzindo em itens mágicos. Para estes jogadores apresentarei algumas sugestões no próximo texto.

Até amanhã!

Fonte: Adaptado livremente do http://www.roleplayingtips.com

Heroscape – Warriors of Eberron

A Wizards of the Coast anunciou para agosto o lançamento de uma segunda expansão para o jogo de miniaturas customizáveis Heroscape. Warriors of Eberron trará personagens e monstros de Dungeons & Dragons, para uso com o sistema de jogo Heroscape.

Em Heroscape, os jogadores selecionam miniaturas de diversos gêneros e tipos para batalhar contra outros jogadores. O Set D&D Heroscape e as suas expansões integram a trama e a história de D&D para o jogo com miniaturas.

Heroscape D&D
Heroscape D&D

Fonte: http://www.icv2.com

Anúncios Old School – Dungeons & Dragons

Foi por volta de 1983 que Dungeons & Dragons explodiu nos Estados Unidos. Obviamente o jogo vinha vendendo bem há vários  anos, mas neste período ele realmente atingiu as massas e fez parecer que toda cultura pop estava mergulhada em D&D.

No fliperama houve o popular Dragon’s Lair, no cinema havia Krull, nas manhãs de sábado havia Dungeons & Dragons (Caverna do Dragão) e nas bancas de jornal haviam as revistas Dragon MagazineWhite Dwarf.

Confira este pedaço quase esquecido da história do D&D e a confirmação da teoria de que mulher e pouca roupa pode vender qualquer coisa, até RPG:

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Fonte: http://my-retrospace.blogspot.com/

Morre Eric J. Holmes – autor do D&D Basic Set

A edição de abril da Gridley Wave anunciou que Eric J. Holmes, autor do D&D “blue box” Basic Set, faleceu aos 80 anos de idade.

Holmes nasceu em 16 fevereiro, 1930 e certamente era um dos DM de idade mais avançada do mundo. Em seu livro de 1981 “Fantasy Role Playing Games“, faz declarações emocionadas sobre como ele sempre gostou de ter crianças participando dos seus jogos.

Holmes era professor de neurologia na USC aos 40 anos, quando começou a mestrar logo nos primeiros dias de vida do D&D. Ele foi provavelmente um dos caras mais velhos na hora de assumir este novo e estranho hobby.

Apesar de atuar como professor e pesquisador de biologia em tempo integral, sempre dispunha tempo para o RPG e a ficção fantástica.

Toda a comunidade deve ser grata pela sua inestimável colaboração e pela credibilidade que ele conferiu ao hobby, tornando o RPG uma respeitável extensão da literatura imaginativa.

D&D blue box basic set
D&D "blue box" Basic Set

Lançamento – Dungeon Magazine Annual

Dungeon Magazine Annual reúne um ano de aventuras publicadas na revista Dungeon em uma única fonte de referência. As aventuras contidas garantem centenas de horas de jogo, e cada um deles se encaixa facilmente em qualquer campanha existente de D&D.

Além das aventuras compiladas, o livro contém anotações dos designers desenvolvedores e editores que nunca haviam sido mostradas e oferecem um vislumbre sobre a origem e a evolução de cada aventura.

O lançamento é previsto para dia 18 de maio.

Dungeon Magazine Annual
Dungeon Magazine Annual

Fonte: http://www.wizards.com

Dungeons & Dragons Fantasy Roleplaying Game

A Wizards of the Coast vai lançar em setembro a caixa Dungeons & Dragons Fantasy Roleplaying Game. Desenvolvido para atrair novos jogadores para o mundo deDungeons and Dragons , a caixa inclui tudo o que um grupo precisa para começar a jogar: Regras completas para criação de personagens, dicas para os novos DM, uma aventura solo e uma aventura pronta.

The Dungeons & Dragons Fantasy Roleplaying Game terá um preço sugerido de US$19,99. Este conjunto inclui um livro do jogador de 32 páginas, 64 páginas do livro Dungeon Master, fichas de personagens, marcadores, power cards, um mapa e seis dados poliédricos.

Será que algum dia teremos novamente caixas como essa no mercado nacional?

Dungeons & Dragons Fantasy Roleplaying Game
Dungeons & Dragons Fantasy Roleplaying Game

Promoção de Maio Rocky Raccoon

Para concorrer a um módulo básico de Castelo Falkenstein basta você assinar a nossa Newsletter, seguir o Raccoon no Twitter, adicionar o Raccoon como amigo no Orkut ou tornar-se fã do Raccoon no Facebook.

Se você fizer as quatro coisas, tem quatro chances a mais de ganhar! O sorteio será dia 30 de maio.

Participe da comunidade Raccoon e  todos os meses concorra a um prêmio diferente!

Castle Falkenstein
Castle Falkenstein

Dungeons & Dragons Character Builder

Apesar da quarta edição de Dungeons & Dragons ser menos complicada do que era a terceira edição em termos de criação de personagens, a grande variedade de informações ainda torna o processo complexo e trabalhoso.

Você pode precisar consultar diversos livros e artigos para ter certeza de que fez as melhores escolhas para o seu personagem… ou você pode simplesmente executar o Dungeons & Dragons Character Builder  e facilmente ter a mão  todas as regras oficiais.

O demo está disponível na página da Wizards, porém serve apenas como um aperitivo para avaliar as funcionalidades básicas do programa e cobre somente personagens até o terceiro nível. Para ter acesso a todas as funcionalidades, incluindo as atualizações mensais, você precisa se inscrever no D&D Insider.

A boa notícia é que uma vez inscrito, o Character Builder é desbloqueado permanentemente. Mesmo assinando somente o plano mais básico (um mês por US$ 9,95), o programa pode ser utilizado por tempo indeterminado – inclusive com direito as atualizações.

O software tem uma interface simples e intuitiva, projetada para conduzi-lo a cada passo do processo de criação do personagem, ajudando inclusive na detecção de possíveis erros.

A melhor parte disto tudo é que o Character Builder faz todo o serviço bruto e costumeiramente maçante para você, calculando automaticamente as estatísticas de seu personagem baseado em sua escolha de raça, classe, habilidades, equipamentos, feats e poderes.

E ao final do processo, sem dor nem sofrimento, você imprime uma bela ficha de personagem totalmente preenchida e formatada.

Você pode fazer o download da demo do programa aqui.