Como Criar o Idioma de um Mundo de Fantasia

A construção de um idioma ficcional é a tarefa mais desafiadora de qualquer obra de fantasia. Nesta área existem dois exemplos que se sobressaem dos demais: O Élfico, criado por J.R.R. Tolkien e o Klingon criado por Marc Okrand. Neste artigo, Alasdair Wilkins mostra os processos de criação utilizados por ambos, para que seguindo este mesmo modelo qualquer escritor possa criar os seus próprios idiomas.

Quando se trata de construir mundos, não há melhor maneira para legitimar esta criação do que dar a ela uma língua totalmente estranha aos ouvidos humanos. Certamente esta é uma tarefa desafiadora e que exige um bom conhecimento de lingüística, então inicialmente vou analisar as abordagens utilizadas na construção de duas das mais emblemáticas línguas ficcionais – O Élfico e o Klingon – e explicar como pode ser criada uma linguagem que combine o melhor de ambas.

O que JRR Tolkien fez com élfico:

Tolkien, que se considerava primeiro um lingüista e filólogo e depois um autor, certa vez explicou o verdadeiro propósito de O Hobbit e de O Senhor dos Anéis:

“Ninguém acredita em mim quando digo que os meus longos livros são uma tentativa de criar um mundo no qual uma forma de linguagem agradável à minha estética pessoal pudesse parecer real. Mas é verdade.”

A mitologia criada por Tolkien inclui dezenas de línguas que são mencionadas, aludidas, traduzidas para o Inglês e em alguns casos, realmente apresentadas em sua forma original.

Cada raça em O Senhor dos Anéis tem sua própria linguagem, embora a maioria delas permaneça desconhecida para nós em sua maior parte: a linguagem comum dos seres humanos e hobbits, conhecida como westron, simplesmente toma o Inglês dos livros.

A língua dos Anões é um segredo muito bem guardado do qual só vemos relances em nomes de personagens e nas minas de Khazad-Dum.

A brutal língua Órquica é difícil até mesmo para a maioria dos Orcs ser capaz de falar, e a verdadeira linguagem dos Ents é tão antiga e sutil que está além da nossa compreensão.

Mas mesmo com tantas línguas desconhecidas, ainda resta uma família de línguas de complexidade desconcertante. Esta é a língua Élfica, a primeira coisa que Tolkien criou, muito antes das narrativas que surgiram posteriormente para apoiá-las.

Há cerca de oito a dez idiomas élficos mencionados nos livros, mas à dois deles foram dadas uma atenção especial: a antiga língua cerimonial élfica, o Quenya, e a língua comumente falada, o Sindarin. Como Tolkien disse acima, estas foram as suas duas tentativas de criar línguas que refletissem o seu gosto lingüístico. E assim, o Quenya foi baseado no finlandês enquanto o Sindarin foi baseado no gaélico.

No entanto, não era o suficiente para Tolkien simplesmente criar duas línguas que soassem como o Finlândes e o Gaélico. Em vez disso, ele construiu toda a lógica histórica das mudanças estruturais e sonoras provenientes de uma fonte proto-élfica comum e que pudesse produzir ambas as línguas.

Como não poderia deixar de ser, o método utilizado por Tolkien na construção da linguagem se deu a partir da perspectiva de um lingüista histórico, aquele cujo interesse principal é traçar o desenvolvimento de linguagens relacionadas através do tempo.

Seu filho, Christopher, que passou boa parte de sua vida compilando e analisando o trabalho de seu pai, explica o quão meticuloso este era este processo:

“Ele não inventou novas palavras e nomes arbitrariamente: em princípio, ele as criou dentro de uma estrutura histórica, proveniente de bases ou raízes primitivas, adicionando assim sufixos, prefixos, formando compostos, decidindo (ou, como ele teria dito, ‘descobrindo’) quando a palavra teria sido incorporada no idioma, acompanhando-a através das mudanças regulares na forma e na semântica a que teriam sido submetidas e observando as possibilidades de influência formal ou semântica de outras palavras no curso de sua história.”

De forma mais simples, Christopher Tolkien escreveu na introdução de “The Etymologies“, uma lista básica dos blocos de construção lingüística que Tolkien usou para construir seus idiomas élficos, mostrando assim que “ele estava mais interessado nos processos de mudança na estrutura e utilização das línguas em um dado momento”. Isso é absolutamente crucial, porque aponta para uma deficiência fundamental da obra de Tolkien: suas línguas são incompletas.

Elas eram um constante trabalho em andamento, e Tolkien mudou de idéia sobre pontos aparentemente menores várias vezes no decurso do seu trabalho. A lista definitiva de palavras e significados que Tolkien deixou para trás é relativamente pequena, e apesar de sabermos um pouco sobre como as línguas élficas soaram em vários pontos diferentes na sua história, nós realmente não sabemos muito sobre estas línguas em períodos específicos de tempo.

Não é surpresa termos um melhor vislumbre de como o Quenya e o Sindarin eram faladas na época em que o de O Senhor dos Anéis ocorre, mas mesmo neste caso, esta é uma imagem muito incompleta.

Para o nosso propósito, há ainda um outro problema: as línguas criadas por Tolkien não eram puramente ficcionais.  Em sua cosmologia, todas as várias raças da Terra Média compartilhavam (ainda que remotamente) uma língua comum, e assim as suas línguas dividiam certas características universais.

Na verdade é um pouco mais complexo do que isso, mas como explicar qualquer coisa do mundo de Tolkien leva cerca de uma semana, então esta é uma forma bastante simplista de explicar isso quase satisfatoriamente.

É por isso que o Sindarin e o Quenya certamente poderiam ter se baseado no Gaélico e no Finlandês, e por esta razão Tolkien podia divertir-se sugerindo que certas palavras, proto-germânicas de origem incerta, realmente poderiam ter vindo do élfico.

Em outras palavras, a obra de Tolkien foi um feito impressionante em lingüística histórica e em construção da linguagem, mas não nos deixa com um idioma completo nem completamente ficcional.

Agora vamos dar uma olhada em nossa segunda linguagem icônica…

O que fez com Marc Okrand Klingon:

Considerando que o trabalho de Tolkien era simplesmente um trabalho de amor e que poderia durar o período de toda uma vida feliz, Marc Okrand estava trabalhando com um prazo um pouco mais rigoroso quando ele criou o Klingon.

Seu envolvimento na franquia Star Trek começou com ele ajudando na montagem de um diálogo Vulcano para A Ira de Khan. O diretor do filme ficou tão impressionado com seu trabalho que lhe pediu para criar uma linguagem Klingon inteira para Jornada nas Estrelas III: À Procura de Spock.

Usando alguns poucos dados disponíveis e os definido como seu ponto de partida para a criação de uma língua Klingon, Okrand primeiro levantou quais sons já haviam sido utilizados anteriormente e construiu a fonética da linguagem a partir deste ponto.

Como ele mesmo explica no vídeo a seguir, ele deliberadamente violou muitas regras humanas de linguagem. Nossos idiomas são incrivelmente variados, e não há realmente algo verdadeiramente universal em todos eles, uma regra que se aplique em 100% dos casos.

No entanto, existem vários sons recursivos em nossa linguagem, significados e gramáticas que são muito comuns em quase todas as línguas humanas, e seria muito estranho se nenhum desses elementos não estivesse presente em uma linguagem humana.

Naturalmente, desde que Klingon não é uma linguagem humana, ele tentou violar o máximo possível destes aspectos.

Ele explica alguns casos onde escolheu intencionalmente sons estranhos: “Por exemplo, em Klingon, há o som de ” v ” e normalmente em uma língua se houver um som de “v”, há também um som de “f”. Mas não em Klingon.

Porquê? Porque normalmente é dessa forma que isso funciona em línguas humanas e o Klingon não é uma linguagem humana. Em Klingon, há um som “t” e há também um “d”, mas o “d” não coincide com o “t” – você faz isso colocando sua língua em um lugar diferente.

Isso é incomum do ponto vista humano, portanto é uma boa coisa para se fazer em Klingon. Há uma série de coisas como estas para violar as regras ou tendências da fonética humana.

Ele utilizou uma abordagem similar com a gramática Klingon:

“Eu tive que encontrar uma ordem básica para as palavras. Os três elementos básicos de uma frase são sujeito, verbo e objeto. O sujeito é quem está fazendo a ação, o verbo é o que é esta ação, e o objeto é quem está recebendo a ação, partindo do princípio de que ela seja apropriada para a sentença.

Parte da gramática Inglesa é saber onde estão na frase o sujeito e o objeto, pois caso contrário você não sabe o que está fazendo o quê a quem. Se você olhar em volta para diferentes línguas, essas coisas podem aparecer em qualquer tipo de ordenação, não precisando seguir o mesmo caminho que o Inglês.

Na verdade, em algumas línguas isso pode ser qualquer coisa, porque você marca o que está fazendo com alguns sufixos ou algo parecido. Mas ignore essa parte por enquanto…

Matematicamente, existem seis combinações possíveis: sujeito-verbo-objeto, sujeito-objeto-verbo, verbo-sujeito-objeto, verbo-sujeito-objeto, sujeito-objeto-verbo, sujeito-objeto-verbo e objeto-verbo-sujeito.

E todas essas combinações são apresentadas em línguas ao redor do mundo. Mas algumas destas combinações são muito mais comuns do que outras. Então, se você utilizar essa estranha noção de que o mais comum é o mais humano e menos comum é o menos humano, então, para o Klingon eu deveria escolher o menos comum. Por nenhuma outra razão além de que este padrão é pouco encontrado em línguas humanas.

E as combinações menos comuns são as com o objeto em primeiro lugar [objeto-verbo-sujeito], e foi o que eu escolhi para o Klingon. São encontrados poucos idiomas no mundo como esta ordem básica de palavras”

O resultado final deste trabalho não se limita somente ao que foi apresentado em Jornada nas Estrelas IIIO Dicionário Klingon apareceu pela primeira vez em 1985 e foi atualizado em 1992. Ele vendeu meio milhão de cópias, gerou um aplicativo para iPhone e ajudou a dar origem ao Instituto da Língua Klingon, uma instituição dedicada à preservação deste idioma.

Mas o klingon, mesmo com toda a sua abrangência, não possui um aspecto bastante real de qualquer linguagem: ele não tem história. É aí que você entra.

O Que Você Pode Fazer:

O que vimos aqui foram duas abordagens muito diferentes para a criação de uma linguagem. Os esforços de Tolkien representam o trabalho de um lingüista histórico, de modo que o mais importante é a construção de um idioma que demonstre uma clara mudança e desenvolvimento através do tempo.

A etimologia é crucial para as obras de Tolkien, cada palavra é uma obra de arte formando uma rica tapeçaria que remonta profundamente em uma dimensão temporal. Este foi o trabalho de sua vida, um projeto ao qual dedicou décadas e, provavelmente não teria concluído mesmo que dispusesse de séculos.

Marc Okrand, por outro lado, tinha uma tarefa muito mais imediata: transformar um punhado de nomes Klingon e algumas linhas de diálogo em uma linguagem completa, em tempo para o início das filmagens de Jornada nas Estrelas III. Ele aproximou-se dessa tarefa como um lingüista estrutural, concentrando-se na fonética e na gramática para construir uma língua Klingon completa.

A linguagem que ele planejou é muito mais abrangente do que qualquer um dos dois idiomas élficos, e há muito mais para você falar em Klingon do que em élfico. (Não seria possível escrever uma versão élfica de Hamlet, limitando-se apenas a utilizar o trabalho de Tolkien, mas em Klingon, Hamlet já está inclusive disponível para venda.

O que falta para o Klingon, no entanto, é história. Apesar de podermos usar as etimologias de Tolkien para reconstruir com bastante precisão como soou o élfico milênios antes de O Senhor dos Anéis, o Klingon está confinado aos séculos 23 e 24.

Você só precisa ler Hamlet para perceber o quanto o Inglês mudou em poucos séculos. Assim não há qualquer razão para supor que a forma como os Klingons falavam a sua língua em 2010 era muito diferente de como ela é falada em Jornada nas Estrelas.

Não existe nenhuma forma de se reconstruir uma mudança histórica a partir da forma atual da linguagem Klingon. A etimologia simplesmente não está lá para que se refaçam as reconstruções possíveis e qualquer tentativa de inventar uma mudança da linguagem padrão revela o quão ad hoc a construção do idioma Klingon foi.

Nada disso diminui a realização singular de Okrand, apenas simplesmente aponta para que não era isto que ele estava tentando fazer.

É aí que você, a próxima lenda da ficção especulativa, vem a tona. Tolkien criou linguagens historicamente ricas, mas que eram essencialmente humanas. Okrand criou uma linguagem totalmente ficcional, mas que não tem história.

O próximo grande idioma ficcional será o que combinar o melhor destas duas abordagens: a elaboração de uma linguagem com estrutura e história 100%  ficcionais. O Klingon já fornece um tutorial perfeito sobre como fazer soar uma língua de outro planeta, por isso vou deixar essa parte de lado. Mas como criar uma linguagem, e codifica-la de acordo com uma origem extra-terrestre?

Este é o quebra cabeça que eu deixarei para você, Embora eu possa oferecer algumas possibilidades. Na verdade, a introdução de Marc Orkand em O Dicionário Klingon nos dá um ótimo exemplo de como o Klingon reflete uma cultura verdadeiramente alienígena:

“… Não há palavras para cumprimentos, como Olá, como vai você, bom dia, e assim por diante. Parece evidente que tais palavras e frases simplesmente não existem em Klingon. Quando dois Klingons se conhecem (exceto em casos em que o comportamento determina um protocolo militar), se alguma coisa de caráter introdutório é dita, é uma expressão que pode ser melhor traduzido comoO que você quer? Diferentemente da maioria das linguagens humanas, que iniciam as conversas com saudações, perguntas sobre o estado de saúde, e observações sobre o clima, Klingons tendem a iniciar conversas simplesmente indo direto ao assunto.”

Esse é o tipo de coisa para se pensar, e em seguida basta adicionar uma dimensão histórica. Será que o Klingon, em determinado período possuiu estas palavras de saudação, mas em seguida a militarização completa as removeu de sua cultura? Ou será que o seu significado decaiu e mudou com o tempo? E se elas nunca existiram, o que isso quer dizer sobre as origens da civilização Klingon?

Além disso, assim como Marc Okrand criou o Klingon observando as características das línguas humanas e as invertendo, pense em maneiras de inverter os padrões usuais para alterar a linguagem humana. Eu vou concluir, olhando para o maior, e talvez o mais próximo que a humanidade tem de uma verdadeira linguagem universal, e como inverte-la pode criar toda uma raça alienígena.

Como regra geral, as línguas apenas se separaram e nunca se fundem. O francês e o espanhol vieram do latim, mas não podem se recombinar em um neo-latim.

Mas, e se uma cultura estranha for capaz de fundir duas línguas em um sistema unificado, uma nova língua?

Será que uma espécie alienígena, precisando de habilidades telepáticas para trabalhar as dificuldades de se fundir significado e estruturas, poderia fazê-lo?

O próprio exercício da criação de uma espécie que pode conseguir mesclar duas línguas, pela necessidade de criar uma nova e rica cultura alienígena, poderia originar esta nova língua.

Estes são os tipos de desafios que esperam o construtor da grande próxima linguagem ficcional, mas eu diria que o esforço valeria a pena.

Imagens da Comic-Con 2010

E começou em San Diego o maior evento nerd do mundo, a Comic-Con International!

O evento, outrora dedicado a revistas em quadrinhos agora tem espaço para cultura pop em geral – anime, mangá, animação, action figures, video games séries de televisão, cinema, ficção científica e fantasia.

Neste primeiro dia muitas novidades e lançamentos legais: temos um dos deuses do panteão nérdico, Stan Lee, sentado no trono de Odin, um estande maneiríssimo da série The Walking Dead e Action Figures pra deixar qualquer um babando!

Confira as galerias:

Do alto do seu trono, o criador dos mais famosos heróis da Marvel: Homem Aranha, Quarteto Fantástico, X-Men e Vingadores:

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O estande da AMC se parece, literalmente, com uma página dos quadrinhos criados Robert Kirkman:

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Harry Potter, Voldemort e Snape, nas belíssimas estatuetas da Gentle Giant:

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A Mattel preparou uma linha especial para celebração dos 75 anos da DC:

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A turma do Arkham Asylum, reunida especialmente para a Comic-Com:

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Dragões, Cavaleiros e Magos na linha de colecionáveis de Dragon Age:

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Confira as belíssimas estatuetas de Zeus, Kratos, Hades e Hercules da linha God Of War de colecionáveis.

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Lamentations of the Flame Princess

Lamentations of the Flame Princess é um RPG finlandês de uma pequena editora, que leva o mesmo nome do jogo. O título vem recebendo diversos elogios na cena old school mundial, o que já lhe valeu uma indicação ao prêmio Ennie.

No melhor estilo das edições antigas de D&D, LotFP’s vem em um box set caprichado com livros individuais para regras, magias, guia do mestre, duas aventuras, fichas de personagem e dados. Em resumo, todo o necessário para se jogar e de quebra, além da estonteante arte das capas, ainda é compatível com Labyrinth Lord, OSRIC, Spellcraft & Swordplay e Swords & Wizardry.

Segundo o autor, que tem um nome tão imponente quanto o do RPG – James Edward Raggi IV, a inspiração para a criação do universo de Lamentations of the Flame Princess veio através da obra de autores como Julio Verne, Edgar Allan Poe, HG Wells, HP Lovecraft, Clark Ashton Smith, Robert E. Howard e Dario Argento, do Heavy Metal Britânico e da tradicional cena Nordica de Doom Metal.

O autor também faz questão de frisar que o objetivo do seu RPG não é recriar a sensação de antiguidade, seja na aparência ou no conteúdo. Lamentations of the Flame Princess não é um exercício de nostalgia ou saudade de edições antigas de D&D, e sim um jogo vibrantes, vivo, que proporciona a emoção dos jogos atuais, porém em seus próprios termos. LotFP trata estes jogos com o respeito que eles merecem, dando aos mestres e jogadores um material inovador e inédito para.

LotFP Weird Fantasy Role-Playing – O cenário

Mistério e Imaginação, Aventura e Morte

Além das fronteiras da civilização, além da influência manipuladora dos políticos, comerciantes gananciosos, da mão de ferro do clero, das massas alquebradas que labutam para a sua sobrevivência, das ruínas de antigas civilizações – chamando os suficientemente corajosos e desesperados o bastante para escapar da opressão da vida mundana. Tesouro e glória esperam aqueles corajosos o suficiente para arrancá-los da escuridão. Mas o perigo é grande, espreitando nas sombras esquecidas estão forças até mesmo mais corruptas do que as da civilização. O preço da liberdade pode ser pago em almas.

LotFP: Weird Fantasy Role-Playing apresenta um toque sinistro e terrível aos jogos de fantasia tradicionais e oferece aos jogadores todas as ferramentas necessárias para criar e executar uma campanha de longa duração adaptada à sua visão específica.

E os complementos… Só os títulos já valem a viagem. Confiras as chamadas:

Death Doom Frost

No topo de uma montanha gelada há uma cabana com um segredo horrível. Quem vai sobreviver, e quem será desprovido de sua alma? Uma aventura de horror que nunca será esquecida. Para personagens de primeiro ao sexto nível.

O Moinho (The Grinding Gear) – A aventura mais agourenta de todos os tempos

Se essa aventura não drenar cada gota do seu sangue, então ela irá lhe desintegrar. Se não desintegrar-lo, vai eletrocutá-lo. Se não eletrocutá-lo, vai faze-lo morrer de fome. Se você não morrer de fome, ela irá derrotá-lo em uma batalha de inteligência.

Você é bom o suficiente?

Martelos de Deus (Hammers of the God)

Um misterioso mapa e a promessa de um tesouro a ser conquistada é o suficiente para fazer qualquer aventureiro partir rumo ao perigo. Mas às vezes o que se encontra é muito maior do que um tesouro.

Não há Dignidade na Morte: As Três Noivas (No Dignity in Death: The Three Brides)

A civilização é mais perversa do que qualquer floresta escura ou masmorra profunda. Três aventuras distintas para personagens de nível baixo, cada uma utilizável de forma independente ou como uma série interligada.

Pessoas de Pembrooktonshire (People of Pembrooktonshire)

Isolada, insana e orgulhosa. Esta é Pembrooktonshire! Neste livro você encontrará 137 dos mais bizarros, perversos e inquietantes NPCs jamais coletados entre duas capas.

Conclusão:

O box set de Lamentations of the Flame Princess, comprado no site do próprio autor, custa cerca de R$115,00 (incluídas as despesas de envio da Finlândia para o Brasil). O box set contem quatro livros de referencia (Tutorial Book, Rules Book, Magic Book, Referee Book), dois módulos de aventura (Tower of the Stargazer e Weird New World), um conjunto com sete dados, lápis, fichas de personagem e papel com marcadores quadriculados e hexagonais.

Comparando com o valor dos tres livros básicos de D&D, que custam mais de R$200,00,  o preço do box de Lamentations of the Flame Princess é bastante justo. Isso sem contar com os as aventuras em pdf, que custam no máximo 10 dólares.

Fica a minha pergunta: Algum dia teremos estas coisas, com estes preços em terras Tupiniquins?

Dungeoneer – Advanced Fighting Fantasy

Dungeoneer é o primeiro dos três livros de regras que compõem o RPG Advanced Fighting Fantasy. Escrito por Marc Gascoigne e Pete Tamlyn foi publicado originalmente na Inglaterra em 1989 e no Brasil em 1993. O sistema baseia-se na série Fighting Fantasy (também conhecida no Brasil como Aventuras Fantásticas), criada por Steve Jackson e Ian Livingstone.

DungeoneerDungeoneer foi um dos primeiros sistemas de RPG com tema Fantasy lançado no Brasil, perdendo apenas para Tagmar (e talvez para o Gurps Fantasy, que eu não lembro em que ano foi lançado).

Alem de Dungeoneer, foram lançados no Brasil Out of The Pit (livro de Criaturas) e Titan – O Mundo de Aventuras Fantásticas (livro de cenário) e Blacksand. Ficou de fora apenas Allansia, que nunca foi lançado em português.
Embora as aventuras solo da série Fighting Fantasy continuem a ser publicadas até os dias de hoje, a linha Advanced Fighting Fantasy não teve boa aceitação e foi descontinuada ainda na metade dos anos 90.

Apesar de simpatizar bastante com o sistema, em todos os anos de loja nunca conheci sequer um grupo de jogo de Dungeoneer. De modo geral, naqueles tempos RPG simples era quase sinônimo de RPG ruim e para cada 50 módulos básicos de GURPS vendidos na Raccoon, era vendido somente um Dungeoneer

O Livro

Dungeonner fornece a todas as regras para o sistema Advanced Fighting Fantasy e inicia com uma apresentação simplificada das regras e com uma aventura de exemplo para introduzir os jogadores e o mestre ao sistema.

O livro utiliza o termo Heróis para descrever os jogadores e Diretor para descrever o Mestre.

Em A Torre do Feiticeiro, os jogadores tem a missão de entrar na torre do mago Xortan Throg, que raptou a princesa Sarissa de Salamonis. Os jogadores devem matar o feiticeiro e resgatar a princesa. Porem, uma vez que esta tarefa for cumprida, é revelado aos jogadores que o feiticeiro morto é apenas um simulacro do real Xortan Throg, o que leva a um gancho para a segunda aventura contida no livro.

Depois desta aventura introdutória seguem-se as regras para criação de personagens, combate e descrição de ações e situações, tais como escalada, armadilhas, magia, etc.

Após a apresentação das regras completas vem a conclusão da aventura inicial: A Vingança do Feiticeiro.

Esta segunda aventura apresenta aos jogadores a missão de viajar para a cidade de Blacksand e matar o real Xortan Throg.

O livro encerra com dicas sobre como executar uma campanha completa com o sistema Advanced Fighting Fantasy.

Com o movimento Old Scool RPG ganhando força Dungeoneer foi promovido ao status de RPG Cult. Quer introduzir alguém ao mundo do RPG? Dungeoneer e as aventuras solo que estão sendo relançadas pela Jambô são uma boa pedida.

Dungeoneer, Blacksand! e Titan podem ser encontrados na d3 Store por um preço bem acessível.

Lançamentos da Green Ronin para o Segundo Semestre de 2010

A Green Ronin Publishing anunciou o lançamento de três complementos para três dos seus sistemas de jogo: DC Adventures: Heroes & Villains Vol. I previsto para outubro, Mutants & Masterminds Hero’s Handbook e A Song of Ice and Fire Chronicle Starter para novembro.

Os personagens do Universo DC são explorados e definidos no DC Adventures: Heroes & Villains, Vol. I Personagens de A a K são abordados no primeiro livro desta série, começando com Abra Kadabra e Adam Strange até indo até Kid Flash e Kobra.  Cada personagem tem estatísticas para usar em jogo, bem como detalhes sobre sua história e uma ilustração gravura feita por um artista da DC.  Equipes de Super-Heróis, como a Liga da Justiça e a Gang da Injustiça também estão incluídas. Com heróis e vilões, este complemento vai despertar o interesse de jogadores do DC Adventures e fãs dos quadrinhos.

O livro será todo colorido, com capa dura e 320 páginas.

Mutants & Masterminds Hero’s Handbook será o primeiro volume para a terceira edição do RPG de super-heróis clássicos. Ele usa o mesmo conjunto de regras do DC Adventures, o que torna os livros de ambos os jogos totalmente compatíveis.

O livro inclui regras e diretrizes para a criação de aventuras com super-heróis.  O sistema de criação detalhada de personagem permite aos jogadores customizar seus próprios heróis, incluindo uma grande variedade de competências e habilidades. Arquétipos especiais de heróis permitem a criação rápida de personagens. O sistema de jogo é simples e enxuto, com a maioria das ações exigindo somente uma rolagem para ser resolvida.

O livro será colorido, com capa mole e 256 páginas.

A Song of Ice and Fire Chronicle Starter é um complemento precioso para os jogadores do A Song of Ice and Fire Roleplaying Game. Este livro oferece exemplos de seis casas que podem ser utilizadas pelos jogadores e inclui idéias para a criação de suas próprias casas. O livro inclui também um cenário completo de aventura.

O livro será preto e branco, com capa mole e 128 páginas.

Mazes & Minotaurs Companion

Ao contrario de simplesmente emular as primeiras edições de D&D, como a maioria dos sistemas OSR fazem, Mazes & Minotaurs recriou toda a origem dos jogos de RPG a partir da seguinte premissa: O que teria acontecido se o primeiro RPG tivesse sido inspirado em mitologia Grega, como “Fúria de Titãs” e “Jasão e os Argonautas” ao invés de “O Senhor dos Anéis”?

O preciosismo do autor, o francês Olivier Legrand foi tamanho que além de criar uma edição original para Mazes & Monsters, que teria sido lançada em 1972, criou também a sua edição revisada.

Então, se o Advanced Dungeons & Dragons tinha os seus três Core Rulebooks, a edição de 1987 de Mazes & Minotaurs também tem os seus: o Players Manual, o Maze Masters Guide e o Creature Compendium.

Neste artigo, vou apresentar uma análise do Mazes & Minotaurs Companion, um livro de regras opcionais para Mazes & Minotaurs que faz paralelo ao Unearthed Arcana do Dungeons & Dragons.

Opções de Personagem

O primeiro conjunto de regras abrange “background talents“, que são equivalentes as proficiências não armadas de AD&D. Cada novo personagem criado recebe dois de uma lista definida de classes. Por exemplo, a Amazona pode escolher entre Armeiro, Mestre das Feras, Equestre, Curandeiro, Montanhista e Lutador. São 15 ao todo, e a maioria delas permitem que ao jogador rolar dois d20s e manter a melhor rolagem em determinadas situações.

Em seguida estão duas classes alternativas de Soldado, o Arqueiro e o Cavaleiro, seguido de regras para herança nobre, que permitem a um Nobre determinar aleatoriamente o seu atributo primário adicional e o Ancestral Divino, de quem ele recebeu sua herança. Desenvolvimento Heróico prevê regras para avançar a pontuação além dos 20 pontos de capacidade.

Agentes Divinos

Este capítulo apresenta regras para o personagem se tornar Agente de um Deus. Esta não é uma nova classe, mas sim um modelo que qualquer classe pode adotar. Existem várias formas de dádivas divinas, que podem ser obtidas, com cada Deus fornecendo benefícios diferentes e diferentes restrições e expectativas à seus agentes.

Opções de Combate

Esta seção abrange técnicas como “bashing” (tentar nocautear um oponente), desarmamento, combate montado com arco e flecha luta com rede. A seguir vem uma seção sobre Combate Homérico, com tabelas aleatórias tanto para Luta quanto para Armas de Disparo. Uma página de regras sobre carruagens fecha o capítulo.

Opções Mágicas

Aqui temos duas novas opções para Elementalistas: Luz e Escuridão, a segunda disponível apenas para NPCs, e uma nova classe, o Metamorfo.

Opções Religiosas

Este capítulo inicia com as regras para Acólitos NPC e para os sacrifícios rituais, uma forma para recuperar pontos de energia mais rapidamente do que o normal. Em seguida, estão as descrições dos cultos a deuses não Olímpianos, como Cibele, Dionísio e Mitra alem dos druidas das tribos bárbaras.

Opções Variadas

São apresentadas regras para armadilhas, tanto ao ar livre quanto em ambientes internos, com estatísticas para armadilhas, agulhas envenenadas, armadilhas de fogo, etc. Estas regras são para classes especializadas: somente Ladrões podem desarmar armadilhas em ambientes internos e Caçadores ao ar livre.

A próxima seção é sobre Influenciar NPCs e abrange intimidação, persuasão e sedução. Cada uma com sua própria fórmula para o calcular o modificador de influência ao invés do Carisma Pessoal.

A seguir vem as regras para domesticar animais e monstros através de três métodos diferentes: Artesanato, Força e Encantamento, este último disponível somente para Ninfas.

E por fim regras dedicadas a NPCs Especializados, incluindo navegadores, médicos, sábios e filósofos. Estes últimos, devido à sua natureza cética, têm uma resistência incomum para a magia de todos os tipos.

Apendix: Regras de Guerra

As regras de combate em massa de Mazes & Minotaurs são bastante simples, porém robustas. Não envolvem a utilização de miniaturas ou mapas de terreno, no entanto cobrem todas as bases necessárias e conseguem manter as coisas simples e funcionais.

Cada unidade tem um Fator de Combate (FC), determinado por uma fórmula que inclui a Ferocidade das criaturas, equipamentos, habilidades especiais e tamanho. O tamanho numérico de uma tropa é multiplicado pelo FC de suas unidades para determinar a sua força total.

Uma rodada de batalha representa uma hora de combate e é dividida em diversas fases. Na Fase Estratégica, o jogador decide quais tropas utilizar e calcula os modificadores de batalha, que levam em consideração a força relativa, moral, posicionamento e fadiga.

Em seguida vem a fase tática, onde cada lado decide o quanto eles vão arriscar. A soma do risco tático para ambos os lados será o Fator Massacre (FM). Na fase de resolução, rolagens de 1d20 + modificadores de batalha determinam o vencedor da rodada, e as perdas de ambos os lados são determinado pelo FM.

As três últimas fases são a Fase Heróica (na qual as ações de FC são resolvidas), a fase moral e opcionalmente, Fase do Retiro. Existem regras para levantar o moral dos soldados antes da batalha através de oratória, bem como para efeitos de presságios sobre o moral. Há também um parágrafo sobre como ajustar as regras para guerras de cerco. Ficou de fora apenas as regras para batalhas navais, que são abordadas no Volume I da revista Minotaur Quaterly.

O próximo artigo será sobre o Livro de Criaturas de Mazes & Minotaurs e a aventura Tomb of the Bull King, um Mega-Maze com mais de 200 páginas!

Você pode fazer o download grátis de todos os livros de Maze & Minotaurs aqui (por enquanto, somente em inglês).

Mazes & Minotaurs: Maze Masters Guide

Mazes & Minotaurs é um RPG criado a partir da seguinte pergunta: O que teria acontecido se o primeiro RPG tivesse sido inspirado em mitologia grega, como “Fúria de Titãs” e “Jasão e os Argonautas” ao invés de “O Senhor dos Anéis”?

O resultado deste exercício de imaginação é um RPG divertido, com um sistema sólido e no mais clássico dos cenários!

Apresento aqui a análise do Livro do Mestre de M&M, o Maze Masters Guide.

Conhecimento Mítico

A primeira seção deste capítulo descreve brevemente os 12 Deuses do Olimpo, que foram apresentados, mas não descritos no Livro do Jogador. A descrição é básica e não trará nada de muito novo para qualquer um familiarizado com mitologia grega.

A próxima seção descreve o cenário padrão de M&M, o mundo ficcional de Mythika. O mapa do mundo nomeia regiões, apresenta sua história e enumera as suas várias linguagens.

Como convém a temática do jogo e de uma forma que lembra muito a Hyboria de Robert E. Howard, Mythika está repleto de referencias a várias culturas históricas.

O mapa do mundo está centrado no Mar do Oriente e na terra das Três Cidades, muito parecido com região do Mediterrâneo, sem a Itália.

Existem outras terras, como os reinos com temática egípcia e árabe, as terras congeladas e lar dos bárbaros de Hiperbórea, a terra dos centauros, o reino feminino de Amazonia e remanescentes do reino perdido de Atlantida.

As seções sobre cosmogonia e história mítica são extraídas diretamente da mitologia grega, enquanto a história recente é principalmente uma relação das várias guerras ocorridas em Mythika.

Criaturas

ZeusEste capítulo abrange as regras básicas para descrever criaturas, que são divididas em cinco tipos: Pessoas, Feras, Monstros, Espíritos e Animates. Estas classificações funcionam como rótulos descritivos e possuem certos efeitos no jogo.

As criaturas têm status simplificados, compostos por estatísticas de tamanho, ferocidade, astúcia e Mystika. Os três últimos têm classificação numérica que variam de 0 à 3 e que são combinados para formar vários outros escores.

Após os traços básicos serem descritos, são apresentadas as fórmulas para calcular os escores de combate: Iniciativa, Combate Corporal, Classe de Defesa e Resistência Total (Armas de Disparo exigem uma habilidade especial) e as Jogadas de Salvamento (Detecção, Evasão e Fortitude Mìstica), e então as regras sobre o efeito do tamanho em combate.

Em seguida são apresentadas várias habilidades especiais, seguidas de exemplos de como criar novas criaturas ou personalizar as listadas.

Por fim são fornecidas as regras para o cálculo dos pontos de Glória, Sabedoria e Experiência.

Game Mastering:

Este capítulo descreve os tipos mais comuns de aventuras em M&M, que são as Caçadas a Monstros, Buscas de Artefatos e Guerras Heróicas. Lugares como ilhas misteriosas e o Mundo Inferior também são descritos alem de serem apresentadas uma série de tabelas para geração aleatória de ilhas, templos e cidades-estados, todas elas com um bom nível de detalhamento e um número bastante extenso de opções.

Finalmente, existem tabelas para geração de tramas aleatórias, usando a fórmula “Os aventureiros são convocados por (A) o grupo se aventura através de (B), a fim de (C), mas (D)”.

Itens Míticos

Os Itens Míticos são divididos em sete categorias: Armas Mágicas, Poções e Consumíveis, Cajados e Congêneres, Anéis e Amuletos, Vestuário e Acessórios, Artigos Diversos e Artefatos Únicos.

A maioria destes nomes segue um padrão “X de Y”, geralmente o Y sendo o nome de uma divindade – como Arco de Apolo ou Adaga de Afrodite, e fornecem um bônus simples em determinadas circunstâncias. Alguns possuem restrições sobre quem pode utiliza-los – na forma de classe ou de requisitos mínimos de capacidade.

Poucos imitam habilidades similares a magia, como é a regra para itens mágicos em D&D. Não existem listas de preços ou as regras para criá-los. Itens míticos podem ser encontrados ou oferecidos mas não comprados ou fabricados.

Próximo artigo: Análise do Livro de Criaturas de Mazes & Monsters.

Castle of the Mad Archmage – Mega Dungeon Grátis para Download

O blog Grognard Greyhawk, após 18 meses de trabalho, publicou o seu recém concluído mega-dungeon: Castle of the Mad Archmage.

O Gigantesco Dungeon abrange 12 níveis, inclui centenas de quartos e encontros, bem como toneladas de páginas com mapas de salas numeradas. e Castle of the Mad Archmage é compatível com os seguintes RPGs (alguns deles disponíveis para download gratuito): AD&D, HackMaster, Castles & Cruzades, Labirinth Lord, Sword & Wizardry e Osric.

Faça aqui o download.

Castle of the Mad Archmage
Castle of the Mad Archmage

Mazes & Minotaurs – Livro do Jogador

Mazes & Minotaurs é um RPG criado a partir da seguinte pergunta: O que teria acontecido se o primeiro RPG tivesse sido inspirado em mitologia grega, como “Fúria de Titãs” e “Jasão e os Argonautas” ao invés de “O Senhor dos Anéis”?

O resultado deste exercício de imaginação é um RPG divertido, com um sistema sólido e no mais clássico dos cenários!

Apresento aqui o review do primeiro livro de M&M: O livro do Jogador

Personagens

Medusa e Perseu
Perseu vs Medusa

A criação de personagem em M&M é extremamente simples: escolha sua classe, role os atributos, determine nome, idade e aparência, calcule as estatísticas secundárias e por fim anote os equipamentos e o seu dinheiro. Para fins de interpretação, você é encorajado a escolher um patrono para o seu personagem e as divindades mais comuns para cada classe são discutidas no seu respectivo capitulo.

Os atributos de M&M são Força, Habilidade, Inteligência, Sorte e Graça (ou seja, o carisma). Para gerar esses atributos os jogadores devem rolar 2d6 +6 e os distribuir os pontos conforme o desejado.

As pontuações são usadas para derivar modificadores, que são unidos em várias combinações, para obter resultados de combate (Combate Corporal, Armas de Disparo, Iniciativa, Defesa e Resistência), Jogadas de Salvamento, (Proeza Atlética, Evasão de Perigo, Fortitude Mística, e Vigor Físico) e Carisma Pessoal. A maioria deles são a soma de três diferentes modificadores.

As classes de personagens são uma das partes mais legais de M&M. São doze classes no total, cada uma delas tem dois atributos básicos, que devem ser os com maior pontuação do personagem. As classes são categorizadas como Guerreiros, Magos e Especialistas.

Tipos de Guerreiros:

Minotauro– Amazona: Orgulhosas e destemidas guerreiras;

– Bárbaro: ferozes guerreiros das terras selvagens;

– Centauro: Imprudentes e violentos homens-cavalo;

– Nobre: Lordes e campeões das nações civilizadas;

– Lanceiro: Soldados de elite e corajosos guardiões .

Magos:

– Elementalista: Mestres do ar, terra, fogo ou água;

– Lirista: Poetas e músicos inspirados divinamente;

– Ninfa: Sedutores espíritos femininos da natureza;

– Sacerdote: Servos e mensageiros dos Deuses;

– Feiticeiro: Mestres da ilusão e da magia mental.

Especialistas:

– Caçador: Perito em rastreamento e tiro;

– Ladrão: Mestres da furtividade e do subterfúgio.

Todas as classes de guerreiros, com exceção do Nobre são específicas de gênero: Mulheres “Bárbaras” e “Centauras” não são combatentes. As outras classes, com as óbvias exceções da Ninfa e da Amazona, estão abertas para ambos os sexos.

Cada classe tem um valor base de Resistência: 12 para Guerreiros, 10 para Especialistas e 8 para Magos.

Guerreiros e especialistas podem selecionar armas de uma lista pré-definida, com o qual ganha duas rolagens para ataque, escolhendo o melhor resultado, e cada um também ganha duas habilidades especiais de classe.

Por exemplo, as Amazonas adicionam a sua habilidade para dano com arcos e sua Graça para combate corporal. Por sua vez, Bárbaros, Centauros e Ladrões têm habilidades paralelas com as mesmas restrições, embora com base em atributos diferentes.

O capítulo de personagens termina com regras para evolução do personagem e suas onerações. Personagens podem ganhar Glória, Experiência ou pontos de Sabedoria, dependendo da sua classe. Diferentes tipos de pontos são ganhos por diferentes atividades.

A evolução do personagem caminha através de seis níveis, cada qual com um título específico de acordo com o tipo de personagem. Por exemplo, um Guerreiro começa como um Herói Local no nível 1 e deve trilhar o seu caminho até se tornar um Herói Lendário no nível 6.

Cada nível ganho resulta em um aumento da Resistência, dos Pontos de Poder (para os magos), Sorte e uma outra pontuação à escolha do jogador. As estatísticas secundárias são aumentadas em conformidade.

As regras de oneração são bastante simples, e basicamente descrevem a capacidade de carga dos personagens.

Combate

Jasao e os ArgonautasOs rounds de batalha são divididos em quatro fases: decisão, Armas de Disparo, Movimentação e combate corporal. Armas de disparo e Combates Corporais são resolvidos na ordem de iniciativa, que é fixa.

O dano é tratado por um sistema simples de Resistência. Quando sua

Resistência é reduzida a zero ou menos você deve fazer uma rolagem de Vigor Físico para determinar se o seu personagem esta morto, inconsciente ou ainda de pé. Neste último caso, mais um golpe e ele estará morto. Existem também regras para cobrir os danos permanentes se a sua Resistência é reduzida para dois ou menos.

Sem auxílio mágico a cura é lenta. Após cada semana de descanso você deve fazer um teste de Vigor Físico para ver se a Resistência foi recuperada.

Situações especiais, como surpresa, luta com duas armas, paredes de escudo, esquiva,combate montado e ataques furtivos também são abordados nesta capítulo.

Magia

Jasao e os ArgonautasEste capítulo detalha os cinco reinos da magia, que correspondem as cinco classes de mago. Cada reino tem seis poderes de magnitude crescente, que custam uma série de pontos de energia igual a sua magnitude que se pretende utilizar, já que todos os poderes estão disponíveis desde o início.

Cada classe mago recupera pontos de poder de uma maneira diferente. Todos os mágicos têm um bônus de talento mágico igual à soma dos modificadores dos seus atributos primários – que influenciam o alcance e a dos poderes mágicos. O uso de Magia leva uma rodada completa no campo de batalha, e tem efeito após a fase de Combate Corporal.

Sacerdotes recebem “prodígios divinos”, que são bênçãos diversas, como cura ou visões, alguns destes com efeitos variados dependendo da divindade patrona. Elementalistas devem escolher dois dos quatro elementos, cada qual dando acesso à três poderes. As Ninfas possuem uma variedade de poderes chamados “dons da natureza”, alguns dos quais variando de acordo com o tipo de Ninfa (Dríade, Naiade, Oréiade, etc). Liristas podem executar canções que reforçam os poderes aliados ou neutralizam os inimigos e Feiticeiros invocam feitiços para confundir ou controlar os inimigos.

Aventurando-se

Este capítulo cobre viagens, incluindo a descrição dos diferentes tipos de navios e regras de navegação, meteorologia e afogamento. Estes são seguidos pelas usuais regras baseadas em situações; atos de força, escalada, percepção, furtividade, cavalgada e camuflagem.

O capítulo termina com uma seção sobre como lidar com NPCs, incluindo as regras para reputação e seguidores. Este é o lugar onde o Carisma Pessoal entra em jogo e deve ser bastante familiar a qualquer jogador de  D&D veterano. Há uma tabela de Reações para NPCs.

Mazes & Minotaurs – O Pai de Todos os RPGS

Do site da editora Legendary Games Studio:

O ano de 1972 viu o nascimento de MAZES & MINOTAURS, o primeiro RPG de fantasia publicado e que iniciou uma nova era de aventuras heróicas e odisséias míticas…

Em 1987, quinze anos depois do seu lançamento, a editora Legendary Games Studio publicou uma versão do M&M totalmente revisada, racionalizada e expandida (que ficou conhecida como Revised Mazes & Minotaurs ou RM&M), sob a forma de três livros centrais: Players Manual – o Livro do Jogador, Maze Masters Guide – o Livro do Mestre e Creature Compendium– o Livro de Criaturas e um quarto livro opcional, o M&M Companion. Todos com capas coloridas e interior em preto e branco.

Em 2007, para comemorar o 20 º aniversário deste acontecimento mítico, a ressuscitada editora Legendary Games Studio trouxe novamente os quatro livros da edição revisada de Mazes & Minotaurs em formato pdf e de graça!

Depois de ler este texto, você deve estar se fazendo uma das seguintes perguntas:

– Mas o primeiro RPG não foi Dungeons & Dragons?

– Como eu nunca tinha ouvido falar em Mazes & Minotaurs?

Simples, o texto acima faz parte da mitologia criada em torno do M&M, um RPG de verdade, qualidade comercial, muita personalidade e gratuito.

A sua história, que evidentemente não é verdadeira, se iniciou em novembro de 2002 com Paul Elliott – autor de vários jogos de RPG, incluindo o excelente Zenobia – escrevendo um artigo chamado The Gygax/Arneson Tapes para a sua coluna Tempus Fugit no renomado site RPGnet.

O artigo discorre sobre como a historia do RPG teria sido diferente se a sua inspiração tivesse como modelo mitos Gregos, ao invés da mitologia baseada na obra de J.R.R. Tolkien.

Ao invés de tentar parafrasear este maravilhoso e estranho pedaço de ucronia (o famoso “ e se…”) especulativa, coloco abaixo uma tradução livre do texto. O artigo original pode ser lido aqui.

The Gygax – Arneson Tapes

Tudo poderia ter sido diferente.

Sim, estamos felizes com os nossos mundos de fantasia, os nossos jogos de horror moderno, os universos de Ficção Científica, o Steampunk e o post-modern angst. Estamos felizes com os jogos chop-socky de artes marciais e dos numerosos worldbooks que Steve Jackson publica regularmente.

Está tudo muito bom. Se você gosta de algum tema – certamente existe um título para você. Se ainda não existe, então pegue um game designer amador em um fórum qualquer de RPG e você pode ter sua visão traduzida em texto dentro de um ano.

Não estou dizendo que não teríamos chegado a este resultado de qualquer maneira. Mas eu estou dizendo que o tema dos jogos de fantasia poderia ter sido … um pouco diferente.

Eu não conheço todos os detalhes da gênese do D&D, mas eu gosto de imaginar que o seguinte poderia ter acontecido:


Gary: “Olá Dave! Largue esse exército de lanceiros alemães, eu tive uma idéia genial!”

Dave: “Hum?”

Gary: “Sim, imagine pegarmos uma miniatura só, assim, e interpretar com ela. Dar a ela um nome e tudo mais … usando dados.”

Dave: “Quais … estes dados de calcular média?”

Gary: “Não cara – eu nunca entendi bem esses dados todos. Eu gosto que os meus dados vão de 1 à 6, sem perder nenhum número. Entende o que eu quero dizer?”

Dave: “Caramba Gary. Você foi intoxicado pelo chumbo das miniaturas?

Gary: “Veja, nós poderíamos usar um desses cavaleiros das cruzadas. Este nobre bizantino. Esta arqueira. E esse bispo com armadura e maça. Podemos mandá-los para combater dragões em masmorras (dungeons & dragons, caso seu IQ seja muito baixo pra entender o trocadilho)! O que você acha cara? “

Dave: “Dungeons and Dragons …? Qual é Gary, que coisa besta. Estou entediado cansado de todas essas miniaturas Medievais! Acabei de pintar meus exércitos gregos para a Batalha do Peloponeso – vamos usá-los.”

Gary: “OK”


E, assim, em 1972, nasceu o inovador jogo Mazes & Minotaurs. OK, era um pouco primitivo para os padrões do Y2K. Apenas seis classes de personagens (Ninfa, Sacerdote, Lanceiro, Aristocrata, Bárbaro e Feiticeiro), todas as armas fazendo o mesmo dano e regras de navegação náutica rudimentares.

Mas dane-se, era divertido! Altivos e nobres Gregos, a Guerra de Tróia, distantes ilhas mágicas, galeras a remos, Fogo Grego, o Oráculo de Delfos, os Jogos, paredes de lança hoplitas… e os monstros!

Você se lembra das górgonas, minotauros, hidras, leões falantes, javalis gigantes, as bruxas cegas, os pássaros stymphalídes, os dragões, os tritões e os ciclopes e … bem, eu tenho certeza que você lembra de todos os clássicos.

Poderíamos aturar as imprecisões e a escolha limitada de personagens, não poderíamos? Até porque em cinco anos, haveriam vários clones de M&M no mercado, como os da Game Designer’s Workshop, Avalon Hill, Fantasy Games Unlimited, entre tantos outros.

O molde foi feito, aperfeiçoado e refinado indefinidamente. O mundo antigo com seus temas universais de heróis lutando contra monstros terríveis enquanto os deuses conspiram, de uma forma que só os deuses antigos podem. Alguns jogadores detestavam estas “cópias”, mas para mim elas eram novos insights sobre um cenário que crescia rapidamente.

Se lembra de “Pagan Chariot Riders”? O mundo celta da Grã-Bretanha sob a ocupação Romana recebeu uma excelente ambientação e gerou 12 grandes (e não tão grandes) suplementos.

E “STYX” – o jogo dos Mortos do final dos anos 80. Ele inspirou todo um gênero de jogos de “alma perdida” e parecia estar ambientado em puro melodrama.


Talvez a melhor coisa para sair desse subgênero específico de jogos tenha sido o RPG “Cerberus”, onde gladiadores romanos descem para o Tártaro e são forçados a repetir os duelos mortais para cultuar Minos, Rhadamantheus e Plutão.

Lembro do meu primeiro personagem de Cerberus: Milo, um weresphinx nível 14 com um par de falx e protetores de canela feitos de bronze. Eu acho que ele era de Cirene

Bons tempos. É claro que também houveram bons RPGs de Ficção Cientifica  e horror, mas naqueles dias parecia impossível sair do padrão estabelecido. O primeiro RPG de Ficção Cientifica  foi uma versão licenciada de Battlestar Galactica (egípcios no espaço!) E o primeiro jogo de horror era repleto de múmias egípcias.

Eventualmente foram lançados jogos que não tinham nada a ver com o mundo antigo, mas seguiam exatamente a mesma linha estabelecida e consagrada. Eles ainda pareciam com Atenas do século 5 AC ou Roma no primeiro ano DC. Eram chamados de RPGS Genéricos de Fantasia. Espadas e sandálias. Colunas Coríntias em todos os lugares, galeras com remos.

Você pode mudar os nomes dos deuses, você pode chamar Esparta de “Skuandak”, mas ainda assim é o mundo antigo, não é?

Você quer saber o que eu acho? Com o lançamento do M&M D20 acho que alguém deveria voltar a idéia inicial do Gary e produzir uma versão medieval Mazes & Minotaurs. Eles poderiam até chamá-lo de “Dungeons and Dragons”.

Não seria incrível?

Paul

Um escritor francês chamado Olivier Legrand, após ler o artigo The Gygax – Arneson Tapes um par de vezes, disse para si mesmo: Que idéia maravilhosa … seria muito divertido se alguém tivesse escrito este jogo…

E depois disso ele decidiu, como um exercício pessoal de design, criar um RPG extremamente fiel a esta idéia original.

E dessa brincadeira nasceu um RPG de verdade, original, de grande qualidade e hoje disponível em quatro idiomas e com uma grande base de jogadores ao redor do globo.

M&M conta ainda com a Minotaur Quarterly, uma revista especializada no sistema, aventuras prontas, escudo para o mestre, mapas e uma infinidade de outros complementos.

Se você gostou de 300 de Esparta, Jasão e os Argonautas , Fúria de Titãs e acha Kratos “O Cara”, confira a página oficial de MAZES & MINOTAURS e faça o Download grátis dos livros.

Mythika - O mundo de M&M

Carne Fresca – RPG hermano de Horror Grátis!

Carne Fresca é um RPG em que os jogadores devem interpretar sobreviventes de uma infestação zumbi global.

O jogo em espanhol, desenvolvido pela editora Three Fourteen Games, tem qualidade comercial e está disponível em PDF e para download gratuito. Se você gostar do jogo, existe um botão de doação através do Paypal caso você queira apoiar a iniciativa dos caras.

carne fresca

Confira a Chamada do Livro:

Carne Fresca é um RPG que coloca os jogadores em meio a um apocalipse zumbi. O livro inclui um sistema leve a ágil baseado em dificuldades e regras completas de dano, tensão e perseguição.

Então, pegue um punhado de dados de seis lados e comece a rezar, porque eles já estão aqui!

Pesadelo em Midville é um cenário introdutório completo incluído no manual para que você possa começar a massacrar os perso… err … zumbis assim que terminar de ler este livro. Inclui quatro vítimas pré-construídas e uma vasta gama de situações que permitem que você se familiarize com as regras rapidamente.

Faça o download do livro aqui, e vai por mim – vale a pena conferir!

Gamma World – O Irmão Sci-Fi de Dungeons & Dragons

Os jogadores mais antigos devem lembrar de Gamma World, o irmão scifi de Dungeons & Dragons do final dos anos 70. A boa notícia é que esse clássico está sendo trazido de volta a vida, e o game design da WotC, Rich Baker dá alguns detalhes sobre este re-lançamento há muito aguardado.

Ele nos conta em seu blog que a nova versão do Gamma World esta sendo construída usando regras da 4E. Segundo ele um dos problemas com o Gamma World original era que pela diferença de regras, o sistema forçava os jogadores de D&D a começar do zero.

gamma world

Assim, o novo Gama World usará as escalas táticas, poderes dos monstros e bônus de ataque e dano em uma mesma escala que a 4E. Todas as miniaturas de D&D e Monster Manuals serão diretamente compatíveis quando você começar a jogar Gamma World.

star frontiersBaker ressaltou que apesar “do chassi ser o mesmo” que o da quarta edição, Gamma World não será somente uma releitura, apenas com texto e sabores diferentes. Haverá todo um novo método para criação de personagem, destinado a ser mais rápido e divertido, incluindo rolagem em uma tabela de mutações aleatórias.

O autor menciona duas mutações, chamadas Seismic e Cockroach, que aparentemente farão com que seu personagem seja uma barata gigante.

O resultado final será um personagem com os mesmos stats essenciais de um personagem 4E, mas um pouco mais …mutado.

Ainda segundo Baker, personagens já existentes de D&D poderiam saltar diretamente para uma aventura de Gama World. Já comparar poderes de personagens de D&D com personagens de Gamma World vai depender da situação. Em alguns casos, o personagem de D&D poderá ser mais poderoso. Por outro lado, os personagens Gamma World poderão ter rifles de fusão. Se há uma generalização a ser feita sobre personagens de Gamma World, é a de que eles serão mais destrutivos.

gw map
O Mapa de Gamma World

Fonte

Castles & Crusaders – Quick Start Rules Grátis para Download

Para comemorar o 5° ano de vida do Castles & Cruzaders a Troll Lord Games está disponibilizando gratuitamente um Quick Start Rules do seu sistema de jogo.

Castles & Cruzaders é um RPG foi concebido como uma releitura do Dungeons & Dragons clássico, utilizando uma mecânica simplificada da sua terceira edição.

O jogo utiliza também muito da mecânica do d20 System, mas elimina as habilidades e talentos e amplia o número de classes de personagens para 13. Outra característica é a reversão de algumas regras para da primeira edição de Dungeons & Dragons.

Graças ao seu sistema de jogo simples e fácil de se aprender, ainda mais se você estiver familiarizado com as edições antigas de D&D, Castles & Crusaders vem conquistando um número cada vez maior de admiradores.

Faça o download do livro aqui (em inglês) e confira no site da editora os outros títulos disponíveis.

Ultimo preview grátis de Eureka antes do Lançamento

Faltando menos de um mês para o lançamento de Eureka: 501 Adventure Plots to Inspire Game Masters a editora Engine Publishing lançou o último preview grátis do livro, com plots para aventuras de horror.

Eureka apresentará 501 idéias de aventuras utilizáveis em qualquer sistema de RPG, sendo uma das maiores coleções do gênero já publicadas.

O livro foi escrito por nove mestres veteranos – todos colaboradores do site Gnome Stew. Essa colossal coleção, projetada para ser uma ferramenta essencial em suas aventuras, contem:

eureka– Plots de Fantasia, ficção científica e horror: 167 de cada um deles, todos facilmente adaptáveis a vários gêneros

– Dicas de jogo claras e concisas: Eureka mostra como adaptar os plots para outros gêneros (oferecendo plots adicionais de fantasia, sci-fi e horror) e como transformar os plots em campanhas.

– As ferramentas de que você precisa: Os plots estão agrupados por temas e categorizados por tags.

– Quatro índices: Encontre rapidamente um plot para qualquer situação por gênero, tag, título ou autor.

– Nenhum mecânica de jogo ou nomes próprios: Esse sistema neutro de plots é simples de usar e fácil de personalizar para o seu jogo.

Confira todos os previews em PDF do Eureka:

Plots de Fantasia

Plots de Ficção Científica

Conselhos para o Mestre

Capa do livro

Arte Interna

Plots de Horror

d Infinity – Revista grátis de RPG para Download

Um dos produtos distribuídos no Free RPG Day foi um preview da d-infinity, uma nova revista sobre RPG, editada em conjunto pela Armorcast, Dark Threads, Flying Buffalo, Mindgame Productions, Offworld Designs, Skirmisher Publishing, e United States Space Marine Corps.

d-infinity será uma revista trimestral de 64 páginas, que cobrirá uma grande variedade de sistemas de RPG, incluindo d&d Edição 4ª , Pathfinder, OGL v.3.5, Labyrinth LordMutant FutureTunnels and Trolls, e Cthulhu Live. A primeira edição completa da revista estará disponível na Gen Com deste ano.

Faça aqui o download (requer cadastro no rpg drivethru).

Tibet the Role Playing Game: Monastic Edition

Esta é uma versão gratuita do Tibete Role Playing Game, um curioso título da editora Vajra Enterprises.

Tibete é um jogo de guerra, intriga, magia e misticismo no Tibete de 1959, no melhor estilo das histórias de Lobsang Rampa.

Apesar de não ser completo, O Tibet Monastic possui todas as informações necessárias para se começar jogar. No entanto, ao contrário da versão completa, a Monastic Edition, possui opções limitadas para criação de personagens e informações de cenário para criar e interpretar personagens monges. Para jogar com a gama completa de tibetanos, como guerreiros nômades, feiticeiros, visitantes estrangeiros, é necessária a versão completa do Tibet the Role Playing Game.

Mais informações no http://www.tibetrpg.com/!TIBET/index.htm.

Faça o download da versão free aqui.

Gerador Randômico de Dungeons

Sem inspiração, criatividade, tempo ou habilidade para criar Dungeons para suas Aventuras? Seus problemas acabaram!

Confira este gerador instantâneo de Dungeons. Basta definir o numero de blocos e colunas desejado, pressionar tab e pronto! Um Dungeon novinho em folha, pronto ser preenchido de acordo com a sua imaginação.

Confira aqui.

Dicas de jogo – Especial Itens Mágicos: Última Parte

Adicione descrições interessantes

Você pode adicionar sabor aos objetos mágicos através da sua descrição. Entregar um chato e velho escudo +1? Entregue um casco de tartaruga com tiras de couro. Descreva o casco marrom escuro com detalhes laranja ao longo das cristas, com marcas de entalhe devido aos muitos golpes recebidos, mas ainda bastante sólido para receber muitos mais.

Voila! Item interessante…

Tente adicionar qualidades incomuns aos itens. Talvez uma espada mágica que produz um ruído de baixa freqüência sempre que está nas mãos do seu portador. Um arco do qual a flecha emite um guinchar, como uma ave de rapina, quando o alvo é atingido.
Estas alterações não causam nenhum efeito ou alteração no jogo, o item sempre funciona conforme o previsto, ele só vai parecer ou se comportar de forma um pouco diferente.

Idéias para descrições ou qualidades especiais:

– Materiais Insólitos: Prata, Adamantium, Mithril;

– Gravado com runas, mágicas ou não;Sword Sm

– Confeccionado com pedras finas embutidas;

– Representa uma pessoa famosa, lugar ou evento

– Dicas sobre as suas propriedades mágicas (Espada Flamejante com empunhadura em forma de dragão cuspindo fogo);

– Produz efeito perceptível quando usado (ruído, luz, cheiro, silêncio, etc.);

– Produz efeito notável quando perto de uma criatura ou lugar (espada brilhante, como a “Ferroada” de O Senhor dos Anéis);

– É quente ou fria ao toque;

– Está em chamas, escorre ácido, faz cair neve nas proximidades, está constantemente molhado;

– Mantém-se magicamente limpo ou sujo.

Itens Incomuns

Tente dar algo esquisito aos seus jogadores de tempos em tempos. Talvez eles encontrem uma cadeira mágica que confere poderes a quem se sentar nela. Pode ter uma proteção na parte traseira contra uma seleção de magias de fogo e gelo. Poderia permitir que a pessoa sentada ouvisse os pensamentos de todos ao seu redor. O grupo agora tem um item interessante, mas que também exige um certo esforço para se transportar, o que pode levar a uma divertida seção de jogo.

Items específicos para Organizações Distintas

Dê itens distintos para as organizações, cultos ou religiões do seu mundo.

O Culto da Serpente pode possuir anéis em forma de serpente, importantes para os sacerdotes e que lhes permite comunicar com os répteis e se transformar em cobras gigantes.

Snake RingIsso não somente permitiria aos jogadores reconhecer os membros do Culto da Serpente, mas pode proporcionar excelentes ganchos de história. Talvez os PCs encontrem o anel em um corpo e precisem se infiltrar no culto, assim eles decidem usá-lo ou forjar para si mesmos anéis semelhantes.

Alternativamente, os PCs podem encontrar um item que tem gravadas as palavras: “Roubado do Puk”. Eles podem querer manter o item, mas descobrem que ele tem propriedades benéficas e prejudiciais. Eles podem querer vender o item, mas descobrem que nenhum comerciante quer comprá-lo, por medo de invocar alguma maldição da parte do “Puk”.

Para piorar, a inscrição sobre o item não pode ser removida, e os PCs vão encontrá-lo de volta em suas posses, cada vez que tentarem se livrar dele!

Talvez eles precisem encontrar um sábio velho sábio, que pode ajudá-los a se livrar do item, ou um seguidor de “Puk” aparece e aceita ficar com o item em troca de serviços.
Texto de Dave Schaefer

Adicione Conexões Culturais

Estas idéias se aplicam principalmente ao D&D 3ª edição, mas elas também podem ser facilmente usadas em outros sistemas. A idéia principal é obter a adequação dos itens ao mundo da sua campanha. Todos os fatores a seguir têm um importante impacto para a qualidade e as características do item.

Qual raça/cultura fez o item? Esta é uma das coisas mais importantes a serem consideradas. A raça/cultura do criador geralmente define os itens apresentados (ou o que eles são capazes de fazer).

Em que período da historia do mundo em que se passa a campanha ele foi feito? Política, mágica, material, situação tecnológica e recursos empregados podem variar entre períodos de tempo.

Ele foi feito por um sacerdote ou por um mago? Itens feitos por sacerdotes são mais propensos a estar relacionados de alguma forma a uma divindade e itens feitos por magos muitas vezes são feitos para beneficiar o próprio mago de alguma forma.

Ele foi feito por uma única pessoa ou por muitas? Itens poderosos pode ter requerido os esforços de uma dezena de conjuradores. O item poderia só funcionar em seu pleno poder se um número suficiente de membros estivessem presentes. Além disso, possuir o item pode ser uma questão delicada.

Será que o criador ou o comprador do item tem conexões com organizações, cultos, governantes, deuses ou nobres? Isto pode levantar questões de propriedade sobre o item. O item também pode ter sido concedido como uma dádiva.

Texto de Karo Laakso

Eureka: 501 Dicas de Aventura para Inspirar GMs

A Engine Publishing vai lançar o primeiro livro do site Gnome Stew’sEureka: 501 Adventure Plots to Inspire Game Masters.

Eureka apresenta 501 idéias de aventuras utilizáveis em qualquer sistema de RPG: Dicas para mestrar, ferramentas para usufruir ao máximo de cada plot apresentado e um prefácio escrito pelo lendário Monte Cook.

Esta é uma das maiores coleções do gênero já publicadas. Se você mestra uma vez por semana, Eureka oferece quase 10 anos de aventuras.

Escrito por nove mestres veteranos – os colaboradores mais lidos do Gnome StewEureka é mais do que apenas uma semente de aventuras. Cada plot apresentado no livro inclui um gancho para novas aventuras, estrutura de tópicos detalhando material para aventuras completas, reviravoltas nas tramas e conselhos para transformar estes plots em uma divertida noite de jogo.

eurekaGanchos de aventura sozinhos não oferecem muito material para trabalhar, mas aventuras prontas também podem ser difíceis de personalizar e ajustar para um jogo em andamento. Eureka é o meio termo perfeito, fornecendo os principais ingredientes para que o mestre decida a melhor forma de apresentá-los.

Essa colossal coleção é projetada para ser uma ferramenta essencial em suas aventuras:

– Plots de Fantasia, ficção científica e horror: 167 de cada um deles, todos facilmente adaptáveis a vários gêneros

– Dicas de jogo claras e concisas: Eureka mostra como adaptar os plots para outros gêneros (oferecendo plots adicionais de fantasia, sci-fi e horror) e como transformar os plots em campanhas.

– As ferramentas de que você precisa: Os plots estão agrupados por temas e categorizados por tags.

– Quatro índices: Encontre rapidamente um plot para qualquer situação por gênero, tag, título ou autor.

– Nenhum mecânica de jogo ou nomes próprios: Esse sistema neutro de plots é simples de usar e fácil de personalizar para o seu jogo.

Para ver como tudo isso funciona na prática, confira essas amostras em PDF do Eureka:

Examplo 1: Plots de Fantasia
Exemplo 2: Plots de Ficção Científica
Exemplo 3: Conselhos para o Mestre

Juiz decide contra a Palladium Books no caso Rifts

O juiz Julian Abele Cook Jr. decidiu contra Palladium Books em seu pedido de uma ordem restritiva temporária contra a Trion Worlds, que planeja lançar um MMO chamado Rift: Planes of Telara na E3 deste mês.

O juiz determinou que a Palladium não demonstrou que sofrerá um dano irreparável se ordem restritiva temporária não for emitida, portanto, enquanto isso o site http riftgame.com continua no ar.

O pedido de liminar, agora se move para a audição, que será realizada em 09 de junho.

A Palladium Books está processando a Trion Worlds por cinco acusações, incluindo violação de marca (ver matéria) por causa da semelhança entre o nome do jogo publicado pela Trion e pela Palladium, o longevo RPG Rifts.

rifts rpg