Review Gardens

            Algumas pessoas querem poder, outras querem construir impérios, eliminar seus inimigos, mas há quem queira apenas cultivar belos canteiros de flores. O que poderia dar errado? O orgulho de querer ter seu trabalho visto como melhor que o dos outros. Pois é, é a jardinagem elevada ao nível competitivo.

O Jogo:

            O jogo é muito bonito, não há grande variedade de componentes, são peças quadradas que compõem o tabuleiro, peças redondas para marcar os pontos e peões. Isso já denuncia a simplicidade do jogo, que, na minha opinião, é o ponto forte dele.

           Basicamente você tem que “dominar” os canteiros, como? Cada canteiro se encontra na interseção das peças colocadas, cada ponta de peça preenche um quarto de canteiro com uma cor de flor, a cor que predominar o canteira conta como “dominar” aquele canteiro. Como o tabuleiro é construído a cada jogada, o turno de um jogador influencia no jogo dos outros, e em caso de empate no canteiro, ninguém domina.

           Um tema bem neutro, nada apelativo, com regras simples e partidas geralmente curtas. Feito pra todos jogarem e se divertirem.

Componentes:

           Como comentei, os componente são simples, pra ninguém ficar perdido. Você encontrará peças de jardim, peões (jardineiros), marcadores de pontos e é só!

Game Play:

           Há uma variante para 2 jogadores, aqui vou falar da forma para 3 ou 4 jogadores, que é a mais habitual.

           Cada jogador escolhe uma cor e separa tudo que for correspondente: Jardineiros, oito peças de pontos (canteiros) e a peça coringa, que é uma peça de jardim na qual os quatro cantos são da sua cor. Após isso, é colocado na mesa a peça de jardir maior, ela equivale a 4 peças normais, e é onde o jogo começa. Cada jogador coloca um jardineiro em uma interseção dos caminhos da peça maior, e ficam com seu segundo jardineiro de fora, por enquanto. As peças de jardins são embaralhadas e amontoadas fechadas em pilhas de fácil acesso a todos os jogadores. Pronto, está tudo pronto pra começar.

           A partida é dada pelos turnos de cada jogador, em seu turno o jogador pode fazer uma ação dentre três opções:

           1 – Colocar uma peça de jardim: Uma peça de jardim deve ser colocada alinhada e ligada às peças colocadas anteriormente, de maneira que caminhos, jardins e lagos tenham continuidade. Além disso, pelo menos um dos jardineiros do jogador, deve ter um caminho livre para se mover até essa nova peça. Sendo assim, é possível um jogador trancar o outro.

           2 – Se o jogador tiver um jardineiro fora do tabuleiro, ele pode colocar uma peça, respeitando as regras, e nessa peça, colocar o jardineiro que estava de fora.

           3 – Caso o jogador esteja com os dois jardineiros trancados em jogo e sem opção de onde colocar a nova peça. Ele pode descartar a peça e retirar um jardineiro do tabuleiro. Caso ache vantajoso, o jogador pode optar por essa jogada, mesmo sendo possível colocar a peça.

           Depois de realizar sua ação, se o jogador estiver com os dois jardineiros em jogo, ele pode mover o jardineiro que não foi movimentado no turno para qualquer peça que ele tenha acesso.

           Quando um canteiro é completado, o jogador com a maioria das flores, coloca um de seus contadores de pontos sobre aquele canteiro, sobrepondo a cor dele sobre as outras. Se houver empate, ninguém dominou aquele canteiro.

           A partida termina quando um jogador colocar todas suas fichas, ou quando sobrarem apenas 4 peças, então a rodada é jogada até o final para todos terem o mesmo número de turnos. E, obviamente, quem dominou mais canteiros vence.

 

Dicas:

            Gardens é um ótimo jogo para quem tá começando a conhecer os jogos de tabuleiro. As regras são simples, porém uma partida pode ser bem competitiva e estratégica.  

            Essa dica aparecerá em todas as minhas reviews. Se você tem um grupo que joga sempre e você gosta deste grupo tudo bem, mas se conheceu qualquer jogo em um grupo não usual, antes de decidir se gostou ou não, experimente uma partida com outras pessoas. Pode parecer obvio, mas a diversão pode ser muito maior com as pessoas certas.

Review Merchants & Marauders

O mar do Caribe já foi palco de muitas batalhas, lendas e aventuras. Tudo por conta da época dos piratas e do desbravamento das Américas pelos europeus. Neste período, o Caribe era atraente para quem fosse destemido, era possível gerar fortunas através do comércio ou pirataria. Em Merchants e Marauders, você será um capitão atrás de glória, seja de um jeito ou de outro.

O Jogo:

Merchants e Marauders é um jogo belíssimo, trazido para o Brasil pela Conclave. O material do jogo está impecável. O estilo é uma mistura de Ameritrash com Euro, sendo necessário tanto estratégia, quanto sorte. Há apenas uma forma de ganhar, que é atingindo 10 pontos de glória, mas há várias formas de conquistar estes pontos. Basicamente os modos de ganhar pontos de glória são: comércio de produtos em demanda, vencendo batalhas, saqueando mercantes, completando missões e confirmando rumores.

É importante ressaltar que é um jogo bem complexo para quem está começando. Há muitas possibilidades do que fazer e é necessário, além de traçar uma estratégia própria, acompanhar o que os oponentes estão fazendo.

Já para quem está habituado, ele é tranquilo, meio enrolado pra pegar de primeira as coisas, mas depois fica bem intuitivo.

De qualquer forma, é um belo exemplar, digno de entrar em qualquer coleção. Confesso que estou apaixonado pelo meu, terei que fazer um esforço pra ser imparcial. hahaha

Componentes:

Há uma infinidade de componentes, o review já está longo, então apenas vou ressaltar que está impecável. Há 1 tabuleiro principal grande e 4 individuais, várias cartas pequenas divididas em categorias, marcadores de madeira, muitos, mas muitos marcadores de papel de diferentes tipos, baús montáveis de papeis bem charmosos e o mais atraente (na minha opinião) as miniaturas das embarcações. Ainda tenho dúvida no que achei mais legal hahaha.


Game Play:

Antes de sair jogando, Merchantes tem um setup um pouco demorado. Ele não é difícil, mas boa parte dos marcadores são utilizados, e todos os utilizados vão em algum lugar específico no tabuleiro. Então isso exige atenção e disposição, a vantagem é que todos são de fácil reconhecimento e há uns 3 ou 4 tipos diferentes só.

Então é fácil de dividir a tarefa entre os jogadores, no estilo “coloca esses enquanto eu ponho esses”.

As cartas são separadas por cor, e todas são embaralhadas separadamente, apenas uma vez na partida.

As únicas cartas surradas são as de carga, essas são constantemente compradas e embaralhadas.

Ok, feito isso, cada um escolhe sua cor, todos compram uma carta de capitão e recebem 10 dinheiros. Com base nos atributos do seu capitão e a sua habilidade única, escolha uma embarcação.  Os atributos são: navegação (para manobrar a embarcação), rastreio (achar as coisas no mar), liderança (para encorajar sua tripulação, principalmente em combate) e influência (para conseguir informações ou se livrar se problemas). Há duas opções de embarcação para iniciar o jogo, Escuna ou Caravela. geralmente, a Escuna é para quem vai ser pirata e caravela para quem vai ser comerciante. Não vou entrar em detalhes dos atributos das embarcações, mas uma é mais rápida, tem menos capacidade de carga, mais tripulação, menos resistência e mais agilidade do que a outra.

Cada capitão tem uma nacionalidade e um porto, indicado embaixo do nome. Coloque a embarcação escolhida no porto indicado na carta de capitão.

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Agoooora sim, depois de colocado os marcadores em seus lugares, e todos terem pego um capitão, escolhido a embarcação e colocado no porto de início, a partida começa efetivamente.

Apesar da complexidade, já comentada anteriormente, o jogo é de certa forma bem simples. Quer ver? Em sua vez o jogador tem direito a 3 ações, sendo elas, mover, rastrear e porto.

Mover é simples, você gasta uma ação para ir de uma área marítima para outra ou sair ou entrar em um porto.

Rastrear você gasta uma ação para tentar rastrear uma embarcação que esteja na mesma zona que você. Faz um teste de rastreio, se for bem sucedido, é resolvido conforme o tipo de embarcação encontrada. Se for um navio mercante ou um navio que ira te atacar há dois tipos de combate, que explicarei após a ação do porto.

E porto, essa é o bicho, ela é a única que não pode se repetir num turno. Sempre que você está num porto, você poder fazer a ação de porto, que consiste em 7 ações possíveis, todas elas podem ser executadas apenas uma vez em qualquer ordem, exceto vender, se deseja vender, essa é a primeira ação do porto. Era pra ser simples, porque dependendo da estratégia você não precisa fazer todas as ações, é possível fazer, mas não precisa. E algumas pessoas não entendem dois conceitos básicos: 1 – No porto você pode fazer todas as ações dele, e isso não gasta ações. E a mais importante: 2 – NÃO, você não precisa fazer todas.

Então acaba acontecendo duas coisas, a pessoa economiza ação dizendo “não vou vender, porque queria comprar, e fico sem ação”. NÃO, você gasta uma ação pra vender, comprar e mais qualquer outra coisa que o porto permita.

A outra situação é a pessoa ficar na obrigação de fazer tudo que é possível pra “aproveitar” que gastou a ação, e boa parte das vezes nem faz sentido fazer tudo que é possível.

Bom, as famigeradas ações são:

– Vender Mercadorias: Você pode vender sua carga. Vendendo 3 ou mais unidades da mercadoria em demanda no porto que você estiver, ganha 1 ponto de glória

– Comprar: Comprar mercadorias =D

– Visitar Estaleiro: Pode comprar a melhoria que existir no porto, comprar fichas de armas especiais, pode reparar o navio, vender a embarcação atual para comprar outra.

– Recrutar: Completar a tripulação do seu navio

– Obter Rumor: Faz uma tentativa de comprar uma carta de rumor.

– Reivindicar uma missão: Caso tenha uma carta de missão na área e você tenha os requisitos, pode reivindicar.

– Enterrar ouro: Caso esteja no seu porto de origem, pode enterrar e desenterrar ouro do seu baú. Cada 10 de ouro no seu baú, conta 1 ponto de glória, porém o máximo de pontos de glória por ouro enterrado são 5 pontos.

Mas geralmente se usa a venda e a compra. Depois, estaleiro pra arrumar a embarcação de precisar e comprar armas especiais, e recrutar pra “arrumar” a tripulação depois de um combate. Missões nem sempre tem e Rumor depende da estratégia, e é essa que muitos fazem “por obrigação”.

Então os combates! Há dois tipos de combate, e eles são um pouco chatos de entender. Então vou tentar resumir para não ficar entediante.

Ataque mercante, esse é pura sorte. Ao conseguir rastrear um navio mercante, você saca três cartas de carga, e conforme os símbolos que saírem, você resolve. Podem ser impactos ou fugir. Se sair uma quantidade de fugas igual ou maior que a manobrabilidade de sua embarcação, o navio fugiu e você resolve os impactos. Se não fugiu, resolve os impactos, se não afundou ou morreu, PARABÉNS, as mercadorias são suas, os números das cartas você pega em ouro e ainda, de quebra, se você saqueou 12 ou mais de ouro, ganha um ponto de glória!  Ah sim, ao fazer um ataque desse, você será caçado pela marinha da nacionalidade do navio que atacou. Caso já seja procurado por aquela nação, o nível de recompensa (que é o quão procurado você é) aumenta. Ter uma recompensa de uma nação, impede que você possa aportar em portos daquela nacionalidade, exceto se for o seu porto de origem, neste você sempre poderá aportar.

Ataque a um jogador ou a um NPC, sinceramente, só vale a pena entender se você tem interesse em jogar, se não for o caso, pule para onde eu indicar o pulo.

OK, preste muita atenção, HÁ DUAS ETAPAS NO ATAQUE, as duas podem se repetir indeterminadamente, e a segunda etapa pode nem ocorrer.

PRIMEIRA ETAPA, combate naval. Aqui os capitães medem força através da habilidade de navegação, no qual, quem obtiver sucesso faz sua ação. Antes de fazer o teste, os dois capitães declaram suas intenções que podem ser:

  • Atirar: Efetua disparos de canhões. Se você ganhou o teste de navegação, vai infligir um impacto para cada canhão que seu navio tenha. Se perder, inflige um impacto para cada caveira rolada no dado (não pode ultrapassar o número de canhões do seu navio).
  • Abordar: Se ganhar o teste de navegação, passa para o combate de tripulação (segunda etapa de um combate)
  • Fugir: Se ganhar e o oponente não tiver rolado nenhuma caveira, o combate termina.

Se ninguém abordou ou fugiu, repete a primeira etapa.

SEGUNDA ETAPA, combate de tripulação. Agora o combate passa a ser no corpo a corpo, e os capitães medem seu poder de liderança. Não há possibilidade de fugir, um dos dois morrerá. É feito uma rolagem de liderança, cada sucesso (rolagem de caveira) representa um dano a tripulação adversária, sendo que o máximo de danos é a quantidade de tribulação antes das rolagens. O capitão que foi a zero de tripulação morre, e o vencedor pode saquear a carga e o ouro, além de poder tomar a embarcação para si. E lógico, ganha um ponto de glória.

Se na primeira etapa o casco de um navio foi a zero, ele afundou, então não é possível saquear, mas o capitão morre e o vencedor recebe o ponto de glória.

— PULE ATÉ AQUI — PULE ATÉ AQUI — PULE ATÉ AQUI — PULE ATÉ AQUI — PULE ATÉ AQUI —

As regras básicas são isso, mas cada rodada um novo evento surge com uma regra para aquela rodada. Também há as regras específicas para cada área marítima. Então a cada turno o jogo vai se tornando mais interessante e mais estratégico.

Sabendo as regras, o seu objetivo é ficar navegando pelo caribe atrás de riqueza e fama, mas nunca que sabe o que os ventos podem trazer.

Dicas:

O que eu expliquei do jogo é raso perto das possibilidades e diversão que o jogo traz. Basicamente, falei das possibilidades, mas o divertido é a combinação dessas possibilidades e a maneira que cada um explora isso.

Merchants é um jogo de sorte, apesar de utilizar estratégia, e ser possível ganhar mesmo sendo azarado, se o fator sorte te incomoda esse jogo não é para você.

Essa dica aparecerá em todas as minhas reviews. Se você tem um grupo que joga sempre e você gosta deste grupo tudo bem, mas se conheceu qualquer jogo em um grupo não usual, antes de decidir se gostou ou não, experimente uma partida com outras pessoas. Pode parecer obvio, mas a diversão pode ser muito maior com as pessoas certas.

Há uma grande chance de você ficar perdido na primeira vez que jogar, e sentir que não aconteceu tudo que poderia acontecer em uma partida. Achei normal isso, é um jogo extenso que PODE acontecer muitas coisas, mas isso não é regra.

House rule, acho interessante em começar o jogo com alguns NPCs, via de regra eles PODEM aparecer nos eventos, mas já começar com o mar do caribe cheio dá mais emoção e proporciona mais ação desde o começo.

Apesar de uma partida durar em torno de 3 horas, é um jogo que eu jogo duas partidas seguidas tranquilamente. Porém o tempo entre um turno e outro de um jogador é grande e isso pode irritar algumas pessoas. Principalmente se tem alguém que “trava” na vez. Vale a pena você escolher bem com quem vai jogar.

Desculpa o review maior que o normal, mas na verdade ele foi pequeno. Caso tenha curiosidade em alguma parte especifica, posso voltar a comentar aqui.

Review Dixit

A imaginação é o seu limite, uma imagem vale mais do que mil palavras, mas todos veem a mesma palavra pra uma imagem? Seja claro no que quer dizer, mas não tão claro a ponto de ser óbvio. Entre na cabeça dos oponentes para agir como ele agiriam, mas sem levantar suspeita. Enfim, use todo seu cérebro num ambiente totalmente  lúdico. Assim é jogar Dixit.

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Review Drako

Presenciar um embate contendo um dragão é algo épico, mesmo que só no imaginário, participar de uma batalha seria extraordinário, sendo o desafiante ou o próprio dragão. Então escolha seu lado, dragão ou anões?

Em Drako, um jovem dragão é atraído para uma armadilha feita por anões, com sua perna presa por uma corrente, ele luta por sua sobrevivência. Normalmente ele é o caçador, mas hoje ele era a caça.

O Jogo:

Drako é um jogo assimétrico para apenas 2 jogadores, nele um jogador controlará 3 anões contra outro jogador que controla um dragão. O objetivo dos anões é capturar o dragão ou mata-lo, enquanto o dragão tenta fugir ou matar todos os anões.

Componentes:

                No Brasil, o jogo foi trazido pela Conclave, os componentes são encantadores. São 3 tabuleiros de excelente qualidade, com artes muito bonitas, as fichas de vida são do mesmo material dos tabuleiros. Há um baralho para anões e outro para o dragão, além das miniatura muito bem acabadas.

                Sou suspeito falar, afinal gosto da temática envolvendo dragões, mas o jogo está impecável.

Game Play:

                Cada jogador conta com um baralho, ele contém os movimentos, ataques e defesas que o jogador poderá fazer durante a partida. As cartas são totalmente diferentes, então, é bom conhecer as cartas antes de embaralhar e começar a jogar. Após fazer isso, ambos os jogadores sacam 4 catas dos seus baralhos. Se não satisfeito, o jogador pode, apenas uma vez, devolver as cartas ao baralho e sacar 4 novas.

                O tabuleiro é em formato de arena, com espaços hexagonais, o dragão sempre começa no espaço central, o jogador dos anões escolhe onde cada um dos 3 anões começaram, desde que não seja adjacente ao dragão.

                Após essa preparação, o jogo prossegue em turnos alternados entre os jogadores até o final. O primeiro turno é do dragão, porém ele faz apenas uma ação.

                Em seu turno o jogador poderá fazer 2 ações, comprar cartas ou usar uma carta. Quando comprar cartas, o jogador deve sacar 2 cartas, se a quantidade passar de 6 cartas, as excedentes devem ser descartadas antes da próxima ação.

                Para jogar uma carta, o jogador revela uma carta de sua mão e pode fazer uma das ações descritas nos símbolos, seja atacar ou mover. Há vários símbolos diferentes com efeitos diferentes.

Nas cartas dos anões contém:

                – Machado: Um ataque corpo-a-corpo, ou seja, o anão que desfere o golpe deve estar adjacente ao dragão. O número é quantos danos o dragão recebe caso não defenda o ataque.

                -Machado duplo: Pode fazer um ataque com dois anões, ambos os anões devem estar adjacentes. O dragão deve se defender com um escudo para cada anão.

                -Pegada: Um anão pode se mover o no máximo o número indicado

                -Pegada dupla: Pode mover dois anões até o máximo o número indicado

               -Flecha: Se o anão com a besta ainda estiver vivo, ele pode disparar um tiro. (há uma regrinha para a linha que a flecha pode percorrer)

                -Rede: Se o anão que possui a rede ainda estiver vivo, ele pode prender o dragão no espaço que estiver no momento. Para se livrar da rede o dragão deve gastar duas ações consecutivas, ou seja, um turno, se não ele pode apenas atacar e se defender.

                -Escudos: Contam como uma defesa

Nas cartas de dragão contém:

                -Garras: Um ataque corpo-a-corpo, ou seja, a um anão que esteja adjacente.

                -Pegada: Se ainda possuir as patas, pode se mover até o máximo do valor indicado

                -Asa: Se ainda possuir as asas, pode se mover para qualquer espaço vago no tabuleiro

                -Fogo: Se ainda possuir garganta, pode lançar chamas em linha reta, atingindo todos os anões nessa linha (a linha obedece a mesma regra da flecha). Para se defender, deve-se gastar um escudo para cada anão atingido. O Dano é o valor indicado.

                -Escama: É a defesa.

                Quando um jogador, no seu turno, faz um ataque, o outro jogador pode se defender, descartando uma carta de defesa.

                A partida termina de duas maneiras, quando um dos lados é exterminado ou quando um jogador precisa fazer uma ação e não possui cartas para jogar ou comprar. Ressaltando que os jogadores sempre devem realizar as 2 ações do seu turno.

Dicas:

                Drako é um jogo tático e assimétrico. Então jogar com dragão ou anões é totalmente diferente. Há pessoas que se adaptam melhor com um ou com outro estilo.

                Geralmente a partida é curta, e é um jogo compacto. Isso facilita pra carregar junto para os lugares. Caso você seja de transportar seus jogos.

                Essa dica aparecerá em todas as minhas reviews. Se você tem um grupo que joga sempre e você gosta deste grupo tudo bem, mas se conheceu qualquer jogo em um grupo não usual, antes de decidir se gostou ou não, experimente uma partida com outras pessoas. Pode parecer obvio, mas a diversão pode ser muito maior com as pessoas certas.

                Como ele é só para duas pessoas, em jogatinas é interessante para os adiantas jogarem para esperar os atrasados.

                Se você mora com alguém que gosta de jogar, é interessante pra quando dá aquela vontade repentina de jogar um pouquinho.

 

Diferentes jogos para diferentes pessoas

Olá pessoal, esse post é voltado um pouco mais pra quem não conhece muitos jogos e as diferenças entre eles. Em breve estaremos com uma nova promoção para vocês aproveitarem com seus amigos. Mas para isso, é interessante que você identifique o seu perfil e o perfil de quem está jogando com você.

Não há uma norma para classificação dos jogos, mas alguns nomes surgiram, informalmente, classificando os jogos. Portanto, não tem certo ou errado no que vou falar, o objetivo é você saber o que existe, e saber definir o que é um jogo interessante para seu grupo.

Vamos iniciar a identificar os estilos de jogadores, acho que a primeira pergunta seria, quanto tempo você dispõe pra jogar? Algumas pessoas dizem que gostam de jogar, mas acham 3 horas seguidas numa mesma partida um absurdo ou massante e chato. Então, é importante saber qual é o tempo que a pessoa consegue ficar concentrada em um jogo só.

Temos jogos de diferentes durações. Os jogos até 30 minutos são considerados curtos, até 2 horas de duração eu diria que é médio, até umas 4 horas seria longo. Digo isso pra jogadores casuais. Jogadores frequentes consideram até 3 horas como médio, até 6 horas longo, e acima de 6 horas muito longo.

Agora vamos aos estilos de jogos, você terá jogos leves, com regras simples, partidas curtas, poucos componentes e que visam oferecer um entretenimento mais abrangente. Esses jogos agradam tanto jogadores frequentes, jogadores casuais e até não jogadores. Normalmente são denominados jogos Party, ou seja, pra festa. Geralmente eles não tem tabuleiro, ou tem um tabuleiro simples apenas pra contagem de pontos. São jogos de passatempo também, que não exigem estratégias complexas ou um compreendimento profundo das mecânicas.

Avançando na escala, temos os jogos casuais. Esses são para jogadores casuais, ou aqueles jogadores que gostaram dos jogos party mas querem algo mais desafiador. Normalmente, você encontrará mais componentes e uma mecânica simples, porém que exige seu entendimento. A diversão extrapola o simples passatempo e vai para o prazer de jogar com os amigos. As partidas são no máximo de média duração, então é como se trocasse assistir um filme, por uma atividade com mais interação aos envolvidos.

Se você ainda quer mais, já podemos falar de jogos pesados. São jogos com uma mecânica complexa, ou várias mecânicas envolvidas, vários componentes. Não são jogos de sentar e imediatamente jogar, vão exigir uma explicação completa, ou a leitura do manual previamente e também a consulta dele nas primeiras partidas. E para realmente se divertir com esses jogos, é necessário gostar de raciocinar para vencer. Normalmente, suas partidas rápidas tem uma duração média. Jogadores com conhecimento de outros jogos, ou que jogam com frequência, preferem esses jogos.

Se você achou pouco, não se preocupe, essas características podem ser mais fortes com partidas intermináveis, seria um jogo muito pesado, ou pesadíssimo ou qualquer outro nome que quiser dar para essa magnitude.

Além dessas classificações, tem uma “muito importante” que é a de jogos Euro e Ameritrash.

Euro são jogos “Europeus”, mas isso quer dizer que tem mais a ver com gerenciar “recursos e mão de obra”, mesmo que de temas diferentes, esses jogos acabam tendo um pouco a mesma cara. O foco é todos os jogadores começarem, basicamente, com os mesmos recursos e ferramentas, portando a decisão de como e quando usar as coisas é que definirão o ganhador.

 

Os Ameritrash são jogos “Americanos”, normalmente vão apelar pro tema e miniaturas, podendo conter um fator de sorte e diferentes componentes. Enfim, o visual tem grande importância, as vezes mais do que a própria jogabilidade.

 

Mas não caia na besteira de querer classificar os jogos. Essas palavras são só pra dar uma ideia do que é o jogo, muitas vezes, o resultado é uma mistura de tudo, e isso não quer dizer que é ruim ou bom. Com certeza você vai encontrar jogos que poderá falar “definitivamente esse é um euro”, mas em outros nem vale a pena tentar entender o que é.

Além dessas classificações, há muitos outros nomes, mas pra iniciar, esses já bastam pra encontrar um jogo do seu perfil.

Como falei não há uma norma. Por exemplo, eu sou um jogador frequente e gosto de todos os tipos de jogos que citei acima. É possível um jogo pesado fazer com que 6 horas pareçam poucos minutos, ou um jogo leve fazer 15 minutos serem eternos, ou ainda se divertir 6 horas com infinitas partidas de um jogo casual. Não tenho uma compreensão tão aguçada de jogos complexos, mas me divirto jogando-os da mesma maneira, tenho prazer em conhecer e jogar, principalmente tenho prazer em fazer isso com amigos, o que considero o mais importante.

Então, bora iniciar (ou aumentar) a sua coleção. =D

Review Conecta

Quando você está no ambiente corporativo existem infinitos desafios. Toda empresa está encarando alguma situação que demanda uma saída, nem que seja o crescimento ou a manutenção da própria empresa. Muitas pessoas possuem dificuldades para lidar com essas situações, outras são naturalmente lideres e farão a equipe progredir. Essa é a ideia de uma partida de Conecta, colocar os participantes no ambiente descrito.

O Jogo:

Conecta é trazido pela Copag, criado por Bel Pesce e se auto intitula um jogo, porém, aviso aos jogadores que encaram seriamente a vitória e objetivos, fazendo estratégias, maquinando para vencer os oponentes, que esse jogo não lhe agradará. Ele está muito mais para uma dinâmica de grupo, mas não desanime, pois é melhor que as dinâmicas que estamos acostumados, pois ele incorpora elementos dos jogos. Dito isso, daqui pra frente explicarei como a mecânica do jogo funciona.

A partida é cooperativa, porém ao final da partida teremos um novo líder, que será quem propôs mais soluções aceitas pela equipe. O jogo traz vários desafios, cada um com um requisito de vitória e de derrota. Todos estão propondo soluções para o desafio, mas as soluções devem ser apresentadas, defendidas e, através de uma votação, ela é aceita e implementada ou negada. Explicarei melhor no gameplay.

Componentes:

Os componentes são simples, todos feitos de papel. Há cartas de recursos hexagonais, cartas de desafio e fichas de votação.

As cartas de desafio indicam quais cartas formam o anagrama inicial, também dizem quais recursos são considerados soluções para o desafio e quais são consideradas desvio de foco (a derrota do jogo).

Os componentes são bem visuais e coloridos, para a fácil identificação das possibilidades. As cartas de recursos são únicas e possuem bordas coloridas, pois a implementação das soluções são determinadas pelo anagrama que é montado semelhante a um dominó.

Game Play:

O grupo decide quem será o primeiro líder, que será quem conduzirá o jogo e reuniões. Então o líder sorteia ou escolhe um desafio e lê a descrição da situação. No verso da carta de desafio há um anagrama de recursos, que deve ser montado exatamente como o descrito. Todos tem acesso a carta de desafio para ver quais recursos são mais interessantes e quais não devem ser utilizados.

Os recursos são embaralhados e distribuídos 5 para cada do jogador, incluindo o líder. O jogo inicia pelo jogador a esquerda do líder e prossegue em sentido horário em turnos, até que uma das condições de termino se concretize.

No turno do jogador, ele deve comprar um recurso e escolher se irá propor uma ideia (adicionar um recurso no anagrama) ou negociar um recurso com os colegas.

Para negociar um recurso, ele deve revelar a carta que está em negociação, os outros jogadores devem ofertar uma carta em troca ou informar que não tem interesse. O jogador da vez decide qual oferta é mais interessante e troca os recursos, após negociar o jogador da vez deve descartar um recurso e passar a vez. Sim, você joga com uma carta a menos cada vez que optar por negociar a propor uma ideia.

Para propor uma ideia, você revela o recurso que pretende colocar no anagrama e onde irá conectar. Para conectar, os recursos adjacentes devem possuir pelo menos uma cor em comum. Após isso, o jogador deve dissertar sobre a ideia de colocar aquele recurso conectado àqueles outros recursos. Depois de expor e discutir a ideia, vamos para a rodada de votação.

Todos os jogadores devem sinalizar se aprovam, desaprovam ou são neutros àquela ideia. Todos escolhem uma opção, em segredo, exceto quem propôs a ideia. Revela-se as fichas, se a maioria reprovar, a ideia é descartada assim como o recurso. Se a ideia for aprovada o jogador recebe 1 ponto, se for uma decisão positiva unânime ele ganha 2, se houver empate o jogador recebe 2 pontos, se só houverem votos neutros, o recurso fica no anagrama, mas o jogador não recebe pontos. (não há contadores de pontos, tem que ser no lápis e papel)

O jogo pode terminar de 4 formas. Se o anagrama atingir 25 recursos sem solução, todos perdem. Ao final da 5ª rodada, se tiver solução ganham, se não, perdem. Por limite de tempo escolhido pelos jogadores (na regra recomenda-se 1 hora, eu achei demais, 30 minutos e olha lá). E claro, se houver uma condição de vitória, que é conter 4 recursos que façam parte dos recursos de solução do desafio, assim todos vencem e o jogador com mais pontos se torna o novo líder. =D

Dicas:

Altamente recomendado para empresas abrirem a cabeça de seus funcionários, explora o ambiente corporativo de maneira diferente e mais interessante que o habitual, uma vez que, os desafios são baseados em problemas reais. Além de poder criar desafios moldados conforme a visão da empresa.

Se quiser levar Conecta a sério, você realmente tem que dissertar e discutir as ideias, de outra forma não há sentido.

Não é um jogo. Não funciona como uma partida que você tem que ganhar com seus companheiros. Se for analisado como jogo há muitos defeitos.

Essa dica aparecerá em todas as minhas reviews. Se você tem um grupo que joga sempre e você gosta deste grupo tudo bem, mas se conheceu qualquer jogo em um grupo não usual, antes de decidir se gostou ou não, experimente uma partida com outras pessoas. Pode parecer obvio, mas a diversão pode ser muito maior com as pessoas certas.  Menos desta vez.

Para entendedores, Compra porque Vendas.

Review Dungeon Twister Card Game


Introdução:

                Um cara muito maluco captura os melhores combatentes e aprisiona em seus engenhosos calabouços  para testar as habilidades de seus cárceres. Assim, ele os divide em equipes, e só os melhores sobrevivem, apenas para enfrentar as próximas batalhas. Os calabouços são únicos e peculiares, com suas engrenagens que possibilitam o giro de suas salas, podendo tanto ajudar a sua equipe quanto atrapalhar o adversário.

O Jogo:

                Dungeon Twister Card Game é uma adaptação da versão de tabuleiro. A única diferença é que a versão de tabuleiro permite até 4 jogadores, enquanto o card é feito para dois jogadores. A jogabilidade é a mesma, com os mesmo objetivos, quem jogou um sabe jogar o outro.

                O ponto forte do jogo é não haver sorte, tudo depende da estratégia dos jogadores. Os jogadores terem conhecimento prévio dos personagens e cenários ajuda bastante, por isso é recomendado jogar o tutorial primeiro. Se a partida será entre alguém que conhece o jogo e um iniciante, por favor, jogador experiente, não acabe com a diversão de quem está aprendendo, você só perderá uma companhia pra um ótimo jogo.

                A ideia do jogo é simples, a estratégia e poderes dos personagens é que trazem a complexidade. Na partida, cada jogador controla uma equipe, o objetivo da equipe é atravessar o dungeon e sair do outro lado com seus integrantes vivos. Mais pra frente descrevo como fazer isso. O jogo tem uma alta rejogabilidade, toda partida tem um cenário e personagens diferentes.

Componentes:

                Os componentes são simples. Você encontrará na caixa cartas quadradas, todas do mesmo tamanho. Terão cartas de personagens, itens, combate, pares de salas das dungeons e cartas que indicarão como montar o cenário. E só, mesmo sendo só cartas, são muitas cartas.

Game Play:

                As cartas de personagens, itens e combate são divididas em cartas amarelas e azuis, que caracterizam as equipes, portanto, um jogador ficará com as cartas azuis e outro com as amarelas.

                As cartas de indicação contém o tempo estimado da partida, os pontos de vitória, a quantidade de personagens e itens que cada um usará e o setup do cenário, com a disposição das salas e dos itens.

                Normalmente, os jogadores controlam os mesmos personagens, para que fique equilibrado. Esses personagens são escolhidos em senso comum.  Há a variável que cada personagem escolhido, o outro não pode jogar com o mesmo, como se fossem personalidades únicas mesmo. As duas versões são bem interessantes.

                São separadas a quantidade de pares de salas para formar o dungeon, por exemplo, se foi separada uma sala vermelha, a outra sala vermelha deve estar no jogo. Após separar pares suficientes, as mesmas são embaralhadas e colocadas fechadas,  de forma que montem a figura indicada na carta de indicação.

                Os dungeons são simétricos, e cada equipe começará com dois personagens de um lado, o que indica a saída do adversário. As demais cartas são distribuídas nas laterais da dungeon, e cada jogador posiciona uma carta por vez, alternando entre os jogadores e sem exceder o limite das salas. TODAS AS CARTAS DEVEM SER COLOCADAS COM A FACE PARA BAIXO, INCLUSIVE AS SALAS.

                Aí sim o embate começa! Cada jogador tem uma carta apenas com números, isso indica quantos pontos de ação esse jogador tem. Na sua vez o jogador pode gastar quantos pontos possuir, ou armazenar no máximo 7 pontos. Todo turno os jogadores ganham pontos.

Os pontos de ação podem ser gastos revelando uma sala, girando um par de salas, movendo um personagem ou atacando.

                  Ao gastar um ponto de ação revelando uma sala, ele também coloca todos os personagens onde ele quiser, assim como os itens da cor do adversário. Já os itens de sua cor, quem coloca é o adversário. Todas as salas tem 4 zonas, e os personagens só podem entrar nela pela zona adjacente. Os itens são coletados sem consumir pontos de ação

                   Ao gastar um ponto para se mover, cada personagem possui um número de movimento e combate dos outros. Isso indica o quantas zonas ele pode percorrer com apenas um ponto de ação. Caso ele encontre um adversário no caminho, seu movimento encerra automaticamente. Cada personagem só pode carregar um objeto.

Nas engrenagens o personagem pode girar a sala, no sentido da seta, com isso o par da sala também gira para o lado da seta. E daí o nome, DUNGEON TWISTER, HÁ!!! hahaha

                Quando um ponto de ação é gasto para combate, os jogadores escolhem uma carta de combate, que será somada ao valor de combate de seu personagem. As cartas são descartadas, com exceção do zero, portanto use-as sabiamente. Comparando as somas, descobrimos quem venceu. Quem perdeu fica caído, indicando virando a carta de personagem. Caso esse personagem sofra um ataque, ele contará apenas com a carta de ataque, se perder novamente, aí sim conta um ponto pro adversário. Porém se ele for carregado por um companheiro até o outro lado, ele também valerá como um ponto de vitória. Lembrando que um personagem só carrega um objeto, incluindo um companheiro desfalecido.

                Então, os turnos vão passando e as equipes marcam pontos quando um personagem sai pelo lado oposto do dungeon ou quando elimina um personagem da equipe adversária. Ganha a equipe que conquistar a quantidade de pontos indicada na carta de indicação.

Dicas:

                Quanto mais se joga, mais interessante ele se torna, pois você vai conhecendo melhor os personagens, aprendendo a usar melhor suas habilidades, combinar com outros personagens e se defender dos personagens do adversário.

                Essa dica aparecerá em todas as minhas reviews. Se você tem um grupo que joga sempre e você gosta deste grupo tudo bem, mas se conheceu qualquer jogo em um grupo não usual, antes de decidir se gostou ou não, experimente uma partida com outras pessoas. Pode parecer óbvio, mas a diversão pode ser muito maior com as pessoas certas.

             Tente sempre equilibrar os jogadores, se você conhece o jogo melhor que o outro jogador, auxilie na escolha dos personagens, explique bem a dinâmica do jogo, explique como os seus personagens funcionam. Talvez seja interessante jogar uma partida desbalanceada favorecendo quem está conhecendo. É muito fácil parecer um jogo ruim aos olhos de quem não conhece jogado contra quem conhece.

                   Pra quem gosta de fazer dia/noite da jogatina, é bom pra jogar entre uma partida e outra de jogos mais pesados.

Review Ubongo

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Introdução:

Não se assuste com o nome, você não vai entrar na selva africana e lutar contra tribos. Você vai “entrar” no tetris e lutar contra o tempo. Apesar do nome e cara africanos, Ubongo é um jogo abstrato, competitivo e em tempo real.

Simples porém, bem inteligente, como assim? Todos são capazes de entender como jogar, nem todos conseguem terão paciência de jogar. O tema não tem importância, pois não tem historinha nem frescura, mesmo deixando o jogo bonito e exótico, poderia ser qualquer outro tema. O importante do jogo é a rejogabilidade, aleatoriedade, dinamismo e competição.

O Jogo:

As partidas são curtas, literalmente cronometradas. Em cada rodada, os jogadores terão que montar um quebra-cabeça diferente num tempo limite de, aproximadamente, um minuto. O quebra cabeças é encaixar peças, bem parecidas com tetris, num tabuleiro onde elas devem se encaixar perfeitamente. O desafio e a aleatoriedade é devido a troca de tabuleiro e peças a cada rodada.

Enfim, um ótimo jogo, para crianças, famílias ou adultos. Podendo ser jogado durante horas.

Componentes:

Na caixa você encontrará um tabuleiro com vários furos, onde ficarão as gemas coloridas. Uma pequena ampulheta. Um dado estilizado com desenhos tribais. Peões de formas e cores incomuns. Vários tabuleiros pequenos com formas diferentes desenhadas nas duas faces e as famosas, e já conhecidas, peças de tetris.

Tudo muito bonito, exótico e colorido. Isso ajuda na visualização das formas e identificação dos componentes, uma vez que cada jogador terá seu conjunto de 12 peças diferentes e terá que selecionar as peças corretas a cada rodada.

Vamos ao que interessa, como joga esse jogo?!

Game Play:

O tabuleiro com furos, vem em duas partes, deve ser montado. As gemas devem ser distribuídas aleatoriamente até preencher todos os furos do tabuleiro. Isso resultará em 6 linhas com 12 gemas cada uma. Em uma das extremidades do tabuleiro das gemas, ficarão os peões. Cada jogador deve colocar seu peão alinhado com uma das linhas de gemas.

Os tabuleiros menores devem ser separados em uma quantidade divisível pelo número de jogadores. Como fazer isso? Faça uma pilha pra cada jogador, vá colocando 1 tabuleiro em cima de cada pilha até acabar. Se uma pilha ficar maior que a outra, deixe o excedente fora da partida. Embaralhe os outros tabuleiros.

Há dois níveis de dificuldade, sinalizados em cada lado dos tabuleiros por um retângulo verde ou amarelo que circula os símbolos, mesmos símbolos do dado. Antes de iniciar, todos devem chegar a um consenso em qual dificuldade será jogada a partida.

Cada jogador deve receber um conjunto de peças completo, com 12 peças diferentes.

Agora é só começar.

Cada jogador pega um tabuleiro e deixa o lado certo pra cima, ou seja, o lado com a dificuldade decidida no início.

O jogador da vez lança o dado e imediatamente vira a ampulheta para que o tempo seja cronometrado. Tudo que eu falar no próximo parágrafo deve ser executado no tempo da ampulheta.

A face que sair no dado define a combinação de peças que os jogadores utilizarão. Cada tabuleiro tem os mesmos 6 símbolos do dado, que indicam quais são as peças que você deve utilizar pra completar aquele quebra-cabeça. Após separar as peças o jogador deve colocar todas elas de maneira que preencham toda forma indicada no tabuleiro. As peças não podem ficar pra fora e nenhum quadrado deve ficar descoberto.

Simples assim!

Os que terminarem dentro do tempo da ampulheta devem seguir algumas regras. O primeiro que terminar, deve falar alto “UBONGO!”, pra que todos identifiquem que alguém terminou. Então esse jogador pega as 2 primeiras gemas que estiverem na mesma linha que seu peão, depois disso ele pode mover seu peão até duas linhas de distância. Se houver um segundo jogador que termine seu quebra-cabeça também fala “UBONGO!”, porém pega apenas uma gema, e pode mover-se apenas 1 linha. Os demais não fazem nada. Ou, fazem que nem eu, e ficam tentando terminar o quebra cabeça por honra. Se ninguém terminar dentro do tempo, ninguém pega gema nem move o peão.

Depois disso, todos devolvem os tabuleiros da partida, e recebem novos tabuleiros. Outro jogador rola o dado, vira a ampulheta e seguem os mesmos passos, até que não haja mais tabuleiros disponíveis.

Aí o jogo acaba e quem vence é quem tiver maior número de gemas……. DA MESMA COR!!! Siiim amigo, não basta fazer tudo rápido, você deve perseguir as gemas de mesma cor, por isso o direito de mover o peão. Então você deve ser ágil E atento.

 

Dicas:

É um jogo para se divertir e testar o raciocínio rápido. Qualquer um é capaz de jogar, mas pode ter quem fique irritado por não conseguir fazer os quebra-cabeças. Mesmo assim, todos devem pelo menos conhecer o jogo. Quem conhece, deve insistir pra que outros joguem pelo menos uma vez.

Essa dica aparecerá em todas as minhas reviews. Se você tem um grupo que joga sempre e você gosta deste grupo tudo bem, mas se conheceu qualquer jogo em um grupo não usual, antes de decidir se gostou ou não, experimente uma partida com outras pessoas. Pode parecer obvio, mas a diversão pode ser muito maior com as pessoas certas.

É um ótimo jogo para quem tem filhos, pois é simples e ajuda muito a desenvolver o raciocínio espacial.

É muito bom pra quem tem aquele grupo de amigos que não é muito fã de jogos de tabuleiro. Esse é um jogo fácil de qualquer um gostar e uma partida não tomará mais do que 30 minutos e, se gostarem, é possível jogar horas seguidas dele.

Pra quem gosta de fazer dia/noite da jogatina, é bom pra jogar entre uma partida e outra de jogos mais pesados.

 

Review: The Hobbit Board Game

Introdução:

Quem nunca sentiu vontade de sair numa aventura com um grupo de amigos? Passar por poucas e boas, vislumbrar novos horizontes, desbravar cenários selvagens e tudo isso no universo do O Hobbit. Quem conhece a história sabe o que Bilbo e os anões passaram e quem não conhece, terá a chance de se aventurar.

O Jogo:

O Hobbit é um jogo extremamente simples, eu achei mais fácil de entender que Ticket to Ride (tentando dar uma base de quão simples ele é). Diria que é altamente recomendável para famílias que querem que seus filhos pequenos entrem no mundo dos tabuleiros, assim como o livro O Hobbit é indicado para pequenos novos leitores.

A comparação do jogo e do livro é válida pois, ser voltado para crianças, não quer dizer que adultos não se divirtam. No jogo cada jogador é um anão, ou seja, todos fazem parte da mesma comitiva, com o objetivo de recuperar a cidade subterranea da montanha do dragão Smaug. Porém, como objetivo pessoal, cada anão almeja um grande tesouro. Então todos vão juntos, enfrentando os mesmos perigos e o sucesso do grupo depende de todos, mas, ao final da expedição, o que interessa é o anão que terá mais tesouros.

Componentes:

                O jogo é simples, mas conta com uma infinidade de itens. Você encontrará dentro da caixa: 1 tabuleiro, representando o caminho do Hobbit e os anões e suas maiores aventuras, pequenos tabuleiros individuais para marcar os níveis dos atributos dos anões, marcadores de madeira, cartas grandes de aventura, cartas pequenas de anões, peças acartonadas, lindos dados customizados com machados, escudos e provisões, pedrinhas “preciosas” e duas miniaturas, uma do nosso aventureiro e uma do magnífico, tremendo, inacessivelmente rico, poderoso, terrível, estupendo, tirano, mestre provedor de calamidades, Smaug.

                Um ponto muito legal e interessante é que as ilustrações do jogo são de John Howe, ilustrador dos livros de O Senhor dos Anéis que também fez as artes conceituais dos filmes O Senhor dos Anéis e O Hobbit.

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Game Play:

                A partida é rápida, em torno de 45 minutos, indiferente se jogada com 2 ou 5 pessoas. De início é importante definir se todos começarão equilibrados. Para jogadores iniciantes, aconselha-se colocar todos os marcadores de atributos no nível 2, e todos começam com 3 provisões. Embaralhe as cartas de anões e todos começam com 5 cartas. Essas cartas são um baralho de 60 cartas, numeradas de 1 a 60, isso definirá a ordem de ação e quem receberá certos benefícios.

                No tabuleiro, Bilbo é colocado na casa Bag End, que indica o início da aventura, e Smaug em Matar o Smaug o Dragão. No decorrer da partida, Bilbo avança indicando em qual parte da aventura os jogadores estão. Em contra partida, Smaug pode avançar quando os anões falham em alguma aventura.

                Pra finalizar a preparação, as cartas grandes são separadas em evento e aventura conforme o número do verso, que vai de 1 a 4. Essas cartas são a aventura propriamente dita.

                Essa preparação é mais simples do que parece. Agora vou explicar como jogar mesmo, isso em 3 linhas: Revele uma carta de evento, compare as cartas de anões, revele e compare até chegar na casa de aventura. Revele uma carta de aventura, resolva, revele outra e resolva até acabarem as cartas de aventura. Faça isso até o final do jogo. Comparem os tesouros. Fim. Hahaha

                Ok, vou dar mais detalhes, mas depois que você ler vai perceber que é só isso mesmo. Como já disse antes, Bilbo começa na primeira casa indicando o início da aventura. Então é revelada uma carta de evento. Essa carta pode indicar que o grupo avança ou alguma habilidade.

                Se for uma carta de habilidade, ela também descreve quem vai ganhar. Normalmente é uma comparação de cartas do tipo, maior valor ganha a habilidade, ou menor valor. Então todos escolhem uma carta de anão da mão e revelam simultaneamente. Compara-se os valores, e quem ganhar fica com a carta de habilidade. Depois disso, todos compram 1 carta de anão. Depois de resolvido, revela-se outra carta de evento.

                Se for uma carta de avançar, todos escolhem uma carta de anão e revelam simultaneamente. Em ordem crescente, cada jogador moverá o bilbo e receberá o benefício ou malefício que a casa descrever. Depois que todos moverem o Bilbo, todos compram uma carta de anão e revela outra carta de evento.

                E assim vai, até o momento que algum jogador mover o bilbo e ele parar numa casa de aventura. Aí entramos na fase de aventura. Todos recebem provisões e enfrentam os desafios.

                Agora são as cartas escritas aventuras que serão reveladas. Essas cartas virão com certos requisitos, podendo ser Escudo, Machados e Provisões. O jogador com maior iniciatíva tem o direito de enfrentar o primeiro desafio. Para isso ele rola os 5 dados e deve conseguir igualar ou superar o requisito do desafio. Se os dados não derem conta, seus atributos dão reforço, somando escudos e machados ou ainda podendo rerolar alguns dados.

Se vencer o desafio o jogador recebe a quantia de jóias indicada na carta. E outro desafio é revelado, para que o próximo jogador o enfrente. Se falhar, então compra uma peça de dragão, e faz o que ela indicar e o desafio pode ser enfrentado pelo próximo jogador.

                Também é possível que o jogador decida não enfrentar o desafio, então ele é passado a outro jogador. Se todos os jogadores decidirem passar o desafio sem enfrentar, então o dragão avança automaticamente.

                Depois de revelado todas as cartas de aventura com seus desafios, o grupo volta a avançar, revelando as cartas de evento do próximo nível até chegar na próxima aventura e assim por diante.

                Se Smaug avançar e chegar até a cidade do lago (isso são 10 casas), o jogo acaba imediatamente. Se não, a aventura vai até Bilbo estar na mesma casa que o Smaug, e enfrentar todas as aventuras de nível 4.

                Ao final, compara-se a quantidade de jóias que cada um coletou pelo caminho, e quem possuir o maior tesouro é o vencedor.

Dicas:

               Se você está em Curitiba, compareça aos sábados na loja física da Rocky Raccoon. Você pode conhecer e jogar a maioria dos jogos que eu comento aqui. Acompanhe o facebook https://www.facebook.com/raccoonin/ , e instagram @raccoon_loja para se manter por dentro das jogatinas.

                É um jogo leve, não se preocupe em fazer uma super estratégia, faça o mínimo só pra não ficar desbalanceado, o importante é se divertir e dar risada das combinações de cartas que surgem, as falhas críticas nos dados ou êxitos inesperados.

                Há 3 variantes da regra, mas vou comentar a mais interessante e que faz diferença. Se Smaug chegar à Cidade do Lago, todos perdem e os tesouros não são contados.

                Essa dica aparecerá em todas as minhas reviews. Se você tem um grupo que joga sempre e você gosta deste grupo tudo bem, mas se conheceu qualquer jogo em um grupo não usual, antes de decidir se gostou ou não, experimente uma partida com outras pessoas. Pode parecer obvio, mas a diversão pode ser muito maior com as pessoas certas.

                Eu realmente acoselho esse jogos pra quem tem filhos, sobrinhos, ou conheça qualquer criança. Ele é indicado para maiores de 10 anos, mas com um adulto, é facilmente jogado por mais novos. Ele é uma excelente porta de entrada, tanto pra expandir os horizontes dos pequenos que não conhecem os jogos modernos de tabuleiro, quanto aos que não tem o hábito de leitura. Todas as cartas de evento e aventura contém uma frase do livro, condizente ao trecho da aventura que a companhia se encontra, incentivando a imersão e curiosidade.

Review: Mice & Mystics

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Introdução:

                No dia-a-dia convivemos com diversos animais, muitos deles são considerados pragas, trasmissores de doenças, sujos, repugnantes e assutadores. Um deles é o rato, ágil, inteligente, esguio e pequeno, poucas pessoas agem normalmente quando vêem um rato na sua frente, indiferente do tamanho do roedor.

                Mas, e se eu te dissesse que nem todos são iguais, e que, apesar do seu tamanho, eles podem ser heróis de grandes feitos? Garanto que se você não gosta deles, depois de jogar Mice & Mystics, terá uma nova opinião e não irá mais generalizá-los.

                Em Mice & Mystics os jogadores encarnam 6 pequenos ratos, os quais eram humanos e tiveram seus corpos modificados para sempre.  A transformação foi necessária para uma fuga desesperada da nefasta Vanestra, a qual dominou o Reino após um golpe. Porém Vanestra não deixou barato, transformando seus lacaios em ratazanas, e outras coisas,  para perseguirem nossos heróis. Será que eles conseguirão salvar o Reino? Ou melhor, será que você é capaz de salvar o Reino?  Não darei grandes Spoilers da história, pois é uma grande parte da graça do jogo.

Tema:

                O jogo é um dungeon Crowler, mecânica na qual os jogadores percorrem os mapas para alcançar objetivos. Nesse caso, os objetivos são comuns, tornando o jogo cooperativo, jogando todos contra “o tabuleiro”.

                Pra quem nunca jogou RPG é uma boa porta de entrada, pra quem já tem muito XP, é uma boa pedida pra uma aventura casual e apresentar aos amigos que não conhecem a mecânica. Há a opção de deixar o jogo mais difícil, mas isso não aumenta a diversão e não altera a história.

                Como tem uma história, cada partida é um capítulo, com regras especiais e acontecimentos específicos, portanto, objetivos diferentes. A vitória dos jogadores é alcançar esse objetivo antes que todos sejam capturados e o tempo esgote.

Componentes:

                O jogo é belíssimo, a estranheza com o tema acaba quando você encara as simpáticas miniaturas. Além disso, o jogo é composto por marcadores, tabuleiros e cartas de papel,  todos muito bem feitos e bonitos.Mice-and-Mystics-figures

                Os tabuleiros são dupla face, utilizados em mais de um capítulo, as faces do tabuleiro são a parte de cima e de baixo de uma mesma localização, e isso é relevante para a partida.

                Há uma infinidade de marcadores, em maior volume você encontrará os queijos e os corações vermelhos de um lado e verdes do outro.

           As cartas maiores compõem grande parte do jogo, sendo separadas em Conflitos e Busca, as quais contém, além de armas e armaduras, encantamentos, eventos, sortes e traições.

                 As Fichas dos Personagens possuem as suas habilidades e uma breve história.  Existem ainda, as Cartas de Habilidades, que são específicas para cada classe de rato e as Cartas de Iniciativa, que determinam a ordem dos turnos, tanto dos heróis quanto dos vilões.

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                 O componentes mais importantes são os DOIS livros, um de regras gerais e um da história, contendo além da própria história, as divisões dos capítulos e todas as regras específicas. Esses livros estarão sempre a mão para serem consultados e também para a história ser contada no decorrer da partida.

                A caixa é grande, imponente e bonita. Apenas o inserte que decepciona, há uma separação muito ruim, considerando que é um jogo cheio de componentes. Contudo, o jogo inteiro é muito bem elaborado e de boa qualidade.

Game Play:

                Mice & Mystics não é um jogo que você senta e sai jogando, porque há uma necessidade de entender e interpretar a regra. É bem comum que nas primeiras vezes você acabe jogando errado, então é interessante conversar com jogadores mais antigos pra ver como cada um entendeu certa parte da regra ou como resolveram certa situação. Por ser um jogo que preza a diversão e interação, a má interpretação de uma regra não estraga a diversão.

                O setup do jogo varia bastante com o conhecimento dos jogadores sobre as habilidades dos personagens. Na primeira vez ele é bem enrolado, até todos se ambientarem. Mas depois, ele acaba se tornando rápido. A partida em si dura no mínimo 1 hora, mas pode chegar a 4 horas. Apesar de longo, essa duração não pesa, pois cada ambiente é bem diferente do outro e a regra muda ao decorrer dos capítulos.

                No jogo base, há 1 história com 11 capítulos, e provavelmente será necessário jogar o primeiro capítulo mais de uma vez.

                Enfim, vamos ao que interessa, como jogamos esse negócio?

                O grupo escolhe um capítulo da história e separa todos os itens que o capítulo descreve. Após essa fase, os jogadores escolhem com quais ratos irão jogar e finaliza com cada jogador escolhendo uma habilidade específica do seu personagem. Também é possível jogar sozinho, nesse caso, você escolhe tudo haha.

                Não vale a pena eu explicar os pormenores, pois cada capítulo muda bastante um do outro e é muito bem explicado nos livros de regras. Vou explicar o básico, pra você entender mais ou menos como uma partida acontece.

                Cada quadrado grande do tabuleiro é um bloco,  as divisões dentro dos blocos são denominadas espaços. A cada bloco novo explorado uma Carta de Confronto é revelada, determinando quais serão os lacaios que entrarão, as Cartas de Iniciativa são embaralhadas para que a ordem de iniciativa seja definida. Só é possível explorar outro bloco, e isso significa sair de onde estão, se todos os lacaios forem eliminados. Caso queiram ficar se enrolando e buscando em um lugar sem lacaios, vale saber que existe uma onda, definida pelo capítulo ou pela Carta de Confronto, que faz com que novos lacaios entrem depois de uma determinada quantidade de rodadas dentro daquele lugar. Detalhe, a cada onda o marcador de tempo avança, se o marcador alcançar o fim, todos perdem.

                Há bastante sorte no jogo, todo movimento, busca e combate são definidos nos dados. Cada personagem tem atributos, habilidades e itens, que lhe dão vantagens ou desvantagens em certas tarefas.

            Basicamente, os ratos possuem 2 ações: Uma ação de movimento e uma ação que pode ser: fugir, buscar, explorar e combater. A ordem entre movimento e a outra ação não importa. Há também as ações livres, que não tem limites, porém algumas ações livres tem regras específicas.

                Os Lacaios tem 2 ações, movimento e ataque, também definidos por dados. Caso estejam no alcance de ataque, eles não se movimentam, apenas atacam.

                 O jogo roda todo em cima dessa mecânica simples, deixando-o fácil de jogar. As dúvidas acabam surgindo em casos específicos.

                A partida pode terminar de três formas: quando os ratos alcançam os objetivos, quando o tempo se esgota ou quando todos os heróis são capturados.

Dicas:

                O que eu expliquei do jogo é raso, foi mais para você ver se gosta do estilo. Se você não gosta do estilo, já descobriu. Agora se você achou mais ou menos, garanto que, com a história e as regras específicas, você poderá se divertir muito. Eu não expliquei nada disso aqui, pois eu estragaria a sua experiência de jogar, ia acabar perdendo a graça.

Mice & Mystics é um jogo para ser degustado, ele não possui uma mecânica profunda ou estratégias complicadas, a função é ser divertido. Grande parte da diversão está em acompanhar a histórinha e nas pequenas decisões de fazer ou não uma missão lateral. Cada regra específica é justificada pela história, se você não acompanha a história será só uma regra pra te atrapalhar a vida.

                Cumpra as missões na ordem e leia a história, não invente regras e não tente dificultar o jogo. As partidas são uma vivência daquela história, como eu disse, pra quem não conhece RPG é uma boa porta de entrada. Dificultar o jogo significa aumentar a quantidade de combates desnecessariamente. Combates são legais, mas o excesso sem sentido, é chato pra caramba. Desbravar o mapa e descobrir qual é a próxima dificuldade específica que é o legal.

                Não jogue mais de uma partida por dia, ele é longo. Jogar um capitulo logo após o outro faz enjoar um pouco da mecânica e desvaloriza o resto. É interessante jogar um capitulo e dar um tempo pra absorver. Dá pra jogar outros jogos de partida única e, deixar pra continuar a aventura dos ratos num próximo encontro.

          Essa dica aparecerá em todas as minhas reviews. Se você tem um grupo que joga sempre e você gosta deste grupo tudo bem, mas se conheceu qualquer jogo em um grupo não usual, antes de decidir se gostou ou não, experimente uma partida com outras pessoas. Pode parecer obvio, mas a diversão pode ser muito maior com as pessoas certas.

             Já falei da história? Então, novamente, aprecie o conteúdo que o jogo traz. Ele é divertido e extremamente temático, esse é o ponto forte dele.

             Não falei da expansão pois, infelizmente não tive a oportunidade de vê-la pessoalmente, mas num futuro breve pretendo voltar e falar dela e mais sobre o Mice.

Review: Midgard

Introdução

                Todo Järl busca batalhas durante sua vida, tudo para morrer dignamente e ir para a glória eterna do Valhalla. Mas para isso, ele deve juntar suas tropas e ir atrás de desafios e batalhas com outros Järls para ser um Lord Viking de renome.

Midgard 01

Tema

                O jogo foi produzido pela Conclave, criado por Cristiano Cuty e Fernando Scheffer, com as artes de Flávio Augusto Ribeiro.

O tema é bem interessante e a mecânica coerente. Ao ler o manual parece ser muita coisa, mas ao desenrolar dos turnos ele fica extremamente fácil. Basicamente, o jogador forma sequencias de cartas, que serão suas tropas, com isso ele poderá viajar e batalhar pelos 9 mundos míticos. Com batalhas e desafios vencidos, o jogador obtêm renome, ao final do jogo, o Järl mais renomado vence.

 

Componentes

                Midgard é um jogo lançado por financiamento coletivo, isso viabilizou que o jogo base já viesse preparado para receber as expansões. Então a caixa é bem maior do que o necessário para os componentes básicos que são: Tabuleiro, 122 cartas de jogo, 192 cartas (3 baralhos diferentes), 50 moedas e meeples.

A qualidade dos componentes é satisfatória, as artes são originais.

 

Gameplay

                As regras são extensas, mas vou resumir os passos do jogo para você ter uma ideia de como é, mas não exatamente sair jogando.

O tabuleiro, além da representação dos mundos, indica lugares para os baralhos, isso é muito bom para a organização. Além dos textos, tem muitos símbolos para agilizar o entendimento.

Pra iniciar, coloque o tabuleiro e os baralhos nos lugares indicados, distribua 9 cartas de jogo e 6 moedas para cada jogador, abra 6 desafios e pronto, só iniciar os turnos dos jogadores e prosseguir até que as estações dos anos acabarem.

 

O turno do jogador consiste em 4 fases:

1ª compra uma carta

2ª Se prepara:

– Nessa fase é possível desengajar as tropas, complementar tropas, jogar uma carta de evento.

– As cartas de tropas são numeradas de 0 a 9. Para baixar uma tropa você pode fazer um grupo de 3 ou mais cartas iguais, ou uma sequência de no mínimo 3 cartas. Em sequências não é possível repetir números, mas é possível utilizar coringas.

Midgard 06

– Um jogador pode ter no máximo 5 tropas baixadas.

3ª Investida:

– Agora é o momento de engajar tropas em viagens, batalhas ou desafios. Essas ações farão com que você possa completar as 9 cartas da mão no final do turno, além de claro, poder gerar alguns pontos de renome. Todas as ações tem pré-requisitos para as tropas poderem cumprir, é por isso que é importante ter uma estratégia na hora de baixar as tropas, pois não é regra que uma tropa grande será útil e, uma vez baixada, a tropa só sairá do jogo quando vencer um desafio.

 

4ª Espólio:

– Pra terminar, descarte uma carta e, se você viajou ou venceu algum desafio, complete sua mão até 9 cartas.

 

A grosso modo, o jogo é isso, o divertido são as batalhas, estratégias e a sorte envolvendo as cartas compradas.

Há várias outras regras menores, que farão muito pouco sentido serem explicadas aqui.  Mas com elas você pode influenciar a estratégia dos adversários, por exemplo, toda carta descartada ao final do turno pode ser comprada pelo adversário, isso acontece no final de todo turno. Você só efetivamente se desfaz de uma tropa quando vence um desafio, aí sim elas vão para o Valhalla.

 

Apesar de eu explicar resumidamente, a partida dura em torno de uma hora e meia, e isso pode depender, não só da agilidade dos jogadores, mas também das cartas de desafios que saírem, são elas que fazem as estações passarem, mas como não são todas que possuem essa habilidade e dependem de alguém que as vença, pode demorar muito mais.

 

 

Dicas 

                 Midgard conta com 4 expansões, não tive a oportunidade de joga-las, mas como citei antes, o jogo foi feito contando com elas. Então imagino que se você se divertir com o jogo base, há uma grande chance de se divertir mais com as expansões.

               

Midgard 06

Essa dica aparecerá em todas as minhas reviews. Se você tem um grupo que joga sempre e você gosta deste grupo, tudo bem, mas se conheceu qualquer jogo em um grupo não usual, antes de decidir se gostou ou não, experimente uma partida com outras pessoas. Pode parecer obvio, mas a diversão pode ser muito maior com as pessoas certas.

O número de jogadores vai de 3 a 6, mas pelo que senti,  4 e 5 são seus números bons. Em 3 fica muito vazio o tabuleiro e há poucas batalhas, porém em 6 deve demorar demais.

 

 

 

Especial Descobrimento do Brasil: Adoradores de Cthulhu e Tinco

Campanha Descobrimento do BR - site

Especial Descobrimento do Brasil: Adoradores de Cthulhu e Tinco

 

Como prometido, volto com mais dois reviews de jogos nacionais. Para continuar o incentivo, a Rocky Raccoon continua com a promoção até o final do mês.

Os dois jogos que trago hoje são do mesmo estilo dos anteriores, fillers, a característica destes é a possibilidade de jogar em um número grande de pessoas. Mesmo com a quantidade grande de jogadores, a agilidade, rapidez e diversão das partidas não são comprometidas.

Então vamos lá!

 

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Tinco

 

Introdução

                Você pode dominar bem o Kung-Fu, mas só será um mestre se dominar todas as artes dos Mestres-Animais. Para provar seu valor e sabedoria, você deve trazer o medalhão Tinco, para isso, você competirá com outros aprendizes, para ver quem alcançará o último nível da Torre da Perfeita Harmonia, ou quem se afogará no Lago da Reflexão Concreta.

 

Tema

                Produzido pela Devir com autoria de Gustavo Barreto e Alessandro de Oliveira e arte pelo Estúdio 1mais2, Tinco traz o tema Kung-Fu, mais especificamente os estilos animais do Kung Fu, já que os jogadores não vão lutar de verdade.

As artes são ótimas e combinam com o tema, achei um pouco carregado, mas comento isso mais a frente.

 

 

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Componentes

 

                O jogo trás mais componentes do que aparenta pela caixa, além das 35 cartas de animais e 1 Carta Trinco, que são as que fazem o jogo acontecer mesmo, há também 6 cartas de torre para marcar os pontos, um medalhão dividido em 5 cacos e 6 clips. Os clipes são de papel, mas entendo a intenção de colocar clipes de verdade, porém há uma complicação para incluir esse tipo de componente nos jogos.

Quero fazer algumas pontuações pessoais, o jogo é muito bonito, percebi que o pessoal das artes foram atenciosos em muitos detalhes: Cores, formas, ideias e apresentação dos itens. O manual está bem diagramado, por exemplo, não houve economia de espaço para detalhar e mostrar as cartas. Ao mesmo tempo fiquei cheteado com algumas coisas da produção, por exemplo, a leve variação da cor entre os versos das cartas, não impossibilita o jogo e na movimentação da partida isso não é notado. Faço a critica por não reparar esse descuido em outros jogos da Devir, mas por que nesse há? Enfim, se eu estiver sendo injusto ou se você teve a mesma impressão, comente!

Já que comentei nos anteriores, a caixa comporta as cartas sleevadas, mas fica bem apertado. Coube porque eu quis hahaha.

 

 

Gameplay

                A partida é bem simples, mas o set-up exige atenção. Para cada quantidade de jogadores, a quantidade de cartas varia. Por exemplo, para uma partida de 3 jogadores, são utilizadas 21 cartas (4 quinas, mais o Trinco), e 2 cacos do medalhão. Mas tudo isso é muito bem explicado no manual.

Há dois modos de jogo, um em que você combina 5 cartas iguais, outro que você combina 5 cores iguais, considerado avançado. Eu subestimei o modo avançado, mas sinceramente, o de 5 animais iguais já é o suficientemente difícil, considerando que é um jogo pra ser leve e divertido.

Aí vem o comentário das artes carregadas, elas dificultam bastante a compreenção, imagino que esse seja o intuito, mas algumas pessoas podem se irritar. Porém se você usar os ícones nos cantos das cartas (sim, como se fossem naipes, mas não são), facilita. No modo por cor, cada carta tem um pequeno fragmento colorido, imbutido no desenho da carta e em cada carta fica num lugar diferente, então pense na loucura. Esse modo meus companheiros nem quiseram testar hahaha.

 

A partida em si é como se fosse um pregão da bolsa de valores, depois de embaralhadas e distribuidas as cartas que entrarão na partida, iniciam-se as negociações.

Como dito, o objetivo é juntar 5 cartas iguais, nesse exemplo vou utilizar 5 cartas do mesmo animal, para isso você de fazer trocas com os outros, obedecendo as regras. As trocas sempre são feitas em mesma quantidade, exemplo, você entrega 2 cartas e recebe duas. Pra saber as intenções de troca, cada um anuncia sua intenção ao mesmo tempo, não há turnos. Para concretizar a troca, você escolhe alguém com a mesma proposta e troca as cartas, exemplo:

Eu começo a falar: – DUAS! DUAS! DUAS! DUAS! Vendo que ninguém se interessa mudo para  – TRÊS! TRÊS! TRÊS! E troco com alguém que também estava gritando TRÊS! TRÊS! TRÊS! Eu passo minhas cartas e recebo as 3 do adversário.

E as negociações continuam, até alguém ter as 5 cartas iguais. Assim que alguém completa o objetivo, ele para de negociar e pega um caco do medalhão. Sem avisar ninguém nem nada, só pega e fica na dele. Os outros jogadores, ao perceberem isso, devem parar de negociar e pegar um caco para si, mesmo que não complete o objetivo.

Sempre haverá 1 caco a menos do que o número de jogadores. Depois que todos se tocarem que o pregão encerrou, é feito a contagem de pontos. Quem tem 5 cartas iguais e um caco , marca um ponto. Quem tiver apenas o caco, sem as cartas, não pontua. Quem não tiver o caco, perde um ponto.

Além disso, quem terminou a rodada com o Trinco na mão, perde um ponto! Mesmo que tenha sido quem tem as 5 cartas iguais e o caco, perde esse ponto. Se já tinha perdido um ponto por nao ter o caco, perde mais um pra ficar esperto e fugir do Trinco.

A partida segue, até alguém alcançar o último nível da torre ou o nível mais baixo do lago. Ganha quem estiver mais alto na torre, sendo possível o empate.

 

 

 

Dicas

House Rule. Se a partida terminar porque alguém chegou no nível mais baixo, todos perdem.

 

Não vejo a necessidade de jogar sempre marcando os pontos, simplesmente vamos fazendo rodadas e rodadas, rindo de quem foi mais esperto, de quem ficou contando cartas mesmo depois de todos já terem parado, de ter entregue o mesmo par de cartas que recebeu e por ai vai.

 

O jogo é de 3 a 6 jogadores, mas não recomendo pra menos que 4.

 

 

 

 

Adoradores-de-Cthulhu-Caixa

 

Adoradores de Cthulhu

 

Introdução

                O terror espreita a cidade, mortes ritualisticas e inexplicáveis acontecem toda a noite na cidade de Arkhan. Se o mistério não for resolvido, você pode ser uma das vítimas, isso é, se você não for um dos assassinos.

No desespero, os cidadãos decidem fazer justiça com as próprias mãos, e cada dia revidam a morte que houve a noite. Tente sobreviver até o final para participar do desfecho dessa história.

 

Tema

                Mais uma vez trago um jogo da nossa querida Rocky Raccoon. Adoradores de Cthulhu foi desenvolvido por Helio Greca, com artes dirigidas por Antonio Eder e produzidas pelo Sputnik Studio, que é a atual Dogzilla Studio, dá uma conferida no trabalho dos caras, www.dogzilla.com.br, lá tem algumas artes do próprio Adoradores.

O jogo se passa no universo de H.P. Lovecraft, mais especificamente em Arkhan, que está vivendo uma onda de assassinatos. Os assassinos são cultistas, esses são os adoradores de Cthulhu. Quem não é cultista, tenta desvendar quem são, e quem é tenta cumprir os rituais para tazer o grande Ancião. Porém, de dia todos se passam por cidadãos “civilizados” que tentam matar os cultistas com o objetivo de acabar com os assassinatos.

 

 

Adoradores-de-Cthulhu-Cartas

Componente

                A caixa estilosa e temática contém um baralho de 24 cartas e um manual. Sim a caixa aparenta ter mais coisas, mas o tamanho é para compor a identidade visual que remete às ilustrações da época dos lançamentos do Lovecraft.

Falando de identidade, é essa a ideia das ilustrações, dar um efeito de ilustrações da época, além das bordas “gastas”.

 

Gameplay         

                O que precisamos pra simular uma população de uma cidade? Gente, muita gente, por isso o jogo é para 6 a 18, DE-ZOI-TO, pessoas. Bem da verdade ele é pra 7 a 19 haha, porque sempre deve-se considerar um Guardião (narrador do jogo).

O Guardião tem papel fundamental na partida, sendo praticamente impossível jogar sem. É ele que conduzirá toda a história, saberá todas as cartas, de todos os jogadores, e anunciará as mortes todas as manhãs.

No baralho você encontrará Cultistas, Cidadãos e 6 personalidades que explico mais para frente.

Para cada quantidade de jogadores há uma proporção de cartas diferente. Exemplo, para 6 jogadores, entra 1 Cultista, para 9 jogadores entram 3 Cultistas. Enfim, há uma tabela explicando direitinho quantos Cultistas usar em cada partida.

 

Para uma familiarização com o jogo recomendo jogar apenas com Cultistas e Cidadãos, a mêcanica é simples, depois de todos habituados, inclua os outros personagens.

 

Após separar as cartas que entrarão na partida, o narrador embaralha e entrega um personagem pra cada jogador. Os jogadores olham, memorizam, e quanto menos olharem na suas cartas melhor.

Então entra em cena o Guardião, que narrará as fases do jogo, tudo o que ele falar deve ser feito. Basicamente o jogo tem 2 fases, noite, quando todos fecham os olhos e os cultistas escolhem a vítima, e dia, quando os sobreviventes condenam um jogador pelo crime da noite. Como isso acontece:

O Guardião anuncia a noite e todos fecham os olhos. Então irá chamar personagem por personagem para fazer sua ação. Num jogo com apenas Cultistas e Cidadãos, o Guardião anuncia os Cultistas, que escolhem sua vítima. O Guardião anuncia o dia, todos abrem os olhos,  o Guardião anuncia as mortes e todos os sobreviventes decidem quem vai ser condenado pelo crime. Decidido por votação, o jogador escolhido é eliminado. O jogo segue pra mais uma noite, agora sem os mortos e condenados das rodadas anteriores.

E assim vai, até que os Cidadãos eliminem todos os Cultistas ou vice-versa.

 

Sim, é simples, é divertido, a graça está nas conspirações e vereditos. Depois de habituados, inclua os personagens com efeitos, eles contam como cidadãos, assim, o objetivo também é eliminar os Cultistas. Para incluir um desses personagem, substitua por uma carta de Cidadão. Cada personagem incluirá uma fase que o Guardião narrará, quando não tem esses personagens em jogo, a fase correspondente deve ser ignorada.

 

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Há a explicação certinho de cada um no manual, mas vou dar uma breve explicada em cada um:

-Andarilho: Pode sair da cidade por uma noite, evitando que ele seja o alvo.

-Professor: Pode ver a carta de outro jogador no turno da noite

-Médico Clandestino: Mata um, pra salvar a vítima de outra noite

-Hipnotista: Tira a capacidade de um jogador votar na condenação

-Oficial de Polícia: Se ele for a vítima dos Cultistas, mata alguém junto

-Detetive: Pode espionar, por sua conta e risco, na fase dos cultistas.

 

O jogo é bom e simples só com o básico, pra algumas pessoas, é demais entender os outros papéis haha. Mas torço pra que seja possível você incluir essas outras personalidades, fica bem mais divertido.

 

Dicas

O narrador faz toda diferença, assim como no RPG, é ele que dará a emoção na partida. Dependendo da desenvoltura, o jogo fica mais dinâmico, e todos entram mais em seus papéis.

 

É bom jogar em algum lugar que todos possam se acomodar e escutar o Guardião, eu sugiro que o Guardião possa se mover e dar um tapinha no ombro de quem for morrendo durante a noite, como se avisse que a pessoa morreu. Assim ela pode se divertir mais com a situação, encenar só pela piada, sei lá hahaha

 

Acho que a partida com 8 ou mais fica mais interessante, com 6 e 7, apenas um cultista entra. E se for com “poucas” pessoas (8 não é pouco, mas enfim), não coloque todos os personagens com efeito, se não vira uma bagunça. Acho que 1 personagem pra cada Cultista é uma proporção interessante, deixando o Detetive para jogos com muitos jogadores.

 

Dicas Gerais

               

Essa dica aparecerá em todas as minhas reviews. Se você tem um grupo que joga sempre e você gosta deste grupo, tudo bem, mas se conheceu qualquer jogo em um grupo não usual, antes de decidir se gostou ou não, experimente uma partida com outras pessoas. Pode parecer obvio, mas a diversão pode ser muito maior com as pessoas certas.

 

Todos os quatro jogos formam uma boa coleção inicial de fillers, por isso escolhi apresentar os 4 em específico, acho que cada um abrange um número diferente de pessoas e divertem bem, isso é muito útil, seja numa noite de jogos ou um evento qualquer que reunem várias pessoas. Além disso, todos são pequenos e fáceis de transportar.

 

Review: King of Tokyo

King of Tokyo

 Introdução:

Quem não lembra daqueles monstros gigantes dos seriados japoneses? Talvez os mais novos não se lembrem, mas já devem ter ouvido histórias de heróis arrasando cidades inteiras para salvá-las. Parece irônico, mas isso não vem ao caso. Ainda mais quando você é um dos monstros e não luta contra um herói, mas contra outros monstros. Afinal, só um pode ser o maior, mais famoso e mortífero monstro. Só um pode ser O REI!

 Tema:

Criado pelo renomado Richard Garfield (criador do Magic e muitos outros jogos) e ilustrado por Benjamin Raynal, King of Tokyo é um divertido e bem humorado jogo de dados. Nele cada jogador controla um monstro gigante que assola a cidade que dá nome ao jogo. Os monstros são de diferentes origens, no jogo base a escolha é puramente estética para diferenciar os jogadores, assim como eu gosto de escolher o peão azul ou preto em outros jogos.

A mecânica é extremamente simples, mesmo contando com um baralhos de poderes que podem ser comprados. Basicamente, na sua vez o jogador rola os dados e faz a combinação que mais faz sentido com a sua estratégia. O objetivo é ser o monstro mais famoso de Tokyo, nem que seja eliminando todos os outros monstros. Como se faz isso, eu explico logo mais.

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Componentes:

O jogo chama atenção pela colorida e bem humorada arte, há 8 dados grandes e bonitos, 6 pretos com desenhos verde limão que serão usados na maior parte do tempo e 2 verde limão com desenhos pretos que são usados poucas vezes.

O jogo em si é bem intuitivo, as cartas que irão depender bastante da interpretação. Mesmo assim, como todos podem ver as cartas de todos, a dependência de texto não gera grandes problemas. E ainda há a opção de você jogar a partida inteira sem comprar nenhuma carta, eu já joguei assim várias vezes e a diversão foi a mesma de quando comprei.

Os monstros são acartonados e grandes, e isso é muito legal, torna o jogo bem visual. Para colecionadores, é um jogo que tem que compor sua coleção.

O jogo conta também com diversos contadores, acartonados e uns cubinhos verdes translúcidos muito simpáticos. Os contadores de papel estão atrelados aos poderes de cartas, os cubos são contadores de energia que os monstros ganham nas rolagens de dados.kingoftokyo-monsters-playersGame Play

Geralmente as partidas são curtas (15 a 30 minutos) e com um clima descontraído, isso pode variar bastante, dependendo da quantidade de jogadores. Por ser um jogo simples, não existe muita diferença no tempo quanto jogadores experientes ou iniciantes. Conhecer as cartas ajuda um pouco a agilizar, mas o que vai fazer rodar mais rápido ou lento é o tempo de decisão de cada jogador.

Para iniciar, cada jogador escolhe um monstro (eles não tem diferenças além da aparência), o tabuleiro da cidade é colocado no meio da mesa. Cada monstro tem um tabuleiro individual indicando vida e fama. Todos começam com vida 10 e fama zero. O marcador de vida vai até 12, mas essas vidas além do 10 só serão utilizadas se o jogador possuir uma carta que permita isso.

Todos os monstros começam fora da cidade ou bacia de Tokyo (são os círculos vermelho e azul indicados no tabuleiro central, a bacia de Tokyo só é utilizada em partidas com 5 ou 6 jogadores). Para decidir o primeiro jogador, todos fazem uma rolagem de 6 dados, quem obtiver mais patas começa, o jogo continua em sentido horário.

O primeiro jogador joga os 6 dados pretos. Cada símbolo do dado tem uma função, e há combinações entre eles têm efeitos diferentes. As Faces do dado são:

– Pata/patada: Indica quantos danos você dará nos seus adversários. Também serve para entrar em Tóquio.

– Coração: Recupera uma vida, somente se você não estiver em Tóquio.

– Raio: Ganha uma energia, são os cubinhos verdes e serve para comprar cartas

– Face com o número 1

– Face com o número 2

– Face com o número 3

Todas as faces numeradas funcionam da mesma forma. Quando você obtém uma trinca, você pontua o valor da trinca e para cada  dado repetido você soma assim, por exemplo:

1 + 1 + 1 = 1 ponto

1 + 1 + 1 + 1 = 2 pontos

3 + 3 + 3 = 3 pontos

3 + 3 + 3 + 3 + 3 + 3= 5 pontos

kingoftokyo-diceApós rolar os dados pela primeira vez, o jogador tem direito de rerolar qualquer quantia de dados que quiser por duas vezes. Calma que eu explico melhor.

Você rolou o 6 dados e obteve: Duas faces 3, duas faces com raio e duas patas. As duas faces com o 3 são inúteis. As patas servem para você bater em quem estiver na cidade, ou fora dela caso você esteja ocupando ela, nesse caso você foi o primeiro jogador e ela está vazia, então 1 pata basta para entrar na cidade. Os raios dão energia para comprar cartas.

As opções são amplas, mas você poderia rerolar os dados com a pata, imaginando que você não queira entrar na cidade agora e torcendo para tirar um 3 e aumentar sua fama.

Então você separa os dados com face 3 e os com face raio e rerola as patas. Isso conta como uma rerolagem, indiferente de quantos dados você decidiu que deveria rerolar. Também é importante lembrar que você pode aceitar a primeira rolagem, caso sua sorte tenha ajudado.

Nessa rerolagem você obteve um 3 e um coração. Totalizando três dados com face 3, dois com raio e uma com coração. Sua vida está cheia e o coração e inútil, você consegue 3 pontos de fama e 2 cubos de energia.

Ainda resta uma rerolagem, você pode rerolar qualquer quantidade dos seus 6 dados ou aceitar o resultado.

Uma opção seria rerolar o dado de coração, mas há a chance de cair uma pata e você ser obrigado entrar em Tóquio, pois depois da segunda rerolagem, o jogador TEM que resolver todos os seus dados. Mas também é possível cair um outro 3 e você pontuar 4 famas, ou cair um raio e você ganhar 3 cubos de energia, ou ainda cair os números 1 ou 2 que não fariam diferença nenhuma. A escolha é sua…

Após realizar a rolagem e rerolagens de dados, e resolver seus resultados, é possível comprar uma carta. O baralho fica fechado, sempre com 3 cartas disponíveis para compra. É simples, basta pagar em cubos o valor indicado no canto superior das cartas.

Há dois tipos de cartas, constante (escrito em azul) e descarte (escrito em vermelho). As constantes são colocadas próximo ao seu tabuleiro, o poder delas permanecem valem durante todo o tempo. As de descarte você realiza o que ela descreve assim que compra-las.

Ainda há a opção do jogador da vez pagar dois cubos para que as 3 cartas disponíveis sejam descartadas, fazendo aparecer outras 3.

Após comprar e resolver as cartas, se necessário, são colocadas novas cartas para que fiquem sempre 3 disponíveis e o jogador passa sua vez ao jogador da esquerda.

Os passos se repetem, rolagem dos 6 dados, 2 rerolagens se quiser, resolução dos dados e compra de cartas.

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Pontos importantes e geralmente esquecidos

Um monstro que está fora de Tóquio, ataca apenas quem está na cidade, este tem a chance de sair da cidade apenas quando alguém atacar. Assim que ele receber os golpes, decide se continua ou se sai. Se sair, quem atacou é obrigado a entrar. Se o monstro morreu, quem atacou entra. E a regra continua.

Quem entra em Tóquio, ganha um ponto de fama no ato. Quem ataca de tóquio, ataca todos os outros, se rolou 3 patas, todos recebem 3 pontos de dano.

Se você permanecer em Tóquio até o seu turno, você ganha 2 pontos de fama.

Quem está em Tóquio NÃO RECUPERA VIDA. E mesmo sendo o seu turno, você só pode sair de Tóquio se for atacado.

Estas informações estão indicadas através de símbolos no tabuleiro, mas é comum esquecerem.

O jogo segue assim até alguém fazer 20 pontos de fama ou apenas um sobreviver.

Expansões:

 Há duas expansões que acho muito válido falar rapidamente.

       Power UP:

É a expansão do Panda, ela vem com o Panda para jogar e inclui evoluções para cada personagens, AÍ SIM escolher um personagem dá diferença. Pois cada um deles tem evoluções que modificam a estratégia de jogo.

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       Halloween:

Inclui dois monstros Jack Skellinton Pumpkin Jack e Bicho Papão Boogie Woogie. E um baralho de fantasias, que é utilizado junto com o baralho normal. A diferença é que é possível roubar as fantasias uns dos outros.

A expansão Power Up considera essa expansão, então ela vem com evolução para o Jack e o Boogie.

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Dicas:

 É um jogo casual e divertido, então não leve tão a sério, não precisa ficar pensando tanto em estratégia assim, até porque envolve bastante sorte.

Se preocupe em se divertir e dar risada com as combinações inusitadas nos dados, mesmo que elas causem grandes prejuízos a você.

Se estiver em um grande número de jogadores, ter um joguinho menor, bobinho, para distrair caso jogadores sejam eliminados precocemente é uma boa ideia.

Jogue com as expansões, além de bonitas, elas são divertidas. Principalmente a Power Up, que acrescenta uma dinâmica ao jogo.

Essa dica aparecerá em todas as minhas reviews: Se você tem um grupo que joga sempre e você gosta deste grupo tudo bem, mas se conheceu qualquer jogo em um grupo não usual, antes de decidir se gostou ou não, experimente uma partida com outras pessoas. Pode parecer óbvio, mas a diversão pode ser muito maior com as pessoas certas.

 

Review: Seven Wonders

Introdução:

Hoje em dia é comum encontrarmos grandes construções sendo realizadas, ainda mais com o desenvolvimento de novas tecnologias, tudo ficou mais fácil e coisas inimagináveis são feitas. Mas e antigamente? Como a humanidade foi capaz de feitos grandiosos como templos, estatuas e cidades monumentais? Foi tudo através de muito trabalho, comercio e anos e anos de construção. Até hoje a concepção de algumas construções é um mistério. Em Seven Wonders você enfrentará as dificuldades para construir uma das maravilhas clássicas, mas como se isso não bastasse, terá que se destacar perante as civilizações rivais que irão boicotar seu sucesso.

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Tema:

O jogo foi desenvolvido por Antoine Bauza, tem uma mecânica de draft ambientada no período clássico, onde cada participante tem por objetivo comandar a civilização mais desenvolvida do que os outros jogadores. Isso será medido ao final do jogo com os pontos, os quais são conquistados de diversas maneiras.

Componentes:

O jogo é lindo, com uma belíssima arte do Miguel Coimbra . Há uma grande utilização de símbolos, tornando o jogo praticamente independente de leitura. Com a exceção de poucos desenhos, a maioria é intuitiva e de fácil associação.

A caixa do jogo é imponente e o inserte é bem dividido e organizado, acomodando os componentes perfeitamente.  Dentro da caixa você encontrará cartas com o verso diferenciado pelos algarismos romanos I , II e III (representando as eras). Além de uma grande quantidade de tokens de dinheiro e pontos militares. E para distinguir os jogadores, tabuleiros individuais de dupla face representando as diferentes maravilhas (Colosso de Helios, Piramides, Tumba de Mausolus; Templo de Artemis, Jardins da Babilonia, Estátua de Zeus, Farol de Alexandria). Cada maravilha fará diferença na estratégia do jogador.

Apesar das cartas se misturarem durante a partida, e a quantidade utilizada variar conforme o número de jogadores, é de fácil separação por conta de discretas marcações nas cartas.

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Game Play:

O jogo é considerado curto (30 minutos), e quanto mais habituados os jogadores estão, mais rápido e interessante fica.

Para começar, as cartas são separadas conforme sua era, retirando as cartas para partidas com mais jogadores. Por exemplo, numa partida com 4 jogadores as cartas com 5+, 6+ e 7+ são retiradas.

Quanto aos tabuleiros individuais, podem ser sorteados aleatoriamente ou escolhidos. Definida a maravilha de cada participante, cada um escolhe se jogará com o lado A ou B. Teoricamente, o lado B é avançado e destinado para quem já conhece o jogo. Além disso, todos começam com 3 moedas de valor 1.

Feito isso o jogo está pronto para iniciar, as cartas da primeira era são distribuídas até todos terem 7 cartas. Aí começa a estratégia do jogo.

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Você pode tentar definir numa estratégia, ou ir se adequando conforme as cartas forem surgindo. Não entrarei no mérito de estratégias utilizadas, considero isso parte da graça de você jogar, mas explicarei como funciona.

Cada jogador deve escolher uma carta e passar as outras para o jogador a sua esquerda (o sentido inverte na segunda era, e volta a ser no sentido horário na terceira). Então todos revelam suas cartas e as estratégias começam ser definidas ou adequadas, também é possível simplesmente descartar a carta escolhida em troca de 3 dinheiros ou para realizar uma das eras de sua maravilha.

Ao revelar a carta, deve-se pagar seu custo, indicado em seu canto superior esquerdo de cada carta. Se não houver nenhum símbolo, a carta não tem custo. Para pagar essas cartas, pode-se utilizar material produzido pelo próprio jogador, ou material comprado dos jogadores ao seu lado. Cada material comprado custa 2 dinheiros.

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Cada carta tem uma função:

– Cartas marrons ou cinzas geram matérias primas ou manufaturadas, utilizadas para pagar cartas e que também podem ser compradas pelos jogadores adjacentes;

– Cartas azuis são edifícios civis, que dão pontos ao final do jogo;

– Cartas amarelas são comércios, que dão vantagens de compra, pontos, dinheiro e outras variedades;

– Cartas verdes são tecnologias que darão pontos conforme a combinação que cada jogador conseguir fazer até o final do jogo.

– Cartas vermelhas são militares e a quantidade será comparada com os vizinhos

– Cartas roxas são guildas que pontuam conforme a quantidade de outras cartas, ou vitórias militares, suas ou dos vizinhos.

O processo de escolher uma carta e passar ao jogador adjacente continua até restarem 2 cartas na mão. Então os jogadores escolhem 1 para o procedimento normal e a outra é descartada sem pegar dinheiro.

Isso é o final da era, nesse momento os jogadores comparam forças militares com os vizinhos, para cada derrota, o jogador recebe 1 ponto negativo, vitórias no final da primeira era geram 1 ponto, já vitórias no final da segunda era geram 3 e as últimas vitórias geram 5 pontos.

A mecânica é simples, e o jogo continua da mesma maneira, distribuindo as cartas da segunda era até todos terem sete cartas na mão, todos escolhem uma carta e passam as restantes, no final da era comparam exércitos e repetem os passos na terceira era.

São muitas cartas variáveis e específicas para explicar, mas como funciona a partida está explicado. A diversão está em montar estratégias, observar as estratégias do adversários e com base nisso se beneficiar e interferir no jogo dos outros.

Ao final da terceira era, todos contam os pontos que virão de diversas formas. A vitória dependerá de como cada um conseguiu combinar melhor as cartas e cumprir as etapas da sua maravilhas, além de evitar poderosas combinações adversárias.

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Dicas:

Conheça o jogo, ele é um excelente jogo, mesmo que não faça seu estilo, você tem a “obrigação” de conhecer. Ele tem uma mecânica muito bem formada e dinâmica.

Se ficou perdido na primeira partida, é normal. O jogo tem uma variedade imensa de cartas e muitas possibilidades. Se não estiver habituado com o draft (pegar cartas, escolher uma e decidir quais deixará disponível para seu adversário), jogue o suficiente para entender como isso funciona. Depois tente entender e utilizar as outras coisas, isso tornará o jogo atraente. Recomendo pelo menos 3 partidas seguidas antes de você pensa em decidir se está gostando ou não.

Essa dica aparecerá em todas as minhas reviews. Se você tem um grupo que joga sempre e você gosta deste grupo tudo bem, mas se conheceu qualquer jogo em um grupo não usual, antes de decidir se gostou ou não, experimente uma partida com outras pessoas. Pode parecer obvio, mas a diversão pode ser muito maior com as pessoas certas.

 

 

 

Eldritch Horror

O Fim do Mundo Se Aproxima!

O mundo está à beira de uma catástrofe. O ano é 1926, e um ser ancestral de poder incomensurável ameaça despertar de seu longo descanso, deixando um rastro de morte e loucura. Cultos estranhos e monstros inomináveis geram caos em todos os continentes, enquanto a textura da realidade é rasgada, abrindo portais para mundos bizarros e desconhecidos. Apenas alguns poucos investigadores corajosos compreendem o que realmente está acontecendo. Essas bravas almas vêm de todos os cantos para somar suas habilidades e armas contra a ameaça do Ancião. Cabe a eles explorar os cantos mais remotos do globo, lutar contra criaturas atormentadoras que espreitam nas sombras e encontrar respostas para os antigos mistérios deste horror quimérico!

Jogo-Eldritch-Horror

Eldritch Horror é um jogo de aventura cooperativo para 1 a 8 jogadores inspirado no jogo best-seller Arkham Horror.

Eldritch Horror é um jogo cooperativo de investigação e horror inspirado pelos textos de H. P. Lovecraft. Em cada partida, um dos Anciões, um ser de poder inimaginável que desafiao próprio conceito do tempo, está prestes a despertar.

Os jogadores assumem o papel de investigadores que tentam solucionar mistérios, defender a humanidade de horrores indescritíveis e, por fim, banir o Ancião deste mundo. Se os investigadores falharem em sua missão, o Ancião desperta e a humanidade está condenada.

UMA CONSPIRAÇÃO DESMASCARADA

Harrigan percorreu o mapa na parede do quarto de hotel com sua mão enfaixada. Dezenas de documentos e recortes oriundos de várias partes do mundo se encontravam afixados aos lugares correspondentes, interligados por um emaranhado de fios coloridos. Ele seguia um fio vermelho que ia do testemunho transcrito de um demente em Arkham até uma cópia em grafite de alguns pictogramas encontrados na Amazônia. Partindo daí, ele traçou uma linha azul até uma página arrancada do diário do astrônomo assassinado em Sydney.

Mas a resposta continuava fora de seu alcance. Algo o estava distraindo. Mas o quê? O vendedor na estação ferroviária tinha uma tatuagem nas costas da mão. Talvez fosse isso. Harrigan tinha certeza de já ter visto aquele símbolo. Mas talvez não fosse nada. Talvez fosse apenas paranoia. Ainda assim, ele desenharia a tatuagem para mostrar a Diana. Ela saberia.

Jogo-Eldritch-Horror-cidades

Algo na rua subitamente aguça sua audição. Na verdade, foi apenas a menção de um som. Algo que seria um som, talvez um grito, mas que foi interrompido. Ele se afasta do mapa e se certifica de que a porta está trancada.

Durante as nove horas em que esteve na cidade, ele se dirigiu da estação ferroviária direto para o museu e, em seguida, para o hotel. Quem poderia tê-lo encontrado tão rapidamente?

Seria o curador? Aquele velho estivera tão entusiasmado, apontando sorridente figuras minúsculas entalhadas em pedaços de cerâmica. Ele havia falado demoradamente sobre uma crença primitiva de que um antigo mal entraria neste mundo através de portais mágicos. Será que aquela velha traça mandou alguém seguir Harrigan?

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Algo pesado cai no chão do corredor, e forças arcanas começaram a sacudir a porta violentamente. Harrigan suspirou. Não havia tempo para fazer as malas. Ele poderia pegar apenas o que fosse essencial. Pegou sua arma, conferiu o carregador, confi rmou que havia uma bala no cano e destravou o pino de segurança.

A madeira envernizada da porta começou a se partir, e uma das dobradiças se despedaçou. Harrigan sabia que não poderia deixar nenhuma pista. Com um movimento ensaiado, abriu seu isqueiro e passou a chama na porção inferior do mapa. O fogo se espalhou rapidamente pelos fios, devorando os documentos. Se for a camareira, pensou Harrigan, vai ser difícil de explicar.

A porta explodiu para dentro do quarto com um estrondo, e a criatura transpôs a soleira. Não era a camareira.

A visão da criatura lançou um choque congelante através da espinha de Harrigan, mas ele não podia ficar parado, não se quisesse chegar a Londres até o final da semana. Harrigan fechou os olhos e correu para a janela aberta. O quarto foi tomado por disparos, fogo e loucura.

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Reúna seus amigos e enfrente o Horror!

Um jogo cooperativo fácil de ensinar e com tramas e histórias extremamente envolventes!

Conteúdo:

  • 4 Dados
  • 1 Tabuleiro
  • Livro de Regras
  • 51 Cartas do Mito
  • 4 Fichas de Ancião
  • 16 Cartas de Mistério
  • 1 Guia de Referência
  • 122 Cartas de Encontro
  • 12 Fichas de Personagens
  • 30 Fichas de Aprimoramento
  • 78 Fichas de Vida e Sanidade
  • 20 Fichas de Bilhetes de Viagem
  • 114 mini-cartas (Artefato, Recurso, Condição, Feitiço e Referência)
  • 116 Marcadores diversos (Monstros, Rumores, Pista, Tétricos, Portais, etc..)

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V-Wars Board Game

v-wars

A IDW Games anunciou que lançará um board game baseado na serie V-Wars, escrita por Jonathan Maberry e recentemente adaptada para os quadrinhos pela IDW Comics.

A transposição dos quadrinhos para o tabuleiro ficou a cargo do renomado designer Rob Daviau ( Risk: Legacy, Betrayal at House on the Hill ) que trabalhara em conjunto com Mayberry para levar ao  tabuleiro a  experiência proporcionada pela serie.

O jogo será ambientado e acrescentará novos elemento ao universo em curso dos quadrinhos, com os jogadores assumindo o papel de seres humanos ou vampiros em uma luta pelo domínio e sobrevivência. Embora o jogo ainda esteja em desenvolvimento, seu lançamento esta previsto para março 2015

V-Wars Board Game

O jogo combina muito do que eu faço e o que me interessa – combate, conflito, narrativa, escolhas interessantes, horror e um mundo divertido de jogar“, disse Daviau. “Espero ser capaz de trazer todo o sentimento das histórias e quadrinhos de jogo. Ainda é cedo, mas já posso ver as chances de muitos subterfúgios e objetivos variáveis. Só porque você começa o jogo como um humano, não significa que você vai acabar como um deles.

7 Wonders em Promoção

7 Wonders em Promoção

Lidere uma das sete grandes cidades do mundo antigo. Explore os recursos naturais de suas terras, faça parte da contínua marcha do progresso, desenvolva suas relações comerciais e demonstre sua força militar. Deixe sua marca na história da civilização com a construção de uma maravilha da arquitetura que transcenderá as eras.

Uma partida de 7 Wonders se estende ao longo de 3 Eras, cada uma usando um baralho específico (primeiro as cartas da Era I, depois as da Era II e, por fim, as da Era III).

Cada uma das Eras é jogada de maneira semelhante, sendo que cada um dos jogadores pode utilizar 6 cartas por Era para desenvolver sua cidade e construir sua Maravilha.

Ao final de cada Era, os jogadores comparam seu poder militar com o de suas duas cidades vizinhas (que pertencem aos jogadores imediatamente à sua direita e à sua esquerda).

No fim da terceira Era, os jogadores somam seus Pontos de Vitória. O jogador com mais pontos vence a partida.

Componentes:

– 1 livro de regras;

– 49 cartas da Era I;

– 49 cartas da Era II;

– 50 cartas da Era III;

– 24 Moedas de valor 3;

– 46 Moedas de valor 1;

– 7 cartas de Maravilha;

– 46 fichas de Conflito;

– 7 tabuleiros de Maravilha;

– 1 caderneta para marcar os pontos;

– 2 cartas para a versão com 2 jogadores.

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7 Wonders

 

 

 

 

 

Gormenghast Board Game

Gormenghast  é um board game baseado nos romances de Mervyn Peake lançados na década 40. O jogo foi lançado desapercebidamente no final de 2013.

Gormenghast Board Game

A série constituída de três livros é difícil de classificar, vista por alguns pelo que se poderia traduzir como “fantasia de costumes”. Pesado estilo gótico e romance característico de Jane Austen são presentes em Gormenghast.

Enquanto ao jogo de tabuleiro propriamente, produzido pela Sophisticated Games, a partida busca retratar o ambiente decadente do castelo da obra, sugerido para idades acima de 12 anos e 2 a 4 participantes (recomenda-se 4), com partidas de 60 minutos em média. O jogo é composto por:

  • 1 x Livro de Regras
  • 1 x Livro de Ritual
  • 10 x Peças de Personagem
  • 30 x Ladrilhos de Castelo
  • 3 x Decks de 106 cards cada (sendo 66 cartas de ação, 10 cartas de personagem e 30 cartas de enredo)
  • 30 x Fichas de Artefatos
  • 20 x Fichas de Influência
  • 40 x Fichas de Vitória
  • 1 x Ficha de Bloqueio
  • 1 x Dado de Ritual

O objetivo em cada partida é acumular o quanto de influência por meio das fichas de vitória, para ascender ao posto de Mestre do Ritual. Para conquistar essas fichas de vitória você move seu personagem no tabuleiro completando as intrigas das cartas de enredo. Ao completar o que a carta pede, ganha-se uma ficha de vitória. Reunindo 9 fichas você ganha o jogo.

Gormenghast Board Game Componentes

Fontes:

http://thewertzone.blogspot.com

https://en.wikipedia.org

http://boardgamegeek.com

Zombies Keep Out

Zombies Keep Out é um jogo de tabuleiro cooperativo, apoiado por um novo programa mantido pelo estúdio Privateer Press e com lançamento previsto para abril de 2014.

Para apoiar esse novo título, o Privateer Press vai organizar uma série de promoções de pré-lançamento, demonstrações em eventos especiais e convenções.

Em Zombies Keep Out, 1 a 6 participantes assumem o papel de goblins “bodgers” ou inventores/inventoras presas em seus laboratórios por uma horda de zumbis sem fim. Para evitar um ataque de mortos-vivos, goblins devem trabalhar em equipe construindo estranhas geringonças o mais rápido possível. Se alguém jogando como goblin for mordido/mordida, aquela pessoa deve então falar usando grunhidos e gemidos, até perder totalmente sua habilidade de falar.

O diretor de mídia da Privateer Press William Shick anunciou o jogo da seguinte maneira lo: “Zombies Keep Out pega a patetice dos Goblin Bodgers e atiça o desespero frenético de uma invasão zumbi, e o resultado são os sem ffimm uuuuuhhhhnnnnngg.”

A caixa do jogo incluirá 45 miniaturas de zumbis e 100 cartas.

Zombies Keep Out será o quinto título autônomo na linha de jogos de humor de Goblin Bodger, seguindo Infernal Contraption, Scrappers, Heap e Bodger Mania.

Zombies Keep Out

Fonte: http://www.icv2.com