Em 1982 a TSR lançou um jogo de tabuleiro para crianças chamado Fantasy Forest. O objetivo do jogo era chegar até o bondoso Mago Morley em seu castelo no topo da Montanha Mágica. Para isso os jogadores deviam viajar através da dita floresta, evitando os monstros no caminho, duelando, atravessando passagens secretas, evitando emboscadas e lutando contra monstros.
Em 1990, como era do feitio da TSR, o jogo foi relançado com um novo visual, tabuleiro e regras, mas ainda tendo como alvo o publico alvo infantil. Em vez dos peões de plástico sem graça, nesta versão os jogadores dispunham de miniaturas fofinhas dos personagens do desenho animado Dungeons and Dragons, o nosso famoso Caverna do Dragão.
Como o nome sugere, são utilizados três dados para cada participante neste jogo.
Também conhecido como Quatro – Cinco – Seis e See Low, é derivado de um antigo jogo chinês chamado Arranjo de Flores (Em Chines: Sz’ng Luk).
A banca é decidida através de uma rodada preliminar em que todos os jogadores rolam os dados e o jogador que tirar mais 4s vence. Se houver empate os dados são lançados novamente até que o desempate ocorra.
Os jogadores colocam suas apostas contra a banca, que as cobre.
A banca é a primeira a lançar os três dados.
A banca ganha todas as apostas se ela jogar uma trinca, qualquer par e um 6, ou 4-5-6.
A banca perde todas as apostas, se ela jogar qualquer par e 1, ou 1-2-3.
Se a banca lançar um par e qualquer número que não o 1 ou 6, então cada um dos jogadores no seu turno joga seus três dados. Como visto antes, o jogador vence se lançar qualquer par e 1 ou 1-2-3.
O jogador perde se lançar um par e qualquer número que não o 1 e o 6. Se o jogador jogar um par e qualquer número que não1 ou 6, então o numero jogado com o par se torna o numero de pontos. Se o numero de pontos for maior que o lançado pela banca, o jogador vence, mesmo se o par for de um número menor do que o tirado pela banca.
Se o número de pontos for o mesmo, é considerado empate e ninguém ganha ou perde. Todas as outras combinações não descritas aqui são inválidas e tanto os jogadores quanto a banca em seus turno continuam a lançar os dados até que uma combinação válida seja tirada.
Vem aí um novo jogo da Fantasy Flight Games. Confira o preview:
Um feiticeiro maligno aprisionou o Grande Dragão protetor do reino em uma câmara de pedra, e confinou seu hálito de fogo em um rubi chamado Dragonheart.
Com o Dragão protetor do reino aprisionado diversas criaturas malignas fugiram do controle, sendo mantidas sob controle devido apenas aos esforços de bravos guerreiros. Enquanto isso, um enigmático feiticeiro aprisiona a magia do Dragonheart para seus próprios fins.
Como um discípulo do Grande Dragão, em uma tentativa de libertá-lo cabe a você trazer a ordem para as diferentes facções que compõe o seu reino.
Ou, como um assecla do mal, você deve se certificar de que o Grande Dragão dorme para sempre.
Você pode libertar o povo do seu reino de todos os terrores que os assolam ou condená-los ao sofrimento eterno. A escolha é sua.
Dragonheart é um jogo de tabuleiro dinâmico para dois jogadores.
Os participantes tentam acumular pontos coletando os cards do jogo de tabuleiro. Controlar o poder do Dragonheart oferece uma grande vantagem … Mas quem vai controlá-lo quando o jogo terminar? O jogador com mais pontos no final do jogo determina o destino do Grande Dragão e de todo o reino.
Dragonheart é fácil de aprender e as regras o levam para dentro da ação rapidamente. A interação durante os seus turnos e os do oponente proporciona um novo e emocionante jogo a cada partida.
No início do jogo cada jogador recebe uma mão de cinco cartas do seu baralho. O deck vermelho representa as forças do mal e o deck verde representa os discípulos do Grande Dragão. Cada card tem uma imagem que corresponde a um espaço no tabuleiro, bem como um número que indica quantos pontos o card vale.
No seu turno, você pode jogar quantos cards um único tipo de (anões, por exemplo), você puder ou desejar. Alguns espaços no tabuleiro comportam um número ilimitado de cards, enquanto outros comportam somente um determinado número. Ao completar o numero de cards pré definido nestas posições você é recompensado de acordo com o local preenchido e o tipo de card utilizado.
O resultado desta mecânica é uma tensa batalha pelo controle dos melhores espaços no tabuleiro, com você tentando conquistar espaços que combinem com os cards da sua mão. Se você colocar um card de baú do tesouro ocupando um dos espaços na esperança de lucrar com ele no próximo turno, sempre existe o risco de que seu adversário o leve primeiro.
Você pode jogar um card de cavaleiro para liberar espaço em sua mão, mas sempre existe o risco de que isto beneficie o seu oponente, que precisa justamente deste cavaleiro para completar um conjunto.
Dragonheart faz você e seu oponente lutarem do inicio ao fim do jogo, enquanto correm para conquistar a maior pilhas de cards, e quem sabe até o próprio Grande Dragão.
A Wizards of the Coast anunciou para agosto o lançamento de uma segunda expansão para o jogo de miniaturas customizáveis Heroscape. Warriors of Eberron trará personagens e monstros de Dungeons & Dragons, para uso com o sistema de jogo Heroscape.
Em Heroscape, os jogadores selecionam miniaturas de diversos gêneros e tipos para batalhar contra outros jogadores. O Set D&D Heroscape e as suas expansões integram a trama e a história de D&D para o jogo com miniaturas.
A Z-Man Games anunciou o lançamento de diversos novos títulos para os próximos meses, desta vez na linha de board games. Confira a relação:
Martinique, Desenvolvido por Emanuele Ornella, é um jogo de corrida para dois jogadores com temática pirata. Os jogadores chegam à ilha de Martinique a procura de um tesouro pirata perdido e devem resolver os mistérios que os aguardam para reclamar o espólio. Inclui peças de madeira pirata e 113 peças de tabuleiro.
Perry Rhodan:The Cosmic League, é um jogo para dois jogadores ambientado na clássica ficção científica alemã. Os jogadores disputam quem será o primeiro a recolher 70 “Megagalax“, a moeda galatica. Inclui 90 cards, seis planetas, duas minitauras de nave espacial e um marcador de pontos. Desenvolvido por Heinrich Glumpler.
The Swarm, baseado no romance de Frank Schätzing, é desenvolvido por Wolfgang Kramer e Kiesling Michael. Os jogadores estabelecem estações de pesquisa para investigar o misterioso “Enchame” e caçar a sua rainha. Para 2-4 jogadores. Inclui 160 peças em madeira, módulos, cards e painéis.
Duel of Giants foi desenvolvido por Friedemann de Pedro. O jogo é focado nas batalhas travadas na fronteira oriental durante a Segunda Guerra Mundial. Projetado para dois jogadores ou jogos multi-player, ele incluirá onze modelos plásticos, um lado tabuleiro de dois lados, peças de cenário, marcadores e cards.
Com um estilo mangaMagical Athlete coloca os jogadores uns contra os outros em times de corrida. Os jogadores projetam uma equipe de corredores e em seguida, competem em uma série de corridas. Os personagens têm habilidades únicas para influir em suas performances.
O Speicherstadt(“cidade de armazéns” em alemão) será produzido em parceria com a Eggertspiele na Alemanha. Este jogo no estilo “euro-gane” é centrado em torno da competição entre os gestores de armazéns em Hamburgo no alvorecer do século XX. Os jogadores fazem ofertas de bens, contratam, e atuam em umsistema único de leilões simultâneos. Desenvolvido por Stefan Feld com arte de Harald Lieske.
Um novo Pocket Battles está agendado para agosto. Pocket Battles: Orcs vs Elves será o segundo título da série, e é totalmente compatível com o anterior Romans vs. Celts, lançado no ano passado. Concebido para jogar rápido, o jogo usa cards para representar as unidades de combate e usa dados para resolver as batalhas.
No ano 37 aC. misteriosas energias devastaram a terra, deixando para trás um mundo transformado, com criaturas sobrenaturais e poderes místicos. O Oriente Médio está em chamas. A Roma de Augusto, o Egito de Cleópatra, e os chineses da dinastia Han, batalham para dominar um mundo em caos. Seus enormes exércitos arcanos, como nunca havia sido visto, confrontam com a morte em meio a ruínas de civilizações ainda mais antigas. Isto é Arcane Legions.
Os romanos passaram séculos aperfeiçoando a ciência da guerra, e a noite das Brumas só lhes forneceu as formas mais recentes e letais para o controlar o campo de batalha. Agora você pode controlar o mais recente avanço tecnológico de Roma – a Balista a Vapor. Concebido com a ajuda ds engenheiros dvergar reclusos, esta peça de artilharia massiva utiliza magia para aquecer a água e canalisado para arremessar contra as fileiras inimigas com uma precisão mortal, pedras explosivas ou esferas do tamanho de troncos de árvores.
Confesso que não conhecia este jogo, mas ao ver uma balista romana acionada por vapor e magia não resisti a mostrá-lo. Logo faço uma resenha completa detalhando o cenário e as regras. Confira o site oficial do jogo.
Mais um lançamento da Fantasy Flight Games, confira:
Há muito tempo atrás, durante a grande Guerra Dracônica, o poderoso Dragonlord Kalladra planejou a armadilha mais astuta e insidiosa já construída. Seu desejo de dominar Terrinoth se tornou uma obsessão, mas cada tentativa que ele fez para conquistar o reino foi rebatida com resistência heróica. Então, ele retirou-se no subsolo e criou um labirinto doentio e mortal.
Ao invés de envolver as nações em guerra aberta como seus irmãos haviam feito, Kalladra acreditava que não havia perigo maior para os regentes e heróis do que sua própria ganância. E assim que ele construiu o Dragonfire Dungeon …
DungeonQuest é uma releitura dos clássicos jogo de tabuleiro de exploração de dungeons. Situado no vibrante reino de fantasia Terrinoth (popularizado pela primeira vez Runebound), DungeonQuest mantém o perigo, tensão e brutalidade do consagrado jogo original, enquanto atualiza a mecânica e os elementos temáticos. Os jogadores assumem o papel dos corajosos (ou tolos) heróis dispostos a enfrentar os perigos do lendário Dragonfire Dungeon. Fortuna espera aqueles que podem se aventurar no covil do dragão …
Lendas dizem que as portas do Dragonfire Dungeon se abrem a cada amanhecer, acolhendo os bravos aventureiros em suas profundezas. Mas uma vez que o sol se põe, as portas se fecham e selam o destino daqueles que permaneceram lá por muito tempo. Poucos já retornaram do Dragonfire Dungeon, e aqueles que o fazem, normalmente voltam quase mortos. Mas voltam como heróis, apesar de tudo.
Em DungeonQuest, os jogadores devem guiar seus heróis através dos tortuosos salões de Dragonfire Dungeon, em busca de riquezas inimagináveis acumuladas pelo Dragonlord Kalladra. Quem puder acumular mais riquezas e leva-las fora da prisão antes do fechamento dos portões sairá vitorioso. No entanto, apenas sobreviver ao calabouço angustiante já é uma proeza…
Enquanto muitos jogos semelhantes dependem de um jogador para controlar as maquinações do calabouço, Dungeonquest é único em que a masmorra essencialmente funciona por sí só. Ninguém na mesa sabe o que encontrará ao virar a próxima esquina, criando uma nova experiência de jogo a cada partida. Além disso, DungeonQuest também inclui regras para jogar solo, de modo que mesmo sozinho você pode desafiar Kalladra!
Grandes riquezas e glória eterna o esperam se você conseguir sobreviver ao Dragonfire Dungeon. O Dragonlord Kalladra desafiou todos os heróis de Terrinoth a testarem a si próprios no dungeon mais perigoso em todos os reinos.
O ano é 1949, e a primeira Guerra Mundial nunca acabou. As forças da União se esforçam para terminar o conflito através da utilização de tecnologia avançada, criadas a partir dos destroços alienígenas descobertos em Roswell.
Seus adversários são o poderoso Reich. Chefiados pelo poder sombrio do Kaiser, este exército do mal percorre o mundo a procura de maneiras de melhorar seus prodigiosos poderes ocultos. Esquadrões de possuídos, liderados pelo Marquês General Hermann Von Heïzinger, varrem toda a Europa.
Além disso, recentes fatores forçaram a mãe Rússia a entrar na guerra. Encarnações vivas dos deuses Eslavos, o Matriarcado é uma força mortal que deve ser considerada.
Suas hordas robóticas são alimentadas com a genialidade de Tesla, e seu armamento elétrico é facilmente equiparado aos avanços tecnológicos da União. A guerra está chegando ao ponto de ebulição… mas que lado será o vencedor?
Tannhäuser é um sensacional board game da Fantasy Fligh Games que coloca você no meio de uma linha do tempo alternativa. O que nós hoje chamamos de Primeira Guerra Mundial nunca foi terminada, e as forças envolvidas escolheram novas formas de terminar este impasse.
As forças do Reich se voltaram para o ocultismo, enquanto as forças da União adquiriram tecnologia alienígena e através dela desenvolveram mortíferas armas de guerra.
Cada lado tem características e equipamentos únicos, com uma infinidade de equipamentos e opções de armamentos. Personalize sua força, e garanta que seus soldados têm exatamente o que você precisa que eles tenham. As escolhas que você faz determinam se a sua equipe está preparada para os inimigos que irão enfrentar.
Escolha de que lado você está e reescreva a história!
Comercialmente conhecido como Perudo e às vezes chamado também de Peruvian Liar Dice, ou simplesmente Liar Dice, conta-se que este jogo foi ensinado aos conquistadores espanhóis pelos Incas no século XVI. É um jogo de adivinhação e blefe onde cada jogador precisa de cinco dados de seis lados e um copo para facilitar a rolagem e escondê-los.
O Jogo:
Após definir quem iniciará o jogo (utilizado um método aleatório), simultaneamente todos os participantes rolam os dados e mantêm os seus resultados ocultos.
Após cada jogador examinar os seus dados, quem inicia a rodada escolhe e anuncia uma quantidade e uma das faces dos dados, de 2 a 6.
Esta quantidade representa a opinião do jogador sobre quantos dados desta face foram tirados por todos os jogadores. Por exemplo: Em um jogo com quatro pessoas, o jogador anuncia cinco – 3. Isto quer dizer que entre todos os dados de todos os jogadores existem cinco dados com a face 3 exposta.
O próximo jogador em sentido horário deve anunciar a sua suposição.
A suposição deve conter um número maior de dados mostrando o mesmo valor, ou um número igual ou superior de dados mostrando um valor maior.
Por exemplo, o primeiro jogador anuncia que existem sete – 2. O próximo jogador deve anunciar pelo menos oito – 2 ou sete – 3.
Os jogadores declaram suas estimativas em seus turnos até que alguém decida que o palpite é muito improvável ou simplesmente impossível e o desafia dizendo “Dudo!”.
Assim que o desafio ocorra todos os jogadores revelam os seus dados. Se o desafio estiver correto e existirem menos dados do que o último jogador tiver anunciado ele perde um dado. Se o desafio estiver errado e houver um número igual ou maior do que o anunciado, o desafiante perde um dado.
Isso encerra a rodada e o jogador que perdeu o dado, inicia a próxima.
No entanto, a estimativa de um jogador de quantos dados de um certo valor existem na rodada, é dificultada pelo fato de que os 1’s são curingas e representam qualquer número.
Uma vez que o desafio tenha sido feito, todos os dados que mostram o valor declarado e todos os 1s são contabilizados. Portanto, se a última rodada anunciada foi sete 3s e com o desafio foram revelados quatro 3s e três 1s, o desafiante perde (vale como sete 3s).
O primeiro jogador da rodada não pode anunciar 1s, mas os jogadores subseqüentes podem.
Como os 1s são Curingas e portanto, as chances de uma chamada de qualquer outro número são dobradas, o jogador que anunciar 1s tem somente a metade das chances de estar certo. Assim, ele deve reduzir o seu anúncio pela metade da chamada anterior de qualquer valor.
Por exemplo: Se um anúncio de sete 2s é feito, o próximo anúncio pode ser de quatro 1s (quando o número dividido é impar, deve ser arredondado para cima).
Os 1s têm nenhum valor, então um jogador pode anunciar uma chamada de 1s a qualquer momento (exceto na primeira rodada), embora isso inicialmente possa parecer uma chamada de um valor inferior.
Quando um jogador tiver anunciado uma chamada de 1s, o anúncio do próximo jogador pode ser de qualquer número maior do que 1s ou maior do que o dobro de qualquer outro valor. Portanto, se quatro 1s são anunciados, o próximo anúncio deve ser de pelo menos cinco 1s, ou nove de qualquer outro valor.
Uma vez que um jogador seja reduzido a um único dado ele se torna Palafico, e a rodada passa a ter regras ligeiramente diferentes.
A partir desta rodada, para o jogador Palafico, os 1s não são mais Curingas e ele pode começar anunciando o 1 se
desejar.
Os anúncios subseqüentes devem ter um número maior de dados do mesmo valor. Portanto, o valor não muda durante a rodada.
Por exemplo, se o jogador Palafico chamar cinco 4s, o próximo jogador deve chamar pelo menos seis 4s e o próximo pelo menos sete 4s.
Cada jogador é Palafico somente uma vez em um jogo. A rodada Palafico não é reproduzida quando o jogo é reduzido para dois jogadores.
Assim que o jogador perder seu último dado ele deixa o jogo e o jogador à sua esquerda
começa a próxima rodada. O último jogador que sobrar com dados é o vencedor.
A Fantasy Flight Games anunciou o lançamento de Fury of the Bear, uma nova expansão para Tide of Iron.
Tide of Iron é um jogo de tabuleiro de combate tático da Segunda Guerra Mundial que concede aos jogadores o controle de forças militares americanas ou alemãs, colocando esquadrões de combatentes e veículos uns contra os outros em um dos vários cenários que compões o jogo.
Operação Barbarossa (em alemão: Unternehmen Barbarossa) foi o codinome pelo qual ficou conhecida a operação militar alemã para invadir a União Soviética, iniciada em 22 de Junho de 1941.
Considerada a maior e mais feroz campanha militar da história em termos de mobilização de tropas e baixas sofridas, onde 4,5 milhões de soldados do Eixo invadiram a União Soviética num fronte de 2900 km sendo também utilizados 600,000 veículos automotores e 750,000 cavalos.
Conta a lenda que no final do século passado, um professor de matemática visitou uma pequena empresa de jogos para apresentar um de seus projetos.
O presidente da empresa gostou do jogo, mas os custos para produzi-lo seriam altos demais e a sua empresa, que funcionava no porão da sua própria casa, não tinha recursos suficientes.
O presidente perguntou ao professor de matemática se ele não teria outro jogo, mais simples de se produzir. O professor demonstrou então, um outro jogo mais simples que ele havia desenvolvido, chamado as “Cinco Cores da Magia”.
O nome do professor de matemática era Richard Garfield e a pequena empresa era a Wizards of the Coast. Desse encontro nasceu Magic: The Gathering.
Após o sucesso de Magic: The Gathering, a pequena empresa evidentemente deixou de ser pequena e finalmente teve recursos para lançar o primeiro jogo criado por Richard Garfield. Este jogo foi chamado Robo Rally e não foi nenhuma surpresa que ele também tenha se transformado em um sucesso instantâneo.
Vou usar nesta análise a versão da Wizards of the Coast lançada em 1994, pois ainda não joguei a nova edição lançada pela Avalon Hill, também subsidiaria da Hasbro, mas aparentemente a estrutura e a mecânica do jogo são as mesmas.
Robo Rally mostra como se pode combinar um jogo de tabuleiro com cards para fazer um jogo ágil e simples, porém, com sólidos elementos estratégicos.
Tema:
Robo Rally é um jogo de corrida com tema humorístico onde cada jogador assume o papel de um robô industrial que deve correr através de um chão de fabrica cheio de poços, lasers, esteiras e outros obstáculos.
Em meio a todo esse caos, os jogadores devem utilizar cartas de movimento para programar seu robô em uma corrida entre outros participantes. Vence o jogador que conseguir passar por todos os pontos exigidos do tabuleiro, ou o último a sobreviver.
Embalagem e Componentes:
O livro de regras é de fácil leitura e tem um formato leve e divertido, incluindo algumas sugestões de tabuleiros com níveis de dificuldade e tempo de cada partida. Existem ainda descrições de perfis para cada um dos robôs, variações de regras, exemplos de tabuleiros, etc.
O jogo é composto por seis grandes tabuleiros intercambiáveis, miniaturas dos robôs, fichas de dano e dois maços de cards, um para o código de programação e outro para os upgrades.
O tabuleiro de jogo é criado combinando suas peças modulares. Cada segmento possui doze espaços quadrados e cada peça é compatível com as outras, provendo assim inúmeras possibilidades de combinação.
As miniaturas dos robôs são feitas de estanho e são acopladas em suas bases. O seu divertido design foi criado por Phil Foglio, artista bastante conhecido nas primeiras edições de Magic: The Gathering.
Objetivo:
O objetivo do jogo é ser o primeiro a tocar em uma ordem correta uma série de bandeiras (checkpoints) espalhadas através do tabuleiro.
Para este fim, os jogadores recebem nove cartas de programação a cada turno e devem escolher cinco destas cartas para definir como seu robô irá se mover naquele turno.
O primeiro jogador a passar na ordem correta por todos os pontos sinalizados (ou o último sobrevivente) é o vencedor.
Gameplay:
Robo Rally dá a sensação de ser um jogo simples, mas não se engane. Apesar das regras serem aprendidas em pouco tempo, trata-se de um jogo bastante complexo.
À primeira vista pode parecer simples controlar o seu robô, mas é fácil esquecer de algum detalhe durante a programação e assistir, sem poder fazer nada, seu robô ir rumo à destruição.
Cada robô tem a capacidade de aceitar cinco “registros” de movimento por turno e o planejamento da movimentação dos robôs é feito simultaneamente por todos os jogadores. As cartas de programação devem ser colocadas na mesa
sãssscom a face voltada para baixo e na ordem em que os movimentos serão executados.
Estas cartas contêm as instruções de como seu robô deve se movimentar em cada turno, como por exemplo: avançar 1, 2 ou 3 espaços para frente, virar à esquerda ou à direita, recuar ou se mover 180°.
Uma vez programada, a ordem das cartas não pode ser alterada.
Após todos terem programado seus robôs, cada carta de movimento é revelada simultaneamente por todos os jogadores, e os robôs devem fazer exatamente o que quer que estas cartas digam para eles fazerem.
Como os robôs podem empurrar uns aos outros durante a movimentação e sua programação não pode mudar depois de iniciada, eles podem terminar o turno em um lugar completamente diferente do planejado.
Após os jogadores terem movido seus robôs de acordo com os registros, os elementos ativáveis do tabuleiro entram em funcionamento e seus efeitos são aplicados aos robôs.
As esteiras de transporte são as primeiras a entrar em ação. Qualquer robô em uma esteira é movido um espaço na direção indicada. Alguns espaços da esteiras também fazem o robô girar noventa graus.
Em seguida vêm os empurradores, que movem um robô para outro espaço no tabuleiro. Os Lasers causam dano a um robô parado em seu raio de alcance e os trituradores destroem qualquer tipo de robô que tiver infelicidade de ser capturado dentro deles.
Muitos tabuleiros também estão repletos de buracos que aniquilam qualquer robô que caia em suas profundezas.
Por fim, depois que todos os elementos do tabuleiro tiveram seu efeito aplicado, os robôs disparam os seus lasers (cada robô tem um) e os danos são computados.
Cada vez que um robô é atingido ele recebe um marcador de dano, que irá reduzir o número de cartas de movimento recebidas pelo jogador no início do turno.
Se o seu robô tiver mais do que quatro pontos de dano ele começa a travar, isto é, os movimentos que foram programados no turno anterior vão ser aplicados novamente nos próximos turnos, até o robô ser reparado.
Cada ponto de dano recebido a seguir queima o próximo registro e com dez pontos seu robô é destruído.
No entanto a morte é temporária. Devido à alta letabilidade do jogo, cada robô possui três vidas e ao ser destruído, é reconstruído no inicio do próximo turno, reiniciando o jogo no local do ultimo checkpoint.
Finalizar os movimentos em uma das casas marcadas com uma bandeira faz seu robô ganhar um novo checkpoint e nas casas marcadas com a ferramenta permite ao seu robô reparar pontos de dano e receber uma carta de upgrade.
Estes upgrades dão ao robô habilidades adicionais, como armas (um raio que empurra os outros robôs um espaço de distância), modificações nas armas (que fazem o laser atravessar as paredes), defesas (um escudo que evita danos em uma direção), modificadores de movimento (freios), etc.
Os danos também podem ser reparados se os robôs se desligarem por um turno. Uma vez desligado o robô não se move e não recebe os cards de registro, mas ainda é suscetível aos elementos do tabuleiro.
Terminada a fase de movimentação, os jogadores descartam as suas instruções (exceto os que estão travados) e recebem uma nova mão para programar seus robôs na próxima fase.
Se acabarem as vidas de um jogador, ele esta fora do jogo.
Estratégia e dicas:
O centro de ação do jogo está em decidir como melhorar a posição do seu robô com as nove cartas de movimentação que lhe foram dadas.
Como todo jogo que utiliza cartas o fator aleatório invariavelmente irá favorecer alguém, mas é a habilidade de enxergar as possibilidades de movimento e combinação nas cartas recebidas que garantirão o sucesso em Robo Rally.
Isso não quer dizer que não há estratégia envolvida no jogo. Na verdade, na maioria das vezes você não irá receber as cartas de que precisa e fazer o melhor uso do que você tem nas mãos é o verdadeiro desafio do jogo.
Planejar os movimentos baseado nas cartas recebidas, exige que o jogador visualize os movimentos do seu robô e considere os elementos do tabuleiro e dos seus oponentes em pelo menos cinco passos no futuro.
Portanto a cada turno, ao planejar o movimento seu robô, você deve também pensar cuidadosamente no que outros jogadores irão fazer para evitar um tiro ou cair em um poço.
O início da partida sempre será o momento de maior caos no jogo, com todos os robôs ocupando os mesmos espaços no tabuleiro e querendo chegar ao mesmo lugar. Portanto evite os caminhos mais óbvios, mesmo que a rota alternativa seja mais longa, existe uma boa chance de que ela se torne a mais segura.
Robo Rally é um jogo demorado, mesmo com um tabuleiro com somente duas peças e quatro bandeiras.
Quanto mais blocos de tabuleiro forem usados, mais demorado é o jogo e menor é a interação entre os jogadores.
Ao iniciar no Robo Rally, o primeiro impulso é juntar varias peças de tabuleiro, colocar algumas bandeiras aleatoriamente e jogar. Mas o tempo de jogo aumenta exponencialmente com o número de peças de tabuleiro. Duas peças no tabuleiro garantem um bom jogo de três a seis jogadores.
Em jogos com tabuleiros grandes, à medida que a partida progride, os robôs ficam mais espalhados no tabuleiro. Com isso os jogadores acabam tendo menos interação uns com os outros.
Uma vez que grande parte da diversão é a sacaneabilidade (o potencial em sacanear os outros jogadores), a falta desta interação faz o jogo ficar modorrento.
A interação entre os robôs é o principal elemento para fazer o jogo acontecer. Usar somente uma peça de tabuleiro e arrumar as bandeiras de uma forma que o primeiro jogador, ao passar por elas precise voltar pelo mesmo caminho e assim dar de cara com todos os outros jogadores que ainda estão tentando chegar lá certamente vai garantir um jogo memorável.
Variações:
Como dito anteriormente, Robo Rally pode ser um jogo extremamente demorado, ainda mais com jogadores que levam tempo demais para tomar as suas decisões.
Uma boa dica para evitar este problema é impor um tempo de dois minutos para cada fase de programação.
Quando este tempo expira, os jogadores que ainda não terminaram sua programação têm mais trinta segundos para fazê-lo. Se neste tempo, algum jogador ainda não tiver terminado sua programação dos movimentos, os registros que ainda faltam são completados aleatoriamente.
O limite de tempo torna o jogo muito mais dinâmico, forçando os jogadores a tomar decisões rápidas. Depois que se joga com ele, geralmente não se volta a jogar sem ele.
Outra boa variação de jogo é formar times de jogadores, com o objetivo de conquistar a bandeira inimiga e levá-la até o seu lado do tabuleiro. Para isso, pode-se colocar um marcador de bandeira na extremidade de cada um dos times.
Depois que um robô capturou a bandeira do outro time, os robôs da equipe rival, além de também precisarem capturar a bandeira adversária, precisam impedir que a sua bandeira capturada chegue ao objetivo.
Também pode-se jogar Robo Rally estilo Pac-Man. Espalhe marcadores em todas as casas do tabuleiro, o primeiro robô a coletar um número X de peças ou o robô que tiver coletado mais marcadores ao término da partida é o vencedor.
E por fim, a minha variação favorita: Robo Rally Live Action!
Conclusão:
Existem momentos durante o jogo em que ao receber as suas cartas de movimento elas lhe parecem completamente inúteis.
Mas então, após muita análise, subitamente uma epifania ocorre e você pode ver como – se você recuar, virar à esquerda depois saltar a esteira de transporte, virar a direita, e recuar novamente ao invés de avançar – as cartas que anteriormente pareciam inúteis subitamente se tornam perfeitas para chegar ao checkpoint neste turno.
Então você conduz seu robô, confiante em sua jogada genial. Mas logo na primeira fase de movimentação seu robô é empurrado por um dos oponentes e a sua estratégia genial acaba com seu robô rumando para a destruição…
A simples movimentação dos robôs durante o jogo é frequentemente uma fonte de grande diversão, com os jogadores revelando as suas cartas de movimento e dizendo “Merda! Não me empurre!” ou “Ops… Isso não era pra ter acontecido – Não faço a mais remota idéia de onde meu robô vai parar agora.”
Eu realmente aprecio Robo Rally e o jogo em cada oportunidade. Mesmo tendo jogado diversas vezes, existe uma série de cartas de upgrade que eu nunca vi e em cada partida elas acrescentam novos elementos ao jogo.
Ganhando ou perdendo, Robo Rally é muito divertido, repleto de escolhas táticas e humor. Recomendadíssimo a todos!