Vem Aí: Dungeons & Dragons – Warriors of Waterdeep

Ludia, a criadora de jogos mobile como Jurassic Park Builder e Teenage Mutant Ninja Turtles Legends, anunciou uma nova parceria com Wizards of the Coast para a criação de um novo jogo chamado Warriors of Waterdeep.

O jogo será ambientado em Forgotten Realms e permitirá que os jogadores criem e evoluam uma pequena equipe de heróis para defender a icônica cidade de Waterdeep.

Atualmente Dungeons and Dragons dispõe de apenas um jogo mobile – uma adaptação do jogo de tabuleiro Lords of Waterdeep. Anteriormente, eles lançaram um jogo chamado Arena of War (em 2013), interrompido após apenas um ano de existência.

Em Warriors of Waterdeep, os jogadores escolherão seus personagens entre 12 classes e 9 raças. No momento, a lista inclui os seguintes personagens:

Shevarith – Mago Humano
Halbenet – Elfo Clérigo
Tommus – Guerreiro Halfling
Naomlen – Ladino Anão
Saarvin – Dragonborn Ranger
Farideh – Tiefling Warlock
Raika – Barbaro Meio-Orc

Farideh é o personagem principal da linha de romances “Brimstone Angels” e sua aparição no jogo é livremente ambientada após o final da série. Outros personagens familiares farão aparições: Larael Silverhand, Lorde de Waterdeep dará as missões aos jogadores, enquanto Durnan, proprietário do Yawning Portal Inn, gerenciará a loja do jogo. O infame Mirt the Moneylender aparecerá para executar as transações pagas do jogo.

A jogabilidade será baseada em turnos, com batalhas combinando combate e feitiços. Os jogadores poderão usar cards para atualizar seus personagens, e os cards poderão ser obtidos comprando pacotes ou completando os capítulos da trama do jogo.

Os jogadores poderão combinar cartas para criar armas poderosas ou trocar cards duplicados por novos pacotes. Algumas combinações de objetos também poderão ser usadas para criar sinergias individuais e de equipe em combate.

O trailer mostra monstros clássicos de D&D como Dragões, Orcs, Esqueletos e muito mais. Os jogadores poderão fazer escolhas que irão influenciar diretamente na trama do jogo.

Warriors of Waterdeep será lançado com uma versão beta no primeiro semestre deste ano, seguido da versão final até o final do ano. Os jogadores poderão se pré-registrar para o jogo no site Warriors of Waterdeep.

 

 

Hasbro: Dungeons and Dragons Sobe, Magic: The Gathering Cai

hasbro logo

hasbro logo

 

De acordo com o CEO da Hasbro, Brian Goldner, as vendas do card-dame Magic: The Gathering aumentaram nos últimos quatro meses de 2017, mas diminuíram “ligeiramente” no saldo anual. Todo o departamento de jogos da empresa caiu cerca de 4% no último quadrimestre, mas aumentou 10% no ao longo do ano de acordo com o relatório de ganhos da empresa. Enquanto isso o RPG Dungeons & Dragons foi mencionado como “particularmente bem sucedido”.

Goldner identificou três razões para o declínio das vendas no final do ano. As vendas relacionadas a linha Star Wars foram reduzidas devido a antecipação do lançamento dos brinquedos com relação a estreia do filme. Este ano, a empresa está atrasando a liberação de brinquedos ligados ao filme Solo até abril, um mês antes do lançamento.

Uma segunda razão para a queda foram as baixas vendas na Europa, principalmente devido ao Brexit.

A terceira foi a falência da Toys R Us, que impactou nas vendas ao longo do quadrimestre. É esperado que estes impactos persistam até o primeiro semestre de 2018, à medida que a cadeia de lojas reduz seu estoque.

Goldner mencionou o beta fechado bem sucedido do Magic: The Gathering Arena, o próximo grande lançamento eletrônico vinculado franquia, como positivo para as vendas de Magic em 2018. Apesar do baixo desempenho de fim de ano, os investidores continuam mostrando confiança na Hasbro com as ações da empresa apresentando alta de cerca de 10% no dia 7 deste mês.

 

 

 

 

Dungeons & Dragons: Mordekainen’s Tome of Foes

A Wizards of the Coast anunciou que lançará em maio o Mordenkainen’s Tome of Foes, um novo suplemento para o RPG Dungeons & Dragons.

O livro de 192 páginas apresentará novos monstros, novas raças de personagens jogáveis ??e tradições históricas sobre algumas das relações raciais mais facciosas nos reinos. Útil para os Dungeon Masters e os jogadores, o livro oferece novas opções para os personagens tiefling, elfos, githyanki e githzerai, além de detalhes sobre o cisma histórico entre as raças em guerra. Haverão também novas tabelas de personalidade, diversas novas criaturas e dezenas de novos monstros.

Mordekainen’s Tome of Foes will release to WOTC Core level stores and above on May 18. A limited edition, alternate-art cover (by Vance Kelly) will also be available to hobby stores. Broad release is set for May 29.

Mordekainen’s Tome of Foes será lançado nas lojas em 18 de maio (EUA). Uma edição limitada, com capa de arte alternativa (por Vance Kelly) será disponibilizada a partir de 29 de maio (também nos EUA).

 

 

Dragon Age RPG: Pontos em “Magia” para Ladinos e Guerreiros

Dragon Age

Originalmente Postado Em: dragonagebrasil.com.br

Essa é uma dica de interpretação pra jogadores intermediários e avançados de Dragon Age RPG.

Essa é uma dica de interpretação pra jogadores intermediários e avançados de Dragon Age RPG.

Vocês devem saber que em Dragon Age RPG possui 8 habilidades: Astúcia, Comunicação, Constituição, Destreza, Força, Magia, Percepção e Vontade. Assim como no Dragon Age Origins. Mas no caso do RPG de mesa, uma dessas habilidades acaba se tornando inútil, e claramente estou falando de Magia.

A não ser que você esteja usando um Mago, existe um total de três oportunidades descritas no livro todo onde ter pontos em Magia é útil. Então se você está fazendo um Guerreiro ou um Ladino, você provavelmente vai desconsiderar Magia completamente e colocar o seu menor resultado nela. E mesmo assim, o seu nível em Magia pode acabar se tornando maior do que 0. O que isso significa?

Existem várias formas criativas de se utilizar os focos em magia. Por mais que eles pareçam só ser usados pra chamar feitiços. No livro eles são descritos como sendo usado pra resistir feitiços de dreno de mana e de entropia. O que isso quer dizer pra quando uma personagem não-maga resiste a esses feitiços entrópicos?

Durante meus jogos de Dragon Age RPG, eu costumo utilizar Magia como um tipo de Percepção extra-sensorial, além de capacidade de lançar feitiços.

Alguns exemplos:

Testes de Magia (Espírito) podem ser usados para determinar o quão forte ou fraco é o Véu entre o mundo material e o Turvo (Imaterial no videogame) no lugar onde vocês estão, ou determinar a presença de espíritos.

Um teste de Magia (Entropia) pode ser usado para saber se a personagem tem um pressentimento bom ou ruim sobre o futuro próximo.

Um teste em Magia (Primal) pode ser usado no lugar de testes de Percepção dentro do Turvo.

Um teste em Magia (Criação) pode ser usado como no lugar de um teste de Percepção (Empatia) para perceber os sentimentos de animais, plantas e espíritos.

Claro que estes terão algumas implicações relacionadas a lore do jogo. O que significa uma pessoa sem poderes mágicos perceber o Turvo? Aqui você vai ter que ter um pouco de criatividade. E no meu jogo eu acabei criando a ideia de que algumas pessoas tem poderes mediúnicos sem a capacidade de usar mana e criei uma personagem plenamente baseada nesses princípios, que usa seu Astúcia (Conhecimento Arcano), Astúcia (Conhecimento Religioso) e Astúcia (Conhecimento Natural) para realizar rituais complexos que o permite interagir com o Turvo e com a Mana mesmo não tendo ela correndo pelo seu sangue. E acabei chamando esse tipo de personagem de Bruxo. Ele pode não ter os feitiços listados no livros de regras escritos na sua ficha, mas consegue interagir com o Turvo através de percepções extra-sensoriais, e através de uma série de Testes Prolongados que ele pode fazer graças ao nível positivo da sua Magia, mesmo não sendo Mago.

Outra possibilidade ainda é justificar esse valor alto em Magia como um espírito vivendo dentro de um não-mago, como o Cole em Inquisition. E deixar um teste de Magia (Entropia) por exemplo tomar o lugar de um teste de Destreza (Furtividade).

É claro que essas são apenas sugestões, mas espero ter atiçado sua criatividade para lidar melhor com estes números aparentemente contraditórios.

Felicia.

Mansions of Madness Preview: Streets of Arkham e Astral Alchemy

Ontem saíram as previews para a nova expansão de Mansions of Madness: Streets of Arkham.

Novos tiles e novas personagens estarão disponíveis na expansão, com as artes belíssimas que a Fantasy Flight sempre nos entrega. E agora parece que o foco estará no bairro de Massachusetts em Arkham.

Três cenários serão lançados para a expansão, e o primeiro deles parece bem interessante, envolvendo a “Universidade Miskatonic”.

A nova expansão deve sair dentro dos próximos três meses.

Leia na íntegra aqui.

– Felicia.

 

Pathfinder: Modern Adventures inicia seu financiamento coletivo em setembro

Quem nunca quis jogar uma aventura de RPG no mundo moderno que todos nós conhecemos, mas com magia, elfos, goblins e gnomos?

Esta é exatamente a premissa por trás de Pathfinder: Modern Adventures. E a Higher Grounds precisa da sua ajuda para tornar este cenário uma realidade.

Pathfinder: Modern Adventures é um jogo de fantasia baseado no mundo real. É a Terra… mas diferente. Humanos não estão sozinhos. Existem elfos, gnomos, anões, e todo tipo de criaturas estranhas, híbridos e meios-sangue ganhando suas vidas e tentando sobreviver. Quase todos querem simplesmente uma vida segura e confortável onde sejam livres para existir em paz, ganhar um salário decente, e morrer com alguns netos pra deixar no mundo.

E então, existem os aventureiros.

Os aventureiros fazem suas vidas explorando a terra tentando encontram tumbas antigas, catacumbas abandonadas, e lugares perdidos no tempo. Eles lutam contra monstros, desbravam armadilhas perigosas e exploram o desconhecido. Alguns fazem isso na esperança de enriquecer. Outros pelo prestígio. Alguns simplesmente para testar suas habilidades. Aventureiros abandonam a segurança relativa das vidas que eles conhecem – empregos, cuidar da casa ou viver na rua – para explorar partes do mundo que nenhuma pessoa sã jamais entraria.

Atrás do véu da cidade, você talvez jamais verá a verdade do mundo lá fora. Toda a magia e monstros que apenas raramente rastejam para as cidades estão esperando por almas bravas para encará-las e ganhar vastas riquezas e fama enquanto o fazem.

A campanha de financiamento coletivo para Pathfinder: Modern Adventures começa 1º de Setembro.

Mostre seu suporte aqui.

Felicia.

Fanhunter volta a ser publicado pela Devir

Uma nova safra de produtos da série Fanhunter, que consiste de quadrinhos, um RPG de mesa, e miniaturas, deve sair da casa da Devir em Outubro.

E essa história é engraçada porque… Fanhunter é um cenário bizarro. Onde Alejo Cuervo, o diretor de uma editora de livros de ficção científica chamada Edições Gilgamesh em Barcelona, consegue realizar um golpe de Estado no Vaticano. Ele instala uma nova religião mundial baseada em uma adoração aos livros do Philip K. Dick.

Alejo então cria uma força especial para caçar fãs de outros autores de ficção científica. Estes são os fanhunters.

Se esse é teu tipo de comédia, é só festa. Eu particularmente só achei a história do cenário bizarra o suficiente pra ser digna de notícia.

 – Felicia.

 

 

A Patrulha da Noite chega ao Brasil

Um novo suplemento para Guerra dos Tronos RPG chega ao Brasil com o título de A Patrulha da Noite, que é um livro que tratará de todos os materiais e informações necessárias para criar personagens que resolveram tomar a vigia, e aventuras que se passam na Muralha.

Além disso, o livro também tratará daqueles que vivem ao Norte da muralha, suas tribos, e sobre os Outros, o horror permanente de todos aqueles que não tem sorte suficiente de estar na segurança da parte sul da muralha.

A expansão trará também novos patamares de escala de customização, com regras para criar novas Casas e Tribos.

A pré-venda de A Patrulha da Noite começa amanhã no site da Nerdz.

 – Felicia.

Review Catan

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          Uma ilha recém descoberta pela civilização, com seus recursos nunca explorados, inúmeras oportunidades de comercio e prosperidade. Mas como sempre, o povo que se desenvolver primeiro terá melhores chances na colonização dessa nova ilha!

O Jogo:

          Em Colonizadores de Catan o objetivo é desenvolver sua colonia antes das outras mas, para isso, terá que explorar os recursos da ilha e suas habilidades comerciais. Há muitos recursos na ilha de Catan porém, nem sempre eles estão disponíveis para todos, isso dependerá de quem chegou primeiro no local de produção e da frequência com que eles são produzidos.

          O tabuleiro é completamente modular e aleatório, tornando cada partida única, assim sua estratégia tem que se adaptar para a partida atual.

          Ganhador de 4 prêmios, sendo um deles o Jogo do Ano de 1995, Colonizadores de Catan já é bem difundido, mas sempre tem quem não conheça e é por isso que escrevo esse texto.

Componentes:

          O jogo conta com peças hexagonais que formam o tabuleiro, peças de estrada, vila e cidade para cada jogador, cartas para os recursos e desenvolvimentos e os dados. Há uma infinidade de edições, versões e algumas expansões, então eu falar dos componentes pode gerar algumas informações falsas, isso vai depender da versão que você jogar.

          Atualmente Colonizadores de Catan é produzido pela Grow aqui no Brasil, com componentes de papel e plástico.

Game Play:

          As peças hexagonais e bordas de tabuleiro são embaralhadas, juntando as bordas forma-se o contorno. Dentro desse contorno as peças de terreno são colocadas aleatoriamente, das bordas para o centro, formando a geografia de Catan. Para finalizar, as fichas numeradas são destribuídas aleatoriamente, uma por terreno, sem deixar os números vermelhos adjacentes e sem colocar nenhuma ficha no terreno do deserto.

          Os jogadores escolhem duas cores e decidem de modo aleatório o primeiro jogador. Então o primeiro jogador escolhe o vertice do tabuleiro que a sua primeira aldeia irá ocupar. Isso determina quais recursos aquela aldeia podera produzir durante a partida, os números indicam qual a probabilidade daqueles recursos serem produzidos num turno, sendo os vermelhos os mais prováveis. Os números vão de 2 a 12, mas o sete não existe, explicarei mais adiante.

          Há alguns detalhes para colocar e construir outras aldeias, mas que apenas vão embaraçar suas ideias aqui, se houver interesse em jogar, é melhor aprender esses detalhes na hora.

          Após todos colocarem as duas primeiras aldeias e pegarem seus recursos iniciais o primeiro jogar inicia o jogo propriamente dito. Rolando os dois dados, o jogador determina quais terrenos produzem, e os jogadores que possuirem aldeia próximas a esse terreno recebem uma carta deste recurso, mesmo que não esteja em seu turno. Também pode acontecer do jogador rolar um número correspondente a um terreno que ele próprio não possua aldeia adjacente, ou até mesmo, que ninguém possua.

          Uma rolagem sete é especial, mas calma, que já explico ela.

          Após todos pegarem seus recursos, então o jogador da vez pode construir e/ou negociar recursos.

          Para construir alguma coisa, o jogador deve entregar os recursos correspondentes ao que deseja ao banco, após isso ele pode colocar no tabuleiro. Além de construir, o jogador pode comprar cartas de desenvolvimento, que são cartas com alguns benefícios que podem ser utilizados pelo jogador. Esses benefícios vão desde alguns recursos extra até pontos de vitória.

          Para trocar recursos, as negociações são livres, com apenas uma restrição, não é possível trocar um recurso pelo mesmo recurso, exemplo: trocar duas cartas de madeira por uma carta de madeira, ou qualquer outra troca que em ambos os lados ofereçam o mesmo recurso. Outra opção é trocar 4 recursos de mesmo tipo por 1 de outro tipo, diretamente com o banco, ou ainda, caso você tenha uma aldeia ou cidade num porto, é possível fazer uma troca com a vantagem indicada no tabuleiro.

          Mas porque essa busca desenfreada de recursos e construções e desenvovimento? Para que sua colonia seja soberana sobre Catan, isso é representado pelos pontos de vitória, quando alguém atinge 10 pontos de vitória, é o vencedor.

          Mas e o sete? Quando alguém rola um sete, todos que tiverem mais que 7 cartas, devem devolver metade de seus recursos para o banco (inclusive o jogador da vez), e quem rolou o sete deve trocar o ladrão (que inicia a partida no deserto) para outro hexagono. Assim que o jogador coloca o ladrão nesse novo hexagono, ele pode escolher um dos jogadores, que tenham alguma aldeia ou cidade adjacente a essa peça, para roubar um recurso aleatóriamente de sua mão, caso haja recurso. O hexagono que está com o ladrão em cima, fica impossibilitado de produzir seu recurso até que o ladrão saia.

Dicas:

          Sou meio suspeito de falar de Catan, pois foi o jogo que me trouxe para o mundo dos jogos de tabuleiros modernos, eu gosto muito e jogo ele há anos.

          A interação entre os jogadores, por conta da negociação e da necessidade de sempre ficar atento às rolagens de dado e de tentar acompanhar o que cada um tem na mão, são o que considero como os pontos fortes do jogo.

          Outro ponto forte é a altíssima rejogabalidade, pois o tabuleiro é montado aleatoriamente e dificilmente você jogará no mesmo cenário.

          Se você não gosta de jogos de sorte, talvez se irrite com o fato de haver rolagens de dado, mas ressalto que esse fator não é decisivo nas partidas.

          ATENÇÃO! No caso de Catan, essa dica é ainda mais importante: Essa dica aparecerá em todas as minhas reviews. Se você tem um grupo que joga sempre e você gosta deste grupo tudo bem, mas se conheceu qualquer jogo em um grupo não usual, antes de decidir se gostou ou não, experimente uma partida com outras pessoas. Pode parecer óbvio, mas a diversão pode ser muito maior com as pessoas certas.

 

Semana do Amigo

Dia do amigo

Para aproveitar os jogos, nada melhor que a companhia daqueles amigos queridos.
Juntando o útil ao agradável, a Rocky Raccoon está dando um desconto em jogos de 3 ou mais jogadores, que é para você reunir aqueles parceiros de tabuleiro nesse dia do amigo.

Aproveite, é apenas no período de 18 à 23/07/2016.

Os jogos especialmente selecionados são:

139 Shot

7 Wonders

Abyss

Adoradores de Cthulhu

Adventure Time

Agrícola

Alquimistas

As Lendas de Andor

Ave Caesar

Black Stories

Blood Rage

Boi Bebum

Cafundó

Carcassonne

Clue

Coloretto

CV

Dixit

Dungeon Fighter

Elder Sign

Eldritch Horror

Escola de Dragões

Genial

Glamour

Illegal

Jenga Quake

Kaleidos Júnior

King of Tokyo

La Cuadrilla de los Cerditos

La Liebre e la Tortuga

Lifeboat

Máfia de Cuba

Manila

Merchants e Marauders

Mice and Mistics

Mico

Midgard

Munchkin

Nosferatu

O Hobbit

Pandemic Legacy

Power Grid

Puerto Rico

Quarriors

Ricochet Robots

Say bye to the Villains

Segundón

Sentinelas vs Multiverso

Smallworld

Smash Up

Takenoko

Terra

Tesouro Inca

Timeline

Tinco

Ubongo

Um império em 8 minutos

War Batalhas Mitológicas

War Zoo

Wizard

Zombicide

Zombie Dice

Diferentes jogos para diferentes pessoas

Olá pessoal, esse post é voltado um pouco mais pra quem não conhece muitos jogos e as diferenças entre eles. Em breve estaremos com uma nova promoção para vocês aproveitarem com seus amigos. Mas para isso, é interessante que você identifique o seu perfil e o perfil de quem está jogando com você.

Não há uma norma para classificação dos jogos, mas alguns nomes surgiram, informalmente, classificando os jogos. Portanto, não tem certo ou errado no que vou falar, o objetivo é você saber o que existe, e saber definir o que é um jogo interessante para seu grupo.

Vamos iniciar a identificar os estilos de jogadores, acho que a primeira pergunta seria, quanto tempo você dispõe pra jogar? Algumas pessoas dizem que gostam de jogar, mas acham 3 horas seguidas numa mesma partida um absurdo ou massante e chato. Então, é importante saber qual é o tempo que a pessoa consegue ficar concentrada em um jogo só.

Temos jogos de diferentes durações. Os jogos até 30 minutos são considerados curtos, até 2 horas de duração eu diria que é médio, até umas 4 horas seria longo. Digo isso pra jogadores casuais. Jogadores frequentes consideram até 3 horas como médio, até 6 horas longo, e acima de 6 horas muito longo.

Agora vamos aos estilos de jogos, você terá jogos leves, com regras simples, partidas curtas, poucos componentes e que visam oferecer um entretenimento mais abrangente. Esses jogos agradam tanto jogadores frequentes, jogadores casuais e até não jogadores. Normalmente são denominados jogos Party, ou seja, pra festa. Geralmente eles não tem tabuleiro, ou tem um tabuleiro simples apenas pra contagem de pontos. São jogos de passatempo também, que não exigem estratégias complexas ou um compreendimento profundo das mecânicas.

Avançando na escala, temos os jogos casuais. Esses são para jogadores casuais, ou aqueles jogadores que gostaram dos jogos party mas querem algo mais desafiador. Normalmente, você encontrará mais componentes e uma mecânica simples, porém que exige seu entendimento. A diversão extrapola o simples passatempo e vai para o prazer de jogar com os amigos. As partidas são no máximo de média duração, então é como se trocasse assistir um filme, por uma atividade com mais interação aos envolvidos.

Se você ainda quer mais, já podemos falar de jogos pesados. São jogos com uma mecânica complexa, ou várias mecânicas envolvidas, vários componentes. Não são jogos de sentar e imediatamente jogar, vão exigir uma explicação completa, ou a leitura do manual previamente e também a consulta dele nas primeiras partidas. E para realmente se divertir com esses jogos, é necessário gostar de raciocinar para vencer. Normalmente, suas partidas rápidas tem uma duração média. Jogadores com conhecimento de outros jogos, ou que jogam com frequência, preferem esses jogos.

Se você achou pouco, não se preocupe, essas características podem ser mais fortes com partidas intermináveis, seria um jogo muito pesado, ou pesadíssimo ou qualquer outro nome que quiser dar para essa magnitude.

Além dessas classificações, tem uma “muito importante” que é a de jogos Euro e Ameritrash.

Euro são jogos “Europeus”, mas isso quer dizer que tem mais a ver com gerenciar “recursos e mão de obra”, mesmo que de temas diferentes, esses jogos acabam tendo um pouco a mesma cara. O foco é todos os jogadores começarem, basicamente, com os mesmos recursos e ferramentas, portando a decisão de como e quando usar as coisas é que definirão o ganhador.

 

Os Ameritrash são jogos “Americanos”, normalmente vão apelar pro tema e miniaturas, podendo conter um fator de sorte e diferentes componentes. Enfim, o visual tem grande importância, as vezes mais do que a própria jogabilidade.

 

Mas não caia na besteira de querer classificar os jogos. Essas palavras são só pra dar uma ideia do que é o jogo, muitas vezes, o resultado é uma mistura de tudo, e isso não quer dizer que é ruim ou bom. Com certeza você vai encontrar jogos que poderá falar “definitivamente esse é um euro”, mas em outros nem vale a pena tentar entender o que é.

Além dessas classificações, há muitos outros nomes, mas pra iniciar, esses já bastam pra encontrar um jogo do seu perfil.

Como falei não há uma norma. Por exemplo, eu sou um jogador frequente e gosto de todos os tipos de jogos que citei acima. É possível um jogo pesado fazer com que 6 horas pareçam poucos minutos, ou um jogo leve fazer 15 minutos serem eternos, ou ainda se divertir 6 horas com infinitas partidas de um jogo casual. Não tenho uma compreensão tão aguçada de jogos complexos, mas me divirto jogando-os da mesma maneira, tenho prazer em conhecer e jogar, principalmente tenho prazer em fazer isso com amigos, o que considero o mais importante.

Então, bora iniciar (ou aumentar) a sua coleção. =D

Semana da Toalha e do Orgulho Nerd na Rocky Raccoon

O Dia da Toalha é celebrado no dia 25 de maio como uma homenagem dos fãs a Douglas Adams, autor da série de livros “O Guia do Mochileiro das Galáxias”.

A assim denominada “trilogia de cinco livros” conta a história de Arthur Dent e seus amigos em aventuras pela galáxia e dá grande destaque a importância da toalha, a qual seria útil para as mais variadas e inimagináveis situações.

O dia 25 de maio também é chamado de Dia do Orgulho Nerd, por ser o dia de estreia do primeiro filme da série Star Wars Episódio IV: Uma Nova Esperança, em 25 de maio de 1977.

A Rocky Raccoon reservou esta semana para você comemorar o dia mais nerd do ano! Traga a sua toalha em nossa loja física e ganhe 10% de desconto em qualquer produto ou use o cupom “SEMANATOALHA” e ganhe 10% de desconto em nossa loja virtual.

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Review: Mice & Mystics

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Introdução:

                No dia-a-dia convivemos com diversos animais, muitos deles são considerados pragas, trasmissores de doenças, sujos, repugnantes e assutadores. Um deles é o rato, ágil, inteligente, esguio e pequeno, poucas pessoas agem normalmente quando vêem um rato na sua frente, indiferente do tamanho do roedor.

                Mas, e se eu te dissesse que nem todos são iguais, e que, apesar do seu tamanho, eles podem ser heróis de grandes feitos? Garanto que se você não gosta deles, depois de jogar Mice & Mystics, terá uma nova opinião e não irá mais generalizá-los.

                Em Mice & Mystics os jogadores encarnam 6 pequenos ratos, os quais eram humanos e tiveram seus corpos modificados para sempre.  A transformação foi necessária para uma fuga desesperada da nefasta Vanestra, a qual dominou o Reino após um golpe. Porém Vanestra não deixou barato, transformando seus lacaios em ratazanas, e outras coisas,  para perseguirem nossos heróis. Será que eles conseguirão salvar o Reino? Ou melhor, será que você é capaz de salvar o Reino?  Não darei grandes Spoilers da história, pois é uma grande parte da graça do jogo.

Tema:

                O jogo é um dungeon Crowler, mecânica na qual os jogadores percorrem os mapas para alcançar objetivos. Nesse caso, os objetivos são comuns, tornando o jogo cooperativo, jogando todos contra “o tabuleiro”.

                Pra quem nunca jogou RPG é uma boa porta de entrada, pra quem já tem muito XP, é uma boa pedida pra uma aventura casual e apresentar aos amigos que não conhecem a mecânica. Há a opção de deixar o jogo mais difícil, mas isso não aumenta a diversão e não altera a história.

                Como tem uma história, cada partida é um capítulo, com regras especiais e acontecimentos específicos, portanto, objetivos diferentes. A vitória dos jogadores é alcançar esse objetivo antes que todos sejam capturados e o tempo esgote.

Componentes:

                O jogo é belíssimo, a estranheza com o tema acaba quando você encara as simpáticas miniaturas. Além disso, o jogo é composto por marcadores, tabuleiros e cartas de papel,  todos muito bem feitos e bonitos.Mice-and-Mystics-figures

                Os tabuleiros são dupla face, utilizados em mais de um capítulo, as faces do tabuleiro são a parte de cima e de baixo de uma mesma localização, e isso é relevante para a partida.

                Há uma infinidade de marcadores, em maior volume você encontrará os queijos e os corações vermelhos de um lado e verdes do outro.

           As cartas maiores compõem grande parte do jogo, sendo separadas em Conflitos e Busca, as quais contém, além de armas e armaduras, encantamentos, eventos, sortes e traições.

                 As Fichas dos Personagens possuem as suas habilidades e uma breve história.  Existem ainda, as Cartas de Habilidades, que são específicas para cada classe de rato e as Cartas de Iniciativa, que determinam a ordem dos turnos, tanto dos heróis quanto dos vilões.

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                 O componentes mais importantes são os DOIS livros, um de regras gerais e um da história, contendo além da própria história, as divisões dos capítulos e todas as regras específicas. Esses livros estarão sempre a mão para serem consultados e também para a história ser contada no decorrer da partida.

                A caixa é grande, imponente e bonita. Apenas o inserte que decepciona, há uma separação muito ruim, considerando que é um jogo cheio de componentes. Contudo, o jogo inteiro é muito bem elaborado e de boa qualidade.

Game Play:

                Mice & Mystics não é um jogo que você senta e sai jogando, porque há uma necessidade de entender e interpretar a regra. É bem comum que nas primeiras vezes você acabe jogando errado, então é interessante conversar com jogadores mais antigos pra ver como cada um entendeu certa parte da regra ou como resolveram certa situação. Por ser um jogo que preza a diversão e interação, a má interpretação de uma regra não estraga a diversão.

                O setup do jogo varia bastante com o conhecimento dos jogadores sobre as habilidades dos personagens. Na primeira vez ele é bem enrolado, até todos se ambientarem. Mas depois, ele acaba se tornando rápido. A partida em si dura no mínimo 1 hora, mas pode chegar a 4 horas. Apesar de longo, essa duração não pesa, pois cada ambiente é bem diferente do outro e a regra muda ao decorrer dos capítulos.

                No jogo base, há 1 história com 11 capítulos, e provavelmente será necessário jogar o primeiro capítulo mais de uma vez.

                Enfim, vamos ao que interessa, como jogamos esse negócio?

                O grupo escolhe um capítulo da história e separa todos os itens que o capítulo descreve. Após essa fase, os jogadores escolhem com quais ratos irão jogar e finaliza com cada jogador escolhendo uma habilidade específica do seu personagem. Também é possível jogar sozinho, nesse caso, você escolhe tudo haha.

                Não vale a pena eu explicar os pormenores, pois cada capítulo muda bastante um do outro e é muito bem explicado nos livros de regras. Vou explicar o básico, pra você entender mais ou menos como uma partida acontece.

                Cada quadrado grande do tabuleiro é um bloco,  as divisões dentro dos blocos são denominadas espaços. A cada bloco novo explorado uma Carta de Confronto é revelada, determinando quais serão os lacaios que entrarão, as Cartas de Iniciativa são embaralhadas para que a ordem de iniciativa seja definida. Só é possível explorar outro bloco, e isso significa sair de onde estão, se todos os lacaios forem eliminados. Caso queiram ficar se enrolando e buscando em um lugar sem lacaios, vale saber que existe uma onda, definida pelo capítulo ou pela Carta de Confronto, que faz com que novos lacaios entrem depois de uma determinada quantidade de rodadas dentro daquele lugar. Detalhe, a cada onda o marcador de tempo avança, se o marcador alcançar o fim, todos perdem.

                Há bastante sorte no jogo, todo movimento, busca e combate são definidos nos dados. Cada personagem tem atributos, habilidades e itens, que lhe dão vantagens ou desvantagens em certas tarefas.

            Basicamente, os ratos possuem 2 ações: Uma ação de movimento e uma ação que pode ser: fugir, buscar, explorar e combater. A ordem entre movimento e a outra ação não importa. Há também as ações livres, que não tem limites, porém algumas ações livres tem regras específicas.

                Os Lacaios tem 2 ações, movimento e ataque, também definidos por dados. Caso estejam no alcance de ataque, eles não se movimentam, apenas atacam.

                 O jogo roda todo em cima dessa mecânica simples, deixando-o fácil de jogar. As dúvidas acabam surgindo em casos específicos.

                A partida pode terminar de três formas: quando os ratos alcançam os objetivos, quando o tempo se esgota ou quando todos os heróis são capturados.

Dicas:

                O que eu expliquei do jogo é raso, foi mais para você ver se gosta do estilo. Se você não gosta do estilo, já descobriu. Agora se você achou mais ou menos, garanto que, com a história e as regras específicas, você poderá se divertir muito. Eu não expliquei nada disso aqui, pois eu estragaria a sua experiência de jogar, ia acabar perdendo a graça.

Mice & Mystics é um jogo para ser degustado, ele não possui uma mecânica profunda ou estratégias complicadas, a função é ser divertido. Grande parte da diversão está em acompanhar a histórinha e nas pequenas decisões de fazer ou não uma missão lateral. Cada regra específica é justificada pela história, se você não acompanha a história será só uma regra pra te atrapalhar a vida.

                Cumpra as missões na ordem e leia a história, não invente regras e não tente dificultar o jogo. As partidas são uma vivência daquela história, como eu disse, pra quem não conhece RPG é uma boa porta de entrada. Dificultar o jogo significa aumentar a quantidade de combates desnecessariamente. Combates são legais, mas o excesso sem sentido, é chato pra caramba. Desbravar o mapa e descobrir qual é a próxima dificuldade específica que é o legal.

                Não jogue mais de uma partida por dia, ele é longo. Jogar um capitulo logo após o outro faz enjoar um pouco da mecânica e desvaloriza o resto. É interessante jogar um capitulo e dar um tempo pra absorver. Dá pra jogar outros jogos de partida única e, deixar pra continuar a aventura dos ratos num próximo encontro.

          Essa dica aparecerá em todas as minhas reviews. Se você tem um grupo que joga sempre e você gosta deste grupo tudo bem, mas se conheceu qualquer jogo em um grupo não usual, antes de decidir se gostou ou não, experimente uma partida com outras pessoas. Pode parecer obvio, mas a diversão pode ser muito maior com as pessoas certas.

             Já falei da história? Então, novamente, aprecie o conteúdo que o jogo traz. Ele é divertido e extremamente temático, esse é o ponto forte dele.

             Não falei da expansão pois, infelizmente não tive a oportunidade de vê-la pessoalmente, mas num futuro breve pretendo voltar e falar dela e mais sobre o Mice.

Especial Descobrimento do Brasil: Dungeon Monsters e Escola de Dragões

Campanha Descobrimento do BR - site

Especial Descobrimento do Brasil: Dungeon Monsters e Escola de Dragões

Venho com uma proposta diferente, em demonstração de apoio aos produtores nacionais. Não temos como nos declarar independentes no mercado de jogos porque a maioria do que temos a disposição vem de fora. Mesmo que em língua nacional, são jogos criados e desenvolvidos no exterior.

Ainda é muito difícil criar e produzir em território nacional, e ficamos a mercê dos gringos, se é caro comprar as adaptações nacionais, importar é mais caro ainda. Mas para termos uma indústria nacional fortalecida, original e ativa, é necessário apoiá-la sempre. Desde os projetos pequenos, para encorajar projetos cada vez melhores e maiores.

Por isso trarei um total de 4 jogos em 2 posts, todos mais no estilo Party ou Filler, todos divertidos. Cada um tem seu estilo e peculiaridades, e descrevo elas agora.

Escola de Dragões

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Introdução

Já se imaginou em meio a dragões, ou mais ainda, criar e educar vários? Pois bem, esse é o objetivo em Escola de Dragões. Mas criar essas criaturas, exige experiencia e conhecimento. E como a maioria dos seres humanos, queremos saber quem é o melhor dos mestres.

Tema

O jogo foi produzido pela Retropunk, criado por Ramsés Sohn e tem a identidade visual por Jersey Giuliano e Guilherme Moraes, além de outros ilustradores: Everson Eduardo B. Silva, Hugo Junqueira, Amanda Lemos e André Felipe da Silva

Tirando o tema, que é divertido e bonito, a ideia do jogo é comprar e baixar cartas até formar 25 pontos, antes que outro treinador o faça. Há umas duas regras pra fazer isso ou impedir que os outros façam, mas são bem simples.

Componentes

O jogo é extremamente simples, composto por um manual que consiste em uma folha em tamanho A6, pra ver como é sentar e jogar, e 54 cartas. Existem basicamente 2 tipos de cartas, as de dragões, que são as cartas que efetivamente dão pontos, e as de ação que explicarei mais pra frente como utilizar.

Cartas são cartas, não tem muito o que dizer, produzidas numa gramatura e rigidez boa. Vale comentar novamente as ilustrações bonitas e originais.

A caixa é simples, do tamanho do baralho, gostei do tamanho pois cabem as cartas sleevadas (Adeptos aos protetores, isso é importante saber)

Gameplay

A partida é bem simples, as cartas são embaralhadas e distribuídas 5 para cada jogador. Após isso os jogadores terão seus turnos que seguem 3 passos: Comprar duas cartas, baixar até três cartas de dragão e jogar as ações.

As cartas de ações são mais para tirar pontos ou cartas dos jogadores, além de evitar que alguém jogue na rodada. É o que deixa o jogo divertido e competitivo. Em contrapartida, existe uma categoria das cartas de dragões, com uma lanterna/lampião indicando um número, para baixar essas cartas você deve “pagar” a quantia indicada com pontos baixados anteriormente. Não existem mais complicações que isso

E assim sucede as partida até que alguém faça 25 pontos.

Dicas

Darei algumas dicas especificas pra cada jogo, mas no final terão comentários que valem para todos os jogos.

House Rule. Quando é uma carta de ação para fazer alguém perder uma carta, eu prefiro deixar a pessoa que utilizou a ação, sacar aleatoriamente uma carta da mão do oponente.

Existe uma expansão, ela aumenta o limite de jogadores de 4 para 5. O nome é Intercambio no Oriente. Se você já tem o jogo base, pode ser interessante, ela segue a qualidade da primeira, porém suas artes estão ainda melhores.

Se juntar 2 baralhos é “possível” jogar em até 8 pessoas. Eu não recomendo passar de 6 jogadores. Considero esse jogo um ótimo passa tempo, jogar enquanto conversa e põe o assunto em dia, ou dar aquela descansada entre uma partida e outra de jogos maiores, por isso ele é um filler. A seguir falarei de fillers para mais pessoas.

Dungeon Monsters

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Introdução

Todos que conhecem o universo de fantasia já colocou no lugar de um herói, o qual eliminava os seres malignos de Dungeons sombrias. Mas somos muitos organizados, portanto eliminamos os monstros metodicamente obedecendo certas regras de organização.

A vida não é só flores e reconhecimento, para ser um paladino de fama e favores, você precisa ser o mais bravo, destemido, rápido e eficiente eliminador de monstros, caso contrário você será conhecido por todos como um banana.

Tema

Dungeon Monsters é trazido pela nossa querida Rocky Raccoon, sim a mesma que viabiliza esse nosso papo descontraído para que vocês conheçam melhor os jogos do mercado.

O jogo foi desenvolvido por Helio Greca e traz as ilustrações do Sputnik Studio, que é a atual Dogzilla Studio. Quem quiser conferir tem todas as artes do jogo no site deles. Preciso destacar o Dragão? A carta que é única e mais forte no jogo? Enfim, bela referência ao Smaug de O Hobbit.

Alias, além de divertido, o jogo é isso, uma bela referência/homenagem ao universo de fantasia.

Componente

Como eu já disse, hoje trago jogos simples, na caixa você encontrará um manual de um tamanho aproximado de um A5, e as 80 cartas com suas ilustrações fantásticas bem estilo RPG. Infelizmente nessa primeira edição não cabem cartas sleevadas na caixa, mas pelo que sei pra segunda pode ser considerado, YEAH!!!. Mas sinceramente, dependendo de onde comprar, os sleeves saem mais caros que o jogo, então se o jogo virar um veterano de guerra, basta comprar outro exemplar.

Gameplay

O jogo consiste num baralho numerado do 1 ao 12, no qual só existe uma carta 1, que é o dragão, mas conforme o número aumenta, também aumenta o número de cartas. Por exemplo, a carta 2 existem duas, a 3 existem três até chegar no rato que o 12 com doze exemplares. Além dessas cartas existem 2 Doppleganger, que são os curingas do jogo.

O jogo pode ser jogado a partir de 4 jogadores até 8. Recomendo uns 6 pra ficar mais legal. Nas regras recomenda-se tirar parte do baralho para jogos com menos pessoas. As cartas são embaralhadas e distribuídas, a quantidade na mão de cada um vai ser diferente.

A rodada e turno são simples. O primeiro jogador escolhe um número de cartas iguais para jogar na mesa, duas cartas de valor 12, por exemplo. O próximo jogador só pode jogar um par de cartas de valor inferior, duas cartas 11 ou duas cartas 5. Quem não possuir cartas com o valor menor na quantidade exigida passa a vez, ou ainda você pode blefar se for de sua estratégia. Cada jogador segue descartando ou não, seguindo a regra vigente na rodada.

Quando alguém joga uma quantidade de cartas, e nenhum outro participante faz outra jogada, quem jogou as últimas cartas inicia uma nova rodada, decidindo uma nova quantia de cartas a ser respeitada e impondo o primeiro valor. Por exemplo quatro cartas de valor 10, o próximo jogador terá que jogar quatro cartas de valor inferior, lembrando que as cartas de valor 3, 2 e 1 não possuem essa quantidade de exemplares, isso faz parte da estratégia.

O jogador que se desfazer primeiro de todas as suas cartas é o HERÓI LENDÁRIO, e o último que conseguir se desfazer é o GRANDE BANANA. Essa é a parte mais engraçada no jogo pois, a partir da primeira partida os papéis são definidos conforme os jogadores vão se desfazendo da sua mão de cartas eles vão assumindo os papéis mais altos da mesa, isso inclui uma dinâmica nos lugares físicos, cada jogador muda de  lugar em que esta sentado conforme a ordem de descarte.

Os 2 lugares mais baixos, os bananas, são espoliados pelos heróis, isso é, entregam as suas melhores cartas para os que estiverem melhores colocados, em contrapartida, os heróis entregam suas piores cartas para os bananas. Além disso, o Grande Banana, o jogador na pior posição, fica encarregado de embaralhar, distribuir e arrumar as cartas da partida.

E assim é Dungeon Monster, a partida tem final, mas você pode jogar infinitamente. É um jogo extremamente rápido e descontraído, apesar de ser um filler, é fácil jogar 3 ou 4 horas seguidas sem perceber.

Dicas

Entrem no papel, brinquem de Herói e Banana. Tirem sarro de si próprios quando forem Bananas.

Dicas Gerais

Essa dica aparecerá em todas as minhas reviews. Se você tem um grupo que joga sempre e você gosta deste grupo, tudo bem, mas se conheceu qualquer jogo em um grupo não usual, antes de decidir se gostou ou não, experimente uma partida com outras pessoas. Pode parecer obvio, mas a diversão pode ser muito maior com as pessoas certas.

House Rules, normalmente esse jogos pequenos melhoram bastante com algumas regras que funcionam melhor pra você. Então criar ou modificar algumas regras acaba tornando o jogo mais atraente e divertido. Por exemplo jogar Uno com um “efeito especial” pra cada número jogado. Se você não leu as outras dicas, eu comentei algumas que eu utilizo.

Fillers são jogos rápidos, de fácil compreensão e, normalmente, mais baratos. Sempre bom ter alguns exemplares variados.

Pretendo apresentar um total de 4 jogos nacionais nesse estilo, vou continuar o post ainda essa semana, aqui apresentei um jogo de 2 a 4 jogadores e outro de 4 a 8 jogadores. Apresentarei outros 2, um para 4 a 6 jogadores e outro 6 a 18, SIM DEZOITO, jogadores, quem adivinha quais são? Quem adivinhar é Herói Lendário, quem não adivinhar pelo menos um, é o Grande Banana hahaha.

Todos os quatro jogos formam uma boa coleção inicial de fillers, por isso escolhi apresentar os 4 em específico, acho que cada um abrange um número diferente de pessoas e divertem bem, isso é muito útil, seja numa noite de jogos ou um evento qualquer que reúnem várias pessoas. Além disso todos são pequenos e fáceis de transportar.

 

1ª Luduscon – Evento de RPG, Card & Board Games

Ancient Board Game

Na antiga cultura romana, a palavra Ludus possuía diversos significados dentro do campo semântico de jogo, brincadeira, esporte e formação.

Há mais de dois mil anos Ludus era a palavra utilizada pelos Romanos para denominar jogos de tabuleiro, cujos exemplos incluem Ludus Latrunculorum (Damas), Ludus Duodecim Scriptorum (Gamão), ou Astragali (Cinco Marias).

A Poesia Romana muitas vezes explora o conceito de Ludus como uma brincadeira na escrita, uma espécie ancestral do RPG (Role Play Game), também chamado de Ludus, Ludere ou Locum.

A LudusCon procura resgatar esta forma antiga, embora sempre atual, de diversão, presente em todos nós. Acreditamos que os jogos são uma fantástica ferramenta social. Eles unem as pessoas através de uma divertida e lúdica atividade comum, que ajuda a forjar laços, amizades e relacionamentos.

Numa era marcada pelo distanciamento digital, queremos popularizar uma atividade que aproxima as pessoas e as faz lembrar do sentimento de admiração e entusiasmo que tinham ao abrir um brinquedo novo quando eram crianças.

Luduscon

Venha participar da LudusCon para conhecer novos jogos, pessoas e se divertir com seus amigos! O evento é Totalmente gratuito!

Confira a programação completa do evento aqui.

FATE: Última Semana do Financiamento Coletivo!

Fate RPG - Financiamento Coletivo

A Solar Entretenimento está trazendo para o Brasil o FATE RPG, um dos jogos mais aclamados de 2014 e um dos 10 RPGs mais jogados da atualidade.

O FATE é um sistema de RPG genérico com regras amplas, simples e funcionais. Sua maleabilidade permite a criação de cenários, aventuras e adaptações com grande facilidade, abrangendo os mais diversos gêneros e temáticas de jogos.

Fate RPG - Livro

A versão nacional possui a mesma qualidade gráfica e de acabamento da edição americana, mas com cenários, exemplos, artes e personagens totalmente nacionais. São 300 páginas em papel couché A5, com capa dura colorida e miolo p&b, ricamente ilustrado por artistas brasileiros.

Fate RPG - Páginas Livro

Complementando o FATE Básico, existe também o FATE Acelerado, uma versão simplificada e elegante do jogo, própria para grupos iniciantes e/ou partidas mais rápidas e casuais. Este material é perfeitamente adaptável e de bom uso para o ensino de RPGs e jogos em geral para novos públicos.

Apoie o financiamento coletivo e ajude estes dois materiais premiados a serem lançados no Brasil.

Por apenas R$65,00 você receberá uma Cópia impressa, versão digital e nome nos créditos do FATE Básico, Cópia digital do FATE Acelerado, Ficha Matriz de Personagem e Encarte Mundos Solares – Vol I – tudo isso com frete grátis para todo Brasil!

[button url=”http://catarse.me/pt/fate” target=”new window” size=”small” style=”cherry” icon=”” popup=”” title=””]Participe![/button]

Dia de Jogo Rocky Raccoon!

Primeira edição do Dia de Jogo Rocky Raccoon, no SESC Água Verde, Av. República Argentina, 944 – Curitiba

Evento gratuito para divulgação de Board e Card Games jogos modernos. Os participantes não precisam ter conhecimento prévio nos jogos, basta ir até o  Sesc Água Verde para conhecer novos jogos e fazer novos amigos.

No Dia de Jogo Rocky Raccoon os participantes se misturam e quem conhece o jogo explica para os demais na mesa.
Apareeeeeçam!

Dia de Jogo Rocky Raccoon

Eldritch Horror

O Fim do Mundo Se Aproxima!

O mundo está à beira de uma catástrofe. O ano é 1926, e um ser ancestral de poder incomensurável ameaça despertar de seu longo descanso, deixando um rastro de morte e loucura. Cultos estranhos e monstros inomináveis geram caos em todos os continentes, enquanto a textura da realidade é rasgada, abrindo portais para mundos bizarros e desconhecidos. Apenas alguns poucos investigadores corajosos compreendem o que realmente está acontecendo. Essas bravas almas vêm de todos os cantos para somar suas habilidades e armas contra a ameaça do Ancião. Cabe a eles explorar os cantos mais remotos do globo, lutar contra criaturas atormentadoras que espreitam nas sombras e encontrar respostas para os antigos mistérios deste horror quimérico!

Jogo-Eldritch-Horror

Eldritch Horror é um jogo de aventura cooperativo para 1 a 8 jogadores inspirado no jogo best-seller Arkham Horror.

Eldritch Horror é um jogo cooperativo de investigação e horror inspirado pelos textos de H. P. Lovecraft. Em cada partida, um dos Anciões, um ser de poder inimaginável que desafiao próprio conceito do tempo, está prestes a despertar.

Os jogadores assumem o papel de investigadores que tentam solucionar mistérios, defender a humanidade de horrores indescritíveis e, por fim, banir o Ancião deste mundo. Se os investigadores falharem em sua missão, o Ancião desperta e a humanidade está condenada.

UMA CONSPIRAÇÃO DESMASCARADA

Harrigan percorreu o mapa na parede do quarto de hotel com sua mão enfaixada. Dezenas de documentos e recortes oriundos de várias partes do mundo se encontravam afixados aos lugares correspondentes, interligados por um emaranhado de fios coloridos. Ele seguia um fio vermelho que ia do testemunho transcrito de um demente em Arkham até uma cópia em grafite de alguns pictogramas encontrados na Amazônia. Partindo daí, ele traçou uma linha azul até uma página arrancada do diário do astrônomo assassinado em Sydney.

Mas a resposta continuava fora de seu alcance. Algo o estava distraindo. Mas o quê? O vendedor na estação ferroviária tinha uma tatuagem nas costas da mão. Talvez fosse isso. Harrigan tinha certeza de já ter visto aquele símbolo. Mas talvez não fosse nada. Talvez fosse apenas paranoia. Ainda assim, ele desenharia a tatuagem para mostrar a Diana. Ela saberia.

Jogo-Eldritch-Horror-cidades

Algo na rua subitamente aguça sua audição. Na verdade, foi apenas a menção de um som. Algo que seria um som, talvez um grito, mas que foi interrompido. Ele se afasta do mapa e se certifica de que a porta está trancada.

Durante as nove horas em que esteve na cidade, ele se dirigiu da estação ferroviária direto para o museu e, em seguida, para o hotel. Quem poderia tê-lo encontrado tão rapidamente?

Seria o curador? Aquele velho estivera tão entusiasmado, apontando sorridente figuras minúsculas entalhadas em pedaços de cerâmica. Ele havia falado demoradamente sobre uma crença primitiva de que um antigo mal entraria neste mundo através de portais mágicos. Será que aquela velha traça mandou alguém seguir Harrigan?

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Algo pesado cai no chão do corredor, e forças arcanas começaram a sacudir a porta violentamente. Harrigan suspirou. Não havia tempo para fazer as malas. Ele poderia pegar apenas o que fosse essencial. Pegou sua arma, conferiu o carregador, confi rmou que havia uma bala no cano e destravou o pino de segurança.

A madeira envernizada da porta começou a se partir, e uma das dobradiças se despedaçou. Harrigan sabia que não poderia deixar nenhuma pista. Com um movimento ensaiado, abriu seu isqueiro e passou a chama na porção inferior do mapa. O fogo se espalhou rapidamente pelos fios, devorando os documentos. Se for a camareira, pensou Harrigan, vai ser difícil de explicar.

A porta explodiu para dentro do quarto com um estrondo, e a criatura transpôs a soleira. Não era a camareira.

A visão da criatura lançou um choque congelante através da espinha de Harrigan, mas ele não podia ficar parado, não se quisesse chegar a Londres até o final da semana. Harrigan fechou os olhos e correu para a janela aberta. O quarto foi tomado por disparos, fogo e loucura.

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Reúna seus amigos e enfrente o Horror!

Um jogo cooperativo fácil de ensinar e com tramas e histórias extremamente envolventes!

Conteúdo:

  • 4 Dados
  • 1 Tabuleiro
  • Livro de Regras
  • 51 Cartas do Mito
  • 4 Fichas de Ancião
  • 16 Cartas de Mistério
  • 1 Guia de Referência
  • 122 Cartas de Encontro
  • 12 Fichas de Personagens
  • 30 Fichas de Aprimoramento
  • 78 Fichas de Vida e Sanidade
  • 20 Fichas de Bilhetes de Viagem
  • 114 mini-cartas (Artefato, Recurso, Condição, Feitiço e Referência)
  • 116 Marcadores diversos (Monstros, Rumores, Pista, Tétricos, Portais, etc..)

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