Back to the Future: The Card Game

A editora Looney Labs está lançando Back to the Future: The Card Game, um jogo licenciado com base na trilogia sobre viagens que neste ano completa 25 anos.


Agora os fãs da série podem embarcar no Delorean e viajar de volta no tempo para os eventos dos filmes da trilogia.

Back to the Future: The Game Card é um card game dinâmico sobre viagens no tempo para 2-6 participantes e com tempo de jogo de cerca de 30 minutos.  Os cards são dispostos para formar uma cronologia de eventos e os jogadores usam vários itens e máquinas do tempo para mudar as circunstâncias a fim de atingir seus objetivos no jogo.

Como descendente dos protagonistas da série Marty, Biff, Doc ou outros, os jogadores têm de alterar a história, a fim de garantir sua própria existência, e depois ganhar o jogo por des-inventar a viagem no tempo, garantindo assim que a sua versão particular de realidade permanecerá inalterada .

Mais informações no site do fabricante: http://www.looneylabs.com/

O Fim de Vampire: The Eternal Struggle

A moribunda White Wolf anunciou que deixará de produzir o card game Vampire: The Eternal Struggle. A empresa irá apoiar torneios por mais um ano, incluindo o North American Championship e o Campeonato Europeu em Paris, mas não haverão novas expansões ou reimpressões.

O jogo criado por Richard “Magic: The Gathering” Garfield foi lançado em 1994 e inicialmente publicado pela Wizards of the Coast. Em 1995, o jogo foi renomeado de Jyhad para Vampire: The Eternal Struggle para se distanciar do termo islâmico Jihad. Depois da expansão Sabbat, lançada em 1996, a Wizards of the Coast abandonou o jogo, e em 2000 a White Wolf assumiu o seu desenvolvimento. Portanto, Vampire era um dos mais antigos jogos de cartas colecionáveis ainda em produção, ficando atrás apenas do próprio Magic: The Gathering e do surpreendente Redemption.


Novo Card Game – Rivals of Catan

A Mayfair Games anunciou o lançamento de Rivals of Catan, um card game para dois jogadores desenvolvido pelo criador do board game Settlers of Catan, Klaus Teuber.

Os jogadores assumem o papel de duas diferentes facções que devem desenvolver uma nova colônia, explorando e desenvolvendo novas regiões e adquirindo recursos através dos cards e da sorte nos dados.

O objetivo do jogo é expandir as áreas colonizadas, recrutar heróis e defender o território através de política, invenções e intrigas para alcançar o título de Príncipe de Catan.

Rivals of Catan é projetado para dois jogadores, com idades acima de 10 anos.  Cada partida tem duração de 45-60.  O jogo, que apresenta arte de Michael Menzel, possui 180 cards e será vendido por cerca de 20 dólares.

Dois Novos Card Games da Fantasy Flight

A Fantasy Flight Games anunciou o lançamento de dois novos Card Games para outubro, Arcana e Mad Zeppelin.

Arcana:

A cidade de Cadwallon é conhecida por suas intrigas e lutas pelo poder. Dentro dos círculos mais exclusivos de Cadwallon, inúmeras corporações mercantes conhecidas como guildas competem para controlar os vastos recursos da cidade.


Em Arcana os jogadores assumem o papel do líder de uma das quatro poderosas guildas  que disputam o poder na de Cadwallon. Somente recorrendo a poderosas figuras, adquirindo valiosas relíquias e ganhando o controle de locações importantes é você pode sonhar em ser o mestre da maior de guilda da cidade.

Arcana é um ágil card game de negociação e blefe para 2-4 pessoas. Todos os jogadores começam com um baralho de onze cards, composto em sua maioria de cards de agente. Estes cards são utilizados para dar lances em cards de participação, que são então adicionados ao baralho do jogador vencedor. Os cards de participação são compostos por novos agentes, relíquias que podem ser usadas para subornar personalidades corruptas e locações, que oferecem habilidades únicas em jogo.

O jogador com o maior número de pontos de vitória ao final do jogo torna-se o líder da guilda mais poderosa Cadwallon!

Mad Zeppelin:

O Império engorda com a riqueza de suas colônias distantes e é regido com punho de ferro por um tirano corrupto. O zeppelin blindado Nostria está retornando para a capital imperial, carregado com preciosas cargas. O Imperador escolheu a dedo uma equipe dos seus súditos mais leais para guardá-la. Mal sabe ele que a aeronave foi infiltrada por espiões inimigos, empenhados em minar o Império através do roubo e desvio de sua carga. Os espiões não são apenas dedicados a minar o Império, mas também uns dos outros. Qual será o espião a alcançar este objetivo o mais rápido?

Mad Zeppelin é um card game de traição para 2-6 jogadores, a bordo do dirigível Nostria. Em Mad Zeppelin, os jogadores assumem o papel de espiões conspirando contra um tirano corrupto, e uns contra os outros em uma corrida para ser o primeiro a roubar carga suficiente para alcançar seu objetivo.


Novas Expansões para World of Warcraft Trading Card Game

Dois novos lançamentos dão continuidade a história do World of Warcraft Trading Card Game: Icecrown e Worldbreaker.

Icecrown é a conclusão do bloco The Wrath of the Lich King. O set contem 220 cards e será lançado em setembro.

A expansão apresenta o próprio Lich King como novo Master Hero, e novos males para seduzir os jogadores. Os jogadores podem permanecer leais à luz, ou abraçar a escuridão. Estão incluídos na expansão três novos loot cards para uso com o jogo on-line: Paint Bomb, Ethereal Portal e Wooly Rhino.

A série Worldbreaker coincide com as mudanças anunciadas para o jogo on-line e com o lançamento da nova expansão Cataclysm.  O mundo de Azeroth é assolado pela chegada de novas facções que irão se juntar a Aliança e a Horda.

Worldbreaker apresentará heróis Goblins para a Horde e Worgen para a Aliança, além de novos combos, raças e classes.

A série será composta por 270 cards, sendo três deles loot. O lançamento está previsto para novembro.

Fonte.

Munchkin Zombies!

A Steve Jackson Games lançará em abril de 2011 Munchkin Zombies, o próximo core set do card game Munchkin, onde os jogadores assumirão o papel de zumbis.

A edição contará com 168 cards ilustrados por John Kovalic e virá com um dado customizado. Munchkin Zombies utilizará a mesma mecânica e será compatível com as edições anteriores do jogo.

O preço de venda sugerido será de 24,99 dólares.

Lançado em 2001 o card game Munchkin já teve 19 reimpressões e já vendeu mais de 400.000 cópias.

Nova Expansão de Thunderstone

Após vários atrasos e adiamentos, a primeira expansão para Thunderstone foi lançada. Wrath of the Elements acrescenta novos cards para todos os aspectos do jogo, armas, heróis, itens e monstros. Há até mesmo um substituto para as Thunderstone

Apesar de Thunderstone ter introduzido algumas mecânicas e conceitos interessantes (principalmente no enfoque duplo de jogo, com gerenciamento de economia e matar monstros), Dominion ainda permanece como líder absoluto do gênero de construção de decks.

Somente a expansão básica de Thunderstone não teve força o suficiente para desbancar Dominion do seu posto. Agora é hora de Wrath of the Elements acrescentar novos elementos ao jogo e provar que o título ainda tem muito a oferecer.

Aqui está a descrição oficial da editora:

Thunderstone está de volta com novos equipamentos, heróis, monstros, e o que mais? Armadilhas! Thunderstone trouxe a exploração de dungeons para o gênero dos jogos de construção de deck e Wrath of the Elements leva Thunderstone a um novo nível.

Com quatro novos heróis, seis novos monstros e muitos cards de uma nova vila, Wrath of the Elements pode ser usado isoladamente ou misturado com o Thunderstone clássico para ampliar a experiência de jogo.

Wrath of the Elements também apresenta armadilhas. Este tipo de card cria novos perigos para os aventureiros quando revelado no deck de Dungeon.

Você pode superar estas novas monstruosidades e reivindicar as Thunderstones?

Wrath of the Elements é apresentado em um belo box, durável e grande o suficiente para comportar tanto Wrath of the Elements quanto o clássico Thunderstone e é ainda mais compacto e fácil de transportar!

A caixa também vem com novos divisores rotulados para separar os cards por tipo e Jason Engle volta com mais uma incrível série de belíssimas ilustrações.

Novo Card Game – Dungeon Crawler

Ainda existem empresas com coragem suficiente para investir em novos card games colecionáveis e tentar competir com os poderosos Magic: The Garhering, Yu-Gi-Oh! e Pokemon.

A editora estreante Gifted Vision é um desses valentes com audácia para entrar em um mercado tão competitivo e de peixes tão grandes.

Eles estão lançando Dungeon Crawler, um card game projetado por Jay Legarie e que oferece aos jogadores uma série de formatos diferentes de jogo, do solo ao cooperativo.

Com base no clássico cenário de RPG de exploração de Dungeons, jogador envia um grupo de quatro heróis para explorar um calabouço repleto de perigo, armadilhas, monstros e tesouros.

Cada starter box contem 140 cards fixos e vem com dois decks: um de Dungeon, com os perigos que os heróis devem enfrentar, e um Crawler Deck, com recursos e habilidades para os heróis.

Já os Booster packs serão disponibilizados em caixas com 26 unidades.  Embora os cards em cada booster sejam aleatórios, o mix total de cards em cada caixa de booster é sempre o mesmo.  Se um jogador comprar um starter e um booster box, ele terá a coleção completa de Unbound.

Dungeon Crawler pode ser jogado de quatro formas: solo, competitivo, cooperativo e multi-player.  O deck básico permite somente o jogo solo, para os outros formatos é necessário que cada um dos jogadores tenha o seu próprio deck.

Uma expansão já estará disponível no início de outubro, no clássico formato booster: com 4 cards comuns, 3 raras, 2 incomuns, e 1 card raro inserido aleatoriamente. Agora me diga, se os cards comuns são distribuídos na mesma proporção dos raros, os incomuns que são distribuídos em menor proporção que os raros e os comuns acabarão se tornando os raros. Alguém entendeu?

Os jogadores podem usar as cartas dos boosters para melhorar os seus heróis e dungeons.

Confira mais detalhes no site da editora: http://www.dungeoncrawler.com

– Atualizado: Recebi um e-mail  da Gifted Vision, a editora que publica o jogo, esclarecendo sobre o sistema de distribuição das cartas nos boosters de Dungeon Crawler: 1 Rara, 2 Incomuns, 3 Infrequentes e 4 cartas Comuns.

Ascencion – Card Game Revelação da Gen Con 2010

Um dos card games de maior sucesso na Gen Con deste ano foi Chronicle of the Godslayer, com mais de 500 unidades do jogo vendidas durante a convenção.

Ascension se enquadra no gênero mais popular dentro dos card games atualmente: os deck-building games, ou jogos de construção de baralho.

Apesar dos diversos títulos já existentes e consolidados nesta categoria, como Dominion e Thunderstone, Ascension tem duas características únicas.

Ascension Chronicle of the Godslayer

Em primeiro lugar, não existem limites para ativação de cards ou compra durante o turno. Os jogadores podem ativar quantos cards tiverem a disposição, ou comprar tantos quanto eles puderem pagar.

Em segundo lugar, os cards disponíveis para compra não são estáticos, a cada turno são revelados seis novos cards da pilha de compra.

Ascension é o primeiro jogo publicado pela editora Gary Games, formada no ano passado por quatro ex-campeões de Pro Tour de Magic: The Gathering.

Enquanto jogadores, eles apreciavam os card games de construção de deck, mas queriam algo mais dinâmico.

Cada jogador começa com um deck com cards de Aprendizes e Milicianos. Seis cartas de um deck central são colocadas entre os jogadores e com a face voltada para cima. Se o jogador tiver cards de Runas suficientes em sua mão, ele pode adquirir Heróis e Construções, que serão embaralhadas posteriormente em seu deck.Ascension Chronicle of the Godslayer

Heróis permanecem em seu deck, enquanto Construções são baixadas sobre a mesa, proporcionando benefícios a cada turno. Com poder suficiente, você pode derrotar as ameaças do layout central, retirando-as do jogo e ganhando Honra e outros bônus. Toda vez que um card é removido, um novo é virado e colocado no topo do deck central.

Seu objetivo em Ascension é adquirir Honra, derrotando ameaças, arregimentando heróis ou usando outras ferramentas que geram pontos de honra. Quando o conjunto de tokens de Honra se esgota, o jogo termina e os jogadores fazem a contagem dos pontos conquistados para definir o vencedor.

A editora do jogo apresenta Ascension: Chronicle of the Godslayer da seguinte forma: Toda a diversão de um card game comercial, sem o compromisso de comprar infinitos boosters


ascencion

Resident Evil Vai Ganhar Card Game

A Bandai America anunciou na Gen Con o lançamento do Resident Evil Deckbuilding Game, um card game de construção de deck (no estilo de Dominion).

O jogo será comercializado em um único box, baseado na popular série de jogos para videogame que já vendeu mais de 40 milhões de cópias.

Os participantes iniciam o jogo com um deck imperfeito e tentam melhora-lo no decorrer do jogo. O objetivo é sobreviver no interior de uma mansão infestada de zumbis onde cada criatura eliminada vale um determinado número de pontos e o jogo termina quando o monstro principal é morto.

Cards de munição podem ser utilizados tanto nas armas de fogo para matar zumbis quanto para adquirir outros cards e melhorar o deck de jogo.

A medida que o jogo progride, os jogadores podem melhorar seu deck comprando mais munição, armas melhores e cards de ação. Estes cards possibilitam a compra de cards adicionais, executar mais ações, fazer mais dano, etc

Além do roleplay mode descrito acima, existem também outras duas maneiras de se jogar: o versus mode, onde os jogadores lutam entre si e o survival mode onde os jogadores competem para ver quem consegue matar mais criaturas em um período de tempo limitado.

O jogo utilizará arte produzida por computador e terá os adolescentes como publico alvo. Seu lançamento está previsto para coincidir com a semana de Halloween e sua comercialização deve ocorrer também em lojas especializadas em jogos para videogames.

A Bandai planeja anunciar futuramente mais jogos neste formato, já que ela possui oportunidades de licenciamento de diversos títulos de sucesso.

A maioria destes títulos não seriam adequados para o formato de card game colacionável (como Magic: The Gathering) mas perfeitamente adaptáveis para o formato de construção de deck.

A primeira expansão para Resident Evil Deckbuilding Game está prevista para Março de 2011.

Fonte.

Zheng Shangyou – Jogo de Cartas Chinês

Introdução:

Zheng Shangyou é um jogo de cartas chinês cuja tradução aproximada do nome é “Lutando Corrente Acima”. Existem diversas variações e nomes alternativos para o jogo e apresentarei aqui as regras para o jogo individual e em duplas.

Jogo Individual

Material e Objetivo:

Zheng Shangyou usa um baralho comum de 52 cartas, com a adição de dois Jesters, (Curingas) um vermelho e outro preto.

O objetivo do jogo é ser o primeiro a descartar toda a mão. O jogador inicial é escolhido aleatoriamente e ele será o responsável pela distribuição das cartas (sempre em sentido anti-horário). Dependendo do número de participantes, alguns poderão receber mais cartas do que outros, mas isso não compromete a mecânica do jogo.

O método chinês de distribuição de cartas é bastante interessante: O jogador que irá iniciar a rodada deve embaralhar as cartas, colocá-las viradas para baixo no centro da mesa e tirar para si a carta do topo.

Esta ação deve ser seguida pelo jogador á sua direita, e assim sucessivamente, até que o baralho se esgote.

O Jogo:

O jogador que distribuiu as cartas inicia o turno descartando qualquer seqüência permitida de cartas.

O jogo segue em sentido anti-horário e em cada turno o jogador escolhe entre passar a vez ou jogar. O jogador que escolher passar a vez não é impedido de jogar no próximo turno.

Depois da primeira mão descartada no turno, todas as jogadas devem:

– Descartar o mesmo número de cartas;

– Formar o mesmo tipo ou padrão;

– Possuir cartas de valor mais alto do que as da jogada anterior.

O turno continua até que todos os jogadores passem a vez, então todas as cartas jogadas são recolhidas e colocados de lado.

Quem descartou a última mão, e portanto, a vencedora, inicia o novo turno, descartando mais uma vez qualquer seqüência permitida de cartas.

O jogo segue até todos os jogadores esgotarem suas cartas.

O primeiro jogador a descartar toda a mão ganha a rodada, o segundo fica sem segundo e assim por diante.

Se o jogador que havia iniciado o turno não tiver mais cartas em sua mão, o jogador a sua direita assume seu lugar.

Combinações de Jogo:

Os quatro tipos de combinações possíveis são os seguintes:
I – Cartas únicas:
A seqüência de cartas, da de valor mais baixo para a de valor mais alto, é a seguinte:

3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K, A, 2, Jester Preto, Jester Vermelho. Os naipes nesta combinação são irrelevantes.
II – Conjunto de duas ou mais cartas de mesma numeração:
Nesta seqüência, da mesma forma como nas cartas únicas, os naipes são irrelevantes. Cartas de número 2 ou Jesters podem ser usados como Curingas para representar qualquer carta menor. Um conjunto contendo cartas com Curingas é vencido por qualquer conjunto classificado como “puro”.
III – Seqüência única de três ou mais cartas de valores consecutivos:

A seqüência de cartas, da de valor mais baixo para a de valor mais alto, é a seguinte: 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K, A.

Cartas de numero 2 não podem ser usadas em seqüências simples – nem como Curinga nem como carta natural. Os Jokers podem ser usados como Curinga para representar qualquer carta, do 3 ao As.

Qualquer seqüência única com combinação de naipes é melhor do que seqüência mista do mesmo tamanho.

Ao comparar duas seqüências mistas com combinação de naipes, a que possuir cartas de valor numérico maior vence.

Entre cartas numericamente iguais seqüências com combinação de naipes mista, uma seqüência pura vence uma seqüência impura (que contiver um ou mais curingas).

Do mesmo modo uma seqüência única com combinação de naipes numericamente superior vence uma inferior, se as numerações forem iguais a seqüência pura vence uma impura.
IV: Seqüência Múltipla

Composta de um número igual de cartas (duas ou mais) de cada uma das três (ou mais) numerações consecutivas, (como por exemplo 9-9, 10-10, J-J).

A numeração das cartas para seqüências simples tem o 3 como carta de valor mais baixo e o As como a carta de valor mais alto. O naipe neste tipo de combinação é irrelevante.

Os Jokers podem ser usados como curingas para representar qualquer outra    carta.

Cartas de numero 2 também podem ser usadas como Curingas, com a seguinte restrição: Não podem ser usadas para representar todas as cartas de uma determinada numeração em uma seqüência – uma carta de cada numeração deve ser natural ou um Joquer.

Uma seqüência múltipla só pode ser vencida por uma seqüência múltipla melhor, contendo a mesma quantidade de numerações e a mesma quantidade de cartas de cada numeração. Uma seqüência múltipla contendo cartas de numeração mais alta é melhor do que uma seqüência com cartas de numeração mais baixa, e se as numerações forem iguais, uma seqüência múltipla “natural” vence uma que utilizar curingas.

Exemplos de conjuntos
• 7-2-2 pode ser jogado como três 7’s. Pode ser derrotada por 7-7-7 (7’s naturais), que podem ser batidos por 8-8-Curinga.
• 9-2-2, 9-2-Curinga, 9-9-2 e 9-9-Curinga. São todas iguais, como todas contêm curingas, nenhuma destas seqüências pode ser jogada para ver outra.
• 2-Curinga pode ser jogado como um par de dois, que é vencida por 2-2, um par natural de 2’s.

Exemplos de seqüências simples:

Importante: O 2 não pode ser usados em seqüências simples. Os exemplos a seguir são de seqüências inválidas: 2-3-4, Q-K-A-2, 5-6-2-8.

Importate: Uma seqüência deve conter no mínimo três cartas. 6 e 7 não é uma seqüência valida.

Q de Paus –K de Ouros –A é vencido por 3 de Espadas-4 de Espadas –5 de Espadas, que por sua vez pode ser vencido somente por uma seqüência maior de um mesmo naipe.

A presença de impurezas em forma de Curingas é usada apenas como fator de decisão entre a igualdade de cartas de mesma numeração presentes em uma jogada. Por exemplo: 6 – Curinga – 8 de Copas  vence 7 de Paus  8 de Paus – 9 de Espadas, por que o Curinga é usado para representar o 7 de Copas .

Esta seqüência de Copas seria vencida por 6 de Ouros  7 de Ouros – 8 de Ouros em virtude da pureza, ou por uma seqüência única mais alta, pura ou impura.

Exemplos de seqüências múltiplas:

Seqüências Múltiplas devem ter no mínimo três cartas de numeração consecutivas. As seqüências a seguir são invalidas:

6-6-6-7-7-7, Possui somente duas numerações;

5-5-7-7-8-8, Não é consecutiva;

7-7-2-2-9-9, Ilegal substituir os 2 pelos dois 8.

Seqüências válidas:

5-5-6-2-7-Curinga (impuro), é vencido por 5-5-6-6-7-7 (puro), que por sua vez é vencido por 6-Curinga-7-2-8-8 (possui cartas de maior valor).

KK-AA-2-Curinga é válida somente se você considerar o 2 e o Curinga como Rainhas. As cartas de numero 2 não podem ser usadas como cartas de numeração natural em uma seqüência múltipla. Q-Q-K-K-A-A, por exemplo, é maior.

A seqüência a seguir é bastante rara, mas segue o exemplo do que acontece se ela ocorrer: 10-10-10-J-J-J-Q-Q-Q-K-K-K não vence 4-4-4-4-5-5-5-5-6-6-6-6 porque embora as duas possuam doze cartas, são formatos diferentes de seqüência múltipla.

Pontuação:

O primeiro jogador a ficar sem cartas na mão ganha dois pontos;

O segundo jogador a ficar sem cartas na mão ganha um ponto;

O terceiro jogador a ficar sem cartas na mão começará a próxima rodada embaralhando, distribuindo e iniciando o jogo com a primeira mão descartada.

O último e o penúltimo jogador a ficar sem cartas na mão são penalizados na próxima rodada, entregando suas melhores cartas para os vencedores e sendo considerados os “moradores de rua”.

Se houverem somente quatro jogadores, o jogador que ficar em terceiro (e por conseqüência em penúltimo a acabar) deve distribuir as cartas na próxima rodada e também entregar a sua melhor carta.

Se houverem seis jogadores, o jogador que ficar em quarto não pontua e não sofre penalidades.

Segunda rodada e rodadas subseqüentes:

Cobrança de Impostos:

Imediatamente após as cartas haverem sido embaralhadas e distribuídas, os jogadores que ficaram por último e penúltimo lugar na partida anterior, devem colocar na mesa sua carta de valor mais alto com a face voltada para baixo. Se ele possuir diversas cartas com o mesmo valor, deve escolher qual delas entregar.

O jogador que venceu a rodada anterior escolhe a carta de sua preferência e a coloca em sua mão, deixando a outra na mesa para que o jogador que ficou em segundo a coloque em sua mão.

Os dois primeiros jogadores então descartam com a face voltada para baixo uma carta que eles não queiram.

O penúltimo jogador da rodada anterior escolhe uma destas cartas e a coloca em sua mão, deixando a outra carta não desejada para que o outro “morador de rua” (o último jogador a esvaziar a mão na partida anterior) a coloque em sua mão.

A rodada começa a seguir, com quem distribuiu as cartas fazendo a primeira jogada.

Jogo em Duplas:

Quando jogado em quatro ou seis pessoas, é usual que se formem dois times. O jogo entre seis pessoas é a versão mais interessante e divertida do Zheng Shangyou.

São formados dois times de três jogadores, com cada jogador sentado entre dois oponentes. Antes das cartas serem embaralhadas, um membro de cada dupla retira uma carta do baralho. O jogador que tirar a carta de maior valor inicia o jogo.

As regras para o jogo em duplas são as mesmas do jogo individual. A pontuação das equipes é determinada pela ordem em que os jogadores ficam sem cartas na mão.

Se os jogadores que terminarem em primeiro e segundo lugar, forem de equipes opostas, as pontuações são as seguintes:

– O jogador que terminar primeiro adiciona três pontos para a equipe;

– O jogador que terminar em segundo adiciona dois pontos para a sua equipe;

– A equipe que possuir o jogador que não terminar em último ganha dois pontos extras.

Exemplos:

Se os jogadores de um time ficar com o segundo, terceiro e quinto lugar, fazem o total de quatro pontos – dois pontos pelo segundo lugar e dois pontos por não ficar em último lugar.

O time oponente faria um total de três pontos por conquistar o primeiro lugar.

Se o primeiro e o segundo lugar forem feitos por membros do mesmo time, a pontuação ganha depende da posição do terceiro membro do time:

– Se o terceiro membro da equipe ficar em terceiro lugar, a equipe tem todos os três primeiros lugares e faz dez um total de dez pontos. A equipe rival neste caso não pontua;

– Se o terceiro jogador da equipe ficar com o quarto ou quinto lugar, o time pontua somente pelos dois primeiros jogadores e a outra equipe não pontua;

– Se o terceiro membro da equipe ficar em último lugar, o time com o primeiro e segundo lugar faz cinco pontos e a outra equipe não pontua.

A partir da segunda rodada, o jogo começa com o quinto e o sexto colocado da partida anterior entregando a sua melhor carta ao primeiro e ao segundo jogador (o primeiro jogador escolhe antes). Estes jogadores, por sua vez dão em troca suas cartas indesejadas (o quinto jogador escolhe antes).

Se você é o primeiro ou o segundo jogador e o seu parceiro é o último ou penúltimo jogador, você pode entregar uma boa carta para ajudar o seu time.

A partir da segunda rodada o jogo é iniciado pelo jogador que terminou em quinto lugar no jogo anterior.

O objetivo do jogo é alcançar cinqüenta ou mais pontos. Se ambos os times atingirem cinqüenta pontos na mesma rodada, o time que tiver a pontuação mais alta naquela partida vence. Em caso de empate outra partida deve ser jogada.

Quatro jogadores com parceria:

Quatro jogadores também podem jogar em parceria, com os parceiros sentando opostamente. As regras de jogo e pontuação são exatamente iguais as do jogo individual, mas os parceiros somam a sua pontuação.

Variações:

Pode-se permitir as cartas de numero 2 como válidas em seqüências, como por exemplo K de Copas – A de Copas  2 de Copas de Copas seria uma seqüência valida, que vence Q de Espadas  K de Espadas – A de Espadas  .

Dicas de Jogo:

O apelo do jogo, principalmente para “os moradores de rua”, é descobrir como a habilidade e a sorte com as cartas pode permitir “nadar contra a corrente” e terminar o jogo nos primeiros lugares.

Deve-se tentar manter uma estratégia flexível e estar pronto para reavaliar a mão de acordo com a jogada dos outros participantes.

Livre-se antes das cartas de valor baixo. A única maneira de você poder sempre jogar uma carta isoladamente é liderando o turno.

Então, se você teve a sorte de conquistar a liderança, aproveita-a para se livrar das cartas ruins.

O mesmo vale para combinações de valor baixo, como 3-4-5-6. Se você tiver em sua mão 3-3-4-5-6, você pode descartar 3-4-5-6 na esperança de que ninguém tenha uma seqüência melhor de quatro cartas, e depois descartar o seu 3.

Não descarte cartas altas, a menos que você vislumbre uma maneira segura de se livrar de todas as suas cartas ao fazê-lo. Cartas altas são usadas melhor para conquistar a liderança no próximo turno e se livrar das cartas de numeração baixa.

Por exemplo: Com 4-4-7-2-2 como suas últimas cinco cartas, descarte o 4-4, retome a liderança com o 2-2 e depois jogue o 7.

Evite descartar 4-4-2-2 como um conjunto de quatro cartas de número 4. Se alguém tiver quatro cartas de numero 6, você certamente ficará segurando o 7 até o final da rodada.

Se você tem um conjunto de cartas como 3-4-5-5-6-7 será melhor descarta-las em duas seqüências: 3-4-5 e 5-6-7, especialmente se uma delas for uma seqüência simples com naipes.

Se você tiver a liderança no turno e estiver certo de que ninguém poderá vencê-lo, pode descartar como uma seqüência de cinco cartas – 3-4-5-6-7. Se nenhum outro jogador descartar uma sequência de cinco cartas, você pode então iniciar a próxima rodada com descartando o 5.

Não é recomendável descartar os 5’s como um par. Isso irá deixá-lo com quatro cartas de numeração baixa (3, 4, 6, 7) e que só podem ser jogadas individualmente.

É desaconselhável armazenar uma seqüência destruidora de nove cartas e repetidamente passar a vez no turno se você não tem a “entrada” para assumir a liderança. Considere dividir as cartas em grupos menores. Por exemplo, você poderia assumir a liderança com a parte superior da seqüência e depois descartar as cartas restantes.

Tente evitar ser encurralado com poucas cartas para tentar uma liderança.
Prestar atenção nas cartas que já foram descartadas, principalmente os curingas, contribuirá para assegurar uma boa estratégia.

Jogue Magic e Ajude Crianças Doentes

A Wizards of the Coast pretende doar até US $ 20.000 para a Child’s Play, uma instituição de caridade fundada por Jerry Holkins e Mike Krahulik, criadores do Penny Arcade. A instituição oferece jogos, brinquedos e livros para tornar a vida de crianças doentes em hospitais mais suportável.

Neste fim de semana acontece o lançamento oficial do Magic 2011. Lojas no mundo todo vão realizar torneios fechados exatamente como no pré-lançamento (que nos EUA ocorreu na semana passada), mas com uma diferença – o jogo estará oficialmente disponível para venda.

Se você participar de um desses eventos de lançamento (você pode encontrar a loja mais próxima aqui), não vai somente receber seis boosters de M11, um card especial raro (Ancient Hellkite). Você também pode contribuir para a meta de atendimento global em que a Wizards vai se basear para efetuar sua doação à Child’s Play.

Se o comparecimento ao lançamento atingir 40.000 pessoas, a Wizards vai doar US $ 11.000 a Child’s Play. Para cada 1.000 pessoas para além disso, haverá uma doação extra de US $ 1.100, até US $ 22.000. Serão necessário 50 mil jogadores para atingir esse número.

É importante ressaltar que embora a Child’s Play concentre seus esforços na América do Norte, a Wizards contabilizará o número de participantes no mundo todo.

Precisava de um bom motivo para convencer seus pais a participar? Agora você já tem um!

Card Game Polonês – 51ST STATE

A Portal Publishing, uma editora Polonesa de RPG, Card e Board Games anunciou em seu site o release de futuras versões em Inglês de diversos dos seus jogos.

A editora já possui vários dos seus títulos versões em outras línguas, como os RPGs Factory Frankenstein e De Profundis, os Card Games Zombiaki e Neuroshima HEX e o jogo com dados Portal.

O primeiro jogo a ser publicado em solo estadunidense será o Card Game 51ST STATE, criado por Ignacy Trzewiczek.

Segue a descrição disponível no site da editora:

O mundo que você conhece não existe mais. Não há governo, exército ou civilização. Os EUA entraram em colapso. E agora, trinta anos após a guerra ter começado, novos poderes finalmente tentam retomar o controle do país em ruínas, tentando estabelecer uma nova ordem, tentando controlar os outros para criar um novo país, um novo Estado – o 51ST STATE.

51ST STATE é um jogo ambientado no mundo de Neuroshima, no qual os jogadores controlam um dos quatro poderes (mutantes, comerciantes, nova-iorquinos ou Apalaches) que tentam construir o seu novo país.

Jogadores colocam novas locações em jogo, contratam líderes, enviam pessoas para trabalhar em fabricas e ganhar recursos para comprar novas habilidades.

Cada card de 51ST STATE pode ser colocado em jogo de três formas diferentes: Você pode invadir um local para conquistar recursos, pode assinar um contrato para gerar recursos ou você pode anexar o local ao seu Estado. Um card, três possibilidades – muitas decisões e escolhas que farão a diferença.

O criador do jogo, Ignacy Trzewiczek deu um exemplo de como esta mecânica funcionará no jogo:

“Você está jogando com os mutantes e quer colocar um posto de gasolina em jogo.

Você vai poder:

– Ser um verdadeiro mutante e invadir o posto de gasolina, levando para casa quatro contadores de combustível que podem ser utilizados no jogo;

– Ser um mutante bonzinho e visitar o posto de gasolina para dizer: – Eu não vou matar vocês, mas por favor me dê um contador de combustível a cada rodada;

– Anexar o posto de gasolina às suas terras, dizendo: -Ei, você está no meu estado agora!

Parece promissor…

Card Game para Download – Race for the Galaxy

Desde que você joga usando cartas, Race for The Galaxy pode ser definido como um Card Game. Mas o interessante é que ao joga-lo, ele não parece um card game. Com exceção das inevitáveis compras e descartes, a mecânica de Race of the Galaxy lembra muito um board game. Você constrói estruturas, troca recursos, conquista planetas e diversas outras coisas que parecem sair de Settlers of Catan, e isso tudo sem usar um tabuleiro.

Race for the Galaxy também oferece uma profunda sintonia com o tema proposto: você realmente se sente desenvolvendo um Império Galáctico. Você pode procurar por outros mundos ou criar franquias comerciais enormes. Você pode derrotar rebeldes, ou construir um senado Pan-Galáctico.

Race for the Galaxy ainda apresenta uma grande combinação efetivas de estratégias, jogabilidade extremamente balanceada e uma bela arte nos cards. E o melhor, está disponível para download gratuito (e não oficial) no site Keldon Jones.
Visão Geral do Jogo:

Em Race for the Galaxy, os jogadores constroem civilizações galácticas utilizando cards, que representam Mundos e Desenvolvimentos técnicos ou sociais. Cada rodada consiste em uma ou mais das cinco fases possíveis.

Em cada rodada os jogadores escolhem secreta e simultaneamente uma das suas sete cartas de ação, e revelam para seus oponentes. Somente as fases selecionadas ocorrem. Para estas fases, cada jogador realiza a ação da fase, enquanto os jogadores escolhidos também recebem um bônus para aquela fase.

Por exemplo, se pelo menos um jogador escolher desenvolver uma ação, a fase de desenvolvimento irá ocorrer, caso contrário ela será ignorada. Nesta fase, cada jogador pode selecionar simultaneamente um card de desenvolvimento de sua mão para construir.

Depois de revelar as cartas, cada jogador acrescenta o seu desenvolvimento ao seu quadro de cards na mesa e em seguida, descarta cards de sua mão igual ao custo do desenvolvimento jogado.

Cada jogador que escolheu Desenvolver, deve descartar um card, menos o seu bônus. Cards de Explorar permitem ao jogador comprar cards e escolher qual deles irá adicionar à sua mão. Cards de Instalar permitem a um jogador colocar um card de mundo em seu quadro.

Alguns mundos produzem bens, representados por cards virados para baixo, quando Produzir é selecionado. Estes bens podem ser descartados por pontos de vitória ou vendidos para adicionar cards para a mão do jogador, selecionando Consumir.

Com os cards, os jogadores podem Instalar novos mundos e gerar mais Evolução, ganhando pontos a vitória e cards de poder que oferecem vantagens em certas fases.

O jogador que melhor administrar seus cards, fases, seleções de bônus e os poderes para construir o maior Império Espacial, vence.

Faça aqui o download das regras em pdf e aqui o download do jogo.

Novo Card Game – Ascension: Chronicle of the Godslayer

Parece que o velho modelo dos card game colecionáveis, consagrado por Magic: The Gathering deixou de ser o pote de ouro no final do arco íris das editoras de jogos.

Altos custos de produção e manutenção e baixas vendas tem desencorajado investimentos nesta linha. E se analisarmos friamente, depois de Magic o raio da fortuna nunca mais caiu no mesmo lugar…

Já os card games não colecionáveis, baseados em construção de deck, esses vão de vento em popa. Ascension: Chronicle of the Godslayer é o mais novo aspirante ao posto de Dominion da vez. Ascension, da editora estreante Gary Games vai ser lançado junto com Heroes of Graxia em agosto, na Gen Con 2010.

cetra weaver of starsAscension foi desenvolvido por Justin Gary, Rob Dougherty e Brian Kibler Brian – que devem saber alguma coisa sobre card games, já que os três foram vencedores em campeonatos Pro Tour de Magic: The Gathering.

As regras completas do jogo ainda não foram divulgadas, mas alguns detalhes sobre o gameplay, cenário e as várias facções que compõe o jogo tem sido disponibilizadas através da página da editora no Facebook.

Segue um resumo:

Cada jogador começa com um deck com cards de Aprendizes e Milicianos. Seis cartas de um deck central são colocadas entre os jogadores e com a face voltada para cima. Se o jogador tiver cards de Runas suficientes em sua mão, ele pode adquirir Heróis e Construções, que serão embaralhadas posteriormente em seu deck.

Heróis permanecem em seu deck, enquanto Construções são baixadas sobre a mesa, proporcionando benefícios a cada turno. Com poder suficiente, você pode derrotar as ameaças do layout central, retirando-as do jogo e ganhando Honra e outros bônus. Toda vez que um card é removido, um novo é virado e colocado no topo do deck central.

Seu objetivo em Ascension é adquirir Honra, derrotando ameaças, arregimentando heróis ou usando outras ferramentas que geram pontos de honra. Quando o conjunto de tokens de Honra se esgota, o jogo termina e os jogadores fazem a contagem dos pontos conquistados para definir o vencedor.

Três facções do jogo foram descritas na página do Facebook: Lifebound, Void e Enlightened. Os cards adquiridos direcionam a estratégia a ser assumida durante o jogo. Apesar dos jogadores já conhecerem os cards disponíveis nos decks, eles não conhecem a ordem em que irão aparecer, portanto será necessário um constante ajuste de estratégia para se consagrar vencedor.

A editora do jogo apresenta Ascension: Chronicle of the Godslayer da seguinte forma: Toda a diversão de um card game comercial, sem o compromisso de comprar infinitos boosters.

Assim que o manual completo de regras seja disponibilizado farei uma análise mais aprofundada do jogo, mas de antemão achei a arte das cartas um tanto quanto amadoras e o layoute dos cards poluído. Detalhes que podem ser compensados por um bom gameplay. Vamos esperar para ver.

Card Game Francês – Quest Adventure

Adventure Quest Cards é um jogo de cartas colecionáveis criado pela editora Francesa Le Groupe Counseil.

É um jogo de fantasia para 2-4 participantes em que você tem que ganhar quests utilizando várias criaturas e feitiços. As regras completas para download e uma demo do jogo estão disponíveis no site da editora.

Análise de Jogo: Thunderstone

Por séculos, os Cavaleiros da Destruição têm procurado os remanescentes das Thunderstones para cumprir uma antiga profecia de corrupção sobre as suas terras. Agora, a primeira Thunderstone foi descoberta nos calabouços de Grimhold e os Cavaleiros da Destruição enviaram os seus asseclas para reivindicar a relíquia.Os moradores de Barrowsdale estão convocando almas corajosas para enfrentar o calabouço e manter as Thunderstones fora das mãos dos Cavaleiros da Destruição.

Combata o mal nos calabouço de Grimhold para provar seu valor. Ganhe poderosos armamentos e níveis com novas e poderosas classes de heróis. Reivindique as melhores cartas e sobreviva para conquistar as Thunderstones.

thunderstone

Thunderstone é um card game não colacionável publicado pela Alderac Entertainment Group e  tem como tema a exploração dos Dungeons da vila de Grimhold.

Thunderstone, da mesma forma que Dominion, é um jogo de construção de Deck. Os jogadores competem para conquistar os cards que serão incluidos em um crescente conjunto, que será utilizado continuamente durante a partida.

O designer de Thunderstone, Mike Elliott, desenvolveu uma grande variedade de card games e jogos de miniaturas colecionáveis, como HeroClix, HecatombHarry Potter Trading Card Game.

Aspecto do Jogo:

O primeiro fator a chamar a atenção em Thunderstone é bela arte e layout dos cards, que não devem nada em relação aos melhores card game colecionáveis disponíveis no mercado.

O manual de regras poderia ser mais claro e possuir mais exemplos de jogo, mas ele cumpre bem a sua função e com a experimentação durante o jogo as regras acabam se tornando mais claras.

Game Play:

DoomgateThunderstone poderia facilmente ser definido como Dominion encontra Dungeons & Dragons.

Em Thunderstone você deve construir o seu deck no decorrer do jogo para adentrar nos calabouços, enfrentar monstros e conquistar pontos de vitória.

Isso traz uma série de desafios e criaturas diferentes, cada uma com características próprias. Algumas criaturas são imunes a ataques mágicos, outras só podem ser feridas através de combate físico e assim por diante. E somado a isto existe a necessidade de luz adicional para enfrentar as criaturas a medida que se avança no Dungeon.

Na Vila:

Você inicia o jogo com um conjunto de 21 cards, compostos de alimento, armas, tochas, e um grupo de meia dúzia de homens.

O deck de Dungeon é preenchido com 30 cards que contem três categorias selecionadas aleatoriamente de monstros – demônios, dragões, ou humanóides.

wrathNo terço final do deck de Dungeon é inserido aleatóriamente o card de Thunderstone, o objeto de sua missão. Como a peça do heliporto em Zombies!!! este card representa o final temático do jogo.

Três criaturas são reveladas e representam os monstros errantes que serão encontrados nos três primeiros níveis do Dungeon.

A vila é populada com quatro classes de personagens selecionados aleatoriamente, como clérigos, magos e rangers.

Existem três níveis de cada classe e vários heróis de todos os níveis. No início do jogo, como a sua reputação ainda é baixa, você só será capaz de recrutar heróis de primeiro nível. Conforme o jogo avança e você vai ganhando experiência e seu nível é incrementado, você se torna capaz de recrutar heróis com níveis mais altos.

A vila contém ainda cartas básicas que serão comuns a todos os jogadores, como equipamentos, armas, magias e mercenários que podem lhe ajudar em sua busca para encontrar as Thunderstone. Alguns destes cards vão ajudá-lo a ganhar vantagem no Dungeon, enquanto outros vão ajudá-lo na vila em sí.

As criaturas derrotadas no Dungeon tem um determinado valor em ouro. Quando você retorna para a vila e revela estes cards, eles geram um total em ouro, e com ele você pode adquirir armas, itens, magias, ou heróis.

Quando os cards da sua pilha de personagens acabam, você deve re-embaralhar sua pilha de descarte para iniciar uma nova pilha de personagens.

Thunderstone possui diversas mecânicas de jogo para remover permanentemente cards de seu deck. Como existem algumas cartas que provocam penalidades permanentes, ou que se tornam inúteis no decorrer do jogo, este recurso acaba sendo bastante útil.

No Dungeon:

Após reunir um numero suficiente de cards de personagens, preparados com suas armas e tochas, é hora de se aventurar na exploração do Dungeon.

A maioria dos cards não tem utilidade na Vila e vão gerar bônus de ataque ou algum tipo de iluminação no Dungeon.

As criaturas tem um determinado número de pontos de vida. Se a sua pontuação de ataque for igual ou superior aos pontos de vida da criatura, você pode matá-la.

Quando uma criatura do Dungeon é derrotada, outros monstros avançam para assumir a sua posição. Como resultado, geralmente existem três criaturas para você enfrentar a qualquer momento.

Como com as compras na Vila, criaturas derrotadas são adicionados à pilha de descarte do seu Deck, tornando-se uma parte regular de sua futura pilha de compra.

A maioria das criaturas derrotadas gera um determinado valor em ouro e em experiência, além dos pontos de vitória. O jogador com mais pontos de vitória ao final do jogo, é o vencedor.

Como a maioria dos cards de criatura não vão ajudá-lo na Vila ou em futuros combates no Dungeon, as vitórias tornam-se um processo de auto-limitação. Ter uma mão cheio de criaturas mortas, não vai gerar os recursos necessários para derrotar outras criaturas no Dungeon.

Como estas criaturas geram ouro, você terá que usar estes recursos para comprar mais e melhores cards na vila. Com isso se garante que os cards comprados sejam suficientes para que você saia vitorioso nos combates no Dungeon.

Um ponto interessante em Thunderstone é a mecânica de jogo referente a luz no Dungeon. Quanto mais você se aprofunda no Dungeon, mais escuro ele se torna, e conseqüentemente é mais difícil de se enxergar as criaturas com que você esta lutando.

Isso se traduz em reduções nos valor de ataque, que podem ser compensadas gerando iluminação suficiente no Dungeon.

Conclusão:

Considero Thunderstone mais divertido que Dominion, tanto pelo tema quanto pela maior interatividade que ele proporciona.

O preço recomendado pelo fabricante é de US$39,99, bastante justo por um jogo com 530 cards (quanto custa um deck de magic com 60 cards?), mas já pode ser encontrado por US$24,99 aqui.

Thunderstone é um ótimo investimento pois proporciona um grande valor de re-jogabilidade e possui uma sólida mecânica de jogo. Se você gosta de jogos com tema de fantasia e resolução de puzzles, esta certamente é uma boa opção.

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Heroes of Graxia – Gameplay

Neste post apresentei uma visão geral sobre o card game Heroes of Graxia. Dessa vez falarei sobre a mecânica de jogo.

Heroes of Graxia é um jogo de construção de deck (similar a Dominion) para 2-6 jogadores.

A partida começa com cada jogador comprando 5 cartas pré-definidas do baralho comum. Em seguida os jogadores devem executar ações (jogar ou atacar) e descartar todas as cartas utilizadas como dinheiro, mais as compradas durante o turno. No final do turno o jogador deve comprar uma nova mão de cinco cartas.

Você começa a jogar com um herói e pode equipá-lo no decorrer do jogo utilizando os cards comprados. Ele também pode ingressar em legiões (que também são compradas). Outros cartões de compra incluem feitiços que podem influenciar o resultado de combate ou criar confusão nas fileiras inimigas.

Os cards da pilha de compra não são estáticos. Eles estão dispostos em um grid e toda vez que você comprar um card, ele é substituído randomicamente por um novo do tipo correspondente. Isso acrescenta um interessante fator aleatório, tornando o jogo mais dinâmico.

Um dos pontos fortes em Heroes of Graxia é a intensa interatividade proporcionada pelo sistema de combate. Cada jogador possui um conjunto de criaturas que podem ser atacadas. Destruir uma destas criaturas concede ao jogador um determinado número de pontos de vitória. Existe também a opção dos jogadores realizarem ataques diretos entre si, ao invés de atacar as criaturas.

Heroes of Graxia vai ser lançado oficialmente na Gen Com 2010.

Bourray – Jogo de Cartas

Bourray é um dinâmico e tradicional jogo de cartas, surgido na França em 1800 e ainda muito popular em New Orleans.

É um jogo ardiloso, que reúne a excitação do poker com uma pitada de sabor Cajun, resultando em um jogo fácil de aprender e divertido de jogar.

booray

Family Card Games: UNO Star Trek Edition

Cansou do seu UNO? Acha as cartas do jogo sem graça?

Imagine o quão melhor este jogo seria se o baralho tivesse como tema a tripulação da série clássica de Star Trek!

Nesta edição do jogo, o comandante Kirk faz as vezes do “o”, Dr. McCoy do “2”, Uhura como o “3”, Sulu como o”4″ e Spock, obviamente como o curinga.

E para completar, você deve gritar “Dabo! Ao invés de “Uno!

star trek uno

http://www.entertainmentearth.com/prodinfo.asp?number=FD8520#desc