Eldritch Skies RPG – Sci Fi Lovecraftiano

Battlefield Press  lançou Eldritch Skies, um RPG Lovecraftiano de ficção científica que utiliza o sistema Cinematic Unisystem (Buffy, Ghosts of Albion). O jogo foi escrito por escrito por John Snead e contém todas as regras necessárias para jogar.

Eldritch-Skies

Confira a apresentação de Eldritch Skies:

2030. A unidade Gilman-Hawking nos deu acesso às estrelas. Mas não estamos sozinhos.

Eles estão lá fora: alienígenas, deuses e monstros. Eles também estão aqui em baixo. A Expedição Miskatonic para Antártica encontrou a cidade dos Antigos em 1931. Um mi-go caiu em Roswell em 1947.

Em 1958, o mais silenciosamente possível e não sabendo o que estávamos fazendo, nós dobramos poderes ocultos com nossas mãos e fomos à Marte. Na terceira vez, os homens que deram este passo não puderam retornar. Por algum tempo, nos escondemos outra vez em nossas cavernas.

Mas a corrida espacial e os soviéticos nos trouxeram de volta rapidamente. A competição nos levou para a lua. Um difícil trabalho em equipe salvou os astronautas, que lá teriam morrido entre ciclópicas e imemoriais ruínas.

Em 1994, os cientistas humanos desvendaram tecnologia alienígena e superaram a barreira da velocidade da luz. Eles nos levaram até as estrelas. Eles também nos trouxeram a loucura que existe entre elas – o enlouquecedor vazio do hiperespaço.

O futuro está aqui. Telepatia, incrementos e níveis inéditos de automação mudaram a face da Terra. Mas a ciência da feitiçaria e os nossos primitivos entendimentos do que está lá fora mudaram mais do que o nosso planeta minúsculo. Eles começaram a extrair a humanidade…

Compre aqui o seu Eldritch Skies.

Beasts & Barbarians Golden Edition

A Studio 2 Publishing lançará nos próximos dias a versão impressa de Beasts & Barbarians Golden Edition, uma cenário sword and sorcery onde bárbaros poderosos lutam contra monstros horríveis, magos sussurram terríveis feitiços em templos esquecidos e nobres amazonas duelam nas arenas de Faberterra, a capital de um império decadente.

Beasts & Barbarians Golden Edition

Em Beasts & Barbarians Golden Edition, os jogadores vão encontrar 30 novos Edges, 3 antecedentes arcanos, 20 monstros, 51 NPCs e muito mais! Dê a seus personagens novas armas, armaduras e montarias e aprenda as regras de Incapacitação Heroica enquanto se aventura em terras perigosas e emocionantes.

Beasts & Barbarians Golden Edition está em pré-venda aqui.

Mapa Tático na HQ de Pathfinder

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A primeira edição da HQ baseada no Pathfinder  RPG, publicada pela Dynamite Entertainment, incluirá um pôster/mapa tático removível. O exclusivo mapa/poster, mais de dez páginas com perfis dos personagens e estatísticas de jogo e a história em quadrinhos preencherão a revista de 40 página, que será vendida a 3,99 dólares.

A HQ será ilustrada por Andrew Huerta e escrita por Jim Zub (Skullkickers e Miracle Makeshift), conhecido de longa data da Paizo Publisher. Segundo Eric Mona, editor chefe da Paizo: “Sua experiência com a fantasia e jogos fazem dele o escritor perfeito para esta série“.

Dave Dorman, Lucio Parillo, Matteo Scalera e Erik Jones ilustraram as diversas capas da primeira edição da hq.

Download Grátis – Irregular Magazine 12

irregular magazine 12

A décima segunda edição da Irregular Magazine foi liberada para download gratuito. Este mês a revista repleta de artigos e tutoriais, confira os destaques:

– Uma grande retrospectiva de Empire, um jogo para computador lançado anos 70 e que até hoje possui uma grande comunidade de entusiastas;

– Um artigo detalhando o papel dos Godos na queda do Império Romano;

– Heróis e Vilões para Traveller RPG;

– Três tutoriais para pintura de miniaturas: pintura de faces femininas, criação de bases para miniaturas e pinturas de corpos celestes.

Faça aqui o download da Irregular Magazine 12.

Dark Heresy: The Lathe Worlds

A Fantasy Flight Games anunciou que lançará no final deste ano The Lathe Worlds, um suplemento para o RPG Dark Heresy, ambientado no universo de Warhammer 40K .

O livro detalha as ações dos tecno-sacerdotes Mechanicus Adeptus, que lideram o Culto do Omnissiah, o Deus na Máquina e a Fonte de todo Conhecimento. Da forja de suas fortalezas, esses sacerdotes controlam toda a Sagrada Tecnologia no Setor Calixis.

O livro capa dura revela a história secreta de The Lathe Worlds, desde a sua misteriosa fundação até as atuais lutas contra os hereges tecnológicos.

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O livro dará aos jogadores de Dark Heresy acesso a novas carreiras alternativas, como Mech-Assassin e Agent of the Lords Dragon e a ciência insana do Mechanicum .

The Lathe Worlds também inclui uma nova aventura, onde uma equipe deve viajar para uma estação com a missão de deter as experiências heréticas de um grupo de tecno-sacerdotes renegados.

O livro colorido traz ilustrações de Mark Molnar e fornece uma grande quantidade de informações sobre o Lathe Worlds, três planetas dentro do Setor Calixis comandados pelo Mechanicus Adeptus.

The Lathe Worlds

A História de Tagmar: Extratos do Livro de Maudi

O conto abaixo, de autoria de Marcelo Rodrigues, Ygor Moraes Esteves da Silva, Julio Augusto Cezar Junior, Leonardo Nahoum Pache de Faria, narra um dos momentos mais críticos da história de Tagmar, quando os demonistas estiveram bem próximos de vencer a guerra e a esperança esmaecia lentamente a cada homem que tombava diante as turbas de demonistas bankids e os frutos de suas invocações profanas.

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Este conto narra como um pequeno e destemido grupo, que mesmo cercados de demonistas tomam uma atitude desesperada, sacrificando suas vidas para darem esperança ao mundo. É um conto que demonstra todo o poder e terror dos diabolistas e como eles massacravam populações inteiras em nome de seus senhores infernais. Mas também é um conto que evoca a coragem e a determinação, e explica o surgimento d`O Mais Sábio, aquele que surgiu para dar esperança aos mortais….

Extratos do “Livro de Maudi”

(da cópia existente nos arquivos dos sacerdotes de Palier em Saravossa, Calco).

“No começo, na primeira pérola do cordão de existência, havia apenas as cores do caos e da energia bruta, seguindo a infinitude do para ­sempre, que era aquela primeira esfera, onde as luas contavam?se como todas e como nenhuma”.

Ouvíamos aquelas palavras pela terceira vez desde a fuga do acampamento bankdi ? os mesmos versos imutáveis, iguais tons de voz e ênfase, que acrescentavam a todo aquele inferno, labaredas e labaredas.

Puxei a bata do velho pela segunda vez, o som da voz treme e pára finalmente, quando o corpo ferido e trespassado por flechas negras despenca sobre meus braços doloridos. Arrasto?o para longe das janelas, onde ele diz ver multidões de seus fiéis. Pobre e senil criatura! As setas zunem sem complacência nos ouvidos, varando a janela e aterrissando alquebradas entre nossos pés. Aldrabar percorre o chão de escombros da torre em busca de projéteis perfeitos. Temo que nossas aljavas não bastem para toda a fuga…

? Uma massa vindo do sul!!! ? o som vem dos andares superiores. O mago Petas nos grita dependurado da janela mais alta ? Os Bankdis convocaram suas legiões de demônios! ? se solta com uma respiração curta, perfazendo cambalhotas e aterrissando entre vagas de escombros e flechas partidas ? A Frente está a duzentos uktos daqui, mas os batedores já se encontram bem à frente. ? Ergue?se o corpo magro e com ele as vozes – Escondam?vos que um encanto se faz preciso!!!

Aldrabar se junta ao chão, o rosto fino comendo a poeira secular, e continua a afastar o lixo e as coisas quebradas, revelando mais flechas e desenhos estranhos no chão. Puxo o velho pela manga suja e nos colocoem proteção. Quando Petasinicia o encanto, fluidos místicos percorrem o salão, anunciando a força que virá. A voz imutável desperta novamente.

“Mas houve o fim da primeira pérola, e com ele, a separação de caos e energia. Eram formados os reinos inferiores e os materiais, e em pouco tempo a sapiência manifestou-se em ambos”.

“As emanações do caos indômito, destruidor, deram origem aos seres infernais, Demônio, contemporâneos dos igualmente temidos Titãs, oriundos da consciência e emanações das forças elementais existentes nos reinos da matéria. Os seres titânicos eram treze, e chamavam a si mesmos de Treva, Luz, Água, Terra, Fogo, Ar, Crônus, Crio, Ânimus, Étere, Maná, Entropia e Gênese”.

O ancião se cala de repente, e então, as forças do encanto de Petas atingem seu nível máximo. O vento rodopia pela Torre, vai desenhando poeira sobre nossos olhos sofridos, urrando profanações. Sentimos todos um frio brusco, quando o encanto parte em direção ao inimigo, cavalgando luz de ossos e fogos?fátuos. Um frio de morte e de negrura. De magia…

? Negra… ? meus olhos se esbugalham e eu corro para Petas, tentando fazer com que inverta o encanto ? Você está usando magia negra! Estamos em missão sagrada, você não deve…

Minhas pernas enrijecem e minha corrida pára. Malditos fazedores de milagres… Petas me transforma em uma meia?estátua e eu posso apenas respirar. O céu lá fora escurece e o ar assobia palavras malditas. As flechas que entram pela janela agora se cravam nas paredes e exalam cheiros podres. Veneno bankdi.

? O que está… maldição, Petas! A torre está tremendo!!! Aldrabar grita como se tivesse três pulmões. Petas abandona a posição conjuratória e me liberta da paralisia.

? Está feito! ?sua voz nunca esteve tão consumida ? Metade dos demônios e hordas foi banida. Mandei?os para os níveis mais inferiores do Caos Infernal.

? Idiota… ? minha voz tentava controlar a raiva ardente ? Sabe que estamos escoltando um homem santo. Quer trazer a ira de seu deus sobre as nossas cabeças, é isso que quer? Você e essa magia podre?

? Você sabe que não temos escolha!!! ? A voz, a garganta, os pulmões, tudo parecia fraco. Um fio de sangue escorria dos ouvidos do mago ? A seita Bankdi é muito mais do que pensamos que fosse quando aceitamos o trabalho. Há! ? esfregou as mãos nas têmporas e orelhas e ficou um pouco a rir para os dedos vermelhos ? Nos disseram “um pequeno grupo de fanáticos que quer erradicar com todas as religiões mais antigas”, “uma meia?dúzia de dois”, “poder nenhum…” ? cuspiu para o lado. O sangramento aumenta. ? Li a mente de um deles quando estava lá no alto, na janela. A Moldânia Superior já não conhece mais os antigos ritos. Todos os cultos derivados da história antiga estão esquecidos. Malim ? apontou o velho ? é um homem santo, sim. O último que vive, representante da adoração ancestral. E nós estamos carregando?o por planícies de demônios e venenos, de forças que podem nos esmagar!

Calou nesse ponto e eu também não disse nada. Petas tinha toda a razão. Carregávamos a história do mundo conosco, de um mundo que queria esquecer essa história.

“Depois de pérolas e mais pérolas de infinito horizonte, mudanças vieram: a descendência dos Titãs deu Deuses ao Universo, que teimaram em se unir às criaturas dos reinos baixos, dando origem aos Titãs-segundos. Houve nessa época a Primeira Discórdia, quando Deuses e Titãs-segundos juntaram forças contra seus criadores, instáveis e catastróficas demais. Foi o início da Lei”.

Malim falou essas palavras e caiu para o lado, como que adormecido, e no ar ficara o peso das palavras. Pensei em quanta coisa podia se perder, com a morte daquele homem.

Aldrabar interrompeu pensamentos com gritos irracionais.

? Na janela!!! Bankdis na janela!!!

Em poucos instantes eles eram muitos e pareciam vir em hordas, escalando os muros altos da torre e se arremessando da janela sobre nós. Minha espada refletiu meus dentes secos e corpos bankdi começaram a ganhar o chão.

? Petas, a janela! Você tem que tentar fechar a janela! ? alternava inspirações e golpes decepadores. Belador cintilava azul pungente, excitada, enquanto cortava carne inimiga como se não precisasse de meu braço . Aldrabar refugiava?se com o velho atrás de uma pilastra caída, retomando as setas recolhidas aos seus antigos donos.

? Lá vai! ? o aviso chega atrasado e meu corpo quase chega a ir com o vento que se forma. Grandes escombros levantam?se do chão da torre e vão se amontoar na janela agora vermelha, a enorme profusão de membros partidos que vão ficar ali para sempre.

O vento cessa, e eu conto cinco golpes e duas flechas antes que o salão esteja livre de vida inimiga. Petas cambaleia por entre os corpos.

? A barreira não vai… agüentar muito! ? esforço, mais sangue, ouvidos vermelhos – Meu Deus! Tanto vermelho não!!! ? Temos que… dar um jeito de sair! ? seguro?o pelo ombro, deixo?o sentado enquanto averiguo Aldrabar e o velho.

A torre, então, treme de novo, cascalhos caem do teto e das rochas presas à janela. Petas chora, tudo parece mais negro.

Aldrabar grita.

? Um alçapão! ? vejo?o revirar mais poeira ? Maudi, venha, cá! Tem um alçapão aqui, rapaz!Atravesso o salão tentando não notar o chão trêmulo, o medo incipiente, os cadáveres que parecem chamar reforços. Colocamos pesos e pesos de madeira e destroços de lado, e a esperança parece reacender nos olhos quando vislumbramos a tal porta no chão. Petas se aproxima quase a se arrastar.

– É… uma saída, mesmo?

Livro de Maudi 01

– Não sabemos ainda. ? forço o grande puxador de metal para cima. ? Aldrabar, me ajude aqui.

Puxamos e puxamos até quase o corpo estalar, o ferro gemendo e resistindo mais que os músculos, até que a vontade e o desespero tomam frente e o portal cede, caindo de lado e revelando as entranhas da terra para nós, um túnel rochoso que se estende indefinidamente a partir de alguns poucos degraus que servem de entrada. Sinto gelo na alma, no corpo. O ar que me bafeja o rosto é antigo, milenar, talvez nunca respirado, e eu sinto arrepios ao pensar em maldições e lugares que não se deve nunca, NUNCA, profanar. Recuei.

– Não podemos ter medo, Maudi. Não podemos. ? Petas passa por mim cambaleante, vencendo os primeiros degraus em direção ao inferno escuro e desconhecido. Aldrabar carrega Malin e repete os mesmos passos de coragem.

E eu… eu. Por todos os Deuses, tudo o que posso fazer eu faço. E os sigo.

? Vocês… abaixem a cabeça. ? Petas fala a Aldrabar e Malin. Alcanço o alçapão com as mãos e retorno ao seu lugar, acabando com a única luz que possuíamos. Petas dirige?se a mim, agora.

? Você também, Maudi. ? tosse rouca, sente respingos quentes no pescoço. Visco, pode apostar, vermelho. ? Vou selar o alçapão com magia e disfarçá?lo o melhor possível. Mas teremos de nos mover depressa. Com esse encanto feito, o da janela será automaticamente desfeito. É a ordem das malditas coisas.

Encolhi?me junto à parede úmida, cheirando o musgo como se fosse pele de mulher. Refreei vômitos. Petas sussurra “Agora!” e o alçapão parece tentar se amassar sobre nós. Eles terão que cavar ao redor para nos pegar.

? Vamos… rápido! ? o barulho das pedras chega até nós, caindo sobre o salão da janela com um ribombar que lembra as piores tempestades. Os gritos animalescos de demônios e coisas piores gelam o ar e a alma. Somos puro medo.

Avançamos durante mais tempo que consigo lembrar. Malim parece ausente. Recomeça a falar como se estivesse numa grande praça tranqüila.

“Alguns dos Titãs fugiram, então, para além da Lei e do Caos, formando os Reinos Elementais de Aqua, Terra, Fogo e Ar, tendo Étere a ocupar o vazio entre eles.

Outros, em sua tentativa de fuga, juntaram?se ao novo Universo material. Este foi o destino de Ânimus, Maná, Entropia, Crio e Crônus. Poucos foram, ainda, capturados e subjugados: Treva e Luz eram eles.

De Gênese, nada se sabe; nem verdades nem lendas. Os Deuses instalaram-se nos reinos materiais, criando leis em meio ao caos. Dos Titãs?segundos, sabe?se apenas que vagam pelas dimensões, percorrendo todas as pérolas do Mundo sem motivo que nos seja permitido saber”.

A terra então principiou a cair sobre nós. Era chuva barrenta, bocados caíam aos montes, como se criaturas enfiassem garras por cima de nós, na tentativa de nos tirar a vida. Petas parou, fazendo com que ficássemos todos juntos, um bolo de carne medrosa, esperançosa de uma morte rápida.

? Amigos… a morte se aproxima. ? Petas não falava nem baixo nem com cuidado. Como se já não houvesse mais necessidade de fugas e esconderijos. – Não espero que acreditem no que vou dizer, nem que atendam meu pedido. ? o teto caía em profusão, rochas, musgo, raízes de árvores perdidas em uma terra qualquer que não podíamos ver. O medo caminhava maior. Posso sentir a presença do Mal sobre nós, posso contá?lo em mais de dois mil inimigos.

Não há fuga possível, não como tentamos fazer agora. ? pareceu falar mais alto ? Escutem!

Livro de Maudi 02

Só temos chance na magia antiga, na magia ancestral que nem mesmo os mais poderosos magos se atrevem a usar. Meu corpo gelava e eu cuspia terra e queria sair dali. Mas o Mal era quase visível, a morte nos acompanhava mais de perto a cada respiração. Nós três, Petas, eu e Aldrabar fizemos apenas silêncio durante aquele pouco tempo que intercalou tais propostas desesperadas. Era uma concordância. Tentaríamos o que quer que fosse para nos tirar dali ? Você será o recipiente do encanto, Maudi. Tem o único corpo resistente o suficiente para agüentar a… magia.

? Não entendo…

? Sairemos todos daqui Aldrabar, mas só em espírito. Seremos quatro almas a ocupar o corpo de Maudi. Nossas carcaças serão abandonadas aqui enquanto a magia transportará um único corpo através das dimensões até um lugar seguro, focalizou a voz ? Pode ser a sua casa, Maudi.

Não respondi. Nem mesmo poderia. Era um absurdo enorme tudo aquilo. E ao mesmo tempo, estávamos numa posição em que acreditaríamos até nas palavras de cachorros. Falei “sim”. Aldrabar gemeu tão alto que ouvimos ecos vezes e vezes.

? É a nossa única chance! – Petas tremia sua voz. ? Juntem as mãos!!! ? ele gritava, sobrepondo?se aos outros gritos que agora enchiam o túnel por detrás de nós e que pareciam avançar; sem parar, dentes trincados, garras, sedentos.

Os demônios precipitaram?se sobre nós mesmo perto das últimas conjurações. O mundo já era uma visão quádrupla, quatro corpos, quatro mentes, e pude sentir quando as garras penetraram nos corpos quase vazios, momentos antes de partirmos na caravela de carne que antes foi o corpo de um homem chamado Maudi.

Não… devo manter?me separado enquanto escrevo esses passados. Devo ser Maudi, pelo menos enquanto traço essa história desconhecida de meu povo, a Verdade que deve um dia ser dita. Já se vão cinqüenta anos na esteira do tempo, desde os acontecimentos que narrei nestas folhas amareladas. A seita Bankdi já praticamente não existe mais, e as pessoas do mundo material seguem um Deus humano, reverenciável por ser sábio, mais sábio do que algum homem alguma vez já foi. Devo encerrar por enquanto esses escritos, retomar a eles quando outras coisas aflorarem e tiverem por direito de serem expurgadas, imortalizadas em papel para a história um dia poder ser dita, inteira e em sua total verdade. Por enquanto, urge que o mundo desfrute de uma paz que só um homem incomum poderia conquistar.

Um homem que é quatro… e UM.

Maudi, Aldrabar, Petas e Malim.

UM.

Tagmar Capa

Tagmar (pronuncia-se Tágmar) é o nome com que foi batizado o mundo terreno criado pelos Deuses no Primeiro Ciclo (ver seção mais à frente). Dotado de atmosfera, vida animal e vegetal semelhantes às da Terra, Tagmar também gira em torno de um sol amarelo, e possui, como o nosso planeta, mais água do que terra firme em sua superfície. Embora dotado de muitos continentes e porções de terra, neste livro trataremos apenas da parte oriental de um único continente, que é por seus habitantes considerado como “O Mundo Conhecido”, ou simplesmente “O Mundo”.

Tagmar é uma terra que conhece a magia, não como a fantasia ficcional e mística que conhecemos em nosso mundo, mas como realidade nua e crua, que pode vir como ameaça dos dedos flamejantes de um viajante desconhecido, bem como das entranhas de monstros inexplicáveis, ou como uma luz curativa, uma força construtora e aliada nos percalços que surgirão sempre nessa terra selvagem. Pessoas podem, subitamente, morrer envolvidas por relâmpagos surgidos de um mero estalar de dedos, ou voltar da morte, como milagres recontados.

O cenário do Tagmar segue a linha Tolkieniana, ambientada em uma terra de fantásticas raças, poderosas criaturas e incríveis magias, com suas histórias, folclores e lendas. Seu desenvolvimento é baseado na Idade Média européia, embora contenha elementos de diversas épocas e culturas, anteriores e posteriores, o que traz uma maior diversificação e possibilidades para aventuras. O cenário de Tagmar apresenta um mundo diferente de muitos outros RPGs, um mundo repleto de realismo.

Tagmar não possui a mesma profusão de magias que ocorre em outros cenários. Não existem barcos voadores, ilhas ou castelos flutuando sobre nossas cabeças. Em Tagmar, itens mágicos são raros e dificílimos de se encontrar, além de cada um possuir sua própria história, sua própria lenda. Fato que os transforma em objetos únicos, e passa ao mundo uma maior verossimilhança, uma sensação de realismo e abre um leque de infinitas possibilidades para aventuras. Não há em Tagmar uma mistura incoerente de raças. As culturas selvagens são tratadas como tal, e vice-versa.

Tagmar é um mundo cheio de mistérios. Todos os textos de ambientação estão repletos de ganchos, lacunas e locais fantásticos, que dão inúmeras oportunidades aos mestres desenvolverem suas aventuras. A proposta da ambientação é deixar os mestres de jogo livre para criação, dando o máximo de sugestões e idéias para inúmeras aventuras.

Em Tagmar os reinos foram todos bem detalhados. O Livro dos Reinos possui cerca de 150 páginas, descrevendo as principais informações de cada região, como história, governo, cidades, intrigas e rumores, mapas, brasões etc. Tudo o que os jogadores precisam saber sobre o mundo no qual farão história com seus personagens. Mas o nível de detalhamento foi balanceado para que não fosse exageradamente detalhado (que mataria a criatividade e oportunidades) e nem simplista de mais (o que forçaria o mestre a criar tudo).

No entanto, apesar de tudo isso, talvez a maior riqueza que o mundo de Tagmar possa ter e que mantém a fidelidade de inúmeros jogadores das mais variadas faixas-etárias, seja o fato de que, em Tagmar, os personagens dos jogadores é que são os heróis. No Tagmar, todos os grandes heróis são do passado, e o papel dos novos heróis cabe aos personagens dos jogadores. Não existem aqueles PdMs poderosos que todos idolatram. Isto permite colocar os aventureiros como os protagonistas e não como meros coadjuvantes. Em Tagmar, os personagens dos jogadores são os únicos e verdadeiros heróis, aqueles cujos nomes todos conhecerão e respeitarão, responsáveis por façanhas dignas de ecoar por toda a história. Os verdadeiros astros do jogo.

 

Macabre Tales: Translation of Evil

A Translation of Evil é uma aventura curta para o RPG de horror Lovecraftiano Macabre Tales.

É possível que um livro seja realmente mal? E se as palavras escritas tiverem a capacidade de infligir danos sobre o leitor? Como lutar contra algo que é, em essência, apenas uma idéia em uma página? O protagonista terá sucesso em traduzir este tomo, ou o seu destino será muito mais sinistro?

Você sairá incólume desta experiência? Ou sua mente se perderá ao despertar para os horrores e abominações que se escondem nas sombras, fora da vista da humanidade? 

A Translation of Evil

A Spectrum Games, conhecida pela emulação precisa de vários gêneros em seus produtos, oferece uma nova abordagem rpgística ao terrível e detestável mundo de Howard Phillips Lovecraft.

Macabre Tales é um RPG de horror Lovecraftiano que utiliza peças de dominó ao invés de dados e retira as “contribuições” de autores posteriores, se concentrando apenas no que Lovecraft mesmo criou.

Compre aqui o seu A Translation of Evil.

Coleção de Jogos de Dave Arneson Será Leiloada

A coleção de jogos de Dave Arneson, co-criador do Dungeons & Dragons, (e por consequência um dos criadores do RPG) foi recentemente recuperada de um armazém abandonado e agora está sendo colocada a venda em um leilão.

De acordo com um anúncio feito pelo The Collector’s Trove, um serviço de leilões on-line para os designers de jogos, eis o que aconteceu: O Collector’s Trove havia falado com Arneson antes de sua morte sobre a venda de sua coleção. Porém, antes que o negócio fosse concluído, Arneson revelou que deixaria a coleção para seus herdeiros. Infelizmente, eles parecem não ter se interessado, ou sido incapazes de cuidar do espólio.

Dave-Arneson

A coleção foi colocada em um galpão de armazenamento e quando o aluguel deixou de ser pago, os itens foram leiloados – como é a prática em tais negócios.

Tenha em mente que a coleção inclui não somente os jogos que pertenceram a Dave Arneson, mas também suas notas de design e documentos dos seus dias na indústria.

A empresa que venceu a licitação contatou o The Dragon’s Trove, um site especializado na venda de RPGs colecionáveis. Em seguida o The Dragon’s Trove entrou em contato com o The Collector’s Trove. Os dois concordaram em adquirir os itens em parceria e fizeram uma oferta pelo lote inteiro.

A oferta foi aceita e 114 caixas com mais de 10.000 itens foram carregados em uma van e despachados de Minnesota para Nebraska. Agora o Collector’s Trove e o Dragon’s Trove estão trabalhando juntos para:

preservar a propriedade intelectual da coleção enquanto tentam realizar o desejo de Dave, de que uma parcela do valor da coleção fosse destinada aos seus herdeiros. Através de um esforço conjunto de digitalizar, documentar e leiloar, espera-se que ambos objetivos sejam atingidos. No processo, fãs de Dave e colecionadores terão a oportunidade de apoiar este esforço e a chance de possuir um pedaço da história dos jogos. Da mesma forma, a comunidade de jogadores ainda pode ter a chance de ver projetos inéditos de Dave virem a ser concretizados”.

Os primeiros leilões de materiais selecionados no eBay terão início dia 6 de maio, com itens raros de wargames, Advanced Dungeons & Dragons, Blackmoor, e Empire of the Petal Throne. Alguns dos itens são autografados.

Dave-Arneson

Via: purplepawn.com

RMS Titanic: The Millionaire’s Special

Gosto de participar, promover e divulgar iniciativas filantrópicas relacionadas ao RPG, pois realmente acredito que estas ações ajudam a melhorar a imagem do hobby. Então é com grande satisfação que anuncio RMS Titanic: The Millionaire’s Special, uma aventura para Trail of Cthulhu (Rastro de Cthulhu) publicada pela Pelgrane Press para celebrar o 100º aniversário do trágico naufrágio do Titanic.

Toda a verba arrecadada com as vendas de RMS Titanic: The Millionaire’s Special será destinada a fundação Heroes in the Dark, uma organização sem fins lucrativos que produz histórias em quadrinhos em áudio para deficientes visuais. Trabalhando com empresas locais, profissionais da indústria dos quadrinhos e da indústria fonográfica, eles se dedicam a criar histórias em quadrinhos, em forma audível.

Confira a apresentação de RMS Titanic: The Millionaire’s Special:

A primeira classe no Titanic é emocionante por si só, mas quando você é convidado para visitar uma das grandes curiosidades do mundo, você agarra a chance. A múmia de Hettunaway, Sacerdotisa de Amon-Ra, a múmia maldita, está sendo enviada para Nova York para ser doada ao Museu Metropolitano de Arte por seu proprietário, Jefferson Shaw. Diz a lenda que aqueles que olham para o seu rosto estão condenados. As intenções de Jefferson Shaw não são tão filantrópicas como parecem. Estranhos rituais, um dispositivo para entrar em contato com espíritos e o despertar de algo que ele não pode controlar.

O Titanic está em rota de colisão com um iceberg, mas será que a água gelada matará você ou a força antiga, finalmente liberta?

The Millionaire’s Special é uma aventura curta para Trail of Cthulhu, escrita por Adam Gauntlett (Not So Quiet, Hell Fire, Flying Coffins) para celebrar o centenário de trágico naufrágio do Titanic.

Todas a receita gerada com a venda desta aventura será destinada ao Heroes in the Dark.

Compre aqui a aventura RMS Titanic: The Millionaire’s Special.

D&D: Vaults of the Underdark

A Wizards of the Coast lançará em julho Vaults of the Underdark, um novo mapa dobrável de batalha para Dungeons & Dragons, com cenário ambientado na campanha Rise of the Underdark.

Confira a apresentação de Vaults of the Underdark:

Mestres precisam de mapas impressionantes para criar encontros memoráveis. Este pacote contém 3 mapas totalmente coloridos, dupla face, 53 x 76 cm, com grids de 2,5 cm de escala.

Cada mapa apresenta dois locais inéditos de encontro: uma caverna repleta de cogumelos e uma fortaleza dos anões ao longo de um rio subterrâneo. Os outros dois mapas de batalha são retirados de produtos fora de catálogo. Você pode combinar os mapas deste pacote com outros mapas para criar enormes áreas encontro. Todos os mapas oferecem terrenos atraentes, reutilizáveis e adequados para qualquer campanha de D&D.

Vaults of the Underdark

Lex Imperia – Primeiro RPG da Editora Rocky Raccoon

Lex-Imperia-Capa-Provisoria

Lex Imperia – OpenQuest

Lex Imperia é um RPG de fantasia ambientado em um mundo onde dragões vivem e a magia existe e funciona! Os jogadores podem interpretar bravos guerreiros, astuciosos ladrões, misteriosos feiticeiros e qualquer outro tipo de personagem fantástico que eles possam imaginar.

Automato-Lex-ImperiaLex Imperia utiliza o sistema de regras OpenQuest. Enquanto alguns RPGs são sobrecarregados com camadas crescentes de regras, que efetivamente reduzem as opções dos personagens, em OpenQuest estas regras são mantidas num nível mínimo e simples de entender, fazendo com o que jogo flua facilmente e mantenha as opções dos jogadores o mais abertas possível.

Todas as regras do jogo estão sob o Open Gaming License e podem ser usadas da forma como as pessoas desejem como base para futuros produtos comerciais.

Características das Regras – Criação e avanço flexível de personagens

Em Lex Imperia você decide como o seu personagem será e escolhe suas habilidades, armas e magias nas quais ele é proficiente. À medida que o personagem evolui durante o jogo, o jogador escolhe que áreas o personagem deve avançar.

Em nenhum ponto o personagem fica preso a um conjunto determinado por caminhos predefinidos de tipos de personagem ou classe.

Jogadas percentuais

A base da mecânica do jogo são as jogadas percentuais. A chance do personagem ser bem sucedido em qualquer atividade é expressa como uma percentagem. Por exemplo, as chances de Rurik o Audacioso acertar um golpe com sua espada é 55%. Essa jogada é feita em um “D100”: dois dados de dez lados de cores diferentes jogados juntos, com um representando as dezenas e o outro as unidades. Os dados determinam se o personagem é bem sucedido em combate, acertando ou errando o oponente.

Simplicidade

Legionario-Lex-ImperiaEnquanto outros jogos de interpretação que usam o D100 modificam as chances de sucesso adicionando 10% aqui e tirando 5% ali, OpenQuest evita essa complicação. Se uma jogada é modificada então é adicionado um modificador significativamente grande, como 25% ou mesmo 50%. Isso não apenas remove uma quantidade de adições e subtrações sem sentido que os Jogadores têm de fazer, como também faz com que a aplicação de modificadores tenha sentido e efeitos significantes em jogo.

Risco e combates perigosos

As regras para armas e armaduras são mantidas no mínimo para preservar o objetivo do jogo de manter as coisas simples. O jogo modela um mundo onde o combate é sempre um risco e os personagens enfrentem danos graves e permanentes se optarem pela opção violenta.

Três abordagens para magia

Em Lex Imperia existem três sistemas de magia, que modelam diferentes sistemas de crenças comumente utilizadas por conjuradores de magia.

Magia de Combate é o tipo básico de magia, representando um sistema de magia pessoal que todos os personagens jogadores tem acesso no início de suas carreiras. De todas as abordagens esta é a menos poderosa e menos flexível.

Soldado-Lex-ImperiaMagia Divina vem direto dos deuses! Esta é uma abordagem poderosa, mas disponível apenas para aqueles personagens que adoram os caminhos de uma divindade escolhida.

Feitiçaria é a magia dos magos e feiticeiros, que usam as leis da magia arcana que governam como o mundo funciona. Feitiçarias são potencialmente as mais poderosas e certamente as mais flexíveis magias, mas requerem maior dedicação e habilidade do que qualquer outra abordagem para manipular as leis da magia a fim de atingir os resultados desejados.

Monstros também são pessoas!

Criaturas em OpenQuest tem acesso as mesmas magias e habilidades que os personagens jogadores, então suas habilidades são tão detalhadas e poderosas quanto. Assim como os personagens jogadores, eles tem esperanças, sonhos e personalidade. Monstros não são meros alimento de espadas, aguardando pacientemente em complexos subterrâneos para serem assassinados. Em OpenQuest eles são os aliados, adversários, antíteses e seguidores com os quais os personagens dos jogadores interagirão em suas aventuras.

– Lex Imperia RPG: 175 Páginas (aprox.), Brochura
– Previsão de Lançamento: Novembro 2012

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Promoção da Semana – Este Corpo Mortal

Que seus sonhos podem realizar? Quais pesadelos se escondem na crescente escuridão? Que reinos estranhos e distorcidos existem além de sua visão? Cabalas de feiticeiros cometem atos indescritíveis, escondidos sob as ruas rachadas… Seres invisíveis moram ao seu redor, porém, mas intocáveis… Descubra tudo isso e muito mais ao jogar Este Corpo Mortal.

este corpo mortal

Este Corpo Mortal é um jogo de RPG sobrenatural que começa quando todos os jogadores criam, em conjunto, um mundo único de fantasia, com a magia poderosa ou sutil, dependendo do desejo do grupo. Crie personagens para explorar este mundo, sua magia e a paixão que moldam as histórias que nascem da sua mente. Você quem decide se pretende contar uma história de horror sobrenatural sombria, de tolos sábios e gigantes, de guerras secretas entre cabalas mágicas, ou de políticas desumanas entre os seres que nunca morrem. Não perca tempo e acorde seu Corpo Mortal.

Compre aqui seu Kit Este Corpo Mortal – Livro + Escudo + Frete Grátis: R$39.99

Age of Cthulhu: A Dream of Japan

A Goodman Games lançou A Dream of Japan, seu mais recente cenário da linha Age of Cthulhu. O livro de 48 páginas leva os jogadores ao Japão em uma busca para encontrar uma socialite desaparecida.

Todos os títulos da linha Age of Cthulhu são licenciados oficialmente pela Chaosium para uso no RPG Call of Cthulhu.

A Dream of Japan

Confira a apresentação do Age of Cthulhu: A Dream of Japan:

É a Era de Cthulhu e os frios tentáculos da loucura primordial alcançam todo o globo. A busca por uma socialite desaparecida leva os jogadores para a floresta Aokigahara, na base do Monte Fuji.

Estranhamente calmo, estranhamente sem vida e infinitamente desolado, essa floresta misteriosa hospeda mais suicídios do que qualquer outro local no mundo – e como os pesquisadores irão descobrir, é o lar de uma inteligência alienígena muito além da nossa compreensão…

Ambientado através de todo globo e retirado das páginas ocultas da história do mundo, as aventuras da linha Age of Cthulhu trazem novos segredos e perturbadores horrores para suas sessões de Call of Cthulhu. Cada aventura vem repleta de informações, mapas detalhados e investigadores pré-gerados prontos para arriscar suas vidas e sua sanidade enfrentando os horrores vindos de um universo indiferente.

As aventuras Age of incluem muitos dos elementos clássicos presentem em Call of Cthulhu: investigação, ação e um ameaçador sentido de horror. Embora as aventuras utilizem eventos históricos e locais reais, Age of Cthulhu é antes de tudo dedicado a explorar os horrores do Mito de Cthulhu, e para trazer a emoção das aventuras pulp para sua mesa de jogo. Então, diminua as luzes, carregue sua arma e prepare para se aventurar rumo ao desconhecido…

Compre aqui seu Age of Cthulhu: A Dream of Japan.

 

Shadowrun Returns

Shadowrun Returns

Shadowrun Returns encerrou sua rodada de financiamento no Kickstarter arrecadando um total de 1.895.772 de dólares em doações. Anunciado no início deste mês, o projeto esperava levantar 400 mil dólaresdar vida a uma sequencia de Shadowrun para PC, iOS e Android através de um “jogo 2d baseado em turnos e graficamente rico”.

Como o jogo atingiu seus marcos de financiamento, os desenvolvedores da Harebrained Schemes Shadowrun e Jordan Weisman (criador do Shadowrun) deverão incluir suporte para as plataformas Mac e Linux e distribuir as recompensas físicas previstas nas contribuições do kickstarter. Em seguida eles devem produzir um jogo capaz de suprir as altas expectativas geradas pelo Kickstarter.

Masks of Nyarlathotep – A Volta de um Clássico

Uma das maiores campanhas de RPG de todos os tempos está de volta. Esta semana a Chaosium disponibilizou uma nova edição do clássico Masks of Nyarlathotep, uma aventura épica que desafia até mesmo o mais calejado dos investigadores.

Confira a apresentação de Masks of Nyarlathotep:

Os longos planos de Nyarlathotep serão concretizados. Então o mundo será mudado irrevogavelmente, mas ainda não é hora. Malditos investigadores humanos descobriram muito, mas eles precisam sobreviver tempo suficiente para ver sentido no que sabem, e agir forma resoluta.

Este RPG clássico é composto por uma série de aventuras ligadas que formam uma longa e inesquecível campanha de Call of Cthulhu. Atos horríveis e perigosa feitiçaria ameaçam aqueles que ousarem desvendar o destino da Expedição Carlyle. A narrativa não-linear mantém os jogadores perplexos e nas suas mãos. Ação é a palavra de ordem para os jogadores fugirem ou lutarem contra cultistas, magos, homens loucos e os poderes terríveis dos Deuses Exteriores.

Masks of Nyarlathotep

Masks of Nyarlathotep é um exercício Lovecraftian de horror e mistério. Ambientado em 1925, as aventuras começam em Nova York, em seguida segue para Inglaterra, Egito, Quênia, Xangai e a Austrália ocidental.

Deslocamentos por tal extensão requerem inteligência e planejamento por parte dos jogadores. Os investigadores devem possuir recursos estáveis, bons conhecimentos linguísticos e uma disposição para perseverar apesar da interferência governamental e do assédio cultista.

Enquanto isso, o mestre deve dar vida a diferentes locais exóticos, recriar as sensibilidades de outras culturas, e equilibrar os inimigos e aliados não-jogadores para que cada investigador conquiste seu próprio destino – o triunfo definitivo, ou talvez loucura e agonizante morte.

Compre aqui seu Masks of Nyarlathotep: Formato ImpressoEdição de ColecionadorFormato Digital.

Legend of Grimrock Recupera Seu Custo de Desenvolvimento (Muitas Vezes)

Legend of Grimrock

O recente lançamento independente Legend of Grimrock obteve êxito triunfante em provar que o gênero dungeon crawl em primeira pessoa ainda não está morto.

Há menos de uma semana nas prateleiras digitais, o RPG old school já recuperou seus custos de desenvolvimento “muitas vezes,” declarou um dos desenvolvedores da Almost Human Games ao Gamasutra, e ainda acrescentou que o studio agora “parece bastante sólido.”

Legend of Grimrock é um RPG na mesma linha de Eye of the Beholder Dungeon Master (mas com sistema, visual e efeitos atualizados) onde os jogadores assumem o papel de quatro prisioneiros tentando escapar da terrível prisão de  Grimrock.

Compre aqui seu Legend of Grimrock .

Mais Diversidade Racial na 5ª Edição de Dungeons & Dragons

Mais Diversidade Racial em Dungeons & Dragons

Recentemente, um artigo no Salon.com abordou a questões raciais no seriado Game of Thrones e o legado racial deixado por J.R.R. Tolkien. Agora, Mordicai Knode, no Tor.com, fala que outro grande nome da alta fantasia, o RPG Dungeons & Dragons, também tem seus próprios problemas raciais, ou seja, a homogenia eurocêntrica. E que já está na hora disto mudar.

Knode frisa que, enquanto jogos como Pathfinder têm feito grandes progressos em retratar uma ampla gama de tons de pele e inspirações culturais na sua arte do jogo, caucasianos ainda são tratados como a raça padrão nos livros de D&D.

Por exemplo, o Livro do Jogador da quarta edição contém apenas quatro personagens negros – e eles são facilmente superados em número pelos pele-vermelha tieflings. Knode espera que, na próxima versão do Dungeons & Dragons, a Wizards of the Coast inclua personagens cujas características e modo de vestir sugiram origens não europeias:

Talvez a sua alegação seja de que Dungeons & Dragons é baseado em uma fantasia da Europa feudal? Talvez o seu jogo seja, mas a questão toda é que você pode fazer o jogo que você quiser, e um elenco diversificado nas ilustrações vai apenas incentivar isso.

“E por falar nisso, você está seriamente me dizendo que acha que ter uma pessoa com uma pele mais escura é algo mais difícil de acreditar uma mulher lagarto ou um homem demônio? Que de algum jeito um mundo High Fantasy politeísta é inerentemente caucasiano? Conta outra.”

Mordicai Knode também mostra a grande diferença que pequenas alterações no texto podem fazer: “Você quer ver um truque? A agora extinta Nerath era um império altamente cosmopolita, que englobava muitas tribos e reinos, com populações de imigrantes de todos os cantos do mundo. Problema resolvido.”

RPG SLA Industries Vai Ganhar Filme

A Romark Entertainment adquiriu os direitos para cinema e televisão referentes ao RPG SLA Industries, publicado há quase 20 anos pela Nightfall Games.

O studio também está unindo forças com David Allsop e Jared Earle (criadores do SLA Industries) para expandir o universo do jogo através de histórias em quadrinhos e vídeo games.

Publicado de maneira independente em 1993, SLA Industries é um RPG dinâmico, ambientado em uma sociedade distópica no futuro, onde os jogadores utilizam armas avançadas e habilidades arcanas no papel de agentes da megacorporação que dá nome ao jogo.

A Wizards of the Coast adquiriu os direitos do SLA Industries na década de 1990, antes de revende-lo para os seus criadores em 1997, quando a empresa decidiu concentrar seus esforços nos card games.

SLA Industries

Jogo Literário

Role Play Games

RPG vem do inglês Role Playing Game.

Game é jogo; Role é papel [referindo-se a parte que cada ator/atriz interpreta numa peça de teatro, cinema, televisão]; Playing é interpretação – então, pela tradução clássica RPG é um jogo de interpretação de papéis, papéis estes inseridos dentro de um contexto, de uma história.

Como é possível interpretar papéis em um jogo? Fácil! Pergunte a uma criança que papel ela interpreta em um jogo de polícia e ladrão. Quais papéis você pode desempenhar na brincadeira esconde-esconde? Quantas outras brincadeiras infantis os participantes interpretam papéis ou funções diferente?

Jogo de interpretação de papéis! Mas RPG não é teatro, tv ou cinema...

RPG seria uma dessas brincadeiras, jogada ao redor de uma mesa (ou no chão se preferir), com pessoas interpretando personagens fictícios numa história contada por todos,normalmente sob a direção de um jogador denominado narrador, mestre, juiz, anfitriãoetc., dependendo do conjunto de regras a ser utilizado. A partir deste ponto vou usar o termo narrador para referir-me a essa figura e jogador aos demais participantes do jogo.

O narrador desempenha, normalmente, o papel do diretor do jogo e interpreta todos os personagens coadjuvantes, bem como o meio ambiente no qual os personagens estão inseridos. Os jogadores interpretam os protagonistas, agindo ou reagindo ao meio ambiente no qual seus personagens estão inseridos e em relação aos personagens coadjuvantes no sentido de criar uma narrativa progressiva visando a resolução de desafios e evolução dos personagens.

Diferente de uma peça teatral, seriado de tv ou filme, os jogadores não possuem um roteiro que devem seguir, ao invés disso as ações deles moldam a história. O diretor, na maioria das vezes, cria algumas diretrizes e premissas básicas, um esqueleto para a história, mas são as ações dos personagens que forneceram os músculos e farão circular o sangue da história.

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O narrador é o maestro e os jogadores os músicos que compõe a canção criadora de mundos.

O jogo RPG surgiu em meados de 1974 como uma “evolução” dos jogos de guerra (wargames). Gary Gygax e Dave Arneson desenvolveram o Dungeons & Dragons, o pai de todos os RPGs, fortemente inspirado na época pela obra de J. R. R. Tolkien, criador d’O Senhor dos Anéis, e como personagens icônicos ainda permanecem o halfling (baseado nohobbit), o mago (agora nem sempre representado pelo velhinho de chapéu pontudo), o elfo e poderosos guerreiros.

Como trata-se de um jogo de contar histórias, estes RPGs bebem da fonte de algumas obras literárias. Abaixo listo alguns RPGs e suas inspirações:

– Elric: Baseado nas histórias Elric de Melniboné de Michael Moorcock;

– A Game of Thrones: Baseado no romance de George R. R. Martin;

– Lord of the Rings RPG: Baseada e ambientada no universo criado por J. R. R. Tolkien;

– Mouse Guard: Baseado no quadrinho homônimo de David Peterson onde todos os personagens são ratos e os monstros são outros animais;

– The Wheel of Time RPG Game: Baseado na série de romances do autor Robert Jordan;

– Call of Cthulhu: Baseado na obra de H. P. Lovecraft;

– Vampiro A Máscara: Inspirado na obra de Anne Rice.

A lista apresentada acima é propositalmente pequena, representando apenas uma ínfima parcela dos sistemas de RPG existentes e das fontes literárias nas quais se inspiram.

Mas não é somente o RPG que se inspira na literatura, diversos autores inspiram-se no RPG e nos universos fantásticos desses jogos produzindo literatura.

O primeiro romance baseado em RPG foi o Quag Keep, publicado em 1978 pelo autor Andre Norton e baseado em suas primeiras experiências com o jogo Dungeons & Dragons.

Pelo menos 61 escritores já criaram romances – inúmeros dos quais trilogias – para os cenários de Dungeons & Dragons. Entre os vários destaques cito Ed Greenwood, autor canadense criador do cenário de fantasia Forgotten Realms e que recentemente concedeu entrevista aos amigos do site Arcanos do Vale [parte 1 – parte 2]; Gary Gygax criador do próprio Dungeons & Dragons; e R. A. Salvatore, que em suas obras popularizou o personagem Drizz’t Do’Urden. Escrevendo também sobre o universo de StarWars, Salvatore já teve 22 de seus trabalhos listados como best-sellers pelo New York Times. Ele também foi entrevistado pelos Arcanos do Vale [aqui].

O cenário nacional ainda não conta com muitos títulos baseados em RPGs ou que basearam a criação destes, mas eles existem e uma representação pode ser encontrado no artigo de Sérgio Magalhães no Vila do RPG.

Como dica de leitura, deixarei o link para a dissertação de mestrado de Farley Eduardo, da faculdade de letras da UFMG, intitulada No limite da ficção: comparações entre literatura e RPG.

 

Savage Worlds – Hellfrost: Rassilon Expansion 2

A Triple Ace lançará em breve Hellfrost: Rassilon Expansion 2, um cenário de fantasia épica para o premiado RPG de Savage Worlds.

A sequencia do consagrado cenário explora novas opções para seus personagens, introduz os feitiços de recurso, cujo poder milagroso pode afetar uma aldeia inteira; expande as organizações mais importantes introduzidas nas regras básicas, proporcionado aos jogadores e GMs informações detalhadas, dicas de personagens, novas regras pata estabelecem para vida no mar e no subsolo, além de estatísticas para mais de 100 monstros.

Confira a Apresentação de Hellfrost: Rassilon Expansion 2

As terras geladas ao norte do continente ostentam com orgulho seus atos, clérigos varrem o mundo natural a procura de sinais de seus deuses, família e amigos ligados por juramentos de fidelidade se unem para combater as ameaças mortais, sábios e estudiosos saqueiam as poucas bibliotecas restantes, e aqueles que caem são enterrados em tumbas repletas de itens valiosos. E agora os seus heróis podem se juntar a eles!

Hellfrost: Rassilon Expansion 2 estàem pré venda aqui.

Hellfrost: Rassilon Expansion 2