A Palladium Books entrou com um processo no tribunal federal contra a Trion Worlds sobre os planos da empresa em lançar um MMO de fantasia chamado Rift: Planes of Telara, e que usa o endereço riftgame.com. A Palladium é a editora do RPG Rifts desde 1987 e licenciadora do jogo eletrônico Rifts: Promise of Power.
A Palladium arquivou o termo em cinco aspectos: violação de marca, denominação falsa de origem, diluição de marca, práticas comerciais desleais e lei comum da concorrência desleal. A Palladium pediu uma liminar impedindo a Trion de usar o nome ou o domínio envolvendo o nome Rifts. Caso condenada a Trion devera ressarcir a Palladium em todos os rendimentos que recebeu sobre o uso indevido da marca, eventuais danos e honorários.
O último livro-jogo escrito pelo lendário Steve Jackson, Criatura Selvagem é diferente dos outros títulos da série por começar com um conto de 20 páginas. Este conto agora está disponível gratuitamente no site da Jambô.
Está disponível para download gratuíto o segundo suplemento para Microlite74. Wary’s Grimoire contém novas classes, magias e pequenas alterações nas regras (como danos variáveis).
Wary’s Grimoire acrescenta as seguintes classes para Microlite74 :, Paladino, Ranger, Monge, Ilusionista, Druida, Ladrão e Bardo e diversos níveis de magia para usuários gerais, Clérigos e Druidas.
Este suplemento também inclui dano variável de armas, reações de monstros, e uma lista reescrita de monstros incluindo sua moral e dano variável.
Microlite74, é um RPG minimalista criado com o intuito de emular o estilo de jogo da primeira edição de Dungeons & Dragons, publicada em 1974.
Como com todos os outros módulos de Microlite, Wary’s Grimoire esta disponível para download gratuito aqui.
Se os seus jogadores exigem magia em suas campanhas, uma solução é dar-lhes itens mágicos que possuam certos caprichos ou peculiaridades. Você pode usar este fator para acrescentar uma boa dose de diversão e profundidade em suas campanhas.
Se você utilizar este recuso em menor grau ele raramente terá um grande impacto em suas aventuras, servindo apenas para dar maior sabor a trama.
Por exemplo; uma Corneta da Explosão (Horn of Blasting) amplifica todos os sons ao redor, causando uma enorme onda de destruição sônica. Mas que tal faze-la causar danos na audição ou pelo menos um constante zumbido no ouvido dos jogadores a menos que eles estejam protegidos?
Que tal fazer as poções de cura deixar os personagens famintos, queimando intensamente calorias do seu corpo ao curá-lo? Os personagens literalmente poderiam morrer de fome!
Em essência, utilizar peculiaridades menores nos itens mágicos faz com que eles tenham pequenos, mas realistas inconvenientes.
Nos exemplos acima, os jogadores vão sempre ter comida a mão, especialmente se eles sabem que as poções de cura os farão ficar com fome ou que determinada proteção pode servir para abafar o som do Chifre.
Já itens mágicos com grandes particularidades teriam um impacto mais significativo no desenvolvimento das aventuras e dos personagens.
Por exemplo, você pode fazer o poder de uma espada estar ligada às fases da lua. A lua cheia dando-lhe mais poder, a lua nova uma habilidade mágica randômica, a crescente um aumento gradual de poder e a minguante tornando-a fraca como uma lâmina de ferro comum?
Talvez fazer aquelas poções de vôo realmente transformarem o jogador em uma ave gigante por um determinado período de tempo? Um mestre bonzinho vai manter os equipamentos do personagem após a metamorfose. Um mestre mais realista possivelmente dará outro destino a eles.
Como regra geral, quanto mais poderoso o item, maior a sua peculiaridade. As poções de cura podem fazer os personagens sentirem fome, já um Cajado da Ressurreição pode exterminar toda a vida vegetal dentro de uma milha!
Exemplos de grandes peculiaridades em Itens:
– Uma mesma arma que possui dois conjuntos diferentes de poder, dependendo da posição do sol. Estes poderes podem ser opostos, como uma Espada Flamejante que se torna uma Espada de Gelo durante a noite.
– Os poderes do item mágico variam aleatoriamente – provavelmente seu poder mais útil. Toda vez que o portador tentar usa-lo ele pode falhar.
– Os poderes do item sofrem mudança aleatória. A Cimitarra +1 de manhã pode ser um Nunchaku Flamejante no almoço.
Exemplos de pequenas peculiaridades em Itens:
– O item brilha. O brilho irradia através de qualquer coisa usada para protegê-lo. Este é um incômodo que o personagem nunca pode ocultar enquanto ele tiver o item em mãos.
– O item emite sons. Pode ser uma pequena e vaga vibração sonora ou uma mesma melodia cantarolada ininterruptamente que gradualmente começa a dar nos nervos de todos.
– Enquanto o proprietário carregar o item, pequenas plantas e animais ao seu redor cairão mortos. Esta peculiaridade pode rapidamente levar a acusações de origem demoníaca ou necromancia.
– O item tem uma aura que subliminarmente convence as pessoas de que elas conhecem o proprietário de algum lugar, mesmo nunca tendo o visto antes. Mesmo que isso não predisponha as pessoas contra o proprietário, certamente vai despertar a curiosidade resultará em olhares estranhos de certas pessoas.
– Sempre que o proprietário usar o item, vai atrair enxames de insetos, ou fará com que animais entrem no cio.
No próximo artigo da série itens mágicos, falarei sobre Itens Inteligentes.
Se você ainda não conhece Tunnels & Trolls confira este artigo sobre o segundo RPG mais antigo de todos os tempos.
Com essa seleção de livros grátis para download (todos em inglês) você tem tudo o que precisa para começar a jogar Tunnel & Trolls: Regras básicas, aventuras prontas, aventuras solo e dois Trollzines repletos de artigos sobre T&T.
Retro Realms Roleplay – Tunnel and Trolls Retro-Clone
O autor Mike Hill define este RPG da seguinte forma: “Fortemente influenciado pelas regras da 4 ª edição de T & T, este livro representa uma versão condensada das regras básicas do jogo – uma seleção de partes e peças das 4ª, 5 ª e 7 ª edições, embaralhadas e combinadas a gosto. Um pouco diferentes, mas ainda muito T & T. Eu o batizei R3 – Retro Role-playing Realms!”
UmRpg Old School Style completo: Regras, Raças, Armas, Equipamentos, Monstros, Combate, Magia, Spell Book, Tesouros e muito mais!
O Retro Role-playing Realms é um dos chamados Retro-Clones, cópias fieis de antigas edições de um RPG. Como segundo RPG do mundo a ser criado, era só uma questão de tempo que algum jogador saudoso lançasse a sua própria versão de Tunnels & Trolls.
TrollsZine I e II
TrollsZine é uma revista virtual criada por e para os fãs de Tunnels and Trolls. Mais de 150 páginas de informação que Incluem aventuras solo, novos itens mágicos, o Livro de Receitas do Troll, ficção original, artigos e dicas de T&T, execução de aventuras solos de T&T com outros sistemas e uma série de dicas para usar em suas campanhas. Com contribuições do criador de T&T em pessoa: Ken St. André. Faça o download dos números 1 e 2 nos links abaixo. Requer cadastro no Drive thru Rpg.
Castle Dracula – Aventura solo para Tunnels & Trolls.
O Castelo do Drácula é famoso e temido em toda Sovilinksca como a casa do demônio, um terrível lugar assombrado por mortos-vivos e onde vive o Conde Vladimir Dracula. São inúmeras as histórias sobre a sua maldade; meninas ficando pálidas, magras e morrendo com marcas de mordida em seus pescoços, para serem vistas novamente mais tarde, seduzindo os seus ex-companheiros. Homens fortes encontrados mortos sem nenhuma marca sobre eles, mas com seu cabelo completamente grisalho e os rostos contorcidos de medo. Ciganos transportando mercadorias estranhas às portas do abominável castelo.
Mesmo você, um aventureiro corajoso e destemido, tem evitado Castelo de Drácula. Mas agora, tendo jurado a uma mulher completar sua missão, você prometeu entrar no castelo e derrotar os monstros que lá vivem de uma vez por todas! Você vai conseguir, ou você vai acabar como tantos que vieram antes de você… Nada mais do que uma refeição para os mortos-vivos?
Este livro contém não somente regras rápidas para começar a jogar T&T, mas também um dungeon completo concebido para a aventura solo e uma mini-aventura para uso com um grupo de jogadores.
Regras Rápidas:
As regras rápidas são uma versão curta de Tunnels & Trolls, que inclui a escolha limitada de tipos de personagens, armaduras, armas, suprimentos, monstros e magia. Elfos, Anões, Hobbs (Hobbits / Halflings), e os homens podem ser criados, embora os tipos de personagem sejam limitados apenas em Guerreiros e Magos.
Tudo isso é mais que o suficiente para jogar a aventura incluída no livro. Porém, um bom mestre pode facilmente adaptar e usar estas regras para executar suas próprias aventuras de T&T. O material inclui o suficiente para levar os personagens até o nível 5. As regras presentes no livreto diferem das edições 5.5 e 7 de Tunnels & Trolls, mas são inegavelmente Tunnels & Trolls .
Goblin Lake Solo Adventure
A aventuras solo Goblin Lake foi escrita em 1979 e estava há muito tempo fora de catálogo. Embora possa ser jogada por um personagem criado usando as regras rápidas, Goblin Lake foi a primeira aventura escrita para ser jogada com um personagem não humano!
Projetada para ser jogada com um personagem Goblin que entra na famosa casa de Fishsquish Lake e junta-se a tribo liderada pelo rei Snorkin.
Esta é uma aventura solo que bem mostra bem a mecânica de jogo de Tunnels & Trolls. A aventura dá ao personagem Goblin a oportunidade de usurpar o trono de Snorkin, explorar aprofundar os túneis ao redor do lago e lutar contra os seus habitantes.
Riverboat Adventure
A aventura pronta Riverboat Adventure, é uma aventura simples e direta. Ela dá uma visão rápida ao Mestre e os jogadores da mecânica de jogo e funciona como ponto de partida para criação de novas aventuras de T&T. Em Riverboat Adventure os personagens iniciam sua jornada na cidade de Khosht onde aceitam o emprego como guardas a bordo de um barco.
A Jambô disponibilizou previews dos três primeiros títulos da sua série (O Feiticeiro da Montanha de Fogo, A Cidadela do Caos e A Masmorra da Morte). Agora você pode ler o sistema de regras e o começo da história de cada um, para escolher melhor qual jogar!
A Hero Games anunciou o lançamento de dois novos livros para a sexta edição do popular RPG Hero System. O lançamento de Fantasy Hero está programado para ocorrer durante a Gen Con em agosto, e o Hero System Bestiary:Monsters está previsto para junho.
Escrito Steven Long por Fantasy Hero vai trazer tudo o que os jogadores precisam para criar suas campanhas e personagens de fantasia, com templates de arquétipos, magias, monstros e mundos fantásticos.
O Hero System Bestiary: Monsters é um sourcebook de criaturas para uso com qualquer gênerodo Hero System. No livro de quase 500 paginas estão incluídas criaturas de fantasia, ficção científica e robôs alienígenas. Criaturas de culturas específicas também são descritas no livro.
Mais novidades da Jambô! Em breve um novo livro-jogo estará chegando nas livrarias.
A Cidade dos Ladrões é uma aventura clássica de Ian Livingstone, e apresenta a temível cidade de Porto Areia Negra, um reduto de toda escória de Allansin.
O terror espreita à noite enquanto Zanbar Bone e seus cães da lua, sedentos de sangue, mantêm a próspera aldeia de Silverton em xeque. Em seu momento de necessidade, os mercadores de Silverton voltam-se para você, um aventureiro e espadachim de aluguel.
Sua missão leva-o às ruas escuras e serpenteantes de Porto Areia Negra, uma cidade repleta de assassinos e criaturas maléficas. Agora, para sobreviver, você terá de contar com sua esperteza e perícia com a espada… Pois poucos saem vivos da Cidade dos Ladrões!
Dicas de jogo: Tornando itens Mágicos mais Interessantes – Parte I
Um problema comum na maioria dos RPGs de fantasia é que itens mágicos, não importa o quão raro supostamente eles devam ser, acabam se tornando tão comuns que passam a ser vistos como meras ferramentas pelos jogadores.
Um arco +1 dá um ponto extra de dano; um Anel de Regeneração permite que um guerreiro enfrente sem medo um Troll, uma Corneta da Explosão (Horn of Blasting) torna o grupo uma ameaça até mesmo para Reis. Tudo simples assim, sem nenhum background ou trabalho.
Não valorizar devidamente este aspecto do jogo é desperdiçar uma chance preciosa de enriquecer mais as suas aventuras.
Outra parte deste problema pode ser o meta-game: Como o personagem sabe o que é um Sabre +1? Um personagem pode perceber e entender que um encantamento torna uma arma melhor. Ele pode até mesmo ser capaz de dizer se o encantamento é mais fraco do que o das suas próprias armas. E alguns personagens são capazes até mesmo de dizer exatamente qual o efeito do encantamento. Isto tudo geralmente sem muito esforço, tempo ou estudo.
Bilbo Bolseiro teve o Um Anel por décadas, sem nunca sequer desconfiar do seu poder. Nem mesmo Gandalf sabia o que Ele era. Como alguns personagem tem tanta facilidade com o assunto?
Outra parte do problema pode residir no mestre mão aberta, que torna os itens mágicos muito comuns. Distribuir estes itens sem nenhum critério transforma a aventura em uma mera corrida armamentista.
Rolar tesouros aleatórios também é divertido, tanto para o mestre quanto para os jogadores. Mas o mestre deve ter consciência de que com isso é muito fácil inundar o jogo com magia, transformando-a em algo banal e sem o devido valor.
Algumas dicas para contornar estes problemas:
Torne os itens escassos:
Tente limitar o número e o poder de itens mágicos. Se o escudo + 1 é um achado raro, os jogadores virão a respeitá-lo.
Se um dos seus jogadores for um mago, ele pode produzir seus próprios itens. Uma maneira de limitar esta ação é tornar a tarefa tão envolvente, complexa, cara e arriscada que apenas jogadores realmente desesperados iriam recorrer a ela. E se a elaboração de uma simples espada mágica exije um pacto demoníaco?
Para os grupos sem um mago a tarefa é mais simples – mantenha as mãos deles longe de itens mágicos. Lojas com estes itens devem ser extremamente raras. O covil de um dragão pode conter a espada mágica de um herói lendário, porem o herói está morto agora. O dragão o comeu.
Outra solução possível é a existência de uma guilda que confisca todos os itens mágicos que encontrar, limitando assim o número deles em jogo.
Talvez haja mais de uma guilda, e elas estão em constante conflito. Se os jogadores são o único grupo ao redor a utilizar magia pesada, a devastação causada por algumas das suas batalhas pode influenciar seriamente a opinião pública, limitando assim a criação e o acesso a novos itens.
Isso coloca a questão do que estaria disponível ou não, firmemente nas mãos do mestre.
Outra opção ainda é tornar a magia ilegal. Um personagem comum na fantasia é o mago da corte. Este mago pode convencer o atual soberano de proibir toda a magia que não seja oficialmente autorizada pelo nobre dominante.
Isso garante a posição de poder do mago da corte e coloca qualquer outro personagem mago em maus lençóis. Claro, um Anel de Invisibilidade pode ser útil agora, mas se um mero guarda presenciar a sua utilização, todo o grupo passará a figurar na lista dos mais procurados do reino.
Por fim, você pode fazer a magia se desgastar gradualmente. Se até mesmo as magias permanentes forem inutilizadas, eventualmente a lendária Espada do Sol do matador de vampiros Von Dalchin, será nada mais do que uma relíquia enferrujada.
Observe que eu não sugiro que um item mágico simplesmente se apague, mas que o conhecimento de que a magia se desvanece por parte dos personagens, vai torná-lo mais raro e valorizado.
E se o grupo estiver abusando de magia, os faça notar que ela está ficando mais fraca a cada uso.
Alguns jogadores se sentem enganados se não chegarem ao fim de uma campanha com seu personagem reluzindo em itens mágicos. Para estes jogadores apresentarei algumas sugestões no próximo texto.
Alex Ross produziu a capa do primeiro livro da Green Ronin para a nova linha DC Role Play Game. Adventures Hero’s Handbook DC será lançado em Agosto por US$ 39,95. O livro vai incluir regras do jogo, uma visão geral do cenário, detalhes sobre os heróis e vilões e outras informações do jogo.
De acordo com a as informações da Green Ronin o livro de 256 páginas terá capa dura e interior colorido. Sua arte interna será feita por alguns dos mais famosos ilustradores da DC.
Ótima notícia! A Jambô Editora irá lançar no Brasil o Dragon Age RPG, publicado originalmente nos Estados Unidos pela editora Green Ronin. Dragon Age RPG é a versão de mesa do jogo eletrônico Dragon Age: Origins, desenvolvido pela BioWare.
Sobre o Jogo:
Já se passaram séculos desde que o último Flagelo devastou o mundo de Thedas. Muitos acreditam que isso nunca mais vá acontecer, que a Era dos Dragões nunca verá a ascensão desse mal. Mas estão errados. No subterrâneo, as crias das trevas se movem. Um novo arquidemônio se ergueu e, com ele, um novo Flagelo irá assolar as terras e escurecer os céus. As nações de Thedas precisam de uma nova geração de heróis, mas quem responderá ao chamado?
A fantasia medieval volta a suas raízes sombrias e brutais com Dragon Age RPG, o mais novo jogo da parceria de editoras que trouxe ao Brasil Mutantes & Malfeitores e Porto Livre. Baseado no premiadíssimo jogo eletrônico Dragon Age: Origins, Dragon Age RPG traz toda a emoção do rico mundo de fantasia da desenvolvedora Bioware para a sua mesa. Crie seus próprios heróis e controle seu destino, enquanto o Flagelo chega a Thedas mais uma vez.
Desenvolvido pelo premiado autor Chris Pramas (Warhammer Fantasy Roleplay, Porto Livre), Dragon Age RPG apresenta um sistema de regras totalmente novo, de fácil aprendizado e jogabilidade emocionante. A caixa inclui:
Um Guia do Jogador de 64 páginas, com uma introdução aos RPGs de mesa, um histórico de Thedas e da nação de Ferelden, um guia completo para criação de personagens, descrição de classes e talentos, explicações sobre a magia e regras básicas.
Um Guia do Mestre de 64 páginas, com uma introdução a este papel fundamental no RPG, conselhos sobre a arte deconduzir seu próprio jogo e uma aventura introdutória, que mergulha os personagens no mundo de Dragon Age.
Um pôster-mapa colorido da nação de Ferelden, o cenário inicial para Dragon Age RPG.
3 dados de seis lados.
Dragon Age RPG é o portal perfeito para os RPGs de mesa. O sistema básico é simples, e a maior parte das ações pode ser resolvida com apenas uma rolagem de dados. Dragon Age RPG também apresenta um inovador sistema de façanhas que aumenta ainda mais a emoção e tensão do combate e da magia.
Então reúna seus amigos, pegue alguns dados e prepare-se para entrar em um mundo de heróis e vilões, de cavaleiros e crias das trevas, de deuses e demônios… O mundo de Dragon Age!
A Wizards of the Coast será o principal patrocinador da 43rd annual Gen Con em agosto deste ano, em Indianápolis.
Eventos especiais da WotC na feira incluem campeonatos de Magic: The Gathering, mesas de Dungeons and Dragons, um circuito de arena de Dark Sun, seminários e convidados especiais.
No ano passado, a Gen Con teve dois co-patrocinadores, a Wizards of the Coast e a Upper Deck. Devido a crise mundial, nos últimos meses a Upper Deck reduziu drasticamente sua produção de jogos, sendo forçada também a reduzir a sua participação no GAMA Trade Show .
A Wizards of the Coast anunciou para agosto o lançamento de uma segunda expansão para o jogo de miniaturas customizáveis Heroscape. Warriors of Eberron trará personagens e monstros de Dungeons & Dragons, para uso com o sistema de jogo Heroscape.
Em Heroscape, os jogadores selecionam miniaturas de diversos gêneros e tipos para batalhar contra outros jogadores. O Set D&D Heroscape e as suas expansões integram a trama e a história de D&D para o jogo com miniaturas.
Foi por volta de 1983 que Dungeons & Dragons explodiu nos Estados Unidos. Obviamente o jogo vinha vendendo bem há vários anos, mas neste período ele realmente atingiu as massas e fez parecer que toda cultura pop estava mergulhada em D&D.
A edição de abril da Gridley Wave anunciou que Eric J. Holmes, autor do D&D “blue box” Basic Set, faleceu aos 80 anos de idade.
Holmes nasceu em 16 fevereiro, 1930 e certamente era um dos DM de idade mais avançada do mundo. Em seu livro de 1981 “Fantasy Role Playing Games“, faz declarações emocionadas sobre como ele sempre gostou de ter crianças participando dos seus jogos.
Holmes era professor de neurologia na USC aos 40 anos, quando começou a mestrar logo nos primeiros dias de vida do D&D. Ele foi provavelmente um dos caras mais velhos na hora de assumir este novo e estranho hobby.
Apesar de atuar como professor e pesquisador de biologia em tempo integral, sempre dispunha tempo para o RPG e a ficção fantástica.
Toda a comunidade deve ser grata pela sua inestimável colaboração e pela credibilidade que ele conferiu ao hobby, tornando o RPG uma respeitável extensão da literatura imaginativa.
O Dungeon Magazine Annualreúne um ano de aventuras publicadas na revista Dungeon em uma única fonte de referência. As aventuras contidas garantem centenas de horas de jogo, e cada um deles se encaixa facilmente em qualquer campanha existente de D&D.
Além das aventuras compiladas, o livro contém anotações dos designers desenvolvedores e editores que nunca haviam sido mostradas e oferecem um vislumbre sobre a origem e a evolução de cada aventura.
A Wizards of the Coast vai lançar em setembro a caixa Dungeons & Dragons Fantasy Roleplaying Game. Desenvolvido para atrair novos jogadores para o mundo deDungeons and Dragons, a caixa inclui tudo o que um grupo precisa para começar a jogar: Regras completas para criação de personagens, dicas para os novos DM, uma aventura solo e uma aventura pronta.
The Dungeons & Dragons Fantasy Roleplaying Game terá um preço sugerido de US$19,99. Este conjunto inclui um livro do jogador de 32 páginas, 64 páginas do livro Dungeon Master, fichas de personagens, marcadores, power cards, um mapa e seis dados poliédricos.
Será que algum dia teremos novamente caixas como essa no mercado nacional?
Anúncios publicados em 1985 na Dragon Magazine, edição número 97. Uma verdadeira viagem no tempo no RPG do século passado. Confira o que mudou nestes 25 anos!
Dragon Riders of Pern
Usando o mesmo sistema de jogo do Ace of Aces (Duelo de Águias no Brasil) e baseado na obra de Anne MacCaffrey. Cada jogador tem um livro que apresenta cenas de uma batalha aérea entre os dragões. O objetivo é colocar o adversário na mira, para abatê-lo.
Track Commander
Se eu entendi bem isso foi um RPG Militar com Israel como cenário. Será que fez sucesso?
Battle System
Esse sistema de regras de combate para miniaturas da TSR pretendia ser o retorno às raízes wargame do Dungeons & Dragons e suceder do lendário Chainmail. Muitos dizem que foi o início do fim da TSR.
Realmquest
Em 1985 os play by mail era o must da inovação tecnológica. Os mmo da época. Detalhe para o belíssimo anúncio estilo comprovante de compra de supermercado.
Conan Role Play Game
Quase ninguem lembra desse. Conan, foi publicado pela TSR em 1985e teve uma vida muito curta. Foram publicadas somente três aventuras baseadas em livros da série.
Game Line
Seu cachorro comeus seus dados? Seus problemas acabaram!
Dragon Bone
As maravilhas tecnológicas dos anos 80. Um dado eletrônico para substituir todos os outros dados.
Flashing Blades
RPG baseado na série Os três Mosqueteiros. Tentador, hein?
Aftermath!
São os anos 80! È claro que deveria existir um RPG inspirado no mundo pós apocalíptico de Max Max.
1 on 1 Adventure Gamebooks
Os 1 on 1 Adventure Gamebooksforam uma série de livros da TSR publicados na década de 1980 onde cada jogador fez uso de um dos dois livros complementares, e desempenha o papel de um dos lados no conflito.
Monsters & Robots
152 dos mais medonhos monstros já concebidos. Satisfação garantida ou seu dinheiro de volta.
Toy “R” Us
Toy “R” Us é uma verdadeira loja de departamentos de jogos e brinquedos, um verdadeiro sonho de consumo.
Dragonfly – Software for DMs
Disponível para Atari, Apple, Commodore 64, TRS-80 e IBM. Quer apostar que uma rolagem de dados levava mais de 5 minutos para ser processada?
The Justice Machine
Palladium Books, 25 anos depois ela ainda tem a mesma cara. È provável que ainda use essa mesma ilustração.
Citadel’s
Magic users created for canadians. Que diabos é isso?
Space Master
RPG de ficção científica da Iron Crow e surprendentemente ainda publicado.. Estrelando David Bowie.
AD&D Dungeons Master Screen
Você sofre de Tabelaíte? A TSR tem a solução! Caramba, essa é tão ruim que deu até vergonha.
A Green Ronin Publishing assinou um contrato de licenciamento com a DC Comics e vai lançar o primeiro volume de DC Adventures RPG em agosto. O jogo terá o sistema baseado em Mutants and Masterminds.
O DC Adventures RPG irá abranger quatro volumes, cada um dos quais será publicado em cores e contará com o trabalho de artistas renomados artistas.
O primeiro volume, previsto para em agosto, será o DC Adventures Hero’s Handbook. Os próximos dois volumes, Heroes and Villains Vol.2 e DC Adventures: Universe serão lançados em 2011.
O DC Adventures RPG será lançado durante a o aniversário de 75 anos da DC Comics. Os RPGS baseados no universo da DC também tem uma história bastante longa. A Mayfair publicou três edições (1985, 1989 e 1993) e a West End uma edição em 1999.
Lex Arcana é um interessante RPG italiano, publicado em 1993 pela editora Dal Negro, escrito e desenvolvido por Leo Colovini, Dario Toffoli, Marco Maggi e Nepitello Francesco.
Apesar da idéia bastante original, teve uma vida curta. Com somente dois complementos publicados, Cartago e Germânia, foi descontinuado poucos anos após o seu lançamento.
A ambientação se passa no século quinto, em um mundo onde o Império Romano nunca foi dividido, não apresenta sinais de enfraquecimento e graças ao amadurecimento e as artes mágicas está remodelando totalmente o poder político.
Uma história diferente para Roma
Esqueça tudo o que você aprendeu nos livros de história, em Lex Arcana toda a história de Roma é revista desde a sua fundação: Romulo, o primeiro Rei-Augúrio, estabeleceu a Pax Deorum: um pacto com os deuses que trouxe benefício a todos os governantes de Roma. Romulo também fundou o Collegio degli Auguri, um conselho de sábios conhecedores das artes mágicas divinatórias.
Como resultado da fundação do Collegio, Roma cresceu como um reino, como uma República e finalmente, como um Império. Ao longo deste caminho aumentou em dez vezes seu território, poder econômico, político e militar. Em paralelo o conselho dos sábios também estudou longa e cuidadosamente a obtenção e o desempenho do conhecimento mágico.
Otaviano Augusto, Imperador, e em seguida Pontifex Maximus, compilou este conhecimento no Codex Augusteus, o primeiro códice real de magia divinatória do império.
Um século e meio depois, no reinado do Grande Adriano (288 ec), com base em predições particularmente ruins dos Oráculos ocorre uma virada decisiva para a política do império. A política expansionista e o estudo dos augúrios são congelados e defesas maciças são construídas sobre os limites das terras controladas por Roma (incluindo o muro de Adriano).
Neste mesmo período é escrito o Codex Hadrianeus, um extenso compêndio sobre magia imperial com a conclusão da investigação sobre o mosaico de conhecimentos em que seus antecessores tinham trabalhado por mais de um milênio.
Os séculos seguintes foram de relativa paz e alterações mínimas no desenho das fronteiras do Império Romano. Este período foi caracterizado por ganhos sociais, obtidos a partir de uma revisão do conceito de escravatura e de um sólido e próspero desenvolvimento econômico, auxiliados em grande parte pela segurança das estradas e vias marítimas do império.
A classe dominante, Cives Romani, adotou um culto religioso e mágico oficial, modelado nas crenças romanas e baseado na graça dos deuses. Mas na multidão de etnias e culturas que o Império cobre e protege, a maioria das religiões como o Judaísmo, o Cristianismo, Mitraísmo, Zoroastrismo e uma série de outros cultos menores, foram reconhecidas e aceitas.
Uma vez que os decretos de Milão e de Salónica nunca foram prenunciados, a contagem dos anos continuou a ser feita a partir da data da fundação de Roma (ab Urbe condita), ou seja, o nosso 753 antes de Cristo.
O Imperador Teodomiro e a Lex Arcana
Depois de quase três séculos de paz, em 1229 AUC (476 DC – o ano real da queda do Império Romano do ocidente) as condições de estabilidade interna sofreram uma mudança e as predições começaram progressivamente a se tornar mais sinistros.
Em um momento em que nem mesmo os augúrios podem dar uma explicação ou conforto, o Imperador Teodomiro fala pela primeira vez ao Senado sobre um plano sombrio que ameaça a existência do Império e que se manifesta através de acontecimentos assombrosos e com o despertar de criaturas lendárias ao longo ou além das fronteiras.
Com isso, uma serie de medidas foram tomadas: a conclusão do Canal de Corinto, a completa reestruturação do enorme porto de Teredon (moderno Bassorá no Golfo Pérsico) e a promulgação da Lex Arcana, que sancionou a volta do estudo dos Augúrios e da corte Pretoriana (evolução e expansão da Guarda Pretoriana como um exército de elite) com a tarefa de proteger os novos estudantes de magia.
Nesse sentido, decidiu-se impor a Cohors Auxiliaria Arcana, um organismo independente especializado em investigar, detectar e, eventualmente, destruir todas as formas de atividade mágicas não permitidas ou potencialmente perigosas para a independência e integridade do Império.
Os legionários da CAA agem em pequenos grupos. Cada membro é formado em uma área específica de ação e dedicado a uma divindade tutelar a quem deve prestar reverencia:
Em Lex Arcana os jogadores são divididos em cinco classes.
Augur (Augure) – Especializados no uso de artes mágicas, são capazes de fornecer ao grupo informações valiosas acerca de eventos ocorridos no passado, presente ou futuro, graças à arte da adivinhação. São também responsáveis por interpretar a vontade e os favores dos deuses através de aparições e do sacrifício de animais.
Diplomatas (Diplomático)– Personalidade terrena equivalente ao Augur, o diplomata é alguém que sabe como mover-se na brutal Roma Antiga à procura de informações, contatos e armas. É sua responsabilidade também o uso de palavras para congraçar os personagens reunidos em uma missão ou justificar as ações do grupo perante aos superiores.
Explorador (Esploratore) – Caçador habilidoso e especialista em camuflagem. O Explorador se mimetiza com perfeição a vegetação, e normalmente se apresenta sujo com o sangue de suas presas ou com manchas de ervas medicinais e frutos silvestres.
Guerreiro (Guerriero) – O guerreiro vem das regiões limítrofes do império, nas suas fronteiras mais turbulentas. Possui experiência na utilização de armas, estratégia militar, táticas de combate e detecção de armadilhas.
Sábio (Sapiente) – o Sábio tem um pouco de médico, de engenheiro e de filósofo. O sábio nunca parece saciar a sua sede de conhecimento e é um especialista em geologia, medicina e metalurgia, o sábio é habilidoso em preparar ungüentos, venenos ou armadilhas.
As características físicas dos personagens são chamadas de virtutes (virtudes) e determinadas com base na sua província de nascimento. São escolhidas em acordo com o Demiurgo (o nome do mestre em Lex Arcana) e determinadas aleatoriamente com o lançamento de dados.
O jogador então calcula e distribui os pontos de peritiæ (perícias), que são empregados na construção da história do personagem, e sobre a qual existe uma ampla liberdade de escolha.
Virtutes
Vigor – Constituição física.
Coordinatio – Agilidade e capacidade de realizar múltiplas ações simultâneas.
Ingenium – Criatividade e capacidade dedutiva.
Auctoritas – Capacidade de convencimento com palavras.
Ratio – Capacidade de raciocínio, e resistência às ilusões mágicas.
Sensibilitas – percepção visual, auditiva, tátil.
Peritiæ De Bello – Manipular armas e usá-las efetivamente em combate.
De Corpore – Resistência física para correr, saltar, esquivar-se.
De Natura – Habilidade para caçar de pequenos animais, esconder-se na vegetação, reconhecer plantas, e se orientar na mata.
De Magia – Interpretar a vontade dos deuses, para conhecer o passado, o presente e o futuro, através da adivinhação.
De Scientia – Reconhecer minerais e substâncias, construir armadilhas, arrombar, curar feridas, consertar armas, armaduras e mecanismos.
De Societate – Compreensão de idiomas, misturar-se a multidão, rede de contatos.
Conclusão:
Desde a conclusão da triologia Senhor dos Anéis em 1949, as mitologias de origem germânica e anglo-saxã, com seus elfos, anões e orcs passaram a ser a referência padrão em obras de fantasia medieval e posteriormente vieram a influenciar de forma direta o surgimento do RPG (como pode ser visto neste artigo).
Sou um profundo admirador de Tolkien e seu universo, mas obras que fogem a esta temática sempre despertam a minha atenção. Assim como em Legend of the Five Rings, que se inspira nos mitos orientais para construir seu mundo, Lex Arcana também quebra o paradigma Tolkieniano e bebe de outras fontes para criar sua ambientação, usando como referência o rico universo mitológico greco-romano.
Porém, ao contrário do êxito alcançado pelo L5R, Lex Arcana não obteve sucesso no mercado nacional (italiano, é claro) e logo foi extinto. Como não conheço nenhum RPGista jogador de Lex Arcana por aquelas terras para perguntar quais foram os motivos do insucesso, posso apenas supor que talvez ele tenha sofrido a síndrome de “Desafio dos Bandeirantes”: Muitos acham legal, poucos jogam e quase ninguém compra… Aí, por mais criativo e original que seja, não tem RPG que sobreviva.