Castle of the Mad Archmage – Mega Dungeon Grátis para Download

O blog Grognard Greyhawk, após 18 meses de trabalho, publicou o seu recém concluído mega-dungeon: Castle of the Mad Archmage.

O Gigantesco Dungeon abrange 12 níveis, inclui centenas de quartos e encontros, bem como toneladas de páginas com mapas de salas numeradas. e Castle of the Mad Archmage é compatível com os seguintes RPGs (alguns deles disponíveis para download gratuito): AD&D, HackMaster, Castles & Cruzades, Labirinth Lord, Sword & Wizardry e Osric.

Faça aqui o download.

Castle of the Mad Archmage
Castle of the Mad Archmage

Mazes & Minotaurs – Livro do Jogador

Mazes & Minotaurs é um RPG criado a partir da seguinte pergunta: O que teria acontecido se o primeiro RPG tivesse sido inspirado em mitologia grega, como “Fúria de Titãs” e “Jasão e os Argonautas” ao invés de “O Senhor dos Anéis”?

O resultado deste exercício de imaginação é um RPG divertido, com um sistema sólido e no mais clássico dos cenários!

Apresento aqui o review do primeiro livro de M&M: O livro do Jogador

Personagens

Medusa e Perseu
Perseu vs Medusa

A criação de personagem em M&M é extremamente simples: escolha sua classe, role os atributos, determine nome, idade e aparência, calcule as estatísticas secundárias e por fim anote os equipamentos e o seu dinheiro. Para fins de interpretação, você é encorajado a escolher um patrono para o seu personagem e as divindades mais comuns para cada classe são discutidas no seu respectivo capitulo.

Os atributos de M&M são Força, Habilidade, Inteligência, Sorte e Graça (ou seja, o carisma). Para gerar esses atributos os jogadores devem rolar 2d6 +6 e os distribuir os pontos conforme o desejado.

As pontuações são usadas para derivar modificadores, que são unidos em várias combinações, para obter resultados de combate (Combate Corporal, Armas de Disparo, Iniciativa, Defesa e Resistência), Jogadas de Salvamento, (Proeza Atlética, Evasão de Perigo, Fortitude Mística, e Vigor Físico) e Carisma Pessoal. A maioria deles são a soma de três diferentes modificadores.

As classes de personagens são uma das partes mais legais de M&M. São doze classes no total, cada uma delas tem dois atributos básicos, que devem ser os com maior pontuação do personagem. As classes são categorizadas como Guerreiros, Magos e Especialistas.

Tipos de Guerreiros:

Minotauro– Amazona: Orgulhosas e destemidas guerreiras;

– Bárbaro: ferozes guerreiros das terras selvagens;

– Centauro: Imprudentes e violentos homens-cavalo;

– Nobre: Lordes e campeões das nações civilizadas;

– Lanceiro: Soldados de elite e corajosos guardiões .

Magos:

– Elementalista: Mestres do ar, terra, fogo ou água;

– Lirista: Poetas e músicos inspirados divinamente;

– Ninfa: Sedutores espíritos femininos da natureza;

– Sacerdote: Servos e mensageiros dos Deuses;

– Feiticeiro: Mestres da ilusão e da magia mental.

Especialistas:

– Caçador: Perito em rastreamento e tiro;

– Ladrão: Mestres da furtividade e do subterfúgio.

Todas as classes de guerreiros, com exceção do Nobre são específicas de gênero: Mulheres “Bárbaras” e “Centauras” não são combatentes. As outras classes, com as óbvias exceções da Ninfa e da Amazona, estão abertas para ambos os sexos.

Cada classe tem um valor base de Resistência: 12 para Guerreiros, 10 para Especialistas e 8 para Magos.

Guerreiros e especialistas podem selecionar armas de uma lista pré-definida, com o qual ganha duas rolagens para ataque, escolhendo o melhor resultado, e cada um também ganha duas habilidades especiais de classe.

Por exemplo, as Amazonas adicionam a sua habilidade para dano com arcos e sua Graça para combate corporal. Por sua vez, Bárbaros, Centauros e Ladrões têm habilidades paralelas com as mesmas restrições, embora com base em atributos diferentes.

O capítulo de personagens termina com regras para evolução do personagem e suas onerações. Personagens podem ganhar Glória, Experiência ou pontos de Sabedoria, dependendo da sua classe. Diferentes tipos de pontos são ganhos por diferentes atividades.

A evolução do personagem caminha através de seis níveis, cada qual com um título específico de acordo com o tipo de personagem. Por exemplo, um Guerreiro começa como um Herói Local no nível 1 e deve trilhar o seu caminho até se tornar um Herói Lendário no nível 6.

Cada nível ganho resulta em um aumento da Resistência, dos Pontos de Poder (para os magos), Sorte e uma outra pontuação à escolha do jogador. As estatísticas secundárias são aumentadas em conformidade.

As regras de oneração são bastante simples, e basicamente descrevem a capacidade de carga dos personagens.

Combate

Jasao e os ArgonautasOs rounds de batalha são divididos em quatro fases: decisão, Armas de Disparo, Movimentação e combate corporal. Armas de disparo e Combates Corporais são resolvidos na ordem de iniciativa, que é fixa.

O dano é tratado por um sistema simples de Resistência. Quando sua

Resistência é reduzida a zero ou menos você deve fazer uma rolagem de Vigor Físico para determinar se o seu personagem esta morto, inconsciente ou ainda de pé. Neste último caso, mais um golpe e ele estará morto. Existem também regras para cobrir os danos permanentes se a sua Resistência é reduzida para dois ou menos.

Sem auxílio mágico a cura é lenta. Após cada semana de descanso você deve fazer um teste de Vigor Físico para ver se a Resistência foi recuperada.

Situações especiais, como surpresa, luta com duas armas, paredes de escudo, esquiva,combate montado e ataques furtivos também são abordados nesta capítulo.

Magia

Jasao e os ArgonautasEste capítulo detalha os cinco reinos da magia, que correspondem as cinco classes de mago. Cada reino tem seis poderes de magnitude crescente, que custam uma série de pontos de energia igual a sua magnitude que se pretende utilizar, já que todos os poderes estão disponíveis desde o início.

Cada classe mago recupera pontos de poder de uma maneira diferente. Todos os mágicos têm um bônus de talento mágico igual à soma dos modificadores dos seus atributos primários – que influenciam o alcance e a dos poderes mágicos. O uso de Magia leva uma rodada completa no campo de batalha, e tem efeito após a fase de Combate Corporal.

Sacerdotes recebem “prodígios divinos”, que são bênçãos diversas, como cura ou visões, alguns destes com efeitos variados dependendo da divindade patrona. Elementalistas devem escolher dois dos quatro elementos, cada qual dando acesso à três poderes. As Ninfas possuem uma variedade de poderes chamados “dons da natureza”, alguns dos quais variando de acordo com o tipo de Ninfa (Dríade, Naiade, Oréiade, etc). Liristas podem executar canções que reforçam os poderes aliados ou neutralizam os inimigos e Feiticeiros invocam feitiços para confundir ou controlar os inimigos.

Aventurando-se

Este capítulo cobre viagens, incluindo a descrição dos diferentes tipos de navios e regras de navegação, meteorologia e afogamento. Estes são seguidos pelas usuais regras baseadas em situações; atos de força, escalada, percepção, furtividade, cavalgada e camuflagem.

O capítulo termina com uma seção sobre como lidar com NPCs, incluindo as regras para reputação e seguidores. Este é o lugar onde o Carisma Pessoal entra em jogo e deve ser bastante familiar a qualquer jogador de  D&D veterano. Há uma tabela de Reações para NPCs.

Mazes & Minotaurs – O Pai de Todos os RPGS

Do site da editora Legendary Games Studio:

O ano de 1972 viu o nascimento de MAZES & MINOTAURS, o primeiro RPG de fantasia publicado e que iniciou uma nova era de aventuras heróicas e odisséias míticas…

Em 1987, quinze anos depois do seu lançamento, a editora Legendary Games Studio publicou uma versão do M&M totalmente revisada, racionalizada e expandida (que ficou conhecida como Revised Mazes & Minotaurs ou RM&M), sob a forma de três livros centrais: Players Manual – o Livro do Jogador, Maze Masters Guide – o Livro do Mestre e Creature Compendium– o Livro de Criaturas e um quarto livro opcional, o M&M Companion. Todos com capas coloridas e interior em preto e branco.

Em 2007, para comemorar o 20 º aniversário deste acontecimento mítico, a ressuscitada editora Legendary Games Studio trouxe novamente os quatro livros da edição revisada de Mazes & Minotaurs em formato pdf e de graça!

Depois de ler este texto, você deve estar se fazendo uma das seguintes perguntas:

– Mas o primeiro RPG não foi Dungeons & Dragons?

– Como eu nunca tinha ouvido falar em Mazes & Minotaurs?

Simples, o texto acima faz parte da mitologia criada em torno do M&M, um RPG de verdade, qualidade comercial, muita personalidade e gratuito.

A sua história, que evidentemente não é verdadeira, se iniciou em novembro de 2002 com Paul Elliott – autor de vários jogos de RPG, incluindo o excelente Zenobia – escrevendo um artigo chamado The Gygax/Arneson Tapes para a sua coluna Tempus Fugit no renomado site RPGnet.

O artigo discorre sobre como a historia do RPG teria sido diferente se a sua inspiração tivesse como modelo mitos Gregos, ao invés da mitologia baseada na obra de J.R.R. Tolkien.

Ao invés de tentar parafrasear este maravilhoso e estranho pedaço de ucronia (o famoso “ e se…”) especulativa, coloco abaixo uma tradução livre do texto. O artigo original pode ser lido aqui.

The Gygax – Arneson Tapes

Tudo poderia ter sido diferente.

Sim, estamos felizes com os nossos mundos de fantasia, os nossos jogos de horror moderno, os universos de Ficção Científica, o Steampunk e o post-modern angst. Estamos felizes com os jogos chop-socky de artes marciais e dos numerosos worldbooks que Steve Jackson publica regularmente.

Está tudo muito bom. Se você gosta de algum tema – certamente existe um título para você. Se ainda não existe, então pegue um game designer amador em um fórum qualquer de RPG e você pode ter sua visão traduzida em texto dentro de um ano.

Não estou dizendo que não teríamos chegado a este resultado de qualquer maneira. Mas eu estou dizendo que o tema dos jogos de fantasia poderia ter sido … um pouco diferente.

Eu não conheço todos os detalhes da gênese do D&D, mas eu gosto de imaginar que o seguinte poderia ter acontecido:


Gary: “Olá Dave! Largue esse exército de lanceiros alemães, eu tive uma idéia genial!”

Dave: “Hum?”

Gary: “Sim, imagine pegarmos uma miniatura só, assim, e interpretar com ela. Dar a ela um nome e tudo mais … usando dados.”

Dave: “Quais … estes dados de calcular média?”

Gary: “Não cara – eu nunca entendi bem esses dados todos. Eu gosto que os meus dados vão de 1 à 6, sem perder nenhum número. Entende o que eu quero dizer?”

Dave: “Caramba Gary. Você foi intoxicado pelo chumbo das miniaturas?

Gary: “Veja, nós poderíamos usar um desses cavaleiros das cruzadas. Este nobre bizantino. Esta arqueira. E esse bispo com armadura e maça. Podemos mandá-los para combater dragões em masmorras (dungeons & dragons, caso seu IQ seja muito baixo pra entender o trocadilho)! O que você acha cara? “

Dave: “Dungeons and Dragons …? Qual é Gary, que coisa besta. Estou entediado cansado de todas essas miniaturas Medievais! Acabei de pintar meus exércitos gregos para a Batalha do Peloponeso – vamos usá-los.”

Gary: “OK”


E, assim, em 1972, nasceu o inovador jogo Mazes & Minotaurs. OK, era um pouco primitivo para os padrões do Y2K. Apenas seis classes de personagens (Ninfa, Sacerdote, Lanceiro, Aristocrata, Bárbaro e Feiticeiro), todas as armas fazendo o mesmo dano e regras de navegação náutica rudimentares.

Mas dane-se, era divertido! Altivos e nobres Gregos, a Guerra de Tróia, distantes ilhas mágicas, galeras a remos, Fogo Grego, o Oráculo de Delfos, os Jogos, paredes de lança hoplitas… e os monstros!

Você se lembra das górgonas, minotauros, hidras, leões falantes, javalis gigantes, as bruxas cegas, os pássaros stymphalídes, os dragões, os tritões e os ciclopes e … bem, eu tenho certeza que você lembra de todos os clássicos.

Poderíamos aturar as imprecisões e a escolha limitada de personagens, não poderíamos? Até porque em cinco anos, haveriam vários clones de M&M no mercado, como os da Game Designer’s Workshop, Avalon Hill, Fantasy Games Unlimited, entre tantos outros.

O molde foi feito, aperfeiçoado e refinado indefinidamente. O mundo antigo com seus temas universais de heróis lutando contra monstros terríveis enquanto os deuses conspiram, de uma forma que só os deuses antigos podem. Alguns jogadores detestavam estas “cópias”, mas para mim elas eram novos insights sobre um cenário que crescia rapidamente.

Se lembra de “Pagan Chariot Riders”? O mundo celta da Grã-Bretanha sob a ocupação Romana recebeu uma excelente ambientação e gerou 12 grandes (e não tão grandes) suplementos.

E “STYX” – o jogo dos Mortos do final dos anos 80. Ele inspirou todo um gênero de jogos de “alma perdida” e parecia estar ambientado em puro melodrama.


Talvez a melhor coisa para sair desse subgênero específico de jogos tenha sido o RPG “Cerberus”, onde gladiadores romanos descem para o Tártaro e são forçados a repetir os duelos mortais para cultuar Minos, Rhadamantheus e Plutão.

Lembro do meu primeiro personagem de Cerberus: Milo, um weresphinx nível 14 com um par de falx e protetores de canela feitos de bronze. Eu acho que ele era de Cirene

Bons tempos. É claro que também houveram bons RPGs de Ficção Cientifica  e horror, mas naqueles dias parecia impossível sair do padrão estabelecido. O primeiro RPG de Ficção Cientifica  foi uma versão licenciada de Battlestar Galactica (egípcios no espaço!) E o primeiro jogo de horror era repleto de múmias egípcias.

Eventualmente foram lançados jogos que não tinham nada a ver com o mundo antigo, mas seguiam exatamente a mesma linha estabelecida e consagrada. Eles ainda pareciam com Atenas do século 5 AC ou Roma no primeiro ano DC. Eram chamados de RPGS Genéricos de Fantasia. Espadas e sandálias. Colunas Coríntias em todos os lugares, galeras com remos.

Você pode mudar os nomes dos deuses, você pode chamar Esparta de “Skuandak”, mas ainda assim é o mundo antigo, não é?

Você quer saber o que eu acho? Com o lançamento do M&M D20 acho que alguém deveria voltar a idéia inicial do Gary e produzir uma versão medieval Mazes & Minotaurs. Eles poderiam até chamá-lo de “Dungeons and Dragons”.

Não seria incrível?

Paul

Um escritor francês chamado Olivier Legrand, após ler o artigo The Gygax – Arneson Tapes um par de vezes, disse para si mesmo: Que idéia maravilhosa … seria muito divertido se alguém tivesse escrito este jogo…

E depois disso ele decidiu, como um exercício pessoal de design, criar um RPG extremamente fiel a esta idéia original.

E dessa brincadeira nasceu um RPG de verdade, original, de grande qualidade e hoje disponível em quatro idiomas e com uma grande base de jogadores ao redor do globo.

M&M conta ainda com a Minotaur Quarterly, uma revista especializada no sistema, aventuras prontas, escudo para o mestre, mapas e uma infinidade de outros complementos.

Se você gostou de 300 de Esparta, Jasão e os Argonautas , Fúria de Titãs e acha Kratos “O Cara”, confira a página oficial de MAZES & MINOTAURS e faça o Download grátis dos livros.

Mythika - O mundo de M&M

Retro Clone em Espanhol – Aventuras en la Marca del Este

Os amigos do Aventuras em La Marca del Este estão desenvolvendo um retro clone de D&D em espanhol chamado – adivinhem só:  Aventuras en la Marca del Este!

O RPG será lançado comercialmente em um box (como nas antigas edições de D&D) composto de um modulo básico com cerca de 150 páginas, um conjunto de dados e um escudo do mestre.

Se a arte for um indicativo da qualidade do material, vem coisa muito boa por aí. Confira as imagens:

Carne Fresca – RPG hermano de Horror Grátis!

Carne Fresca é um RPG em que os jogadores devem interpretar sobreviventes de uma infestação zumbi global.

O jogo em espanhol, desenvolvido pela editora Three Fourteen Games, tem qualidade comercial e está disponível em PDF e para download gratuito. Se você gostar do jogo, existe um botão de doação através do Paypal caso você queira apoiar a iniciativa dos caras.

carne fresca

Confira a Chamada do Livro:

Carne Fresca é um RPG que coloca os jogadores em meio a um apocalipse zumbi. O livro inclui um sistema leve a ágil baseado em dificuldades e regras completas de dano, tensão e perseguição.

Então, pegue um punhado de dados de seis lados e comece a rezar, porque eles já estão aqui!

Pesadelo em Midville é um cenário introdutório completo incluído no manual para que você possa começar a massacrar os perso… err … zumbis assim que terminar de ler este livro. Inclui quatro vítimas pré-construídas e uma vasta gama de situações que permitem que você se familiarize com as regras rapidamente.

Faça o download do livro aqui, e vai por mim – vale a pena conferir!

Gamma World – O Irmão Sci-Fi de Dungeons & Dragons

Os jogadores mais antigos devem lembrar de Gamma World, o irmão scifi de Dungeons & Dragons do final dos anos 70. A boa notícia é que esse clássico está sendo trazido de volta a vida, e o game design da WotC, Rich Baker dá alguns detalhes sobre este re-lançamento há muito aguardado.

Ele nos conta em seu blog que a nova versão do Gamma World esta sendo construída usando regras da 4E. Segundo ele um dos problemas com o Gamma World original era que pela diferença de regras, o sistema forçava os jogadores de D&D a começar do zero.

gamma world

Assim, o novo Gama World usará as escalas táticas, poderes dos monstros e bônus de ataque e dano em uma mesma escala que a 4E. Todas as miniaturas de D&D e Monster Manuals serão diretamente compatíveis quando você começar a jogar Gamma World.

star frontiersBaker ressaltou que apesar “do chassi ser o mesmo” que o da quarta edição, Gamma World não será somente uma releitura, apenas com texto e sabores diferentes. Haverá todo um novo método para criação de personagem, destinado a ser mais rápido e divertido, incluindo rolagem em uma tabela de mutações aleatórias.

O autor menciona duas mutações, chamadas Seismic e Cockroach, que aparentemente farão com que seu personagem seja uma barata gigante.

O resultado final será um personagem com os mesmos stats essenciais de um personagem 4E, mas um pouco mais …mutado.

Ainda segundo Baker, personagens já existentes de D&D poderiam saltar diretamente para uma aventura de Gama World. Já comparar poderes de personagens de D&D com personagens de Gamma World vai depender da situação. Em alguns casos, o personagem de D&D poderá ser mais poderoso. Por outro lado, os personagens Gamma World poderão ter rifles de fusão. Se há uma generalização a ser feita sobre personagens de Gamma World, é a de que eles serão mais destrutivos.

gw map
O Mapa de Gamma World

Fonte

Castles & Crusaders – Quick Start Rules Grátis para Download

Para comemorar o 5° ano de vida do Castles & Cruzaders a Troll Lord Games está disponibilizando gratuitamente um Quick Start Rules do seu sistema de jogo.

Castles & Cruzaders é um RPG foi concebido como uma releitura do Dungeons & Dragons clássico, utilizando uma mecânica simplificada da sua terceira edição.

O jogo utiliza também muito da mecânica do d20 System, mas elimina as habilidades e talentos e amplia o número de classes de personagens para 13. Outra característica é a reversão de algumas regras para da primeira edição de Dungeons & Dragons.

Graças ao seu sistema de jogo simples e fácil de se aprender, ainda mais se você estiver familiarizado com as edições antigas de D&D, Castles & Crusaders vem conquistando um número cada vez maior de admiradores.

Faça o download do livro aqui (em inglês) e confira no site da editora os outros títulos disponíveis.

Ultimo preview grátis de Eureka antes do Lançamento

Faltando menos de um mês para o lançamento de Eureka: 501 Adventure Plots to Inspire Game Masters a editora Engine Publishing lançou o último preview grátis do livro, com plots para aventuras de horror.

Eureka apresentará 501 idéias de aventuras utilizáveis em qualquer sistema de RPG, sendo uma das maiores coleções do gênero já publicadas.

O livro foi escrito por nove mestres veteranos – todos colaboradores do site Gnome Stew. Essa colossal coleção, projetada para ser uma ferramenta essencial em suas aventuras, contem:

eureka– Plots de Fantasia, ficção científica e horror: 167 de cada um deles, todos facilmente adaptáveis a vários gêneros

– Dicas de jogo claras e concisas: Eureka mostra como adaptar os plots para outros gêneros (oferecendo plots adicionais de fantasia, sci-fi e horror) e como transformar os plots em campanhas.

– As ferramentas de que você precisa: Os plots estão agrupados por temas e categorizados por tags.

– Quatro índices: Encontre rapidamente um plot para qualquer situação por gênero, tag, título ou autor.

– Nenhum mecânica de jogo ou nomes próprios: Esse sistema neutro de plots é simples de usar e fácil de personalizar para o seu jogo.

Confira todos os previews em PDF do Eureka:

Plots de Fantasia

Plots de Ficção Científica

Conselhos para o Mestre

Capa do livro

Arte Interna

Plots de Horror

d Infinity – Revista grátis de RPG para Download

Um dos produtos distribuídos no Free RPG Day foi um preview da d-infinity, uma nova revista sobre RPG, editada em conjunto pela Armorcast, Dark Threads, Flying Buffalo, Mindgame Productions, Offworld Designs, Skirmisher Publishing, e United States Space Marine Corps.

d-infinity será uma revista trimestral de 64 páginas, que cobrirá uma grande variedade de sistemas de RPG, incluindo d&d Edição 4ª , Pathfinder, OGL v.3.5, Labyrinth LordMutant FutureTunnels and Trolls, e Cthulhu Live. A primeira edição completa da revista estará disponível na Gen Com deste ano.

Faça aqui o download (requer cadastro no rpg drivethru).

Tibet the Role Playing Game: Monastic Edition

Esta é uma versão gratuita do Tibete Role Playing Game, um curioso título da editora Vajra Enterprises.

Tibete é um jogo de guerra, intriga, magia e misticismo no Tibete de 1959, no melhor estilo das histórias de Lobsang Rampa.

Apesar de não ser completo, O Tibet Monastic possui todas as informações necessárias para se começar jogar. No entanto, ao contrário da versão completa, a Monastic Edition, possui opções limitadas para criação de personagens e informações de cenário para criar e interpretar personagens monges. Para jogar com a gama completa de tibetanos, como guerreiros nômades, feiticeiros, visitantes estrangeiros, é necessária a versão completa do Tibet the Role Playing Game.

Mais informações no http://www.tibetrpg.com/!TIBET/index.htm.

Faça o download da versão free aqui.

Gerador Randômico de Dungeons

Sem inspiração, criatividade, tempo ou habilidade para criar Dungeons para suas Aventuras? Seus problemas acabaram!

Confira este gerador instantâneo de Dungeons. Basta definir o numero de blocos e colunas desejado, pressionar tab e pronto! Um Dungeon novinho em folha, pronto ser preenchido de acordo com a sua imaginação.

Confira aqui.

Dicas de jogo – Especial Itens Mágicos: Última Parte

Adicione descrições interessantes

Você pode adicionar sabor aos objetos mágicos através da sua descrição. Entregar um chato e velho escudo +1? Entregue um casco de tartaruga com tiras de couro. Descreva o casco marrom escuro com detalhes laranja ao longo das cristas, com marcas de entalhe devido aos muitos golpes recebidos, mas ainda bastante sólido para receber muitos mais.

Voila! Item interessante…

Tente adicionar qualidades incomuns aos itens. Talvez uma espada mágica que produz um ruído de baixa freqüência sempre que está nas mãos do seu portador. Um arco do qual a flecha emite um guinchar, como uma ave de rapina, quando o alvo é atingido.
Estas alterações não causam nenhum efeito ou alteração no jogo, o item sempre funciona conforme o previsto, ele só vai parecer ou se comportar de forma um pouco diferente.

Idéias para descrições ou qualidades especiais:

– Materiais Insólitos: Prata, Adamantium, Mithril;

– Gravado com runas, mágicas ou não;Sword Sm

– Confeccionado com pedras finas embutidas;

– Representa uma pessoa famosa, lugar ou evento

– Dicas sobre as suas propriedades mágicas (Espada Flamejante com empunhadura em forma de dragão cuspindo fogo);

– Produz efeito perceptível quando usado (ruído, luz, cheiro, silêncio, etc.);

– Produz efeito notável quando perto de uma criatura ou lugar (espada brilhante, como a “Ferroada” de O Senhor dos Anéis);

– É quente ou fria ao toque;

– Está em chamas, escorre ácido, faz cair neve nas proximidades, está constantemente molhado;

– Mantém-se magicamente limpo ou sujo.

Itens Incomuns

Tente dar algo esquisito aos seus jogadores de tempos em tempos. Talvez eles encontrem uma cadeira mágica que confere poderes a quem se sentar nela. Pode ter uma proteção na parte traseira contra uma seleção de magias de fogo e gelo. Poderia permitir que a pessoa sentada ouvisse os pensamentos de todos ao seu redor. O grupo agora tem um item interessante, mas que também exige um certo esforço para se transportar, o que pode levar a uma divertida seção de jogo.

Items específicos para Organizações Distintas

Dê itens distintos para as organizações, cultos ou religiões do seu mundo.

O Culto da Serpente pode possuir anéis em forma de serpente, importantes para os sacerdotes e que lhes permite comunicar com os répteis e se transformar em cobras gigantes.

Snake RingIsso não somente permitiria aos jogadores reconhecer os membros do Culto da Serpente, mas pode proporcionar excelentes ganchos de história. Talvez os PCs encontrem o anel em um corpo e precisem se infiltrar no culto, assim eles decidem usá-lo ou forjar para si mesmos anéis semelhantes.

Alternativamente, os PCs podem encontrar um item que tem gravadas as palavras: “Roubado do Puk”. Eles podem querer manter o item, mas descobrem que ele tem propriedades benéficas e prejudiciais. Eles podem querer vender o item, mas descobrem que nenhum comerciante quer comprá-lo, por medo de invocar alguma maldição da parte do “Puk”.

Para piorar, a inscrição sobre o item não pode ser removida, e os PCs vão encontrá-lo de volta em suas posses, cada vez que tentarem se livrar dele!

Talvez eles precisem encontrar um sábio velho sábio, que pode ajudá-los a se livrar do item, ou um seguidor de “Puk” aparece e aceita ficar com o item em troca de serviços.
Texto de Dave Schaefer

Adicione Conexões Culturais

Estas idéias se aplicam principalmente ao D&D 3ª edição, mas elas também podem ser facilmente usadas em outros sistemas. A idéia principal é obter a adequação dos itens ao mundo da sua campanha. Todos os fatores a seguir têm um importante impacto para a qualidade e as características do item.

Qual raça/cultura fez o item? Esta é uma das coisas mais importantes a serem consideradas. A raça/cultura do criador geralmente define os itens apresentados (ou o que eles são capazes de fazer).

Em que período da historia do mundo em que se passa a campanha ele foi feito? Política, mágica, material, situação tecnológica e recursos empregados podem variar entre períodos de tempo.

Ele foi feito por um sacerdote ou por um mago? Itens feitos por sacerdotes são mais propensos a estar relacionados de alguma forma a uma divindade e itens feitos por magos muitas vezes são feitos para beneficiar o próprio mago de alguma forma.

Ele foi feito por uma única pessoa ou por muitas? Itens poderosos pode ter requerido os esforços de uma dezena de conjuradores. O item poderia só funcionar em seu pleno poder se um número suficiente de membros estivessem presentes. Além disso, possuir o item pode ser uma questão delicada.

Será que o criador ou o comprador do item tem conexões com organizações, cultos, governantes, deuses ou nobres? Isto pode levantar questões de propriedade sobre o item. O item também pode ter sido concedido como uma dádiva.

Texto de Karo Laakso

Eureka: 501 Dicas de Aventura para Inspirar GMs

A Engine Publishing vai lançar o primeiro livro do site Gnome Stew’sEureka: 501 Adventure Plots to Inspire Game Masters.

Eureka apresenta 501 idéias de aventuras utilizáveis em qualquer sistema de RPG: Dicas para mestrar, ferramentas para usufruir ao máximo de cada plot apresentado e um prefácio escrito pelo lendário Monte Cook.

Esta é uma das maiores coleções do gênero já publicadas. Se você mestra uma vez por semana, Eureka oferece quase 10 anos de aventuras.

Escrito por nove mestres veteranos – os colaboradores mais lidos do Gnome StewEureka é mais do que apenas uma semente de aventuras. Cada plot apresentado no livro inclui um gancho para novas aventuras, estrutura de tópicos detalhando material para aventuras completas, reviravoltas nas tramas e conselhos para transformar estes plots em uma divertida noite de jogo.

eurekaGanchos de aventura sozinhos não oferecem muito material para trabalhar, mas aventuras prontas também podem ser difíceis de personalizar e ajustar para um jogo em andamento. Eureka é o meio termo perfeito, fornecendo os principais ingredientes para que o mestre decida a melhor forma de apresentá-los.

Essa colossal coleção é projetada para ser uma ferramenta essencial em suas aventuras:

– Plots de Fantasia, ficção científica e horror: 167 de cada um deles, todos facilmente adaptáveis a vários gêneros

– Dicas de jogo claras e concisas: Eureka mostra como adaptar os plots para outros gêneros (oferecendo plots adicionais de fantasia, sci-fi e horror) e como transformar os plots em campanhas.

– As ferramentas de que você precisa: Os plots estão agrupados por temas e categorizados por tags.

– Quatro índices: Encontre rapidamente um plot para qualquer situação por gênero, tag, título ou autor.

– Nenhum mecânica de jogo ou nomes próprios: Esse sistema neutro de plots é simples de usar e fácil de personalizar para o seu jogo.

Para ver como tudo isso funciona na prática, confira essas amostras em PDF do Eureka:

Examplo 1: Plots de Fantasia
Exemplo 2: Plots de Ficção Científica
Exemplo 3: Conselhos para o Mestre

Dungeons & Dragons Computer Labyrinth Game

Neste jogo, lançado no inicio dos anos 80 pela Matel, dois jogadores devem navegar através de um dungeon para encontrar um tesouro guardado por um Dragão.

Diferentes sinais sonoros são emitidos para indicar se o jogador avançou em um espaço livre, uma parede ou uma porta.

Cada sinal sonoro possui um significado diferente e representa um evento específico no jogo.

A localização do Dragão só é descoberta quando já se está bastante próximo a ele. Se o Dragão capturar um dos jogadores, o respectivo sinal sonoro é emitido, seguido de uma melodia triste. Caso o jogador ainda tenha vidas disponíveis, deve retornar ao início do Dungeon.

d&d Labirinth Computer Game
D&D Labirinth Computer Game

Cada jogador inicia o jogo com 8 pontos de movimento e a cada vida perdida, perdem-se também 2 pontos de movimento (8-6-4)

O jogador que encontrar o tesouro escondido no jogo deve correr de volta ao início do Dungeon (tomando cuidado para que ele não seja roubado pelo oponente ou recuperado pelo Dragão) para vencer o jogo.

Dungeons & Dragons Computer Labyrinth Game podia ser jogado solo ou contra um advesário.

Juiz decide contra a Palladium Books no caso Rifts

O juiz Julian Abele Cook Jr. decidiu contra Palladium Books em seu pedido de uma ordem restritiva temporária contra a Trion Worlds, que planeja lançar um MMO chamado Rift: Planes of Telara na E3 deste mês.

O juiz determinou que a Palladium não demonstrou que sofrerá um dano irreparável se ordem restritiva temporária não for emitida, portanto, enquanto isso o site http riftgame.com continua no ar.

O pedido de liminar, agora se move para a audição, que será realizada em 09 de junho.

A Palladium Books está processando a Trion Worlds por cinco acusações, incluindo violação de marca (ver matéria) por causa da semelhança entre o nome do jogo publicado pela Trion e pela Palladium, o longevo RPG Rifts.

rifts rpg

Zendikar como Cenário para Savage Worlds

O site encounteraday.com apresentou uma idéia bastante interessante: ambientar o universo de Zendikar (cenário do último bloco de Magic the Gathering) para o RPG, utilizando o sistema Savage Worlds.

Zendikar foi responsável por revigorar o jogo Magic: The Gathering. Um mundo selvagem e indomado famoso entre os planeswalkers. Antigas florestas escondem ruínas aprisionadas. Catacumbas liberam vapores venenosos nos céus. Magma explode repentinamente de um plácido lago.

Zendikar Kev Walker

Estas paisagens de tirar o fôlego escondem tesouros além da imaginação, mas apenas alguns poucos podem sobreviver por tempo suficiente para encontrá-los.

savage worldsPara que não sabe, Savage Worlds é um sistema genérico de RPG que pode ser aplicado a qualquer ambientação. Porém, ao contrário de GURPS (um sistema genérico extremamente realista) o Savage Worlds é um sistema de ações cinematográficas, leve e com um gameplay muito simples.

Ver um cenário como este adaptado a um excelente sistema como Savage Worlds é algo digno de nota e que vale a pena ser conferido.zendikar

As regras de Savage Worlds, oficiais e em português, estão disponíveis no site do pessoal da Retropunk Game System. A ambientação em Zendikar pode ser vista aqui (em Inglês).

Dicas de Jogo: Especial Itens Mágicos Parte IV – Interferência Mágica

A Dragon Magazine certa vez publicou um artigo sobre o excesso de itens mágicos causando estranhos efeitos em torno de si. Se seus jogadores gostam de carregar um lote de itens mágicos, este artigo pode muito bem curá-los deste problema.

Qual é a vantagem em usar uma Cota de Talas +1, uma Espada Longa Flamejante +3, um Anel de Regeneração, outro de Invisibilidade e um Manto de Vôo se possuir mais de três itens provoca efeitos colaterais como uma aura roxa brilhante (mesmo quando o personagem está invisívelinvisível), falar com voz de falsete, fazer com que os cães uivem e que a sua sombra esteja sempre cerca de três segundos atrasada com relação aos movimentos do personagem?

Dois tipos de efeitos colaterais são possíveis: aqueles resultantes de itens mágicos permanentes, como capas, espadas e afins, e os de itens temporários, como varinhas, poções e pós mágicos.

Peculiaridades podem ou não permanecer após os itens serem removidos, sso fica a critério do GM, embora o bom censo diga que a primeira decisão deva definir o padrão. Se eles são permanentes, uma magia de remover maldição pode ser necessária para libertar a vítima dos efeitos.

Isto é uma boa idéia ao adaptar os efeitos colaterais para os itens. Se o personagem está usando um conjunto como um com um Manto de Camuflagem, um Anel de Invisibilidade, ou Botas de Furtividade, talvez ele possa se tornar invisível permanentemente. Isto pode parecer uma vantagem no início, mas imagine o quão difícil será fazer qualquer coisa normal caso o efeito dure permanentemente.

Vendedores não vão querer nada com ele, guardas estarão convencidos de que ele é mal – mesmo que ele só esteja tentando visitar um amigo. Qualquer ação que o personagem possa executar, provavelmente será vista como hostil.

Suas roupas e equipamentos irão parecer animados ou controlado por um fantasma!

Efeitos temporários devem resultar de itens temporários. Isto é, esperar o tempo suficiente fará com que os seus efeitos expirem. Alguém que bebeu poções de vôo demais pode não ser mais capaz de aterrissar, ficado constantemente à deriva até colidir contra o teto como um balão. Efeitos que gradualmente se tornam mais fracos também podem ser perigosos.

Dicas de Mestre - Itens Inteligentes

Outra idéia interessante é fazer com que a mistura de diferentes tipos de poções possa ser algo arriscado. Uma poção de vôo, uma poção de cura e uma poção de força ingeridas ao mesmo tempo podem transformar temporariamente o personagem em um Roc, ou ainda, explodir com os diferentes tipos de magia lutando por uma posição dominante. Ou eles podem simplesmente dar ao personagem um caso horrível de indigestão ou arrotos acompanhados de um arco-íris de nuvens de fumaça mau cheirosa.

Alguns exemplos de efeitos temporários:
Crescem asas de morcego no personagem. Inúteis, porém que se recusam a ir embora. Isso faz a simples tarefa de vestir um manto ou uma armadura difícil, e ocasionalmente fará com o personagem seja acusado de ser um demônio onde quer que vá.

Como resultado do personagem possuir um conjunto de vários itens mágicos de fogo, o seu cabelo se transforma em uma coroa de chamas. Ela não vai prejudicá-lo e nem será quente o suficiente para realmente doer ou incomodar, porém encostar a cabeça em algum lugar para dormir pode se transformar em uma tarefa um pouco complicada.

O cabelo do personagem começa a crescer rapidamente – 20 centímetros por minuto. Apesar de não ser rápido o suficiente para ser considerado algo realmente perigoso, deixá-lo alguns dias sem corte tornar-se um problema. Por outro lado, um personagem com caráter empreendedor pode fazer uma fortuna vendendo o cabelo para fabricantes de perucas e tecelões de cordas.

Uma imagem fantasmagórica segue o personagem em todos os lugares, pairando sempre à beira da sua visão. Coisas perturbadoras passam a se manifestar regularmente, como um brilho na borda de laminas, o crepitar de ossos sem carne em movimento ou o farfalhar de um roupão.

O personagem atrai corvos. Onde quer que vá, eles irão migrar e se empoleirar sobre as suas coisas, olhando diretamente para ele. Muitas vezes ao acordar, ele encontrará dois ou três deles sentados em seu peito, olhando para ele com seus olhos escuros. Se os corvos são conhecidos por algo – portadores de má sorte, mensageiros dos deuses ou familiares de magos do mal – isso pode acrescentar divertidos elementos ao jogo.

O personagem temporariamente desenvolve um efeito de camaleão inverso. Sua pele espelha perfeitamente o que acontece do seu outro lado, mas em cores opostas.

O personagem fez uso tão excessivo da magia temporária de vôo (não devia ter bebido aquela poção de vôo logo após utilizar o pó de andar no ar) que ficou temporariamente sem peso. Até um vento leve pode levá-lo embora, a menos que ele fique amarrado em alguma coisa.

O personagem começa a brilhar, irradiando luz igual a de uma boa vela. Isto faz com que seja excepcionalmente fácil de encontra-lo no escuro.

O personagem atrai a atenção de todos os espíritos, fadas e criaturas mágicas dentro de um raio de cinco quilômetros.

O tamanho da personagem começa a variar, dependendo do seu humor. Quanto mais feliz ou mais furioso ele ficar, maior será o seu tamanho.  Quanto mais sombrio ou cansado, menor ele ficará. No entanto, apesar da flutuação de altura, sua massa permanecerá a mesma. Imagine um anão de 20 metros de altura e pesando tanto quanto um anão de um metro de altura!

FAST: Flexible Adventure System Task-oriented – A Role Playing Gamesystem

FAST (Flexible Adventure System, Task-oriented) é um RPG extremamente compacto e rápido. Nos primeiros dias dos Role Playing Games comerciais, os sistemas de jogo eram relativamente simples. Suas regras não preenchiam vários volumes com mais de 100 páginas e impressão de boa qualidade.

Eles dependiam mais do mestre para interpretar as regras de forma que melhor se adequassem ao estilo do grupo e do mundo criado pelo mestre para o jogo.

Os sistemas de jogo simples tinham uma outra vantagem. O mestre e os jogadores podiam facilmente lembrar e compreender as regras.

Isso tornava muito mais fácil para o Mestre modificar e acrescentar regras quando necessário para a campanha, sem ter a preocupação de que a regra modificada pudesse interferir com uma regra no rodapé da segunda coluna da página 343 do nono volume das regras.

FAST foi projetado para recuperar a simplicidade das regras dos sistemas de RPG da segunda metade dos anos 70, mas utilizando conceitos mais modernos (habilidades orientadas, construir o seu próprio personagem) de jogo.

FAST foi projetado para ser usado por roleplayers experientes, que desejam um sistema limpo e simples para uso em uma narração ou campanha. Embora os exemplos utilizados neste breve manual sejam orientados a fantasia, FAST é utilizável em qualquer gênero.

Você pode fazer o download da versão em PDF aqui ou ler o texto no site RetroRoleplaying.

old school rpg

Retro-Clone da D&D Rules Cyclopedia Grátis para Download!

A versão final de Dark Dungeons, o retro clone OGL de um dos melhores livros jamais publicados pela TSR, o D&D Rules Cyclopedia, está agora disponível para download gratuito em formato PDF.

As regras do sistema são um clone direto e bastante fiel da Rules Cyclopedia original, mas devido as leis de direitos autorais grande parte do material de campanha é 100% original, porém de altíssima qualidade.

Dark Dungeon
Dark Dungeon

O autor Blacky the Blackball, fez um trabalho digno de nota. Existem desde regras para a administração de feudos até para personagens de níveis altos se tornarem um imortal, estas muito mais fáceis de entender e usar do que qualquer um dos complementos para Imortais publicados na década de 1980 pela TSR.

As configurações dos novos planos exteriores criadas para Dark Dungeons permitem até campanhas “spelljamming” similares as da segunda edição de D&D.

A versão em PDF do livro possui 345 páginas e é totalmente ilustrada. Dark Dungeon é publicado sob a OGL, com todos os textos originais do jogo – e não somente as regras, colocados sob domínio público.

Você pode fazer o download da sua cópia de Dark Dungeon aqui.

Dicas de jogo: Tornando itens Mágicos mais Interessantes – Parte III

Muitos sistemas de RPG possuem regras de jogo que possibilitam a um item mágico possuir inteligência, vontade própria e até mesmo ser capaz de discordar do seu proprietário ou recusar a execução de uma tarefa.

Mas na verdade podemos ir muito além disto. Podemos atribuir personalidade a eles.

Dicas de Mestre - Itens InteligentesPor exemplo: alguns itens mágicos podem, além de serem inteligentes, gostar de falar. Imagine uma taciturna espada sagrada que se recusa a fazer qualquer coisa que não seja a causa do bem e da justiça? Ou uma adaga que não cala a boca, principalmente nos momentos em que você mais precisa que ela faça isso? Talvez um item que fale as coisas erradas na hora errada ….

A maioria dos itens inteligentes têm nomes, e os jogadores ególatras gostam muito de ouvi-lo em conjunto ao seu próprio nome. Mesmo que sejam eles mesmos a repetir incessantemente estes nomes.

“- Eu nunca lhes contei sobre a Batalha de Sun Peak? O herói, Krool, que a propósito sou eu, e sua espada mágica Sunbreaker….”

Isso pode ser extremamente chato e cansativo para o grupo, mas se o personagem e a arma são úteis para a sobrevivência de todos, eles podem ser forçados a mantê-los por perto.

Apesar do sofrimento incessante causado pela tagarelice, eles aprenderão a conviver com o problema.

Todos nós sabemos o quão irritante é ser abordado por missionários insistentes na rua ou à sua porta.

Dicas de Mestre - Itens InteligentesImagine agora uma espada ou um escudo que pertenceram a um poderoso Paladino e que agora tenta converter todos ao alcance da sua voz, usando qualquer método que ele possa imaginar: acordar todo o grupo aos berros para “ver a aurora gloriosa criada por Pelor!”, Entoar hinos e cânticos até tarde da noite e gritar insultos contra os sacerdotes de religiões opostas…

Dê a seus jogadores itens com personalidade, não importa o quão fracos eles sejam (Os itens, não os jogadores).

Com isso ele vai ficar gravado em suas mentes e servirá para lembrá-los como a magia é estranha e não natural.

Afinal, o que é mais interessante, um Martelo de Guerra +1, ou Martelo de Guerra chamado Crusher, que reclama incessantemente da idiotice dos personagens cada vez que é usado?

Dicas de Mestre - Itens InteligentesAlguns exemplos de personalidades:

– Uma doce e ingênua personalidade pacifista. Isto é especialmente apropriado para uma arma não-letal, como uma rede ou laço encantado – ou apropriadamente irônica para uma poderosa espada encantada.

– Um item louco e megalomaníaco que parece convencido de que o grupo vai fazer o que ele quer e faz ameaças terríveis se alguém o desobedecer. Não que ele possa realmente fazer alguma coisa, mas uma espada dizendo ao seu dono o que ele deve fazer, pode parecer assustador aos NPCs a sua volta.

– Por alguma razão, o item acredita ser um cão. Ele late para estranhos passando, para outros cães e uiva para a lua.

Dicas de Mestre - Itens Inteligentes– O Item tem uma personalidade preguiçosa e apática, que não quer ser incomodada e que vai reclama em voz alta cada vez que for usada.

– Uma arma que se recusa a falar qualquer língua que os jogadores possam entender, e tagarela alto e incessantemente.

– O item é radicalmente leal a um tradicional império, que ao que parece baniu praticamente tudo o que o grupo gosta de fazer. O item rotineiramente tentará prejudicar o grupo, gritando coisas como “Socorro! Ladrão!” sempre que houverem guardas por perto.

Dicas de Mestre - Itens Inteligentes– Uma personalidade fiel e heróica que gosta de manter a moral elevada, muitas vezes gritando vivas e outros incentivos o seu dono. Agindo como um ajudante chato, que só tem utilidade ocasionalmente.

– Uma personalidade taciturna calma que aos poucos se acostuma com o grupo, e apesar de nunca se tornar tagarela, o item irá defender o partido contra qualquer tentativa de difamação deles.

Fonte: Adaptado livremente do http://www.roleplayingtips.com