Seriam os Roleplaying Games Reprováveis à Luz da Bíblia?

Nos meus anos como dono de uma loja de RPG enfrentei diversos pais enfurecidos, que me acusavam de estar desencaminhando seus filhos e os levando para o caminho das trevas.

O cúmulo desta situação foi um pai rasgando um Guia de Armas Medievais, alegando que aquilo não estava de acordo com suas crenças religiosas.

E infelizmente o RPG não era o único alvo: histórias em quadrinhos, card games e até mesmo inofensivas (desde que não levemos em canta sua toxidade) miniaturas de chumbo entravam dança. Em resumo, aos olhos de algumas pessoas menos esclarecidas, minha loja era um verdadeiro templo satanista.

Não creio que a coisa tenha melhorado muito desde então, pois ainda é muito comum encontrarmos textos “religiosos” associando o RPG a toda gama de influencias negativas, mas a maré finalmente pode estar começando a mudar.

Pelo título do post, certamente você imaginou que lá viriam as velhas e batidas acusações de sempre ao RPG…

Mas não, pois finalmente alguém se deu ao trabalho de entender o jogo antes de julgá-lo. O autor do texto abaixo utiliza uma ótica Cristã para esclarecer e defender o RPG, de forma muito coerente e embasada.

O artigo é bastante interessante e vale a leitura até mesmo para aumentar o poder de argumentação por parte dos jogadores a respeito do tema.

Confira o texto:

Fonte: http://novageracaoemcristo.blogspot.com/2010/10/apologetica-do-rpg-seriam-os.html

Artigo de Silva Pacheco, professor de História de Israel e Sociologia do Seminário Teológico Filadélfia (STEF).

A Apologética do RPG: Seriam os Roleplaying Games reprováveis à luz da Bíblia?

Este curto trabalho se propõe a, uma vez definido o que seria RPG, analisá-lo à luz da Bíblia, buscando compreender se as críticas de alguns teólogos e líderes protestantes normalmente dirigidas a este passatempo sustentam-se dentro de um paradigma teológico.

1. Introdução

É comum os teólogos e as congregações protestantes manifestarem-se de forma conservadora diante das novidades, em especial quando estas estão relacionadas ao entretenimento. Foi assim com o cinema, televisão, desenhos animados e com os videogames. Busca-se nestes casos uma leitura dos textos bíblicos no sentido de consolidar uma exclusão, uma proibição, uma prova de que o elemento analisado (seja programa, filme, desenho ou jogo) seria imundo e impróprio para consumo de um cristão genuíno. Não é de se surpreender, portanto, que os Jogos de Interpretações de Papéis, comumente chamados de RPGs, tenham sido expostos, teologicamente, a este mesmo tipo de tratamento.

Este artigo se propõe a demonstrar, através de bases bíblicas, que o RPG não vem a ser, ao menos por si próprio, maligno ou nocivo, mas, como qualquer outra coisa, pode ser inofensivo ou prejudicial dependendo de como é utilizado.

As fontes para esta análise são alguns dos títulos de RPG mais comuns, a partir de seu próprio discurso, junto a uma interpretação de textos bíblicos pertinentes ao assunto.

2. Definindo RPG

Estabelecer o que vem a ser RPG não é uma tarefa simples. Cada Jogo de Interpretação de Papéis traz uma definição própria de si mesmo, e vários estilos diferentes podem ser encontrados tanto no mercado nacional como estrangeiro. Entretanto, através de uma analise comparativa, é possível estabelecer um denominador comum acerca do que seria RPG. Este denominador estaria em três pontos: interpretar papéis, vencer desafios e contar uma história no processo. Estes elementos são onipresentes em qualquer Jogo de Interpretação de Papéis.

Se não, vejamos. O título D&D, em sua 3ª Edição (COOK & TWEET 2001), define-se da seguinte forma:

Bem vindo ao jogo que definiu a imaginação fantástica por mais de um quarto de século. Quando joga Dungeons & Dragons, você cria um personagem fictício único, que vive em sua imaginação e na imaginação de seus amigos. Uma pessoa no jogo, o Mestre, controla os monstros e as pessoas que vivem no mundo de fantasia. Você e seus amigos enfrentam os perigos e exploram os mistérios que seu Mestre coloca em sua frente.

Apesar de implícito, o aspecto de contar uma história se faz presente na medida em que a atividade gira em torno de criar um personagem que será representado pelo jogador diante dos desafios que o “Mestre de Jogo” (um outro participante) estabelece. No título GURPS (JACKSON 1994, página III), encontramos algo muito semelhante:

Roleplaying Game (RPG) em tradução literal significa “Jogo de Representação”, mas ele é na verdade um tipo de jogo muito peculiar, pois em um RPG não há vencedores: todos se divertem e todos ganham.

As pequenas e grandes batalhas, as verdadeiras emoções, se dão no desenrolar de uma história, uma aventura, que é criada e vivida pelo grupo de jogadores. É no desenrolar destas histórias que surgem as derrotas e vitórias. Altos e baixos, que somados ao fim garantem ao participante a satisfação de ter atuado como um viajante dos caminhos que imaginação da equipe resolveu trilhar.

Mais uma vez, o aspecto de representar personagens, vencer desafios e contar uma história fazem-se presentes. Desta forma, o prazer, o sentido e o objetivo de jogar RPG consistem nestes aspectos.

O polêmico Vampiro: a Máscara (HAGEN Devir, 1994), sucesso absoluto de vendas durante a década de 1990, de temática forte e indicado para maiores de 18 anos, acaba por apresentar os mesmos conceitos:

Vampiro é um jogo de faz de conta, de mentirinha, de contar histórias. Embora Vampiro seja um jogo, seu objetivo está mais em contar histórias que em vencer. Se você nunca fez este tipo de coisa antes, deve estar confuso com o próprio conceito de um jogo de contar histórias. Porém, depois de compreender os conceitos básicos, descobrirá que a coisa não é tão estranha assim mas, na verdade, curiosamente familiar.

Você e seus amigos contarão histórias de loucura e de desejo. Histórias de coisas que duelam na noite. Contos de perigos, de paranóias, de um mal sinistro. Contos oriundos de um recesso mais sombrio de nosso inconsciente. E no âmago destas histórias repousam os vampiros.

Estas histórias irão conquistar a sua imaginação muito mais prontamente que qualquer peça ou filme. Além disso, são de uma natureza mais sombria que os contos de fadas de nossa infância (os quais, aos revermos com olhos adultos, também parecem bem sinistros). Isto porque você é parte da história, e não um mero espectador. Você a está criando à medida que prossegue, e o resultado é sempre incerto.

O foco torna-se claro no ato de contar histórias, para o qual o autor apresenta especial zelo, mas estas histórias são contadas através dos personagens representados pelos jogadores diante das tramas da história.

Mais uma vez, como acontece com D&D e GURPS, a interpretação de personagens, o vencer desafios e o contar uma história se fazem presentes. Embora o foco em um ou outro possa variar, estes elementos podem ser encontrados em qualquer titulo do mercado.

Não é meu objetivo neste artigo alongar-me sobre a definição do que vem a ser RPG. Mas este esboço é suficiente para mostrar que os Jogos de Interpretação de Papéis nada mais são do que um passatempo onde seus participantes interpretam personagens fictícios, representando-os diante de desafios imaginários contando, assim, a história da trajetória destes mesmos personagens. Os tipos de personagens e de histórias, por sua vez, variam e acordo com cada livro, mas é fato que nada ali é real.

Esta conclusão baseia-se na tentativa de se construir uma definição de RPG baseada em um consenso de discursos, discursos estes produzidos pelos próprios autores destas obras quando se propõem a definir o que é RPG. Ao examinarmos a proposta destes escritores, é possível encontrar tais definições presentes nas três principais obras do gênero, examinadas neste trabalho, e também nos demais livros de RPG existentes no mercado . Obviamente, este consenso discursivo é fundamental para a compreensão do objeto aqui analisado, na medida em que não somente procura defini-lo de forma explícita, mas, também, busca também produzir (ou reproduzir) um comportamento entre indivíduos aos quais se destina o discurso (FOUCAULT 1979). O resultado ao qual tal discurso busca entre os jogadores de RPG é o mesmo já colocado: representar personagens fictícios vencendo desafios virtuais e contando uma história no processo.

É a partir desta definição discursiva que o RPG será analisado à luz das escrituras. Firmado tal conceito, a questão desloca-se a um paradigma teológico, a fim de responder a seguinte pergunta: à luz da bíblia, representar personagens, vencer desafios virtuais e contar histórias seria pecado ou impuro?

3. Crianças judias e suas brincadeiras

Arqueologicamente falando, as crianças de Israel não tiveram as mesmas opções de divertimento que as crianças de outras civilizações. Os brinquedos típicos eram bonecos ou bonecas geralmente feitos de argila ou barro, ou jogos de tabuleiro simples (com mecânica semelhante a damas, ludo ou gamão, por exemplo). Estes brinquedos eram tipicamente condenados pelos sacerdotes judeus daquele tempo, devida a associação de tais peças a imagens, cuja adoração era proibida, embora não exista texto algum do Primeiro (Antigo) Testamento tratando especificamente sobre brinquedos.

Desta forma, as crianças de Israel divertiam-se com toda sorte de jogos e brincadeiras, como amarelinha e pique. Mas entre estas brincadeiras, havia uma que interessa em especial ao analisar o RPG à luz da Bíblia. As crianças gostavam de representar tipos comuns da sociedade ou história judaica. Por exemplo, alguns meninos poderiam brincar de “Davi e seus soldados”, cada um representando um herói da história de Israel, e três crianças, dois meninos e uma menina, poderiam “brincar de casamento”: um representaria o sacerdote e os outros dois, o casal de noivos. Segundo GOWER (2003) este tipo de brincadeira de faz de conta era bem comum em Israel.

Para a sorte de quem procura entender o RPG à luz das Escrituras, no Evangelho de Mateus (capitulo 11, versículos 16 ao 19), Jesus teria dito algo interessante usando esta brincadeira como exemplo:

Mas, a quem assemelharei esta geração? É semelhante aos meninos que se assentam nas praças, e clamam aos seus companheiros, e dizem: Tocamo-vos flauta, e não dançastes; cantamo-vos lamentações, e não chorastes. Porquanto veio João, não comendo nem bebendo, e dizem: Tem demônio. Veio o Filho do homem, comendo e bebendo, e dizem: Eis aí um homem comilão e beberrão, amigo dos publicanos e pecadores. Mas a sabedoria é justificada por seus filhos.

O versículo não fala diretamente sobre RPG, evidentemente. Mas observe que Jesus usa como exemplo a brincadeira de “representação de papéis” das criancinhas judaicas (GOWER 2003). Em sua colocação, Jesus compara a insatisfação dos religiosos da época para com ele e João Batista (o primeiro come e bebe, enquanto o segundo era mais recluso em suas relações sociais, mas os fariseus não aceitaram nenhum dos dois) com a insatisfação de algumas crianças que brincam de representar papéis: não querem cantar quando se representa músicos entoando louvores, nem querem chorar quando se representa profetas entoando lamentações.

Observe que o cerne da passagem fala da constante insatisfação e dos fariseus. Entretanto, observe também que Jesus não condena a brincadeira de representar papéis das criancinhas, antes usando a má vontade dos que brincam como comparação a má vontade de uma parte dos religiosos da época.

De forma alguma se quer dizer, aqui, que, de acordo com o Evangelho de Mateus, não jogar RPG seria pecado. O que se quer ilustrar é que a brincadeira de representar papéis e contar histórias teria sido contemplada pelo próprio Jesus e até usada para ilustrar uma lição bíblica, mas em momento nenhum foi condenada por ele: muito pelo contrário, a insatisfação nas propostas da mesma é que se configura como mau exemplo.

Resta ainda, contudo, a questão do vencer desafios. Com relação a isto, não encontra-se nos textos bíblicos condenação alguma. Seria o mesmo que condenar alguém por jogar cartas ou futebol: o desafio nestes casos é vencer o outro (seja ele um individuo ou um time).

O RPG é tão mau quanto os jogos de cartas e de futebol. Ou seja, só depende de você.

Isto posto, demonstra-se que o RPG, por si só, não apresenta contra-indicação alguma nas Escrituras. Nas palavras do apostolo Paulo:

Eu sei, e estou certo no Senhor Jesus, que nenhuma coisa é de si mesma imunda, a não ser para aquele que a tem por imunda; para esse é imunda. (Romanos 14:14).

Desta forma, o RPG por si mesmo não é mal algum. Muitos críticos o questionam por tratar de temas como assassinato, feitiçaria e mitologia mas, na prática, nada disso configura-se em realidade, já que tudo é fictício. Observe este texto de Marco 7: 20-23:

E dizia: O que sai do homem isso contamina o homem. Porque do interior do coração dos homens saem os maus pensamentos, os adultérios, as prostituições, os homicídios, os furtos, a avareza, as maldades, o engano, a dissolução, a inveja, a blasfêmia, a soberba, a loucura. Todos estes males procedem de dentro e contaminam o homem.

Isto posto, o RPG não pode contaminar o ser humano, pois nada que vem de fora pode contaminá-lo, segundo diz o próprio Jesus. Além disso, como todo o jogo é virtual e imaginário, não existem absolutamente mal algum envolvido nele.

É preciso compreender, contudo, que estamos analisando discursos que definem um objeto e procuram produzir o efeito ao qual se destina. Entretanto, nem sempre o discurso, por mais que se destine a produzir um efeito, é bem sucedido no mesmo ou, mais importante ainda, deve ser tomado como uma verdade absoluta e inviolável (FOUCAULT 1996). Desta forma, seria muito ingênuo pressupor que todos os jogadores de RPG só estão interessados em se divertir e, em seus jogos, limitam-se a representar personagens fictícios, vencer desafios e contar histórias, jamais demonstrando traço algum de maus pensamentos, adultérios, prostituições, homicídios, furtos, avareza, maldades, engano, dissolução, inveja, blasfêmia, soberba e até mesmo loucura. Entretanto, não sendo esta a proposta dos Jogos de Interpretação de Papéis, nem o resultado ao qual ele busca produzir, mas, sim, traços humanos existentes inclusive entre quem não joga RPG, é um erro considerar que este brinquedo destina-se a produzir maus comportamentos, ao invés de observar que os mesmos são produtos de pessoas especificas.

A questão se agrava quando a levamos ao âmbito Teológico. Considerando a ausência de ensinamentos bíblicos que reprovem a atividade de interpretar papéis e, mais ainda, as afirmações de que a maldade contaminadora brota no coração do homem de dentro para fora, e não ao contrário, como pressupor que seria o ato de interpretar papéis, vencer desafios e contar histórias algo pecaminoso?

Ou seja, teologicamente falando, todos estes traços reprováveis já estariam enraizados dentro destes indivíduos. Muitos destes já demonstravam um ou mais destes comportamentos antes de jogar RPG e, mesmo que parem, continuarão a apresentá-los. De forma semelhante, muitas pessoas jogam RPG e não demonstram nenhum destes traços. Se do coração de um grupo de jogadores de RPG só provém o desejo de se divertir e passar algumas horas agradáveis com amigos, então não há pecado algum nisso. No fim das contas, é no homem, não no RPG, que repousa a maldade.

Conclusão

Demonstra-se, com estas colocações, que o RPG não é impuro ou imundo à luz da Bíblia, sendo que o próprio Jesus não criticou seus conceitos mais básicos (representar personagens, contar histórias). O mal, quando ocorre, é proveniente do coração de quem está jogando. A única situação onde o RPG pode ser nocivo é quando ele leva aos maus pensamentos, adultérios, prostituições, homicídios, furtos, avareza, maldades, engano, dissolução, inveja, blasfêmia, soberba e loucura e, neste caso, o cristão deve parar de jogar e procurar ajuda, conforme ensina Jesus em Mateus 18:9:

Ai do mundo, por causa dos escândalos; porque é mister que venham escândalos, mas ai daquele homem por quem o escândalo vem! Portanto, se a tua mão ou o teu pé te escandalizar, corta-o, e atira-o para longe de ti; melhor te é entrar na vida coxo, ou aleijado, do que, tendo duas mãos ou dois pés, seres lançado no fogo eterno. E, se o teu olho te escandalizar, arranca-o, e atira-o para longe de ti; melhor te é entrar na vida com um só olho, do que, tendo dois olhos, seres lançado no fogo do inferno.

Certidão de Óbito Para Personagens

Acho que tanto mestres quanto jogadores de RPG podem concordar que a morte de um personagem é um evento infeliz, triste para o mestre e mais triste ainda para o jogador.

Não sei sobre vocês, mas se meu estimado personagem morresse, certamente gostaria de receber algo para compensar esta perda terrível. E do ponto de vista do mestre, é interessante ter algo para oficializar o trágico ocorrido.

Então porque não dar aos jogadores algo para tornar esta morte memorável, como por exemplo, uma certidão de óbito?

O site Ben’s RPG Pile pensou nisso e produziu uma Certidão de  Óbito especialmente criada para personagens de RPG que foram prematuramente de encontro ao Criador…

Basta você preencher a ficha com as informações do bravo herói falecido, imprimir e oficializar o trágico (e muito possivelmente premeditado) evento.

Faça o download da certidão aqui.

Certidão de Óbito

Supernatural Role Play Game

“Desculpe ser eu a contar isto para você, mas a verdade dói e não adianta tentar suavizá-la.

Fantasmas são reais. Demônios também, juntamente com os despertares súbitos durante a noite e talvez até mesmo o monstro debaixo da cama.

O mundo é um lugar assustador. Se você tiver sorte os males que se arrastam na escuridão não vão se apossar de você.

Exceto que talvez você não esteja com sorte. Talvez você já tenha perdido alguma coisa – ou alguém – para a escuridão. Todas as bebidas e a terapia do mundo não podem colocar sua vida de volta do jeito que estava. E o mal tem sempre um jeito de encontrá-lo novamente depois que prova o gosto do seu sangue.

Então você decide reagir. Não vai ser fácil – como o treinamento é feito em serviço você pode ser morto. Mas você pode parar de ser caçado e tornar-se o caçador. Não há nenhuma fama ou glória nisto, e certamente não lhe trará dinheiro. Mas se você pegar o trabalho, você vai salvar vidas e enviar os caras maus gritando de volta ao inferno, para onde eles pertencem. Se isso soa bem, então você tem trabalho a fazer.”

Em Supernatural Role Playing Game você e seus amigos assumem o papel de caçadores no mundo da série de sucesso da televisão. Interprete personagens do show ou use as regras do Cortex System para criar seu próprio caçador. Você também encontrará detalhes sangrentos sobre fantasmas, demônios e outras perversões para o Mestre colocar em seu caminho. Tudo que você precisa para começar a caça é este livro, alguns amigos, alguns dados, e algum tempo para matar …

Tema:

Supernatural Role Play Game

Através de suas cinco temporadas, Supernatural desenvolveu uma intrigante mitologia envolvendo caçadores e as criaturas que vivem na escuridão e consagrou-se como uma das melhores séries de horror dos últimos tempos.

Graças a este sucesso, ganhou também uma versão em RPG, onde os jogadores assumem o papel de caçadores e juntos enfrentam o mal através dos EUA.

Para o Mestre familiarizado com a série, o processo para criar uma aventura será bastante simples. Basta imaginar uma ameaça sobrenatural, criar um background, um grupo de pessoas envolvidas, um cenário, pistas e Voilà!Estes elementos garantirão aos jogadores uma boa mistura de interação social, investigação, resolução de problemas e combate.

Regras & Sistema:

O sistema utilizado no RPG é o Cortex System da Margaret Weis Productions, editora especializada em títulos baseados em séries de TV, como Battlestar Galáctica e Serenity.

O Cortex utiliza um elegante sistema de compra de pontos, que permite aos jogadores montar personagens fiéis às características e aos aspectos da série de maneira muito simples e rápida. Construir um personagem básico leva menos de quinze minutos.

A ficha de personagem é bastante auto-explicativa e pode-se descobrir como os atributos funcionam apenas olhando para ela.

Os seis atributos básicos do jogo são definidos por um dado específico (d4, d6, d8, d10 ou d12), assim como as habilidades, vantagens e complicações.

Você simplesmente rola um dado quando uma ação relevante surge e combina os resultados com uma tabela padrão, tudo muito simples e ágil.

Complications e Plot Points:

MetamorfoUm ponto bastante interessante do RPG está no seu sistema de desvantagens, aqui chamadas de complicações.

As complicações abrangem vários aspectos, podendo ser físicas, envolvendo o background ou até o caráter dos personagens.

Estas falhas, desde que bem exploradas, tornam os personagens mais autênticos e fornecem elementos preciosos para a trama e para o Role-Playing, podendo até sugerir determinadas linhas de ação durante a aventura ou acrescentar complicações adicionais aos personagens baseados nos eventos ocorridos durante a campanha.

Como em outros RPG’s, as desvantagens escolhidas ou adquiridas podem render pontos extras (plot points) para serem gastos na construção personagens.

Os Pontos de Trama são fundamentais para a sobrevivência no mundo de Supernatural.

Quando um personagem está desesperado em apuros e realmente precisa ter sucesso em uma ação, os plot points podem salvá-lo.

Plot points podem ser utilizados pelos jogadores antes ou depois das suas rolagens. Quanto mais pontos gastos,maiores são as chances de que o jogador alcance um conjunto de resultados possíveis. O custo para utilizar plot points depois da rolagem evidentemente é mais alto, mas pode ajudar manter os personagens afastados por mais tempo da pira funerária.

Outro uso para os plot points é manter os personagens vivos quando as coisas não estão saindo exatamente como planejado. Podem ser gastos pontos para evitar danos e reduzir um ferimento mortal, ou para introduzir um elemento na aventura, como Bobby Singer aparecendo do nada para salvar Sam e Dean.

Em resumo, as ações heróicas que acontecem na série são transferidas ao jogo através dos pontos de trama.

Cenário e Criaturas:

O livro possui também um excelente exemplo de jogo utilizando uma cena da série, com um conjunto de regras e situações previstas, que podem inclusive serem utilizadas em outros sistemas, como GURPS, por exemplo.

O capítulo referente às criaturas é bastante completo e traz até três exemplos de cada um dos seres mais comuns vistos em Supernatural. Elas estão categorizadas como Demônios, Fantasmas, Metamorfos, Shtriga, Vampiros, Wendigo e Zumbis.

Pode parecer pouco, mas geralmente toda a trama de um episódio é construída tendo como base somente uma dessas criaturas.

Os capítulos dedicados aos jogadores são bastante minuciosos e possuem informações úteis para os que não estão completamente familiarizados com o universo da série.

Conclusão:

Apesar do livro não expandir o universo de Supernatural com novas informações, ele é bastante completo e fornece tudo o que você precisa para começar a jogar.

A ambientação no universo da série e o sistema de jogo se mantêm fiéis ao tema, fornecendo boas doses de horror e ação aliados a simplicidade e a clareza de regas do Cortex System.

Se você gosta do seriado e não vê problemas no bom e velho hack-and-slash, certamente vai gostar e se divertir muito com o Supernatural Role Playing Game.

Dungeons & Dragons Essentials – Fichas de Personagem

A Wizards of the Coast disponibilizou fichas de personagem para download, criadas com base nos novos livros da linha Essentials e totalmente compatíveis com a 4ª edição de Dungeons & Dragons.

Anteriormente eles haviam disponibilizado fichas compatíveis somente com Red Box Essentials Starter Set.

Na página oficial da Wizards consta a seguinte descrição:

Esta página contém links para download de fichas de personagem para D&D. Esses arquivos são pdfs compactados. Eles precisam do Adobe Reader para serem abertos e impressos. Você pode imprimir e fotocopiar para uso pessoal.


Faça o download das fichas aqui.

Pathfinder Role-Playing Game: Ultimate Magic

A Paizo Publishing planeja lançar em abril de 2011 o Pathfinder Role-Playing Game: Ultimate Magic, um livro capa dura de 256 páginas, que revela regras de segredos mágicos para Pathfinder.

Toneladas de novos truques e técnicas para cada classe conjuradora do jogo, variando de segredos arcanos descobertos por assistentes estudiosos, deslumbrantes ki-tricks realizados por monges astutos, novos mutagénicos para alquimistas e opções de canais especializados de energia para clérigos.

Ultimate Magic também apresenta a mais nova classes base, o magus.  Combinando magias arcanas com treinamento marcial, o magus incorpora elementos do guerreiro e do mago para trilhar um caminho equilibrado entre estes dois extremos, mortais eficientes.

Ultimate Magic também inclui 100 novos feitiços, novas opções de personagens para as 14 classes base do jogo, muitos novos familiares, grimórios pré-gerados que podem ser utilizados em todos os níveis do jogo, novos talentos projetados especificamente para magos, e um novo sistema  alternativo de magia.

Fonte.

Museu do RPG

A idéia de um museu dedicado inteiramente ao RPG é bastante curiosa, principalmente em uma época onde o movimento OSR cresce a cada dia.

Todos sabem que o RPG nasceu em 1974 com o Dungeons & Dragons, mas em seguida, o que veio? A maioria dos antigos clássicos do RPG são conhecidos atualmente somente pelo nome ou reputação. Eles raramente são vistos, tornando difícil para as pessoas interessadas aprender mais sobre eles.

As galerias virtuais do Museu do RPG exibem uma grande variedade de títulos raros e fora de impressão, suprindo esta carência de informações sobre os primeiros dias do hobby.

Ele ainda fornece analises detalhadas dos jogos, incluindo a mecânica principal e direcionando as pessoas aos recursos disponíveis atualmente para esses jogos.

Nele você vai encontrar informações detalhadas sobre títulos que são verdadeiras lendas do RPG, como Empire of the Petal Throne, Tunnels & Trolls e Jorune.

Vale a visita: http://rdushay.home.mindspring.com/Museum/Index.html

Mazes & Minotaurs em Português!

Saudações!

Meu nome é Helio Greca e sou responsável pelo blog Rocky Raccoon. Estou iniciando um projeto, em conjunto com Olivier Legrand, autor do RPG Mazes & Minotaurs, para produzir uma versão oficial do sistema para o português.

Caso você ainda não conheça o RPG Mazes & Minotaurs, os amigos do Dungeon Compendium deram para ele uma ótima descrição:

Este é provavelmente um dos mais curiosos artefatos da OSR. Trata-se de uma espécie de “o que aconteceria se” o Dungeons & Dragons tivesse sido inventado usando como inspiração o filme Fúria de Titãs e as lendas gregas, ao invés das histórias de Espada & Magia.

As regras não são exatamente iguais às do D&D, mas o livro é escrito como se nunca houvesse existido um D&D, e Mazes & Minotaurs fosse o primeiro RPG da história. É uma espécie de recriação do D&D, usando a mitologia grega como fonte de inspiração para suas classes de personagem básicas, equipamentos e monstros, e não a Europa Medieval e as obras de autores como Tolkien.

Mazes & Minotaurs já possui versões em Inglês, Russo e Espanhol. Com uma sólida base de jogadores é um dos mais importantes e originais RPGs do movimento Old School Renaissance, com material produzido colaborativamente por diversos jogadores ao redor do mundo, e agora do Brasil também.

A idéia é que uma vez finalizada a tradução, na página onde serão realizados os downloads gratuitos, o visitante será convidado a colaborar com qualquer valor para a Associação Lar Moises, uma casa-lar que abriga crianças em risco social e em custódia do Estado devido a abandono, maus tratos, abuso e qualquer outro tipo de violência.

Em adição a isto, eu me comprometo a doar R$1,00 por download efetuado, em livros para a Biblioteca da instituição.

Caso seja do seu interesse colaborar, gostaria de convidá-lo a participar de alguma forma neste projeto, que busca ajudar uma instituição voltada a fazer o bem e que realmente precisa desta ajuda.

E que quebra a comunidade RPGística nacional ganha um excelente e gratuito sistema em português. Enfim, todos saem ganhando.

Você pode colaborar das seguintes formas:

– Colaborando com a tradução;

– Revisando as porções de texto já traduzidas;

– Divulgando a iniciativa em seu blog;

– Participando da revisão final do texto;

– Participando do playtest em português, que visa verificar a consistência da tradução.

Caso você queira colaborar de alguma outra forma, entre em contato e me diga o que você pode fazer.

“O trabalho social precisa de mobilização das forças. Cada um colabora com aquilo que sabe fazer ou com o que tem para oferecer. Deste modo, fortalece-se o tecido que sustenta a ação e cada um sente que é uma célula de transformação do país.”
Zilda Arns

Desde já agradeço e coloco-me a inteira disposição para dúvidas ou esclarecimentos.

Helio Greca

Faça o download da tradução parcial no link abaixo:

Sistemas & Old School

A amigo Fernando Valadares, do excelente o O Explorador de Masmorras, e que está colaborando enormemente na tradução do RPG Mazes & Minotaurs para o português publicou um artigo digno de nota em seu site.

Não é do meu feitio republicar textos de outros autores, mas este realmente vale a leitura. Com a devida autorização, segue o texto:

O que significa o sistema em uma campanha? A sua mudaria se você jogasse M&M ao invés de D&D, por exemplo?

Ao ler o post  “Finalmente teremos o Gurps 4e?” do RPG do Mestre, percebi como é fraco o meu conhecimento sobre outros sistemas que não o Dungeons & Dragons. O.K., muitas pessoas podem perguntar-se como eu posso escrever em um blog com um conhecimento tão limitado em outros jogos, como Gurps ou Tormenta, mas, no fundo, o sistema não faz diferença, pois o RPG é um só.

Qual foi o seu primeiro sistema de RPG? Eu comecei com o D&D, e ainda o prefiro a todos os outros. Mesmo na época sendo novo para jogar, não tinha problema com os livros grandões e rapidamente os lia, tentando aprender como usar cada perícia e conduzir cada classe em uma aventura. Hoje em dia, quando quando boto as minhas mãos em um livro de 3D&T, não consigo levá-lo para a minha mesa; ele é simples demais, na minha opinião. Mas o 3D&T não foi feito para quem gosta de regras, claro. Ele foi construído para trazer os jogadores iniciantes para o nosso universo, mostrando-os que o RPG é mais do que apenas três livros entupidos de regras.

Acreditem, as regras são é um fator que influi muito na decisão do seu colega quando você pergunta se ele quer jogar. Alguns olham para a sua montanha de livros, depois para a ficha, e só o que vêem é mais uma ocupação, não a diversão que os só jogadores experientes vêem no RPG. Não adianta dizer que apenas o Mestre deve saber em que página se encontra cada regra e como elas funcionam, ninguém quer ter mais uma coisa para enfiar na cabeça, a menos que esteja muito interessado. E foi ai que surgiu o 3D&T, um sistema para jogadores que não querem compromisso com o RPG.

Falando em sistemas descomplicados, esses dias eu tenho trabalhado junto com Hélio lá do Rocky Racoon na tradução do sistema Mazes & Minotaurs. Também é um sistema simples, não há escolha de raças (centauro, por exemplo, é uma classe) e esse tempo analisando-o me deu a oportunidade de conhecer bem o jogo. O que posso dizer? Com ele descobri que posso sobreviver sem regras para todo tipo de ação, entendi na íntegra o que quer dizer Old School. E gostei! Reforça a ideia de que o RPG é feito mais para a interpretação, como o seu nome diz, roleplaying, do que para seguir as regras arbitrariamente.

Mas, como eu acabei de dizer, ele apenas reforça, e isso leva ao que comentei no primeiro parágrafo: o sistema não faz diferença, no final das contas. Quem diz que o roleplaying depende do sistema, permitam-me dizer, está enganado. Os livros básicos, afinal, servem apenas para você criar uma outra versão personalizada para si mesmo, e não para prendê-lo ao que está escrito e só. Eu nunca usei nenhuma regra para locomoção de montarias, e creio que nunca vou usar.

O Mestre, se quiser, pode transformar um jogo complicado em simples, basta somente retirar as regras que não considere necessárias para a sua mesa, ou as que seus jogadores não aprovem. Não tem essa de que D&D atrapalha o roleplaying, por que não o faz. Gosto de contar que vez ou outra, quando o meu grupo estava cansado, mandava apagar as luzes da sala, para que ninguém olhasse para as fichas ou lesse algo no livro. As luzes só podiam ser ligadas na hora de um combate, ou quando a situação realmente exigisse. Começava apenas a narrar o que acontecia, sem que os personagens precisassem jogar um dado para atravessar um rio!

Mas afinal, qual a diferença entre D&D e M&M? A ambientação, as magias, as classes mudam, mas não o modo de jogar. Não importando o seu sistema, você está jogando RPG, não é? Não são necessárias regras para toda sorte de acontecimentos, apenas a interpretação.

Se você está pensando em criar ou estiver procurando um sistema para jogar, pense nisso. E tente cada vez mais reviver o Old School em suas aventuras; deixe números e dados de lado, usando apenas a imaginação para criar a sua campanha. Um dia desses encontrei em um livro de MERP uma frase que para mim traduz o significado do RPG: “roleplay é como atuar. O Mestre é um tipo de diretor, enquanto os jogadores são os personagens principais. Todos combinam seus talentos imaginativos para criar uma história espontânea que nunca falta em ação, intrigas e aventuras”.

Uma história diferente para Roma – Lex Arcana RPG

Lex Arcana é um interessante RPG italiano, publicado em 1993 pela editora Dal Negro, escrito e desenvolvido por Leo Colovini, Dario Toffoli, Marco Maggi e Nepitello Francesco.

Apesar da idéia bastante original, teve uma vida curta. Com somente dois complementos publicados, Cartago e Germânia, foi descontinuado poucos anos após o seu lançamento.

A ambientação se passa no século quinto, em um mundo onde o Império Romano nunca foi dividido, não apresenta sinais de enfraquecimento e graças ao amadurecimento e as artes mágicas está remodelando totalmente o poder político.

Lex Arcana

Uma história diferente para Roma

Esqueça tudo o que você aprendeu nos livros de história, em Lex Arcana toda a história de Roma é revista desde a sua fundação: Romulo, o primeiro Rei-Augúrio, estabeleceu a Pax Deorum: um pacto com os deuses que trouxe benefício a todos os governantes de Roma. Romulo também fundou o Collegio degli Auguri, um conselho de sábios conhecedores das artes mágicas divinatórias.

Como resultado da fundação do Collegio, Roma cresceu como um reino, como uma República e finalmente, como um Império. Ao longo deste caminho aumentou em dez vezes seu território, poder econômico, político e militar. Em paralelo o conselho dos sábios também estudou longa e cuidadosamente a obtenção e o desempenho do conhecimento mágico.

Otaviano Augusto, Imperador, e em seguida Pontifex Maximus, compilou este conhecimento no Codex Augusteus, o primeiro códice real de magia divinatória do império.

Um século e meio depois, no reinado do Grande Adriano (288 ec), com base em predições particularmente ruins dos Oráculos ocorre uma virada decisiva para a política do império. A política expansionista e o estudo dos augúrios são congelados e defesas maciças são construídas sobre os limites das terras controladas por Roma (incluindo o muro de Adriano).

Neste mesmo período é escrito o Codex Hadrianeus, um extenso compêndio sobre magia imperial com a conclusão da investigação sobre o mosaico de conhecimentos em que seus antecessores tinham trabalhado por mais de um milênio.

Os séculos seguintes foram de relativa paz e alterações mínimas no desenho das fronteiras do Império Romano. Este período foi caracterizado por ganhos sociais, obtidos a partir de uma revisão do conceito de escravatura e de um sólido e próspero desenvolvimento econômico, auxiliados em grande parte pela segurança das estradas e vias marítimas do império.

A classe dominante, Cives Romani, adotou um culto religioso e mágico oficial, modelado nas crenças romanas e baseado na graça dos deuses. Mas na multidão de etnias e culturas que o Império cobre e protege, a maioria das religiões como o Judaísmo, o Cristianismo, Mitraísmo, Zoroastrismo e uma série de outros cultos menores, foram reconhecidas e aceitas.

Uma vez que os decretos de Milão e de Salónica nunca foram prenunciados, a contagem dos anos continuou a ser feita a partir da data da fundação de Roma (ab Urbe condita), ou seja, o nosso 753 antes de Cristo.

O Imperador Teodomiro e a Lex Arcana

Depois de quase três séculos de paz, em 1229 AUC (476 DC – o ano real da queda do Império Romano do ocidente) as condições de estabilidade interna sofreram uma mudança e as predições começaram progressivamente a se tornar mais sinistros.

Em um momento em que nem mesmo os augúrios podem dar uma explicação ou conforto, o Imperador Teodomiro fala pela primeira vez ao Senado sobre um plano sombrio que ameaça a existência do Império e que se manifesta através de acontecimentos assombrosos e com o despertar de criaturas lendárias ao longo ou além das fronteiras.

Com isso, uma serie de medidas foram tomadas: a conclusão do Canal de Corinto, a completa reestruturação do enorme porto de Teredon (moderno Bassorá no Golfo Pérsico) e a promulgação da Lex  Arcana, que sancionou a volta do estudo dos Augúrios e da corte Pretoriana (evolução e expansão da Guarda Pretoriana como um exército de elite) com a tarefa de proteger os novos estudantes de magia.

Nesse sentido, decidiu-se impor a Cohors Auxiliaria Arcana, um organismo independente especializado em investigar, detectar e, eventualmente, destruir todas as formas de atividade mágicas não permitidas ou potencialmente perigosas para a independência e integridade do Império.

Os legionários da CAA agem em pequenos grupos. Cada membro é formado em uma área específica de ação e dedicado a uma divindade tutelar a quem deve prestar reverencia:

Magia: Apolo

Exploração: Diana

Diplomacia: Mercúrio

Militar: Marte

Ciência: Minerva

O Sistema:

Em Lex Arcana os jogadores são divididos em cinco classes.

Legionário

Augur (Augure) – Especializados no uso de artes mágicas, são capazes de fornecer ao grupo informações valiosas acerca de eventos ocorridos no passado, presente ou futuro, graças à arte da adivinhação. São também responsáveis por interpretar a vontade e os favores dos deuses através de aparições e do sacrifício de animais.

Diplomatas (Diplomático) – Personalidade terrena equivalente ao Augur, o diplomata é alguém que sabe como mover-se na brutal Roma Antiga à procura de informações, contatos e armas. É sua responsabilidade também o uso de palavras para congraçar os personagens reunidos em uma missão ou justificar as ações do grupo perante aos superiores.

Explorador (Esploratore) – Caçador habilidoso e especialista em camuflagem. O Explorador se mimetiza com perfeição a vegetação, e normalmente se apresenta sujo com o sangue de suas presas ou com manchas de ervas medicinais e frutos silvestres.

Guerreiro (Guerriero) – O guerreiro vem das regiões limítrofes do império, nas suas fronteiras mais turbulentas. Possui experiência na utilização de armas, estratégia militar, táticas de combate e detecção de armadilhas.

Sábio (Sapiente) – o Sábio tem um pouco de médico, de engenheiro e de filósofo. O sábio nunca parece saciar a sua sede de conhecimento e é um especialista em geologia, medicina e metalurgia, o sábio é habilidoso em preparar ungüentos, venenos ou armadilhas.

As características físicas dos personagens são chamadas de virtutes (virtudes) e determinadas com base na sua província de nascimento. São escolhidas em acordo com o Demiurgo (o nome do mestre em Lex Arcana) e determinadas aleatoriamente com o lançamento de dados.

O jogador então calcula e distribui os pontos de peritiæ (perícias), que são empregados na construção da história do personagem, e sobre a qual existe uma ampla liberdade de escolha.

Virtutes

Vigor – Constituição física.

Germania

Coordinatio – Agilidade e capacidade de realizar múltiplas ações simultâneas.

Ingenium – Criatividade e capacidade dedutiva.

Auctoritas – Capacidade de convencimento com palavras.

Ratio – Capacidade de raciocínio, e resistência às ilusões mágicas.

Sensibilitas – percepção visual, auditiva, tátil.

Peritiæ De Bello – Manipular armas e usá-las efetivamente em combate.

De Corpore – Resistência física para correr, saltar, esquivar-se.

De Natura – Habilidade para caçar de pequenos animais, esconder-se na vegetação, reconhecer plantas, e se orientar na mata.

De Magia – Interpretar a vontade dos deuses, para conhecer o passado, o presente e o futuro, através da adivinhação.

De Scientia – Reconhecer minerais e substâncias, construir armadilhas, arrombar, curar feridas, consertar armas, armaduras e mecanismos.

De Societate – Compreensão de idiomas, misturar-se a multidão, rede de contatos.

Conclusão:

Cartago

Desde a conclusão da triologia Senhor dos Anéis em 1949, as mitologias de origem germânica e anglo-saxã, com seus elfos, anões e orcs passaram a ser a referência padrão em obras de fantasia medieval e posteriormente vieram a influenciar de forma direta o surgimento do RPG (como pode ser visto neste artigo).

Sou um profundo admirador de Tolkien e seu universo, mas obras que fogem a esta temática sempre despertam a minha atenção. Assim como em Legend of the Five Rings, que se inspira nos mitos orientais para construir seu mundo, Lex Arcana também quebra o paradigma Tolkieniano e bebe de outras fontes para criar sua ambientação, usando como referência o rico universo mitológico greco-romano.

Porém, ao contrário do êxito alcançado pelo L5R, Lex Arcana não obteve sucesso no mercado nacional (italiano, é claro) e logo foi extinto. Como não conheço nenhum RPGista jogador de Lex Arcana por aquelas terras para perguntar quais foram os motivos do insucesso, posso apenas supor que talvez ele tenha sofrido a síndrome de “Desafio dos Bandeirantes”: Muitos acham legal, poucos jogam e quase ninguém compra… Aí, por mais criativo e original que seja, não tem RPG que sobreviva.

Miniaturas para Imprimir – Zumbis!

O site One Monk possui toneladas de material de apoio para RPG, diversos Wargames e RPG gratuitos para download e muitas, muitas miniaturas para imprimir. Vale a pena conferir: http://onemonk.com

Fiz uma seleção das miniaturas de Zumbis, faça o download dos arquivos pdf clicando nos links abaixo:

Ghostly Spirits

Gothic Statues

Gravestones & Gargoyles

Scarecrows & Jack O Lanterns

Witches & Bats

Zombie Villagers

Set of 10 skeletal figures

Undead Horrors Set of 8

E de quebra, recomendo para download o RPG Tunnel Quest, um retro-clone de Tunnels & Trolls, baseado na elegante mecânica dos jogos criados por Paul Elliott (Zenobia).

Imprima e Jogue: Heroes of Feonora

Criado por Josh Graye, Heroes of Fenora é um colossal jogo print-and-play que combina elementos de RPG e Board Game.

O jogo incentiva a criatividade dos jogadores desde o início, possibilitando a criação de personagens personalizados e de evoluí-los no decorrer das aventuras, como em um RPG tradicional.

O jogo é cooperativo e comporta até seis jogadores, além de também poder ser jogado solo.

Apesar dos jogadores trabalharem em equipe durante todo o jogo, o encontro final definirá o vencedor, e desta prova somente um dos participantes sairá com o título de herói.

Confira a apresentação:

Heroes of Feonora é um RPG/Board Game gratuito, print-and-play, concebido para proporcionar um ambiente aconchegante, e (na maioria das vezes) amigável.

Criar personagens que vão acompanha-lo de jogo em jogo, e lentamente evoluir ao londe de muitas “histórias” repletas de cooperação, mini-games competitivos e abundantes oportunidades de interpretação.

Você e seus colegas de aventura terão que trabalhar juntos enquanto se preparam para uma jornada até a pequena cidade de Villageton. Capturar criminosos, ganhar fama e fortuna na Guilda dos Guerreiros, assar pão, ajuda os citadinos com problemas, recrutar companheiros…

Então, quando o seu grupo parte para as terras selvagens do mundo de Feonora, juntos vocês encontrarão criaturas hostis, personagens interessantes, ingressarão em missões até finalmente enfrentar um temido inimigo.

Será preciso um bom planejamento e trabalho em equipe para sobreviver a viagem e completar a história… mas ao final apenas um jogador ganhará o cobiçado titulo de Herói.

O mundo imaginário de Feonora o espera … Bem-vindo Aventureiros!

Faça o download do jogo aqui.

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Mais D&D Essentials

A Wizards of the Coast vai lançar sete novos produtos da linha Dungeons & Dragons durante o quarto trimestre deste ano, incluindo novos livros da linha Player Essentials, um livro dedicado aos seres humanos, um livro de monstros, dois novos Dungeon Tiles Sets (masmorras montáveis), e um novo Dungeon Master’s Kit.

Três títulos estão programados para lançamento em outubro:

Player Essentials: Heroes of the Fallen Lands oferece novas opções de personagens e novas orientações para as classes icônicas do jogo: clérigo, guerreiro, ladino e mago, incluindo poderes, paragon paths e destinos épicos.  Novas opções de raças populares também estão incluídas. O livro terá 352 páginas e preço sugerido de US$$ 19,95.

Dungeon Tiles Master Set: The City provê aos DMs peças montáveis, perfeitas para ambientar encontros urbanos.  Inclui 10 peças dupla face.  Preço sugerido: US$ 19,95.

O Dungeon Master’s Kit é um luxuoso boxed set repleto de regras e dicas para os DMs.  Inclui um livro de regras de 256 páginas, um escudo do mestre com tabelas, peças de terreno e tokens de monstros, mapas de batalha, e duas aventuras prontas de 32 página. Preço sugerido: U$$ 39,99.

Dois produtos estão agendados para lançamento em novembro:

Monster Vault é um boxed set para o Dungeon Master com um livro de 256 páginas repletas de monstros, uma aventura pronta de 32 páginas e 10 folhas de destacar com tokens de monstros.  Cada monstro possui estatísticas de jogo e história. Preço sugerido: US$ 29,99.

Player Essentials: Heroes of the Forgotten Kingdoms apresenta novas opções de personagem para druidas, rangers, paladinos e feiticeiros, assim como novas opções de corrida para diversas raças de personagens do jogo. Inclui novos poderes, paragon paths e destinos épicos.  352 páginas. Preço sugerido US$ 19.95.

Dungeon Tiles Master Set:  The Wilderness inclui 10 peças dupla-face com selvas e outros cenários ar livre. Preço sugerido: US$$ 19,95.

O Player’s Handbook Races: Humans expande o livro básico, centrando-se nos personagens humanos e oferecendo novas opções, feitos, poderes, paragon paths e destinos épicos.  32 páginas, preço sugerido de US$$ 9,95.

Fonte.


A volta de Gamma World

O clássico RPG  de sci-fi pós-apocaliptico Gamma World vai estar de volta em outubro, em uma nova edição construída usando o sistema da 4 ª Edição de Dungeons & Dragons. Suplementos serão lançados em novembro e dezembro.

Gamma World foi publicado originalmente em 1978 pela TSR.  Múltiplas versões do jogo se seguiram, com a mais recente edição anunciada para Outubro, pela Wizards of the Coast. Inspirado na ficção científica pós apocalipse dos anos 50 e 60, o jogo é ambientado em uma Terra devastada pela guerra nuclear.  Os jogadores assumem o papel de mutantes descendentes da raça humana, lutando para sobreviver em um brutal mundo sem lei.

OGamma World RPG será um jogo stand-alone. O jogo será apresentado em u box, incluindo um livro de 160 páginas com as regras do jogo, diretrizes de criação de personagem, uma aventura introdutória, duas folhas de personagens e marcadores de monstro, mapas duplos, fichas de personagens, e os power cards mutantes.

O novo Gamma World foi desenvolvido por Richard Baker e Bruce Cordell.  O preço de venda sugerido será de US$ 39,99.

D&D Gamma World Expansion Kit:  Famine in Far-Go, com lançamento previsto para novembro, este conjunto inclui um livro de 160 páginas com uma aventura pronta e uma coleção de inimigos mutantes para os jogadores enfrentarem, juntamente com quatro folhas de personagens mutantes para destacar. O preço de venda sugerido será de US$ 29,99.

Em dezembro, será lançado o D&D Gamma World Expansion Kit: Legion of Gold.  Este set inclui um livro de 160 páginas com uma nova aventura pronta e mais monstros mutantes. O preço de venda sugerido será de US$ 29,99.

Fonte.

101 RPGs de Fantasia – Sem D&D ou Pathfinder

Sim! Existe vida alem do D&D!

O Rpg Blog 2 publicou uma listagem (com links) de 101 RPGs de fantasia, a grande maioria publicado até hoje.

Divirta-se explorando os links. Possivelmente você vai encontra alguns títulos que não conhecia e certamente se surpreender com a qualidade e originalidade de alguns deles:

Confira:

1) Pendragon
2) Barbarians of Lemuria
3) Chronica Feudalis
4) Rolemaster Classic (& FRP)
5) Swashbucklers of the 7 Skies
6) Shadow, Sword, & Spell
7) Ancient Odysseys: Treasure Awaits!
8) Dominion Rules
9) Tunnels & Trolls
10) The Prince’s Kingdom
11) Mongoose RuneQuest
12) Epic Role Playing
13) Palladium Fantasy Role Playing
14) Jaws of the Six Serpents
15) All For One: Règime Diabolique
16) Burning Wheel
17) HârnMaster
18) Questers of the Middle Realms
19) Warrior, Rogue, & Mage
20) Lejendary Adventure
21) Mouse Guard
22) A+ Fantasy
23) Anima: Beyond Fantasy
24) Chivalry & Sorcery
25) Warhammer Fantasy 3rd Edition
26) Eldritch
27) A Song of Ice And Fire (Green Ronin)
28) 7th Sea
29) Maelstrom
30) Wayfarers
31) Hackmaster: Basic
32) MERP
33) Empire of the Petal Throne
34) RuneQuest II
35) Earthdawn
36) The Shadow of Yesterday
37) Artesia
38) Dungeonslayers
39) Arduin
40) Conspiracy of Shadows
41) WEGS Old Skool
42) Roma Imperious
43) The Fantasy Trip
44) Amber
45) HARP
46) GURPS Fantasy
47) Legend of the Five Rings
48) HeroQuest
49) Eldritch Ass Kicking
50) Forward…to Adventure!
51) Grimm
52) Talislanta
53) Iron Gauntlets
54) Advanced Fighting Fantasy
55) Rune Stryders
56) Deliria
57) Reign
58) BASH! Fantasy Edition
59) Swords of the Middle Kingdom
60) Ars Magica
61) Tales of Gaea
62) The Dying Earth
63) Dragon Warriors
64) Sengoku (also Diceless)
65) ZeFRS
66) Fantasy Craft
67) Aeternal Legends
68) Zenobia
69) 54-Fantasy
70) The Riddle of Steel
71) The Deryni Adventure Game (FUDGE)
72) AGON
73) d6 Fantasy
74) Dragon Age
75) Stormbringer
76) Savage Worlds (Fantasy Companion)
77) Adventures In Oz
78) Battleaxe
79) Book of Jalan
80) Dragonlance: Fifth Age (SAGA)
81) A Game of Thrones Roleplaying (Tri-Stat)
82) Broadsword
83) Faery’s Tale Deluxe
84) Donjon
85) Cadwallon
86) Seven Leagues
87) Runeslayers
88) Atlantis: The Second Age
89) Dangerous Journeys
90) Dungeon Squad
91) Fantasy Imperium
92) Arrowflight
93) Houses of the Blooded
94) Legendary Tales
95) Swordbearer
96) DragonQuest
97) Fantasy Sagas RPG
98) Eoris Essence
99) Fantasy HERO
100) OpenQuest
101) SenZar

Dicas Para Pintura de Miniaturas

Como profundo admirador de jogos de tabuleiro e estratégia que sou, a utilização miniaturas no RPG sempre me agradou, pela sua capacidade de personificar de forma única um personagem imaginado.

Quando comecei a jogar no início dos anos 90, as miniaturas ocupavam um papel fundamental nas sessões de RPG do meu grupo.

Depois de horas de cuidadosa construção, consultando dúzias de livros e negociando por horas com o mestre, o personagem criado só ganhava vida realmente quando aquele pedaço de chumbo, geralmente fundido de forma tosca (acho que todas as miniaturas vendidas no Brasil eram copias pirateadas, o que não garantia as peças muita qualidade) entrava em jogo. Prova disso é que eu guardo até hoje a miniatura dos meus primeiros personagens.

A pintura das peças era um capitulo a parte. Naquela época pré-internet não era fácil encontrar informações sobre como pintar minis e todos os que se aventuravam neste campo estavam fadados ao processo de tentativa e erro. Mas por pior que fossem os resultados, as peças pintadas eram apresentadas como verdadeiras obras de arte nas seções de jogo.

Dado que desde o fechamento da minha loja em 2002 eu nunca mais entrei em outra, não sei se as miniaturas de chumbo ainda são tão populares, mas aparentemente elas ainda estão por aí, pois podem ser encontradas no Mercado Livre.

Caso você queira ingressar na antiga e nobre arte da pintura de miniaturas, seja para enfrentar as miniaturas de chumbo ou para dar mais personalidade as miniaturas pré-pintadas disponíveis atualmente, os recursos disponíveis atualmente na internet vão facilitar muito o seu trabalho.

Confira uma relação dos melhores sites sobre pintura de minis:

Reaper Miniatures: The Craft. Uma das empresas mais antigas e tradicionais na criação de minis para RPG, reuniu em seu site uma série respeitável de artigos sobre pintura ao longos dos anos.

Miniature Mentor: Se voce gosta de tutoriais em video, este é o seu site. Ele oferece. Ele oferece tutoriais para pintores iniciantes  e experientes, alguns para download e outros disponíveis para a venda em DVD.

The Ultimate Miniature Painting Guide: Apresentado pelo site Cool Mini or Not, este livro em PDF de mais de 400 (e por apenas Por apenas US$ 10) páginas é repleto de dicas de pintura pintura, cobrindo desde a sua preparação até a criação de bases para fotografar as peças.

Dr. Faust’s Painting Clinic: Oferece uma grande quantidade de tutoriais de pintura de destaques, sombras e para criar tons realistas de pele.

How to Paint Miniatures.com: Como o nome diz, este site vai conduzi-lo passo a passo através da pintura de miniaturas. Oferece tutoriais básicos e avançados.

Cool Mini or Not: Forum para pintores de miniaturas. Dezenas de artigos detalhando todos os aspectos que você possa imaginar sore pintura de miniaturas.

Jenova Project: Tips and Tutorials: Tem uma grande variedade de tutoriais de pintura, incluindo receitas para criar tons de pele diferentes.

Necromancer Tales Miniatures: Tem uma grade variedade de tutoriais, incluindo diversos para construção de bases de sustentação.

Brushthralls.com: Mesmo sem receber atualizações desde 2009, este blog reune um grande numero de artigos sobre pintura.

Painting Miniatures Figures Made Quick and Easy: Mesmo sendo voltado para pintura wargamer de miniaturas, que objetiva finalizar regimentos inteiros tão rapidamente quanto possível, o site ainda oferece ótimos tutoriais para pintura básica.

Fortificação Feudal: PDF Grátis para Download

Os amigos do lythia.com publicaram um novo pdf gratuito, desta vez de uma casa senhorial, adaptável para qualquer cenário de fantasia. O pdf contem mapas da construção, descrição das salas, personagem, itens, escalas de tamanho e ganchos de aventura.

Como de costume no lythia.com, o material possui qualidade profissional. Você pode fazer o download do livro aqui. Confira tamém o site repleto de material de referencia: http://www.lythia.com

Thundarr o Bárbaro – RPG

O Desenho Animado

Thundarr, o Bárbaro foi um desenho animado que fez a alegria de muitas tardes em minha infância. Com seu sabre de luz e seus companheiros inseparáveis, a feiticeira Ariel e um Wookiee genérico chamado Ookla, o desenho acompanhava as aventuras do trio em um mundo pós-apocalíptico, dominado por tecnologia e feitiçaria.

Na trama, a terra foi assolada em 1994 por um gigantesco meteoro que partiu a Lua ao meio, provocando uma destruição em massa no planeta terra. Dois mil anos depois uma nova sociedade emerge do caos, e a terra renasce como um novo, estranho e selvagem mundo.

Thundarr, o Bárbaro foi produzido no começo dos anos 80, com o design dos personagens criados por duas lendas dos quadrinhos – Alex Toth e Jack Kirby.

A série animada seguia o clima pessimista de “o mundo vai acabar” dos anos 80. O perigo iminente de uma guerra nuclear devido a guerra fria incutiu uma paranóia apocalíptica global, que acabou influenciando livros, filmes e seriados de TV.

RPGs baseados e Inspirados em Thundarr

Mutant Future

Mutant Future é um RPG de fantasia pós-apocalíptica, disponível para download gratuito. Criado pela editora Goblinoid Games no melhor estilo dos RPGs do final dos anos 70, Mutant Future foi construído em torno do núcleo de regras do renomado Labyrinth Lord, o que torna os dois sistemas inteiramente compatíveis.

Sua ambientação em uma terra devastada, repleta de mutantes, ruínas e radiação faz dele o RPG perfeito para abrigar o mundo de Thundarr, o Bárbaro.

Mutant Future está disponível para download gratuito aqui.

The World of Thundarr the Barbarian Sourcebook

Sniderman do blog The Savage Afterworld, inspirado pelo bom e velho Gama World escreveu e disponibilizou este belo livro de referencia para Thundarr o Bárbaro.

O complemento de mais de 60 páginas, é constantemente atualizado com material novo e é 100% compatível com Mutant Future. Ele traz raças, itens, antagonista, NPCs, 26 criaturas e quatro aventuras prontas. Vale a pena conferir, o livro está disponível para download gratuito aqui.

Under the Broken Moom

Com um nome maneiríssimo e mecânica de jogo adaptada a partir do RPG Over the Edge, da Atlas Games, o site contem regras, ambientação e um guia de episódios.

Apesar da página do jogo não ser atualizada a quase um ano, é uma boa referencia para consulta e todo o seu material está disponível online aqui.

DIA D RPG

Em único fim de semana, nos dias 11 e 12 de Setembro de 2010, acontecerá o maior evento de RPG do Brasil, simultâneamente em 11 cidades!

Apresentação

Ocorrendo desde 2007, o Dia D RPG segue sua caminhada, consolidando-se cada vez mais no calendário RPGístico do Brasil.

Nos dias 11 e 12 de setembro de 2010, 11 cidades brasileiras se unirão para a realização de diversas atividades integradas e outras tantas desenvolvidas individualmente por cada cidade, tudo visando a diversão saudável, interação, troca de experiências e esclarecimento das dúvidas relacionadas a esse fantástico universo, ainda desconhecido por muitos.

Na entrada será pedido 1kg de alimento não-perecível. Os participantes que doarem concorrerão à brindes especiais. Cada organizador, das 11 cidades participantes, escolheu uma instituição que receberá os donativos.

Cidades Participantes

A programação, regras, lista de atividades, entre outras informações de cada cidade, estão disponíveis no site oficial do evento: www.diadrpg.org

– Acaraú – Ceará

– Araraquara – São Paulo

– Belém – Pará

– Campina Grande – Paraíba

– Cariri – Ceará

– Fortaleza – Ceará

– Macapá – Amapá

– Recife – Pernambuco

– Rio de Janeiro – Rio de Janeiro

– Salvador – Bahia

– São Luís – Maranhão

Videoconferências

As videoconferências serão transmitidas simultaneamente todas as cidades participantes

Vídeo-conferência com o convidado internacional Matt Wilson, um premiado ilustrador de fantasia e ficção científica, artista conceitual, designer de jogos, e construtor de mundos. Desde 1995, a sua visão artística deu vida à livros e jogos, sendo ele responsável pela criação de vários mundos. Suas propriedades intelectuais têm sido exploradas por fãs de todas as coisas fantásticas de todo o planeta. Ele é o proprietário e Chefe Criativo da Privateer Press, Inc., uma editora de grande sucesso em boardgames de miniaturas, jogos de RPG, jogos de cartas e jogos de tabuleiro, incluindo marcas muito conhecidas, como Warmachine ® e MONSTERPOCALYPSE ®.

Um contador de histórias no coração, Matt fixou seu olhar criativo sobre um novo meio de expressão artística: filme. Invocando a sua experiência como artista visual e como diretor de talento criativo, Matt fundou a Mad Plan ProductionsTM, como um veículo com o qual se aventura no reino inspirador de filmes onde ele aguarda com expectativa as suas histórias e personagens ganharem vida na tela .

Atividades

Diversas atividades locais estão programadas como: exibições de animes, mesas de RPG, demonstrações de jogos, vídeo games, Torneios de Card games, desfiles de fantasias, desafios, concursos, entre tantas outras. Dentre as atividades nacionais destacamos:

D&D Game Day – Red Box – Lançamento da Linha Essentials – Aguardado ansiosamente por todos os fãs de Dungeons & Dragons

Desafio D&D Brasil – Online – 11 grupos, um cidade, estarão conectados via internet para concorrerem ao título do 3º Campeonato Brasileiro do Desafio D&D on-line. O cenário do jogo é o aclamado Mutantes & Malfeitores, lançado pela Editora Jambô.

Torneio de D&D miniaturas – um convite para jogar com as regras semelhantes à quarta edição do sistema D&D.

Serviço: Dia D Rpg

Data: 11 E 12 De Setembro De 2010

Entrada: Doação 1kg de alimento não perecível

Site Oficial: www.diadrpg.org – Com programação, informações gerais, regras e inscrições das atividades de cada cidade:

Contatos:

Direção geral: Cassiano Oliveira – Fone: (85) 8827-4011 E-mail: cassianoliveira@gmail.com

Sec. comunicação: Jânio do Nascimento – E-mail: lynx20@gmail.com

Como Surgiu o Rpg

O RPG, do inglês Role-Playing Game, que significa Jogo de Interpretação de Papéis, se popularizou através do livro Dungeons & Dragons. O sucesso de vendas superou qualquer expectativa, por ter ido além dos jogadores tradicionais, atraindo inúmeros fãs da literatura de ficção e fantasia, que podiam participar de aventuras interpretando personagens nos cenários da obra. Rapidamente se espalhou pelo mundo, virando numa nova moda por reunir grupos, dos 12 aos 80 anos, que vivenciam histórias ficcionais, adaptações literárias ou fatos contemporâneos.

No Brasil, essa forma de bom divertimento ganhou destaque a 18 anos na cidade de São Paulo, com a realização anual do maior evento de RPG na América Latina. Não demorou muito para atrair milhares de pessoas. Os primeiros livros de RPG disponíveis no mercado nacional, apesar de serem em inglês, tomaram conta do imaginário, estimulando a diversão em grupo. Hoje é impossível definir em números exatos quantos são os jogadores em todo país.

Como o Rpg Funciona

A experiência que passa de pessoa a pessoa é a fonte a que recorreram todos os narradores. E, entre as narrativas escritas, as melhores são as que menos se distinguem das histórias orais contadas pelos inúmeros narradores anônimos.  — Walter Benjamim. O Narrador. 1936.

O RPG não é exatamente um jogo. É a arte de contar histórias ou aventuras, uma brincadeira de faz-de-conta que acontece em grupo, geralmente ao redor de uma mesa, onde são criadas personagens e narrativas guiadas por um conjunto de regras. Cada jogador interpreta uma personagem protagonista; um dos jogadores mais experientes representa o Narrador cujo papel é propor uma missão ou aventura para o grupo, controlando todo do o universo da história: figurantes, cenários, tempo, etc. O que diferencia fundamentalmente os RPGs dos outros jogos é a ausência de vencedores e perdedores. Os jogadores não competem entre si, mas cooperam em busca de vencer os desafios propostos pelo Narrador.

Rpg na Educação

O crescente interesse pela leitura e pela pesquisa para poder jogar, chamou a atenção de educadores. Observando os jogadores, os professores descobriram que uma aventura de RPG estimula características importantes, igualmente necessárias em sala de aula, como o trabalho em grupo de forma cooperativa e interativa, concentração e incentivo à pesquisa. O RPG mostrou-se como uma nova opção de fixar conteúdos integrados ao currículo escolar. Mas faltava conhecimento sobre regras, sistemática e adaptação de textos. Foi para suprir essas necessidades que foi fundada a ONG Ludus Culturalis (http://www.ludusculturalis.org.br/), responsável pela criação e organização do Simpósio RPG e Educação, totalmente voltado para professores e alunos.

Assim, o RPG – uma brincadeira de contar histórias e interpretar personagens – entrou em centenas de escolas públicas e privadas, transformando-se numa ferramenta facilitadora para o aprendizado.

The House of Blue Man – Sorcery e Super Science

Após a destruição da lua e antes do surgimento da Atlântida, o mundo era um lugar estranho para os homens de bem. A agonia da ciência e o nascimento da magia forjaram uma nova geração de conquistadores, que caminha pela terra forjando civilizações de aço, tendões, e magia sob as ruínas decrépitas de uma antiga civilização.

Magos tirânico, super-cientistas amorais, lideres carismático e mutantes lutam por riqueza, poder e honra.

São 10 mil anos de barbárie; 10 mil anos passados na sombra das glórias do passado, escondendo-se de horríveis criaturas; 10 mil anos de tirania e injustiça, 10.000 anos de Sorcery & Super Science!

Esta aventura introdutória e as Regras Rápidas levam o jogador diretamente para o centro da ação no mundo da Lua Quebrada, onde decadência, magia e  ciência se misturam.

O Quick Start Rules do Sorcery & Super Science é bastante completo, oferecendo oito personagens prontos, ficha de personagem em branco, histórico do mundo, regras de combate e uma boa aventura pronta.

O livro de quase 50 páginas está disponível para download gratuito aqui (requer cadastro no RpgNow).