Resenha: Eragon

Eragon é uma história repleta de ação, vilões e locais fantásticos, com dragões e elfos, cavaleiros, luta de espada, inesperadas revelações e uma linda donzela. Inspirado em J.R.R. Tolkien, que criou idiomas para os diálogos de seus personagens, Paolini utiliza o norueguês medieval para a linguagem dos elfos e inventa expressões específicas para os anões e os urgals, de modo a dar veracidade ao lendário reino de Alagaësia, onde a guerra está prestes a começar.

O protagonista é um jovem de 15 anos que, ao encontrar na floresta uma pedra azul polida, se vê da noite para o dia no meio de uma disputa pelo poder do Império, na qual ele é a peça principal. A vida de Eragon muda radicalmente ao descobrir que a pedra azul é, na realidade, um ovo de dragão. Quando a pedra se rompe e dela nasce Saphira, Eragon é forçado a se converter em herói.

Involuntariamente, o jovem é lançado para um arriscado mundo novo movido pelas tramas do destino, da magia e do poder. Empunhando apenas uma espada lendária e seguindo as sábias palavras de um velho contador de histórias, Eragon e o leal dragão terão de se aventurar por terras perigosas e enfrentar inimigos das trevas em um Império governado por um rei cuja maldade não conhece fronteiras.

A Eragon foi dada a responsabilidade de alcançar a glória dos lendários heróis da Ordem dos Cavaleiros de Dragões. Será que conseguirá vencer os obstáculos que o destino lhe reservou? As escolhas de Eragon poderão salvar – ou destruir – o mundo em que vive.

eragon

Confesso que esperava menos, de tanto que li na web que é uma cópia descarada de Star Wars e O Senhor dos Anéis. Eragon é, de fato, livro bem escrito, num ritmo legal, boas descrições, e palavreado de juvenil para adulto. Contudo, não exagera quem acusa de salada mista entre Star Wars, Coração de Dragão e O Senhor dos Anéis: Luke… quer dizer, Eragon, foi deixado com os tios desde bebê, não sabendo o motivo. Os Cavaleiros Jedi… ops, Cavaleiros dos Dragões, foram extintos quando seu mais promissor aluno foi para o Lado Negro… ou melhor, enlouqueceu ao perder sua mãe… quer dizer, seu dragão. O resto já dá para prever.

Um forte ponto negativo se encontra em algumas descrições – ou falta delas, como em Therinsford, que passa batido sem nem falar direito como é a cidade (apenas desorganizada). Sem contar o episódio da ponte, que ficou estranho – o mendigo é furtado, percebe, e apenas reclama do outro lado. Como ponto positivo, a escrita é fluente.

Há, inclusive, alguns erros graves de coerência: se Eragon era analfabeto, e jamais deixou o vale onde fica Carvahall na vida, como sabia tanto sobre outras cidades ao analisar o mapa, fazendo ponderações sobre qual poderia abrigar o esconderijo dos Ra’zac e qual não?

Eragon

Os momentos de perseguição e tragédias são ótimos, mas não dá para deixar passar certas coisas. Eragon, por exemplo, em duas semanas com o pulso imobilizado, se torna ambidestro, derrotando seu mestre (para o qual perdia com a mão boa) num treino. Coitado do Hernanes se ele souber disso, vai morrer em depressão!

Murtagh salva a trama, após a saída de Brom, que já estava levando nas costas. A descrição das Montanhas Beor, na parte final, é algo muito bem feito, faz realmente ver tudo aquilo e se maravilhar. Ficou só estranha a perseguição; tem horas que parece que estão a pé, correndo com os cavalos (e aí me pergunto sobre a Arya, como ela iria); em outros momentos, estão a cavalo de novo. Sem contar que me pareceu patético imaginar a Saphira correndo. Muito confusa a ação no lago.

As explicações são boas, e a situação política do continente é legal, um novo olhar sobre a tríade humanos-elfos-anões. Mas o autor enrola para dizer poucas coisas. Parece que o texto roda, roda, roda, e anda muito pouco. Sem contar que Eragon é muito sem objetivos.

O resultado final é mediano, nem tanto ao céu (como os que dizem ser uma obra-prima), nem tanto à terra (como os que falam ser péssimo). Eragon deixa umas pontas soltas para o próximo livro, e fecha de forma regular, como foi todo o livro.

Jogadores em Luto – Morre MAR Barker, Criador de Tékumel

Muhammad Abd-al-Rahman Barker (Phillip Barker) linguista, game designer, autor e criador de Tékumel faleceu no dia 16 de março.

Barker foi um linguista e proeminente autor acadêmico e de ficção científica que influenciou profundamente Gygax e Arneson, co-criadores de Dungeons & Dragons . A revista alemã Spiegel o chamou de “Tolkien Esquecido”.

Gygax e a TSR ficaram tão impressionados com o trabalho de Barker que em 1975 publicaram uma versão de seu cenário de campanha, o mundo de fantasia de Tékumel.

Tékumel Empire of the Petal Throne

Gygax fez comparações freqüentes entre o mundo de Tékumel e a Terra-Média de J.R.R. Tolkien – não em termos de literatura criada, ou de que seu trabalho era derivado do de Tolkien (Tékumel já estava em um estágio de criação bem avançado no momento em que O Senhor dos Anéis foi lançado), mas sim sobre os detalhes e a profundidade do cenário, os mitos e a linguística.

Gygax concluiu que os trabalhos de Barker tinham uma vantagem sobre os de Tolkien se relacionado ao RPG, uma vez que Tékumel havia sido desenvolvido por um gamer, enquanto que Tolkien não possuía este background e havia morrido antes do lançamento do D&D, sendo incapaz de abordar este novo passatempo pessoalmente.

Jogos ambientado em Tékumel foram publicados a cada década desde os anos 1970, incluindo Swords and Glory em 1983, Gardásiyal em 1994 e das Tékumel: Empire of Petal Throne em 2005.

Muhammad Abd-al-Rahman Barker
Prof. Barker

Em 2008 Barker criou a Fundação Tékumel como seu executor literário para proteger e promover a sua propriedade intelectual.

Barker nasceu em 1929 e desde criança nutria grande interesse em “contos de fadas”, história e literatura, que seriam mais tarde influenciados por filmes como O Ladrão de Bagdá e que ajudaram a transformar os seus clássicos soldados de chumbo em personagens mais inclinados para fantasia.

Destas brincadeiras nasceu Tsolyanu, seu primeiro mundo fictício, que mais tarde se tornaria Tékumel. Este mundo emergiu e floresceu durante os anos de ensino fundamental e médio, quando Barker iniciou a construção de exércitos esculpidos a mão para representar suas criações. Também em uma idade bastante precoce, teve seu interesse por idiomas despertado através de crianças vizinhas, de origem Basca, que por meio de sua língua nativa eram capazes de excluir outras pessoas de suas conversas.

Pouco antes de 1950, enquanto estudava na Universidade de Washington, passou a escrever artigos, contos e comentários para publicações locais e a se corresponder com outros autores, incluindo Lin Carter, cujos escritos e experimentos linguísticos serviram de incentivo para que Barker finalmente colocasse no papel a história do mundo que havia criado.

Choice of the Petal Throne - Aventura Solo Para Tékumel

Em 1951 recebeu uma bolsa para estudar línguas nativas americanas, e neste mesmo ano, em sua primeira viagem à Índia se converteu ao Islã – “por razões puramente teológicas. Parecia ser a religião mais lógica”. Barker admitiu que “após ouvir as recitações dos 99 nomes de Alá no Taj Mahal foi tomado por um sentimento de inimaginável êxtase religioso”.

Como Tolkien, Barker fez sua carreira como educador, ensinando na Universidade McGill e na Universidade de Minnesota em Minneapolis, entre outras instituições.

É surpreendente é ver os paralelos entre Tolkien e Barker: como o seu interesse em línguas estimulou o seu interesse na construção de um mundo de fantasia. Tolkien estudou línguas nórdicas, germânicas, anglo saxônicas e literatura, poemas e lendas escritas nessas línguas. Isso o conduziu ao desenvolvimento dos idiomas e culturas da Terra Média, assim como outras raças e histórias.

Tékumel

Barker estudou as línguas urdu, punjabi, pashto, Baluchi e Brahui, e criou o idioma Tsolyáni. Seu interesse por línguas influenciou o mundo de Tékumel, que foi largamente inspirado pelo Índico, Oriente Médio, Egito e mitologia Mesoamericana (enquanto os cenários de fantasia de Tolkien se basearam em mitologias europeias).

Neste sentido, MAR Barker foi um verdadeiro pioneiro em trazer um ponto de vista não-ocidental aos jogos de fantasia.

Saiba mais sobre o trabalho do professor Barker no site da Fundação Tékumel.

Væsen – O Fantasy Lisérgico

Væsen - O Fantasy Lisérgico

Quando o ilustrador dinamarquês Adrian Dexter começou o curta de fantasia Væsen , ele tinha uma estética muito clara em mente:

“Vaesen  é uma história original que eu escrevi e dirigi. Não é baseada em qualquer conto específico, mas eu escolhi uma estética visual muito icônica, e utilizei convenções de contos populares que estão arraigadas desde a infância em muitos , para que eu pudesse explorar uma narrativa perdedora. Basicamente eu queria um Rankin-Bass com ácido, escrito por Borges.”

Dexter criou este filme para seu projeto de bacharel na Oficina de Animação da Dinamarca. O curta conta a história de um príncipe que embarca em uma jornada para salvar seu pai moribundo, guiado pelo seu medo de falhar.

Como você pode conferir, ele definitivamente obteve êxito no quesito “com ácido”. Mande um Jethro Tull como trilha sonora e confira o belíssimo resultado:

Fantasy Female Calendar 2012

Guerreiras semi-nuas empunhando armas. Tem como ficar melhor?

Passe 2012 na companhia de Guerreiras, Feiticeiras, Amazonas e Ninfas com o Fantasy Female Calendar 2012.

O calendário de temática fantasy traz 12 imagens em alta definição de belas mulheres usando diminutos e nada (nada) práticos uniformes.

Confira aqui uma amostra com os meses de Janeiro, Fevereiro e Março ou compre aqui o seu Fantasy Female Calendar 2012.

Fantasy Female Calendar 2012

O Hobbit Soviético

O Hobbit, de J.R.R. Tolkien foi publicado na extinta União das Repúblicas Socialistas Soviéticas em 1976 pela editora “Livros para Crianças” e com ilustrações de M. Belomlinskij.

O tradutor desta primeira edição não fez distinção entre as palavras “pé” e “perna”, razão pela qual Bilbo é apresentado com este aspecto peculiar. Por que ele não usa calças, ai eu já não faço a mínima idéia…

Confira as imagens e veja se consegue identificar os personegens:

Dungeon Run – Um Conto de Trabalho em Equipe e Traição

Depois de alguns meses de atraso, a Plaid Hat Games lançou Dungeon Run.

No jogo cada participante controla um herói com características únicas e habilidades que podem ser atualizadas e personalizadas durante o jogo.

Os jogadores podem trabalhar juntos para superar os perigos do dungeon ou podem trair e sabotar uns aos outros como bem entenderem. Porque, na última sala do dungeon se esconde um poderoso chefe, guardando o tesouro final – um tesouro que vai transformar o seu dono no guerreiro mais poderoso do Reino. E é isso que importa.

Durante o jogo é provável que você atue em conjunto com os demais jogadores para eliminar os inimigos encontrados pelo caminho. Mas no final das contas, provavelmente você os trairá, roubará o tesouro e fugirá para salvar sua vida – enquanto seus ex-amigos tentam cortá-lo em pedaços.

Dungeon Run

Confira a apresentação do jogo:

Dungeon Run – Uma história de trabalho em equipe e traição!

O Ogro emitiu seu ultimo uivo enquanto desabava, se transformando em uma pilha de carne sangrenta e ossos quebrados. O envelhecido Cavaleiro se inclinou, e ofegante, deu um aceno de aprovação ao seu parceiro anão.

Derrotar o bestial Ogre exigiu um grande esforço de ambos, e cada um recebeu sua quota de ferimentos. Mas no fim das contas, a parceria tinha valido a pena, e os dois sabiam disso.

Mas então seus olhos encontram o tesouro no canto da sala. Eles olham um para o outro. Olham novamente para o tesouro… e então a verdadeira luta começa. Pois no final, haverá somente um vencedor.

Compre aqui o seu Dungeon Run.

Dungeon Run Componentes

 

Resenha de Conan, o Bárbaro (Livro)

Pela primeira vez, o público brasileiro terá a oportunidade de apreciar o único romance escrito por Robert E. Howard, criador do personagem Conan, o bárbaro. Neste livro, também são publicados três contos inéditos: “Além do Rio Negro”, “As negras noites de Zamboula” e “Os profetas do Círculo Negro”.

O leitor se deliciará com narrativas épicas, repletas de reviravoltas e de personagens complexos, guerreiros, batalhas espetaculares, piratas, monstros saídos dos golfos da noite, belas mulheres e feiticeiros, que irão hipnotizá-lo do início ao fim do livro.

Conheça as histórias que inspiraram gerações de leitores, escritores e roteiristas, e que também serviram de base para o filme Conan, o bárbaro.

Leitura obrigatória para apreciadores de literatura fantástica e do gênero espada & feitiçaria. Público-alvo: Apreciadores de cultura em geral e fãs de cinema e história em quadrinhos.

SOBRE O AUTOR Autor (1906-1936) é considerado um dos escritores mais brilhantes de sua geração, tendo criado dezenas de personagens conhecidos, sendo o pai indiscutível do gênero “espada & feitiçaria”.

Ao longo de sua carreira curta, porém prolífica, Howard escreveu histórias de aventura, terror, faroeste, ficção científica e erotismo, além das detetivescas, entre outras, mas foi com a criação de Conan, o bárbaro que seu nome se imortalizou.

Lançadas originalmente em revistas pulps norte-americanas, as histórias de Howard foram republicadas incontáveis vezes em mais de uma centena de países em todo o mundo, e hoje são consideradas um marco para a literatura fantástica, servindo de inspiração para os mais diversos escritores, desde J. R. R. Tolkien até George R. R. Martin.

Resenha de Conan, o Bárbaro

Logo nas primeiras páginas já se vê por que Robert Ervin Howard foi, talvez, o maior mestre da fantasia. Mesmo na ausência de Conan, é tudo tão fluente e cheio de ritmo, de filosofia mesclando com o fantástico, de vida. Um mundo imaginário toma forma como fosse real, e doeu no meu peito como no do antagonista a queda das torres púrpuras de Acheron, há 3 mil anos.

É impressionante como o autor criou um gênero, e foi tão imitado. Eis que, por exemplo, se fala neste romance da Mão Branca de Saruman… ops, da Mão Negra de Stygia. E a lista de obras que beberam da fonte de Howard ultrapassam a fronteira da fantasia: Conan se depara com uma vampira primordial em Khemi, na Stygia (Egito), chamada Akivasha. E Anne Rice (Crônicas Vampirescas) e sua Akasha.

As tramas e sub-tramas reservam boas surpresas, mesmo de início, um verdadeiro mundo hiboriano em que cão devora cão. E o Conan, mais velho e rei, é receoso como deveria, mas também impulsivo e temerário como um cimério.

Lendo, e acompanhando o repentino sucesso de Guerra dos Tronos por aqui, não consigo explicar o ostracismo dos escritos de Robert E. Howard no Brasil.

O estilo da trama se parece com o de Crônicas de Gelo e Fogo, porém com muito mais agilidade no desenrolar dos fatos, e contada de outra forma – enquanto Martin foca em diversos lados de um conflito, Howard se centra no rei que foi traído por diversos nobres e, enfeitiçado, incapaz de liderar suas tropas, viu seu reino ser invadido.

Frank Frazetta

É uma fuga alucinada e uma luta para recuperar sua posição. O mais incrível é que os escritos de Howard estão no domínio público (o autor se suicidou em 1936, aos 30 anos, somente 4 após criar o maior personagem da literatura fantástica), mas não há muita propaganda em cima deles, que estão entre o que há de melhor em tudo o que é importante numa litfan: bons personagens, surpresas, ambientação, conspirações, feitiçaria e seres mitológicos.

Conan foi construído em contos anacrônicos de sua vida como aventureiro, ladrão, mercenário e rei (o primeiro conto escrito é dele rei, já velho); neste romance, porém, a Era Hiboriana ganha muito em profundidade com a civilização perdida de Acheron e a descrição minuciosa do conflito entre Aquilônia e Nemédia, com os papéis de todos os estados envolvidos, e o jogo de interesses. E tudo sem Conan deixar de ser Conan (ousado, impulsivo, letal como uma lâmina e desconfiado como deve ser um rei), e sem perder a ação e a intensidade.

O romance “A Hora do Dragão” tem um desfecho satisfatório e poético, em certa medida, mas não é com ele que se encerra o livro. As três noveletas que se seguem se diferem muito entre si, e parecem apresentar o cimério em fases distintas de sua vida. Todas são violentas, cheias de ritmo e com conclusões agridoces, característica do estilo de Howard. Também são notórias por trazerem lugares inusitados da Era Hiboriana.

O livro, somado aos dois volumes já publicados pela Conrad há alguns anos, provavelmente terá tiragem limitada e se tornará item raro de colecionador. Um “corpus conanescum” que, embora bem conhecido e à disposição no estrangeiro, está à margem do mainstream no Brasil. Aos que apreciam uma boa literatura fantástica – com boas estórias, embasamento, maturidade e um mundo complexo e bem descrito -, a sugestão é que adquiram o mais rápido que puderem. Antes que se torne impossível.

Novo e Sangrento Trailer de Immortals

Foi divulgado um novo e sanguinário trailer do épico grego Immortals, repleto de violência estilizada e filmada em 3-D.

Confira a resenha e o novo vídeo:

O brutal e sanguinário rei Hyperion (Mickey Rourke) e seu exército assassino varrem a Grécia em busca do Arco de Epirus. Com o lendário arco, o rei será capaz de derrubar os Deuses do Olimpo e se tornar o mestre indiscutível do seu mundo. Com eficiência cruel, Hyperion e suas legiões destroem tudo pelo seu caminho e aparentemente nada será capaz de impedir a maligna busca do rei.

Immortals

Como aldeia após aldeia é destruída, um cortador de pedras chamado Teseu (Henry Cavill) promete vingar sua mãe, morta em um dos ataques de Hyperion. Quando Teseu encontra o Oráculo de Sybelline, suas visões perturbadoras sobre o futuro do jovem a convencem de que ele é a chave para parar a destruição. Com a ajuda dela, Teseu reúne um pequeno grupo de seguidores e abraça o seu destino, em uma batalha desesperada pelo o futuro da humanidade.

O filme é dirigido por Tarsem Singh (A Cela) e tem supervisão dos mesmos produtores de 300, Gianni Nunnari e Mark Canton. Imortais estreia no Brasil em 23 de dezembro.

Dragon Valley: Rise of Corundia

A Diamond K Games anunciou que lançará no início de 2012 Dragon Valley: Rise of Corundia, um jogo de tabuleiro para 2-4 participantes

No jogo os participantes assumem o papel de Lordes incumbidos de conquistar um perigoso vale, habitado por orcs e dragões, situado nas fronteiras do reino.

O jogador que provar a sua capacidade para resistir a grandes investidas e conquistar o vale, se tornará o general do Rei.

Dragon Valley

O rei envia suas tropas e representantes para auxiliar os jogadores em sua tarefa comum. Os jogadores então dividem e escolhem suas tropas, upgrades, recursos e unidades inimigas e competem uns contra os outros para repelir os inimigos e conquistar seus refúgios.

Cada jogador deve manter sua posição e alocar seus arqueiros, cavaleiros e catapultas para defender e atacar. O jogo envia aríetes, orcs e dragões. Os monstros realizam seus ataques através de uma estreita passagem nas montanhas, que se abre para um vale com fortalezas, torres e redutos de dragões e orcs.

A cada turno um jogador revela suas edificações, unidades amigas e inimigas e cartas especiais de evento. O jogador divide os itens em pilhas iguais e em seguida cada um dos jogadores deve escolher uma pilha.

Os jogadores devem então lidar com os itens que eles receberam e marcar pontos ao destruir monstros e concluir com sucesso um cerco em territórios inimigos.

Dragon Valley Card