Freeport Companion: Pathfinder RPG Edition

A editora Green Ronin anunciou o lançamento de um novo livro que combina a popular campanha Freeport com sistema de jogo do RPG Pathfinder. Freeport Companion: Pathfinder RPG Edition, terá 160 páginas e seu lançamento está agendado para julho de 2010.

Freeport está comemorando seu décimo aniversário este ano. O cenário de fantasia que usa piratas como tema conquistou um grande numero de jogadores, gerando assim várias edições e títulos.

Este sourcebook fornece todas as regras necessárias para jogar campanhas no cenário de Freeport usando o sistema Pathfinder de RPG

Freeport Capa

Promoção Agentes da Liberdade

O mais novo lançamento da Jambô Editora, Agentes da Liberdade, chega na próxima semana às lojas. O livro descreve as agências de espionagem no mundo dos super-heróis e como rolar campanhas realistas em Mutantes & Malfeitores.

Para promover o lançamento, a Jambô Editora e o .20 estão fazendo a promoção: Seja um agente da liberdade!

Veja aqui as informações completas sobre como participar.

Para concorrer, os leitores devem devem pagar o mico de enviar uma foto vestidos como os operativos de Agentes da Liberdade. A foto mais divertida e/ou criativa leva um livro Agentes da Liberdade cedido pela Jambô Editora.

O leitor deve enviar também uma pequena “ficha de operativo” com nome e codinome (os mais legais ganham pontos!), especialização operativa e o que mais o leitor conseguir pensar.

Confira a resenha do livro:

Agentes da Liberdade
Agentes da Liberdade

Há momentos em que os super-heróis simplesmente não estão disponíveis — e então você entra em ação. Você é a primeira linha de defesa contra traficantes, terroristas e super-vilões. Afinal, você pode não ter super-poderes ou um uniforme colorido, mas isso nunca impediu-o de manter a salvo a cidade, a nação e o mundo.

Agentes da Liberdade detalha personagens e aventuras realistas paraMutantes & Malfeitores, trazendo sugestões de nível de poder para quatro estilos de jogo, regras para personagens agentes — incluindo novas perícias e feitos — e arquétipos de personagens agentes, como o espião elegante e o comando brutamontes. Também inclui novos equipamentos, de armas de fogo reais a engenhocas mirabolantes.

Agentes da Liberdade ainda apresenta três agências heróicas e uma agência maligna para uso em sua campanha:

Esquadrão STAR: os membros deste departamento da polícia de Freedom City recebem treinamento especial para prender

criminosos super-poderosos… Que nunca estão dispostos a se entregar pacificamente!

AEGIS: a Agência de Elite Governamental para Intervenção e Supressão é o departamento do governo norte-americano encarregado de lidar com super-vilões. Aprenda sobre sua história, sua estrutura, seu arsenal e, é claro, seus agentes de elite.

UNÍSSONO: a União das Nações para Inspeção e Supervisão de Seres e Operações Notáveis e Ocultos, ou UNÍSSONO, é a resposta das forças de paz da ONU às ameaças alienígenas e superpoderosas de nível mundial.

SOMBRA: nascida do Terceiro Reich, esta organização sinistra irá desafiar seus personagens jogadores de todas as maneiras possíveis. Das legiões de clones doutrinados ao misterioso Líder Sombrio, passando pelos membros secretos da Penumbra, a SOMBRA fornece material suficiente para uma campanha inteira!

Você pode usar as informações de Agentes da Liberdade para aprimorar seu jogo de super-heróis de Mutantes & Malfeitores, ou para começar uma nova campanha policial, militar ou de espionagem.

Agentes da Liberdade (Jambô Editora).

128 páginas em P&B, capa mole.

R$ 35,00.

Baú do RPG – E tudo começou com um pontinho Amarelo

Adventure, lançado pela Atari em 1979, foi inspirado em um jogo baseado em texto chamado Colossal Cave Adventure (uma aventura solo jogada no computador).

O objetivo de Adventure é encontrar levar um Cálice Sagrado de volta ao seu castelo. Para isso, o jogador armado de sua espada (uma impressionante seta colorida) deve explorar labirintos, dungeons e castelos. Coletar armas, itens mágicos enfrentar morcegos e terríveis dragões (apelidados carinhosamente de patos).

Advenure Box
O box de Adventure

Adventure, alem de já possuir diversos elementos que se tornariam comuns no universo RPGsístico acumula alguns feitos históricos:

– Foi o primeiro jogo de ação-aventura lançado para vídeo-game, inaugurando o gênero e podendo ser considerado o pai dos RPGs eletronicos;

– Foi o primeiro jogo famoso a incluir um Easter egg largamente difundido (confira aqui o vídeo);

– Foi o primeiro jogo a permitir que um personagem carregasse e descartasse objetos escolhidos previamente;

– Vendeu mais de um milhão de unidades.

Feitos impressionantes para um simples pontinho amarelo, não?

Você pode jogar Adventure diretamente no seu navegador aqui: http://www.simmphonic.com/programming/adventure.htm

Adventure
O castelo e o pontinho Amarelo

Dead Snow II – OS Zumbis Nazistas Estão de Volta

Tommy Wirkola, diretor de Dead Snow quer trazer de volta seus zumbis nazistas em uma seqüência do seu filme de 2009.

Nenhum detalhe sobre a trama de Dead Sonow 2 foi liberada, sabe-se apenas que poderá ser filmado em 3d.

No primeiro filme um grupo de amigos vão a uma estação de esqui isolada pela neve e encontram um velho que conta uma história de horror sobre nazistas. Ao encontrar um baú cheio de ouro eles inadvertidamente erguem um exército de zumbis nazistas que estava de bobeira por alí.

Dead Snow Nazi

Origin Award 2010

Confira a lista dos indicados ao Origin Award 2010, o Troféu Imprensa da indústria de jogos.

Card Game

The Isle of Dr. Necreaux – Alderac Entertainment Group

Martian Fluxx – Looney Labs

Poo – Catalyst Game Labs

The Stars are Right – Steve Jackson Games

Thunderstone – Alderac Entertainment Group

Board Game

Castle Panic – Fireside Games

Endeavor – Z-Man Games

Small World – Days of Wonder

Space Hulk – Games Workshop

Steam – Mayfair Games

Roleplaying Game

Doctor Who: Adventures in Time and Space – Cubicle 7 Entertainment

Eclipse Phase – Catalyst Game Labs

FantasyCraft – Crafty Games

A Song of Ice And Fire – Green Ronin Publishing

Supernatural Roleplaying Game – Margaret Weis Productions

Roleplaying Game Supplement

Big Damn Heroes Handbook – Margaret Weis Productions

The Day After Ragnarok – Atomic Overmind Press

Seattle 2072 – Catalyst Game Labs

Warriors & Warlocks – Green Ronin Publishing

Weird War II – Pinnacle Entertainment Group

Miniatures Figure or Line of Figures

Duke Rathar, Dragon Lord – Fantization Miniatures

Kings of War: Elves – Mantic Games

Marvel HeroClix: Hammer of Thor Expansion – WizKids

Monsterpocalypse Series 4 – Privateer Press

Warhammer Armies: Skaven – Games Workshop

Miniatures Rules

BattleTech: Strategic Operations – Catalyst Game Labs

HAVOC: Tactical Miniatures Warfare – Voodoo Ink Publishing

Larger Than Life – Two Hour Wargames

Warhammer 40K: Planetstrike – Games Workshop

Warmachine Prime Mk II – Privateer Press

Game Accessory

Arkham Horror Dice Set – Q-Workshop/Fantasy Flight Games

d20Pro – Mindgene, LLC

Forsaken Lands Poster Map – Maps of Mystery

Fortress of Redemption – Games Workshop

Knights of the Dinner Table – Kenzer and Company

Game-Related Book

BattleTech: 25 Years of Art and Fiction – Catalyst Game Labs

The Best of All Flesh – Elder Signs Press

Cthulhu 101 – Atomic Overmind Press

Deluge – Pinacle Entertainment Group

Legend of the Five Rings: Death at Koten – Alderac Entertainment Group

Historical Board Game or Expansion

The Hell of Stalingrad – Clash of Arms Games

Richard III: War of the Roses – Columbia Games

Conflict of Heroes: Storms of Steel – Academy Games

D-Day at Omaha Beach – Decision Games

Unhappy King Charles – GMT Games

Historical Miniatures Figure or Line of Figures

Wings of War Albatross D.III – Fantasy Flight Games

15mm Parachute Rifle Company – Battlefront Miniatures

15mm Ming Chinese – Old Glory Miniatures

28mm British Napoleonic Infantry – Victrix Miniatures

28mm World War I: Great War in Africa – Brigade Games

Historical Miniatures Rules

Flames of War: Open Fire – Battlefront Miniatures

Wings of War: World War II, Deluxe Edition – Fantasy Flight Games

Napoleon’s Battles, 3rd Edition – Lost Battalion Games

Warlord Games Black Powder Rulebook – Warlord Games

Historical Miniatures Rules Supplement

Flames of War: North Africa – Battlefront Miniatures

Eternal Empire: The Ottomans at War – Osprey Publishing

Battles of the Seven Years War: Austria vs. Prussia – Test of Battle Games

Fields of Battle: Atacar es Vencer! – Spanish Civil War 1936 – Iron Ivan Games

Origins Award logo

Black Lotus à venda

Foi colocada a venda uma Black Lotus Beta no E-Bay por US$ 89,000.00 (cerca de R$ 160.000,00).

Segundo o vendedor, que faz comparações entre a história em quadrinhos e o card de baseball mais caros do mundo, vendidos a um milhão de dólares, a carta é um excelente investimento.

Ela está em condições impecáveis, como se tivesse acabado de sair de um booster.

Você pode dar o seu lance aqui. Venda a sua casa e aproveite! Ah… O frete é grátis.

Black Lotus
A lendária Black Lotus

Cemitério dos Jogos – Wyvern: The Game of Dragons, Dragon Slayers and Tresure

Inauguro a coluna  “Jogos que não estão mais entre nós” com um dos meus card games favoritos: Wyvern: O Jogo de Dragões, Matadores de Dragão e Tesouros.

Wyvern é um jogo de cartas para duas pessoas onde os jogadores assumem o comando de um exército de dragões, lutando para conquistar novos tesouros.

Lançado em Janeiro de 1994, Wyvern foi um dos primeiros CCG a introduzir novos elementos ao gênero (e não somente copiar Magic: The Gathering) e apresentou pela primeira vez cartas numeradas para facilitar a vida dos colecionadores e Foil Cards (folheadas com ouro, de verdade).

wyvern

A bela arte dos cards foi realizada por um único artista, Peter Pracownik, que conferiu ao jogo uma forte e equilibrada identidade visual e um ambiente quase onírico nas ilustrações.

Em termos de jogabilidade, foi pioneiro na gestão de recursos finitos. Ao contrário da maioria dos CCG onde estes recursos se renovam a cada turno, em Wyvern os jogadores devem controlar uma pilha de tesouros para pagar o custo das cartas.

Outra novidade foi a utilização de duas pilhas de cartas: a Dragon Lair Draw Pile (para dragões e terrenos) e a Treasure Horde Draw Pile (com cartas de ação e tesouro).

Os jogadores começam com 6 cartas da pilha de Dragon Lair Draw Pile voltadas de face para baixo no campo de batalha, com 7 cartas na mão da Treasure Horde Draw e com 25 peças de ouro.

Em cada turno, o jogador deve designar um atacante para uma das cartas do oponente, voltadas para baixo ou já reveladas.

O jogo termina quando um dos jogadores não tiver mais qualquer carta de dragão ou terreno em jogo.

wyvern booster box
Caixa de boosters de Wyvern

Wyvern possui também um interessante sistema de pontuação que premia os jogadores pelo uso inventivo dos seus recursos. Como, por exemplo, conceder um bônus para cada peça de ouro não utilizada no jogo.

Sua mecânica lembra bastante a do clássico Stratego (o nosso Combate, da Estrela), com cartas ocultas que são reveladas somente no momento do combate.

Apesar de possuir fortes elementos estratégicos e ser extremamente balanceado, Wyvern pecou por ser extremamente simples.

As cartas de criatura possuem somente um atributo, a força. O custo das cartas não possui diferenciação e a interação entre os jogadores se restringe somente ao combate. As cartas sequer são viradas para ataque ou ativação.

Wyvern foi descontinuado em 1997, com apenas duas expansões lançadas Phoenix e Chameleon.

Uma caixa com 36 boostes pode ser comprada atualmente por menos de US$ 8,00.

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Nova Edição de Elric RPG

A editora Mongoose anunciou para agosto a publicação de uma nova edição, atualizada e revisada de Elric of Melnibone RPG.

Baseado na obra de fantasia de Michael Moorcock, o livro capa dura de 256 páginas escrito por Lawrence Whitaker transporta os jogadoes para os Reinos Jovens, um lugar de inimigos mortais, estranhos lugares, e feiticeiros poderosos.

Saiba mais sobre Elric aqui.

elric rpg
Elric RPG

Tannhäuser: A Evolução da Guerra – Revised Edition Rulebook

O ano é 1949, e a primeira Guerra Mundial nunca acabou. As forças da União se esforçam para terminar o conflito através da utilização de tecnologia avançada, criadas a partir dos destroços alienígenas descobertos em Roswell.

Seus adversários são o poderoso Reich. Chefiados pelo poder sombrio do Kaiser, este exército do mal percorre o mundo a procura de maneiras de melhorar seus prodigiosos poderes ocultos. Esquadrões de possuídos, liderados pelo Marquês General Hermann Von Heïzinger, varrem toda a Europa.

Além disso, recentes fatores forçaram a mãe Rússia a entrar na guerra. Encarnações vivas dos deuses Eslavos, o Matriarcado é uma força mortal que deve ser considerada.

Suas hordas robóticas são alimentadas com a genialidade de Tesla, e seu armamento elétrico é facilmente equiparado aos avanços tecnológicos da União. A guerra está chegando ao ponto de ebulição… mas que lado será o vencedor?

tannhauser board game
Tannhauser Board Game

Tannhäuser é um sensacional board game da Fantasy Fligh Games que coloca você no meio de uma linha do tempo alternativa. O que nós hoje chamamos de Primeira Guerra Mundial nunca foi terminada, e as forças envolvidas escolheram novas formas de terminar este impasse.

As forças do Reich se voltaram para o ocultismo, enquanto as forças da União adquiriram tecnologia alienígena e através dela desenvolveram mortíferas armas de guerra.

Cada lado tem características e equipamentos únicos, com uma infinidade de equipamentos e opções de armamentos. Personalize sua força, e garanta que seus soldados têm exatamente o que você precisa que eles tenham. As escolhas que você faz determinam se a sua equipe está preparada para os inimigos que irão enfrentar.

Escolha de que lado você está e reescreva a história!

Confira aqui o preview do livro.

tannhauser revised editionFonte: Fantasy Flight Games

Preview do Agentes da Liberdade – Mutantes & Malfeitores

A Jambo Editora liberou em seu site um preview do próximo suplemento de Mutantes & Malfeitores que em breve estará nas livrarias.

Agentes da Liberdade traz regras para aventuras realistas, envolvendo agências policiais, militares e de espionagem.

Confira os dois arquétipos — o espião elegante e a femme fatale — do Agentes da Liberdade no link abaixo:

http://www.jamboeditora.com.br/comunidade/downloads/mm-adl_preview.pdf

Agentes da Liberdade
Agentes da Liberdade

Bone de Jeff Smith

Imagine a união dos universos criados por J.R.R. Tolkien, com toda a sua vastidão e profundidade, de Carl Barks, com a sua genialidade no domínio da arte seqüencial, e de C.S. Lewis, com sua grandiosidade épica.

Apesar das referências superlativas, asseguro que essa amálgama imaginada existe. Ela é uma série em quadrinhos criada por Jeff Smith que relata as aventuras de simpáticas criaturas vindas de Boneville, os primos Fone Bone, Phoney Bone e Smiley Bone.

Esta história teve inicio em 1991, quando Jeff Smith deixou a faculdade para fundar sua própria empresa, a Character Builders Animation Studio e lançar uma série em quadrinhos sobre um personagem que ele havia criado ainda na infância, chamado Bone.

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O simpático Fone Bone

No início, ele acumulava as funções de roteirista, desenhista e editor. E isso tudo sem nenhuma experiência anterior nestas áreas.

Mesmo tendo sido lançada em uma época complicada, onde a popularidade do gênero estava em baixa, Bone lentamente se firmou e contrariando todas as expectativas, veio a se tornar um sucesso.

Conquistou dezenas dos principais prêmios da indústria dos quadrinhos e foi eleito pela revista Time como uma das dez melhores graphic novel de todos os tempos.

Segundo análise do site Amazon.com Bone é “A mais importante fantasia épica desde O Senhor dos Anéis.” (Ok, talvez essa comparação seja um pouco exagerada, mas não muito).

Como os Hobbits, os Bones têm aspectos e características peculiares. São pequenos e “arredondados”, anseiam voltar para suas casas, possuem quatro dedos em cada mão, andam sem roupas e são… fofos!

Em resumo, são puro cartoon inseridos em um mundo humano fantástico, com animais falantes, dragões e é claro, as estúpidas, estúpidas criaturas ratazana.

Ao longo trama, que se inicia deliciosamente leve e divertida, acompanhamos o desenvolvimento dos personagens conduzido de forma magistral por Smith, que lenta e gradualmente conduz o leitor para dentro da historia.Jeff-Smith-Bone

Quando o caminho dos primos Bone se cruzam com os de Espinho, uma bela garota de fazenda cujos pais morreram e que vive sobre os cuidados da sua avó, um passado secreto que vinha sendo mantido em segredo vem à tona.

Com isso, vemos o protagonista Fone se transformar em herói. O tolo e ingênuo Smiley assumir qualidades quase religiosas e as gananciosas armações de Phoney tomarem rumos completamente inesperados.

Enquanto isso, Kingdoc, com suas criaturas ratazana prepara seus exércitos obedecendo ordens de uma entidade maligna.

Pequenas criaturas em um mundo estranho querendo voltar para sua terra, seres malignos reunidos em um exército. Uma poderosa entidade do mal e uma batalha decisiva pelo futuro da humanidade.

Soa familiar, certo? Sim, minha comparação no início do texto não foi à toa.

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As estúpidas Criaturas Ratazana

A trama central certamente foi inspirada na obra de fantasia de J.R.R. Tolkien, mas Jeff Smith teve bastante talento e imaginação para transformá-la em algo inteiramente original.

Smith consegue isso principalmente através de seu talento pródigo como cartunista, tanto que é comparado frequentemente com Carl Barks.

Com total domínio e maestria das técnicas de luz e sombra, Smith desenha quadrinhos em preto e branco que colocam mais energia e personalidade em uma única página do que muitos quadrinistas em álbuns inteiros.

Logo nas primeiras páginas esquecemos do non-sense de pequenas criaturas cartoonescas vivendo uma aventura tolkineana e somos envolvidos na narrativa épica e no apelo universal do humor que elas contem. A divertida história assume uma escala cósmica, sem perder o leitor ao longo do caminho.

Sem dúvida, Bone é uma das melhores graphic novel jamais publicada, não à toa, conquistando fãs tão fieis quanto os de Star Wars e O Senhor dos Anéis.

bone

No Brasil:

Aqui no Brasil, Bone começou a ser publicado em 1998, pela Via Lettera, em edições que geralmente agrupam três volumes do formato americano e são lançadas a conta-gotas. Confira as edições já lançadas:

Volume 1 – Fora de Boneville:

O início da série, a expulsão de Boneville, o ataque de gafanhotos, a separação dos primos e a descoberta do Vale.

Volume 2 – Equinócio de Primavera

Acolhida na casa de Vovó Ben e de Espinho, o ataque das ratazanas, a fuga de Espinho e Fone Bone.

Volume 3 – A Feira de Primavera

As tramóias de Phoney Bone e Smiley Bone na Feira e os sonhos misteriosos de Espinho.

Volume 4 – A Grande Corrida de Vacas

Em Barrel Haven, os preparativos para a Grande Corrida, organizada pela vovó Ben.

Volume 5 – A Jornada

Após encontros e desencontros, os três reúnem-se na fazenda da vovó Ben, sempre sob o olhar atento do taverneiro Lucius Down, enquanto sonhos angustiantes assombram as noites da jovem Espinho e de Fone.

Volume 6 – A Tempestade

Após turbulenta jornada, Lucius Down, Phoney e Smiley Bone retornam a Barrel Haven, enquanto na fazenda, Fone Bone, vovó Ben e Espinho são cercados de todos os lados por medonhas criaturas ratazana.

Volume 7 – A Vila Fortificada

A revelação que Espinho é a princesa de Athéia, ela foi criada como camponesa para protegê-la do Senhor dos Gafanhotos. E seus sonhos que lhe atormentam deste o início são reflexos dos poderes do Senhor dos Gafanhotos.

Volume 8 – O Matador de Dragões

Phoney Bone, para extorquir a população da vila, se intitula o Matador de Dragões.

Volume 9 – Rojão, O Senhor da Fronteira Oriental

Um novo inimigo aparece para o trio, o leão Rojão que se intitula o senhor da Fronteira Oriental.

Volume 10 – A Princesa Revelada

Fone Bone e seu primo Smiley continuam a jornada à procura de Espinho. Sem entender o que está acontecendo, ambos buscam notícias da aldeia, de seus habitantes e daquele que “ostenta a estrela”.

Volume 11 – A Caverna do Ancião

Enquanto a guerra se espalha pelo Vale, os primos Bone, vovó Ben e Lucius chegam à caverna do Ancião, para se protegerem do ataque das ratazanas. Phoney é capturado e será utilizado em um sacrifício, Espinho é reencontrada e um terremoto marca um novo e terrível acontecimento aos habitantes do vale e aos Bones.

Volume 12 – Círculos Fantasmas

Smiley e Phoney se juntaram a vovó e a Lúcius na Caverna do Ancião para fazer resistência às criaturas ratazanas. E em uma sinistra cerimônia realizada à luz da Lua sangrenta, o Encapuzado revelou o porquê de o Senhor dos Gafanhotos estar atrás “daquele que ostenta a estrela”.

Volume 13 – Pedras de Oração

Os primos Bone, acompanhados de Espinho e vovó Ben, percorrem um perigoso caminho repleto de círculos fantasmas para tentar alcançar a gloriosa cidade de Atheia, mas se depararam com uma horda de criaturas ratazana guiadas pela recém-ressuscitada Cardo.

Volume 14 – Caçadores de Tesouros

Lucius convence os guerreiros Veni Yan e os sobreviventes do vilarejo a seguirem para a lendária cidade de Athéia.

Após 55 edições, Smith concluiu a história épica e lançou a saga completa em um gigantesco volume único com mais de 1300 páginas. Você pode comprar a Epic Edition aqui, por de R$ 140,00. Um excelente negócio, dado que cada volume da edição nacional custa cerca de R$ 23,00 no submarino.com.

 

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Os Filhos de Húrin

“Muito antes da era de O Senhor dos Anéis, Morgoth, o primeiro Senhor do Escuro, lança uma terrível maldição contra toda a família de Húrin, o homem que tinha ousado desafiá-lo frente a frente. Assim, os destinos de Túrin e de sua irmã Niënor serão tragicamente entrelaçados. A vida breve e apaixonada dos dois irmãos é dominada pelo ódio de Morgoth, que envia seu mais temível servo, Glaurung, poderoso espírito na forma de um enorme dragão de fogo sem asas, numa tentativa de cumprir sua maldição e destruir os filhos de Húrin.”

Os filhos de hurin
Os Filhos de Húrin - Capa

Os Filhos de Húrin é o primeiro livro completo e coeso de J.R.R. Tolkien a ser lançado desde o Silmarillion, em 1977.

Editado por Christopher Tolkien, o filho do homem, que gastou quase trinta anos na monumental tarefa de organizar os escritos póstumos do seu pai sobre o conto de Túrin Turambar.

A historia será familiar para os leitores das obras póstumas do autor, já apresentada com variações incompletas em O Silmarillion, Contos Inacabados e no inédito em português The Lays of Beleriand.

A história tem seu lugar na Primeira Era, seis mil anos antes dos eventos narrados em O Hobbit e O Senhor dos Anéis.

Para os leitores familiarizados com o universo criado por J.R.R. Tolkien, esta é uma era de grande fascínio e mistério: os vilões eram mais poderosos, os elfos mais numerosos, a magia se fazia mais presente e os homens eram mais heróicos. Até mesmo o paraíso terrestre de Valinor ainda era tangível.

Mas, em contraste com as histórias apresentadas em O Hobbit e O Senhor dos Anéis, de caráter mais otimista, a história de Túrin é triste, cheia de infortúnios e angústias e nos traz uma visão sombria e desesperada do mundo.

É neste cenário que o pai de Túrin, Húrin é capturado por Morgoth, o Lorde das Trevas, no Arnoediad Nirnaeth (Batalha das Lágrimas Incontáveis). Quando Húrin nega-se a dar as informações que Morgoth exige, ele é aprisionado em tortura perpétua e tem lançada uma maldição sobre a sua linhagem.

A narrativa acompanha então a historia de Túrin, um herói culpado de traição, assassinato e com o peso de uma maldição sobre si e as tragédias que acompanham seu caminho.

Assim, apesar de ser um grande guerreiro e da linhagem de grandes heróis, seu caráter orgulhoso e violento faz tudo o que ele toca se virar contra ele.

Se isto é o resultado da maldição de Morgoth ou da imprudência do próprio Túrin, caberá ao leitor decidir.

Living Card Game

Living Card Game (LCG) é um jogo que rompe com o modelo tradicional dos Collectible Card Game (CCG), por oferecer um novo método de distribuição.

Nos CCG tradicionais, como Magic:The Gathering, o método de distribuição das cartas é aleatório, o que acaba forçando os jogadores a comprar grandes quantidades de decks ou boosters a fim de obter determinadas cartas ou completar uma coleção.

O padrão de distribuição das cartas nos LCG é fixo e o jogador não compra decks ou boosters e sim, a série completa. Isso mesmo! Todas as cartas de uma só uma vez.

Este formato oferece a mesma dinâmica customizável, expansível e a jogabilidade envolvente que fizeram dos CCG tão populares, porém, sem a necessidade de compras obsessivas a cada nova série.

O resultado final é uma mistura inovadora que dá aos jogadores o melhor de dois mundos: um jogo envolvente, competitivo e apaixonante sem a necessidade de esvaziar os bolsos a cada quatro meses.

A empresa responsável pela criação deste conceito foi a Fantasy Flight Games, que dispõe de três títulos de peso nesta linha:

Baseada na série de livros de mesmo nome, de George R. R. Martin, é considerada por muitos a maior série de fantasia de todos os tempos depois de O Senhor dos Anéis.

Foi vencedora do Locus Award, indicada ao Nebula, Hugo, Ignotus, British Fantasy Award e ao World Fantasy Award.

Reverenciada por nomes como Neil Gaiman e Bernard Cornwell, a série conta a história de um continente fictício chamado Westeros, dominado pelos Sete Reinos e onde o inverno pode durar vários anos.

Este continente está separado do mundo selvagem por uma barreira (The Wall) e por um mar estreito.

Leia as 100 primeiras páginas do livro aqui.

A trama dos livros é focada em intriga política, diplomacia e estratégia, elementos capturados e transferidos com maestria para A Game of Thrones: the Game Card.

O core set inclui todo o material necessário para ser jogado de 2 a 4 pessoas, com cada partida durando de uma a duas horas.

As regras de A Game of Thrones estão disponíveis aqui (em pdf).

Os seguintes decks também estão disponíveis para download gratuito:

Stark House deck (pdf, 2.1 MB)

Stark Plot deck (pdf, 384 KB)

Lannister House deck (pdf 2.2 MB)

Lannister Plot deck (pdf, 332 KB)

Horrores antigos e inomináveis habitam a escuridão, contorcendo-se no céu e abaixo da terra, em um mundo de sombras, sonhos e pesadelos.

Em Call of Cthulhu: The Game Card, os jogadores assumem o papel de investigadores, vilões e horrores indizíveis inspirados na sombria mitologia criada por H. P. Lovecraft.

Agências de detetives, estudantes e professores da Universidade Miskatonic e os membros da misteriosa Syndacite vão todos unir-se à luta contra seres sobrenaturais, incluindo Cthluhu, Hastur, Yog-Sothoth e Shub Niggurath.

Em Call of Cthulhu: The Game Card, dois jogadores duelam assumindo o comando de facções de humanos e monstros. Em adição ao set principal estão disponíveis centenas de cards adicionais para todas as sete facções do jogo, permitindo aos jogadores personalizar o conteúdo do set básico ou criar os seus próprios decks.

As regras de Call of Cthulhu: The Game Card estão disponíveis aqui (pdf, 2.1mb).

Deck disponível para download gratuito (em pdf).

O Velho Mundo fervilha com rivalidades antigas e ferve no caldeirão selvagem da guerra.

Inimigos e aliados se enfrentam para resolver antigas reivindicações e viver a glória em batalha.

Desenvolvido pelo famoso designer de jogos Eric M. Lang, Warhammer: Invasion The Game Card é um jogo de cartas para dois jogadores com batalhas intensas e administração de reinos.

Os jogadores devem alocar seus recursos com cuidado à medida que tentam construir seu reino, completar quests e atacar as cidades inimigas.

Orcs e Anões lutam em batalhas sangrentas, engenheiros do Império constroem muros e fortificações para repelir os invasores e os exércitos do Caos avançam espalhando destruição e ruína por onde passam.

Você pode jogar com os destemidos Anões, o astuto Império, os temíveis Orcs selvagens ou com as forças entrópicas do Caos.

O Core Set de Warhammer Invasion contém: 1 livro de regras, 220 cards representando as quatro facções, 4 cartas de capital, 35 marcadores de recursos, 60 marcadores de dano e 4 Burning Tokens.

As regras estão Warhammer Invasion disponíveis aqui (em pdf).

Mensalmente são lançados chapter packs de cada um dos títulos, representando capítulos dos livros ou episódios dos jogos e que oferecem um conjunto fixo de novos cards para serem adicionados ao jogo.

Essa forma inovadora de se olhar para os cards games concede aos jogadores a possibilidade de expandir a sua coleção de cards a um custo relativamente baixo e escolher quais componentes incluir em seu deck, já que se sabe de antemão a sua composição.

Dudo – Jogo com Dados

Comercialmente conhecido como Perudo e às vezes chamado também de Peruvian Liar Dice, ou simplesmente Liar Dice, conta-se que este jogo foi ensinado aos conquistadores espanhóis pelos Incas no século XVI. É um jogo de adivinhação e blefe onde cada jogador precisa de cinco dados de seis lados e um copo para facilitar a rolagem e escondê-los.

O Jogo:

Após definir quem iniciará o jogo (utilizado um método aleatório), simultaneamente todos os participantes rolam os dados e mantêm os seus resultados ocultos.

Após cada jogador examinar os seus dados, quem inicia a rodada escolhe e anuncia uma quantidade e uma das faces dos dados, de 2 a 6.

Esta quantidade representa a opinião do jogador sobre quantos dados desta face foram tirados por todos os jogadores. Por exemplo: Em um jogo com quatro pessoas, o jogador anuncia cinco – 3. Isto quer dizer que entre todos os dados de todos os jogadores existem cinco dados com a face 3 exposta.

O próximo jogador em sentido horário deve anunciar a sua suposição.

A suposição deve conter um número maior de dados mostrando o mesmo valor, ou um número igual ou superior de dados mostrando um valor maior.

Por exemplo, o primeiro jogador anuncia que existem sete – 2. O próximo jogador deve anunciar pelo menos oito – 2 ou sete – 3.

Os jogadores declaram suas estimativas em seus turnos até que alguém decida que o palpite é muito improvável ou simplesmente impossível e o desafia dizendo “Dudo!”.

Assim que o desafio ocorra todos os jogadores revelam os seus dados. Se o desafio estiver correto e existirem menos dados do que o último jogador tiver anunciado ele perde um dado. Se o desafio estiver errado e houver um número igual ou maior do que o anunciado, o desafiante perde um dado.

Isso encerra a rodada e o jogador que perdeu o dado, inicia a próxima.

No entanto, a estimativa de um jogador de quantos dados de um certo valor existem na rodada, é dificultada pelo fato de que os 1’s são curingas e representam qualquer número. six side dice

Uma vez que o desafio tenha sido feito, todos os dados que mostram o valor declarado e todos os 1s são contabilizados. Portanto, se a última rodada anunciada foi sete 3s e com o desafio foram revelados quatro 3s e três 1s, o desafiante perde (vale como sete 3s).

O primeiro jogador da rodada não pode anunciar 1s, mas os jogadores subseqüentes podem.

Como os 1s são Curingas e portanto, as chances de uma chamada de qualquer outro número são dobradas, o jogador que anunciar 1s tem somente a metade das chances de estar certo. Assim, ele deve reduzir o seu anúncio pela metade da chamada anterior de qualquer valor.

Por exemplo: Se um anúncio de sete 2s é feito, o próximo anúncio pode ser de quatro 1s (quando o número dividido é impar, deve ser arredondado para cima).

Os 1s têm nenhum valor, então um jogador pode anunciar uma chamada de 1s a qualquer momento (exceto na primeira rodada), embora isso inicialmente possa parecer uma chamada de um valor inferior.

Quando um jogador tiver anunciado uma chamada de 1s, o anúncio do próximo jogador pode ser de qualquer número maior do que 1s ou maior do que o dobro de qualquer outro valor. Portanto, se quatro 1s são anunciados, o próximo anúncio deve ser de pelo menos cinco 1s, ou nove de qualquer outro valor.

Uma vez que um jogador seja reduzido a um único dado ele se torna Palafico, e a rodada passa a ter regras ligeiramente diferentes.

A partir desta rodada, para o jogador Palafico, os 1s não são mais Curingas e ele pode começar anunciando o 1 se

pirates_of_the_caribbean_liars_dice
Versão comercial - Pirates liars dice

desejar.

Os anúncios subseqüentes devem ter um número maior de dados do mesmo valor. Portanto, o valor não muda durante a rodada.

Por exemplo, se o jogador Palafico chamar cinco 4s, o próximo jogador deve chamar pelo menos seis 4s e o próximo pelo menos sete 4s.

Cada jogador é Palafico somente uma vez em um jogo. A rodada Palafico não é reproduzida quando o jogo é reduzido para dois jogadores.

Assim que o jogador perder seu último dado ele deixa o jogo e o jogador à sua esquerda
começa a próxima rodada. O último jogador que sobrar com dados é o vencedor.

Lançamento do Livro do Jogador 2 – Dungeons & Dragons em Curitiba

Nos dias 24 e 25 de Abril, junte-se a jogadores de D&D na World Rpg Fest para comemorar o lançamento do Livro do Jogador 2. Esse é um dos títulos de D&D mais esperados do ano, então não perca!

Vai rolar uma aventura especial para personagens de nível 11 criados com o conteúdo apresentado no novo lançamento. Estes personagens poderão ser encontrados no site da Devir na semana do evento.

Segue um resumo da aventura:

Tema a Noite – Uma ninhada de vampiros dominou uma floresta negra e os vilarejos humanos ao redor dela. Alguns moradores da região começaram a reverenciar os vampiros e os servem durante o dia, mas a maioria da população ainda vive num constante estado de medo. Juntos esses habitantes conseguiram juntar ouro o bastante para contratar um grupo de aventureiros para ajudá-los.

Não perca mais tempo! Garanta já seu ingresso!

Livro do Jogador
Livro do Jogador 2 - D&D

Fonte: http://www.devir.com.br/dnd/index.php

The One Page Dungeon Codex – Livro Grátis para Download

Em 2009, um grupo de blogueiros de RPG, juntamente com alguns amigos se reuniram para tornar realidade uma idéia maluca: Realizar um concurso on-line sobre a criação de um dungeon de sistema genérico e que coubesse em apenas uma página.

Com um total de 112 participantes, os 3 grandes vencedores e mais 18 finalistas foram reunidos nesta antologia incrível. Juntamente com uma série de ensaios sobre a história e o uso de templates de dungeon de somente uma página, este suplemento criado pela comunidade é uma adição perfeita para sua coleção de RPG.

Você está pronto para o poder do One Page Dungeon Codex?

One Page Dungeon Codex Deluxe
One Page Dungeon Codex Deluxe

Pdf grátis para Download, menção honrosa para a criatividade do “Maze of Namcap”, página 21. Confira!

O download grátis pode ser feito clicando aqui (somente em Inglês).

Fonte: http://odd74.proboards.com

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Tide of Iron – Fury of the Bear

A Fantasy Flight Games anunciou o lançamento de Fury of the Bear, uma nova expansão para Tide of Iron.

Tide of Iron é um jogo de tabuleiro de combate tático da Segunda Guerra Mundial que concede aos jogadores o controle de forças militares americanas ou alemãs, colocando esquadrões de combatentes e veículos uns contra os outros em um dos vários cenários que compões o jogo.

Tide of Iron
Tide of Iron - Fury of the Bear

Operação Barbarossa (em alemão: Unternehmen Barbarossa) foi o codinome pelo qual ficou conhecida a operação militar alemã para invadir a União Soviética, iniciada em 22 de Junho de 1941.

Considerada a maior e mais feroz campanha militar da história em termos de mobilização de tropas e baixas sofridas, onde 4,5 milhões de soldados do Eixo invadiram a União Soviética num fronte de 2900 km sendo também utilizados 600,000 veículos automotores e 750,000 cavalos.

Saiba mais sobre Tide of Iron: http://www.fantasyflightgames.com/edge_minisite.asp?eidm=8

Robo Rally – Board Game

Robo Rally

Conta a lenda que no final do século passado, um professor de matemática visitou uma pequena empresa de jogos para apresentar um de seus projetos.

O presidente da empresa gostou do jogo, mas os custos para produzi-lo seriam altos demais e a sua empresa, que funcionava no porão da sua própria casa, não tinha recursos suficientes.

O presidente perguntou ao professor de matemática se ele não teria outro jogo, mais simples de se produzir. O professor demonstrou então, um outro jogo mais simples que ele havia desenvolvido, chamado as “Cinco Cores da Magia”.

O nome do professor de matemática era Richard Garfield e a pequena empresa era a Wizards of the Coast. Desse encontro nasceu Magic: The Gathering.

Após o sucesso de Magic: The Gathering, a pequena empresa evidentemente deixou de ser pequena e finalmente teve recursos para lançar o primeiro jogo criado por Richard Garfield. Este jogo foi chamado Robo Rally e não foi nenhuma surpresa que ele também tenha se transformado em um sucesso instantâneo.

Vou usar nesta análise a versão da Wizards of the Coast lançada em 1994, pois ainda não joguei a nova edição lançada pela Avalon Hill, também subsidiaria da Hasbro, mas aparentemente a estrutura e a mecânica do jogo são as mesmas.

Robo Rally mostra como se pode combinar um jogo de tabuleiro com cards para fazer um jogo ágil e simples, porém, com sólidos elementos estratégicos.

Tema:

Robo Rally é um jogo de corrida com tema humorístico onde cada jogador assume o papel de um robô industrial que deve correr através de um chão de fabrica cheio de poços, lasers, esteiras e outros obstáculos.

Componente Robo Rally
Componentes do Jogo

Em meio a todo esse caos, os jogadores devem utilizar cartas de movimento para programar seu robô em uma corrida entre outros participantes. Vence o jogador que conseguir passar por todos os pontos exigidos do tabuleiro, ou o último a sobreviver.

Embalagem e Componentes:

O livro de regras é de fácil leitura e tem um formato leve e divertido, incluindo algumas sugestões de tabuleiros com níveis de dificuldade e tempo de cada partida. Existem ainda descrições de perfis para cada um dos robôs, variações de regras, exemplos de tabuleiros, etc.

O jogo é composto por seis grandes tabuleiros intercambiáveis, miniaturas dos robôs, fichas de dano e dois maços de cards, um para o código de programação e outro para os upgrades.

O tabuleiro de jogo é criado combinando suas peças modulares. Cada segmento possui doze espaços quadrados e cada peça é compatível com as outras, provendo assim inúmeras possibilidades de combinação.

As miniaturas dos robôs são feitas de estanho e são acopladas em suas bases. O seu divertido design foi criado por Phil Foglio, artista bastante conhecido nas primeiras edições de Magic: The Gathering.

Objetivo:

O objetivo do jogo é ser o primeiro a tocar em uma ordem correta uma série de bandeiras (checkpoints) espalhadas através do tabuleiro.

Para este fim, os jogadores recebem nove cartas de programação a cada turno e devem escolher cinco destas cartas para definir como seu robô irá se mover naquele turno.

O primeiro jogador a passar na ordem correta por todos os pontos sinalizados (ou o último sobrevivente) é o vencedor.

Gameplay:

Box Robo RallyRobo Rally dá a sensação de ser um jogo simples, mas não se engane. Apesar das regras serem aprendidas em pouco tempo, trata-se de um jogo bastante complexo.

À primeira vista pode parecer simples controlar o seu robô, mas é fácil esquecer de algum detalhe durante a programação e assistir, sem poder fazer nada, seu robô ir rumo à destruição.

Cada robô tem a capacidade de aceitar cinco “registros” de movimento por turno e o planejamento da movimentação dos robôs é feito simultaneamente por todos os jogadores. As cartas de programação devem ser colocadas na mesa

sãssscom a face voltada para baixo e na ordem em que os movimentos serão executados.

Estas cartas contêm as instruções de como seu robô deve se movimentar em cada turno, como por exemplo: avançar 1, 2 ou 3 espaços para frente, virar à esquerda ou à direita, recuar ou se mover 180°.

Uma vez programada, a ordem das cartas não pode ser alterada.

Após todos terem programado seus robôs, cada carta de movimento é revelada simultaneamente por todos os jogadores, e os robôs devem fazer exatamente o que quer que estas cartas digam para eles fazerem.

Como os robôs podem empurrar uns aos outros durante a movimentação e sua programação não pode mudar depois de iniciada, eles podem terminar o turno em um lugar completamente diferente do planejado.

Após os jogadores terem movido seus robôs de acordo com os registros, os elementos ativáveis do tabuleiro entram em funcionamento e seus efeitos são aplicados aos robôs.

As esteiras de transporte são as primeiras a entrar em ação. Qualquer robô em uma esteira é movido um espaço na direção indicada. Alguns espaços da esteiras também fazem o robô girar noventa graus.

Em seguida vêm os empurradores, que movem um robô para outro espaço no tabuleiro. Os Lasers causam dano a um robô parado em seu raio de alcance e os trituradores destroem qualquer tipo de robô que tiver infelicidade de ser capturado dentro deles.

Muitos tabuleiros também estão repletos de buracos que aniquilam qualquer robô que caia em suas profundezas.

Por fim, depois que todos os elementos do tabuleiro tiveram seu efeito aplicado, os robôs disparam os seus lasers (cada robô tem um) e os danos são computados.

Cada vez que um robô é atingido ele recebe um marcador de dano, que irá reduzir o número de cartas de movimento recebidas pelo jogador no início do turno.

Se o seu robô tiver mais do que quatro pontos de dano ele começa a travar, isto é, os movimentos que foram programados no turno anterior vão ser aplicados novamente nos próximos turnos, até o robô ser reparado.

Cada ponto de dano recebido a seguir queima o próximo registro e com dez pontos seu robô é destruído.

No entanto a morte é temporária. Devido à alta letabilidade do jogo, cada robô possui três vidas e ao ser destruído, é reconstruído no inicio do próximo turno, reiniciando o jogo no local do ultimo checkpoint.

Finalizar os movimentos em uma das casas marcadas com uma bandeira faz seu robô ganhar um novo checkpoint e nas casas marcadas com a ferramenta permite ao seu robô reparar pontos de dano e receber uma carta de upgrade.

Estes upgrades dão ao robô habilidades adicionais, como armas (um raio que empurra os outros robôs um espaço de distância), modificações nas armas (que fazem o laser atravessar as paredes), defesas (um escudo que evita danos em uma direção), modificadores de movimento (freios), etc.

Os danos também podem ser reparados se os robôs se desligarem por um turno. Uma vez desligado o robô não se move e não recebe os cards de registro, mas ainda é suscetível aos elementos do tabuleiro.

Terminada a fase de movimentação, os jogadores descartam as suas instruções (exceto os que estão travados) e recebem uma nova mão para programar seus robôs na próxima fase.

Se acabarem as vidas de um jogador, ele esta fora do jogo.

Estratégia e dicas:

O centro de ação do jogo está em decidir como melhorar a posição do seu robô com as nove cartas de movimentação que lhe foram dadas.

Como todo jogo que utiliza cartas o fator aleatório invariavelmente irá favorecer alguém, mas é a habilidade de enxergar as possibilidades de movimento e combinação nas cartas recebidas que garantirão o sucesso em Robo Rally.tabuleiro

Isso não quer dizer que não há estratégia envolvida no jogo. Na verdade, na maioria das vezes você não irá receber as cartas de que precisa e fazer o melhor uso do que você tem nas mãos é o verdadeiro desafio do jogo.

Planejar os movimentos baseado nas cartas recebidas, exige que o jogador visualize os movimentos do seu robô e considere os elementos do tabuleiro e dos seus oponentes em pelo menos cinco passos no futuro.

Portanto a cada turno, ao planejar o movimento seu robô, você deve também pensar cuidadosamente no que outros jogadores irão fazer para evitar um tiro ou cair em um poço.

O início da partida sempre será o momento de maior caos no jogo, com todos os robôs ocupando os mesmos espaços no tabuleiro e querendo chegar ao mesmo lugar. Portanto evite os caminhos mais óbvios, mesmo que a rota alternativa seja mais longa, existe uma boa chance de que ela se torne a mais segura.

Robo Rally é um jogo demorado, mesmo com um tabuleiro com somente duas peças e quatro bandeiras.

Quanto mais blocos de tabuleiro forem usados, mais demorado é o jogo e menor é a interação entre os jogadores.

Ao iniciar no Robo Rally, o primeiro impulso é juntar varias peças de tabuleiro, colocar algumas bandeiras aleatoriamente e jogar.  Mas o tempo de jogo aumenta exponencialmente com o número de peças de tabuleiro. Duas peças no tabuleiro garantem um bom jogo de três a seis jogadores.

Em jogos com tabuleiros grandes, à medida que a partida progride, os robôs ficam mais espalhados no tabuleiro. Com isso os jogadores acabam tendo menos interação uns com os outros.

Uma vez que grande parte da diversão é a sacaneabilidade (o potencial em sacanear os outros jogadores), a falta desta interação faz o jogo ficar modorrento.

A interação entre os robôs é o principal elemento para fazer o jogo acontecer. Usar somente uma peça de tabuleiro e arrumar as bandeiras de uma forma que o primeiro jogador, ao passar por elas precise voltar pelo mesmo caminho e assim dar de cara com todos os outros jogadores que ainda estão tentando chegar lá certamente vai garantir um jogo memorável.

Variações:

Como dito anteriormente, Robo Rally pode ser um jogo extremamente demorado, ainda mais com jogadores que levam tempo demais para tomar as suas decisões.

Uma boa dica para evitar este problema é impor um tempo de dois minutos para cada fase de programação.

Quando este tempo expira, os jogadores que ainda não terminaram sua programação têm mais trinta segundos para fazê-lo. Se neste tempo, algum jogador ainda não tiver terminado sua programação dos movimentos, os registros que ainda faltam são completados aleatoriamente.

O limite de tempo torna o jogo muito mais dinâmico, forçando os jogadores a tomar decisões rápidas. Depois que se joga com ele, geralmente não se volta a jogar sem ele.

Outra boa variação de jogo é formar times de jogadores, com o objetivo de conquistar a bandeira inimiga e levá-la até o seu lado do tabuleiro. Para isso, pode-se colocar um marcador de bandeira na extremidade de cada um dos times.

Depois que um robô capturou a bandeira do outro time, os robôs da equipe rival, além de também precisarem capturar a bandeira adversária, precisam impedir que a sua bandeira capturada chegue ao objetivo.

Também pode-se jogar Robo Rally estilo Pac-Man. Espalhe marcadores em todas as casas do tabuleiro, o primeiro robô a coletar um número X de peças ou o robô que tiver coletado mais marcadores ao término da partida é o vencedor.

E por fim, a minha variação favorita: Robo Rally Live Action!

Robo Rally Live Action!

Conclusão:

Existem momentos durante o jogo em que ao receber as suas cartas de movimento elas lhe parecem completamente inúteis.

Mas então, após muita análise, subitamente uma epifania ocorre e você pode ver como – se você recuar, virar à esquerda depois saltar a esteira de transporte, virar a direita, e recuar novamente ao invés de avançar – as cartas que anteriormente pareciam inúteis subitamente se tornam perfeitas para chegar ao checkpoint neste turno.

Então você conduz seu robô, confiante em sua jogada genial. Mas logo na primeira fase de movimentação seu robô é empurrado por um dos oponentes e a sua estratégia genial acaba com seu robô rumando para a destruição…

A simples movimentação dos robôs durante o jogo é frequentemente uma fonte de grande diversão, com os jogadores revelando as suas cartas de movimento e dizendo “Merda! Não me empurre!” ou “Ops… Isso não era pra ter acontecido – Não faço a mais remota idéia de onde meu robô vai parar agora.”

Eu realmente aprecio Robo Rally e o jogo em cada oportunidade. Mesmo tendo jogado diversas vezes, existe uma série de cartas de upgrade que eu nunca vi e em cada partida elas acrescentam novos elementos ao jogo.

Ganhando ou perdendo, Robo Rally é muito divertido, repleto de escolhas táticas e humor. Recomendadíssimo a todos!

Compre o seu aqui: https://www.gamesurplus.com/site/product.cfm?id=B31CF7C6-3048-24BB-607C895F379AA592

Fonte da imagem “Robo Rally Live Action” – http://www.boardgamegeek.com

Fonte da imagem “Componentes do Jogo” – http://www.gateplay.com

Star Wars Castelo Falkenstein

Star Wars estilo Legend of the Five Rings
Star Wars estilo Legend of the Five Rings

O Star Wars Legend of the Five Rings já é conhecido de todos, porém agora o criador de actions figures customizadas Sillof lança a linha Steampunk de Star Wars.

Confira na galeria:

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