Espartilhos Inspirados em Star Wars

Está sem idéias para presentear a sua namorada neste dia 12? Então aí vai uma dica quentíssima para este dia dos namorados: Espartilhos inspirados em Star Wars!!!

Você pode levar estes belos espartilhos feitos em vinil pela bagatela de 500 dólares na versão Trooper e 600 dólares na versão Vader (e não, as modelos não estão incluídas neste preço).

Confira as imagens na galeria abaixo ou no site do fabricante:

Novos Brinquedos da linha Star Wars

A Underground Toys, empresa especializada na produção de brinquedos baseados em filmes cult, adquiriu os direitos para produzir e distribuir uma grande variedade de brinquedos falantes de pelúcia e chaveiros da linha Star Wars.

A empresa também já garantiu um acordo com a Toys‘R’us, a maior rede de lojas de jogos e brinquedos dos Estados Unidos, e os bonecos fofinhos e chaveiros neste verão, incluindo a  linha em comemoração aos 30 anos de O Império Contra Ataca.

Fontes: http://www.underground-toys.com/ e http://www.icv2.com/

Dicas de jogo – Especial Itens Mágicos: Última Parte

Adicione descrições interessantes

Você pode adicionar sabor aos objetos mágicos através da sua descrição. Entregar um chato e velho escudo +1? Entregue um casco de tartaruga com tiras de couro. Descreva o casco marrom escuro com detalhes laranja ao longo das cristas, com marcas de entalhe devido aos muitos golpes recebidos, mas ainda bastante sólido para receber muitos mais.

Voila! Item interessante…

Tente adicionar qualidades incomuns aos itens. Talvez uma espada mágica que produz um ruído de baixa freqüência sempre que está nas mãos do seu portador. Um arco do qual a flecha emite um guinchar, como uma ave de rapina, quando o alvo é atingido.
Estas alterações não causam nenhum efeito ou alteração no jogo, o item sempre funciona conforme o previsto, ele só vai parecer ou se comportar de forma um pouco diferente.

Idéias para descrições ou qualidades especiais:

– Materiais Insólitos: Prata, Adamantium, Mithril;

– Gravado com runas, mágicas ou não;Sword Sm

– Confeccionado com pedras finas embutidas;

– Representa uma pessoa famosa, lugar ou evento

– Dicas sobre as suas propriedades mágicas (Espada Flamejante com empunhadura em forma de dragão cuspindo fogo);

– Produz efeito perceptível quando usado (ruído, luz, cheiro, silêncio, etc.);

– Produz efeito notável quando perto de uma criatura ou lugar (espada brilhante, como a “Ferroada” de O Senhor dos Anéis);

– É quente ou fria ao toque;

– Está em chamas, escorre ácido, faz cair neve nas proximidades, está constantemente molhado;

– Mantém-se magicamente limpo ou sujo.

Itens Incomuns

Tente dar algo esquisito aos seus jogadores de tempos em tempos. Talvez eles encontrem uma cadeira mágica que confere poderes a quem se sentar nela. Pode ter uma proteção na parte traseira contra uma seleção de magias de fogo e gelo. Poderia permitir que a pessoa sentada ouvisse os pensamentos de todos ao seu redor. O grupo agora tem um item interessante, mas que também exige um certo esforço para se transportar, o que pode levar a uma divertida seção de jogo.

Items específicos para Organizações Distintas

Dê itens distintos para as organizações, cultos ou religiões do seu mundo.

O Culto da Serpente pode possuir anéis em forma de serpente, importantes para os sacerdotes e que lhes permite comunicar com os répteis e se transformar em cobras gigantes.

Snake RingIsso não somente permitiria aos jogadores reconhecer os membros do Culto da Serpente, mas pode proporcionar excelentes ganchos de história. Talvez os PCs encontrem o anel em um corpo e precisem se infiltrar no culto, assim eles decidem usá-lo ou forjar para si mesmos anéis semelhantes.

Alternativamente, os PCs podem encontrar um item que tem gravadas as palavras: “Roubado do Puk”. Eles podem querer manter o item, mas descobrem que ele tem propriedades benéficas e prejudiciais. Eles podem querer vender o item, mas descobrem que nenhum comerciante quer comprá-lo, por medo de invocar alguma maldição da parte do “Puk”.

Para piorar, a inscrição sobre o item não pode ser removida, e os PCs vão encontrá-lo de volta em suas posses, cada vez que tentarem se livrar dele!

Talvez eles precisem encontrar um sábio velho sábio, que pode ajudá-los a se livrar do item, ou um seguidor de “Puk” aparece e aceita ficar com o item em troca de serviços.
Texto de Dave Schaefer

Adicione Conexões Culturais

Estas idéias se aplicam principalmente ao D&D 3ª edição, mas elas também podem ser facilmente usadas em outros sistemas. A idéia principal é obter a adequação dos itens ao mundo da sua campanha. Todos os fatores a seguir têm um importante impacto para a qualidade e as características do item.

Qual raça/cultura fez o item? Esta é uma das coisas mais importantes a serem consideradas. A raça/cultura do criador geralmente define os itens apresentados (ou o que eles são capazes de fazer).

Em que período da historia do mundo em que se passa a campanha ele foi feito? Política, mágica, material, situação tecnológica e recursos empregados podem variar entre períodos de tempo.

Ele foi feito por um sacerdote ou por um mago? Itens feitos por sacerdotes são mais propensos a estar relacionados de alguma forma a uma divindade e itens feitos por magos muitas vezes são feitos para beneficiar o próprio mago de alguma forma.

Ele foi feito por uma única pessoa ou por muitas? Itens poderosos pode ter requerido os esforços de uma dezena de conjuradores. O item poderia só funcionar em seu pleno poder se um número suficiente de membros estivessem presentes. Além disso, possuir o item pode ser uma questão delicada.

Será que o criador ou o comprador do item tem conexões com organizações, cultos, governantes, deuses ou nobres? Isto pode levantar questões de propriedade sobre o item. O item também pode ter sido concedido como uma dádiva.

Texto de Karo Laakso

Eureka: 501 Dicas de Aventura para Inspirar GMs

A Engine Publishing vai lançar o primeiro livro do site Gnome Stew’sEureka: 501 Adventure Plots to Inspire Game Masters.

Eureka apresenta 501 idéias de aventuras utilizáveis em qualquer sistema de RPG: Dicas para mestrar, ferramentas para usufruir ao máximo de cada plot apresentado e um prefácio escrito pelo lendário Monte Cook.

Esta é uma das maiores coleções do gênero já publicadas. Se você mestra uma vez por semana, Eureka oferece quase 10 anos de aventuras.

Escrito por nove mestres veteranos – os colaboradores mais lidos do Gnome StewEureka é mais do que apenas uma semente de aventuras. Cada plot apresentado no livro inclui um gancho para novas aventuras, estrutura de tópicos detalhando material para aventuras completas, reviravoltas nas tramas e conselhos para transformar estes plots em uma divertida noite de jogo.

eurekaGanchos de aventura sozinhos não oferecem muito material para trabalhar, mas aventuras prontas também podem ser difíceis de personalizar e ajustar para um jogo em andamento. Eureka é o meio termo perfeito, fornecendo os principais ingredientes para que o mestre decida a melhor forma de apresentá-los.

Essa colossal coleção é projetada para ser uma ferramenta essencial em suas aventuras:

– Plots de Fantasia, ficção científica e horror: 167 de cada um deles, todos facilmente adaptáveis a vários gêneros

– Dicas de jogo claras e concisas: Eureka mostra como adaptar os plots para outros gêneros (oferecendo plots adicionais de fantasia, sci-fi e horror) e como transformar os plots em campanhas.

– As ferramentas de que você precisa: Os plots estão agrupados por temas e categorizados por tags.

– Quatro índices: Encontre rapidamente um plot para qualquer situação por gênero, tag, título ou autor.

– Nenhum mecânica de jogo ou nomes próprios: Esse sistema neutro de plots é simples de usar e fácil de personalizar para o seu jogo.

Para ver como tudo isso funciona na prática, confira essas amostras em PDF do Eureka:

Examplo 1: Plots de Fantasia
Exemplo 2: Plots de Ficção Científica
Exemplo 3: Conselhos para o Mestre

Dungeons & Dragons Computer Labyrinth Game

Neste jogo, lançado no inicio dos anos 80 pela Matel, dois jogadores devem navegar através de um dungeon para encontrar um tesouro guardado por um Dragão.

Diferentes sinais sonoros são emitidos para indicar se o jogador avançou em um espaço livre, uma parede ou uma porta.

Cada sinal sonoro possui um significado diferente e representa um evento específico no jogo.

A localização do Dragão só é descoberta quando já se está bastante próximo a ele. Se o Dragão capturar um dos jogadores, o respectivo sinal sonoro é emitido, seguido de uma melodia triste. Caso o jogador ainda tenha vidas disponíveis, deve retornar ao início do Dungeon.

d&d Labirinth Computer Game
D&D Labirinth Computer Game

Cada jogador inicia o jogo com 8 pontos de movimento e a cada vida perdida, perdem-se também 2 pontos de movimento (8-6-4)

O jogador que encontrar o tesouro escondido no jogo deve correr de volta ao início do Dungeon (tomando cuidado para que ele não seja roubado pelo oponente ou recuperado pelo Dragão) para vencer o jogo.

Dungeons & Dragons Computer Labyrinth Game podia ser jogado solo ou contra um advesário.

Primeiras Imagens de Thor (com o Mjolnir!!!)

Vazaram ontem as primeiras imagens de Captain America: The First Avenger, hoje foi a vez de Thor. O site Colliders divulgou as primeiras imagens, aparentemente oficiais, de Chris Hemsworth vestindo o seu uniforme.

Apesar de não serem as primeiras imagens do filme divulgadas, estas são as primeiras de corpo inteiro, com todo o uniforme e principalmente, segurando o Mjolnir (seu martelo, para quem não sabe).

Apesar de não serem tão detalhadas, elas seguem a mesma linha contextual das imagens do Capitão América.

Thor terá no elenco Chris Hemsworth, Anthony Hopkins, Natalie Portman, Idris Elba, Kat Dennings, Stellan Skarsgard, Ray Stevenson, Rene Russo, Tom Hiddleston, Jaimie Alexander, Gregg Clark, Colm Feore, Tadanobu Asano, Adriana Barraza, Joshua Dallas e Matt Battaglia e deve estrear em maio de 2011.

Juiz decide contra a Palladium Books no caso Rifts

O juiz Julian Abele Cook Jr. decidiu contra Palladium Books em seu pedido de uma ordem restritiva temporária contra a Trion Worlds, que planeja lançar um MMO chamado Rift: Planes of Telara na E3 deste mês.

O juiz determinou que a Palladium não demonstrou que sofrerá um dano irreparável se ordem restritiva temporária não for emitida, portanto, enquanto isso o site http riftgame.com continua no ar.

O pedido de liminar, agora se move para a audição, que será realizada em 09 de junho.

A Palladium Books está processando a Trion Worlds por cinco acusações, incluindo violação de marca (ver matéria) por causa da semelhança entre o nome do jogo publicado pela Trion e pela Palladium, o longevo RPG Rifts.

rifts rpg

Zendikar como Cenário para Savage Worlds

O site encounteraday.com apresentou uma idéia bastante interessante: ambientar o universo de Zendikar (cenário do último bloco de Magic the Gathering) para o RPG, utilizando o sistema Savage Worlds.

Zendikar foi responsável por revigorar o jogo Magic: The Gathering. Um mundo selvagem e indomado famoso entre os planeswalkers. Antigas florestas escondem ruínas aprisionadas. Catacumbas liberam vapores venenosos nos céus. Magma explode repentinamente de um plácido lago.

Zendikar Kev Walker

Estas paisagens de tirar o fôlego escondem tesouros além da imaginação, mas apenas alguns poucos podem sobreviver por tempo suficiente para encontrá-los.

savage worldsPara que não sabe, Savage Worlds é um sistema genérico de RPG que pode ser aplicado a qualquer ambientação. Porém, ao contrário de GURPS (um sistema genérico extremamente realista) o Savage Worlds é um sistema de ações cinematográficas, leve e com um gameplay muito simples.

Ver um cenário como este adaptado a um excelente sistema como Savage Worlds é algo digno de nota e que vale a pena ser conferido.zendikar

As regras de Savage Worlds, oficiais e em português, estão disponíveis no site do pessoal da Retropunk Game System. A ambientação em Zendikar pode ser vista aqui (em Inglês).

Sem filme dos Thundercats

Ficam cada vez mais distantes as chances do filme em live-action dos Thundercats acontecer, mas para saciar a sede dos fãs e manter a franquia viva a Warner Bros, através da sua divisão de animação, está preparando uma nova série animada para ser transmitida no Cartoon Network em 2011.
O Studio4° (The Animatrix, Gotham Knights e Halo Legends) está trabalhando com uma experiente equipe nesta nova versão dos Thundercats: o produtor executivo Sam Register (Teen Titans, Ben 10, Batman: The Brave and the Bold) e os produtores Michael Jelenic (Batman: The Brave and the Bold, e Wonder Woman) e Ethan Spaulding (Avatar: The Last Airbender).
O estúdio garantiu que dará a série um olhar de vanguarda na atualização da série, mantendo-a fiel aos seus argumentos e a sua mitologia original.

Dois Novos Jogos da Z-Man Games

Dois novos lançamentos da Z-Man Games programados para agosto: Kings & Things and The King Commands.

Desenvolvido por Tom Wham and Rob Kuntz, Kings & Things foi publicado originalmente em 1980.

O jogo é uma mistura bem humorada de controle de território e recrutamento de exércitos.

kings e thingsBlefe e estratégia são elementos importantes do jogo, onde bizarras criaturas são convocadas para lutar contra as dos seus adversários e conquistar áreas mágicas.

Desenvolvido por Magnus Esko, The King Commands é um jogo para 2-6 jogadores ambientado no período turbulento que se seguiu ao desaparecimento de Merlin e a morte do Rei Arthur. Os jogadores assumem o papel de cavaleiros duelando pelos espólios de Camelot, quem coletar mais tesouros vence o jogo.

The Kings Commands

Primeiras imagens de Capitão América

O site AICN divulgou as primeiras imagens com a arte conceitual de Chris Evans vestindo o seu traje para o filmeCaptain America: The First Avenger.

Evans não posou para as fotos, todas as poses (bem conhecidas das histórias em quadrinhos) foram  photoshoppeadascom o seu rosto.

Também farão parte do elenco: Samuel L. Jackson, Sebastian Stan, Hayley Atwell, Hugo Weaving e Toby Jones. O lançamento do filme está previsto para 2011.

Primeiras imagens de The Walking Dead

Começou hoje a produção da promissora adaptação para TV da série de quadrinhos “The Walking Dead“.

A primeira temporada que terá seis episódios está sendo escrita, produzida e dirigida pelo gabaritado Frank Darabont, indicado ao Oscar pelos seus trabalhos em The Shawshank Redemption The Green Mile.

Em entrevista Darabont soltou um comentário no mínimo animador: ele espera que esta série faça pelos Zumbis o que “Mad Man” fez para a publicidade.

A história segue um grupo de sobreviventes liderados pelo policial Rick Grimes, viajando em busca de um lar seguro após um apocalipse zumbi.

Confira abaixo as primeiras imagens divulgadas da série:

Zombies!!! The Board Game

Introdução:

Zombies!!! The Board Game

Os Zumbis finalmente conquistaram o status cool. Hoje, eles estão por toda parte: nos jogos, filmes, literatura, quadrinhos e até mesmo em paradas.

Com toda essa exposição certamente você já deve ter se perguntado: O que eu faria em um mundo infestado de Zumbis? Como eu sobreviveria?

Zombies
Zombies

ZOMBIES!!! The Board Game é a sua melhor chance de encontrar a resposta para esta pergunta.

Com você e seus oponentes lutando desesperadamente para escapar de uma horda de zumbis famintos e chegar até a salvação em um heliporto, é o mais próximo que você chegará de uma simulação para o inevitável dia em que os mortos voltarão a caminhar sobre a terra.

Tema:

Zombies!!! É um jogo hibrido de tabuleiro e cartas da Twilight Creations, Inc.

Como jogador você tem dois objetivos, um de auto-preservação e outro como caçador de zumbis. Ambos vão requer muita estratégia, estomago forte e principalmente instinto de sobrevivência.

Usando peças de tabuleiro modulares, o jogo nunca é o mesmo e o formato da sua cidade será diferente a cada partida.

Para os que gostam de filmes de zumbis, como “Dawn of the Dead” e “Zombieland“, este jogo é tão próximo a estes enredos quanto possível.

Embalagem e Componentes:

Zombies!!! Foi cuidadosamente produzido pela Twilight Creations e desde seu lançamento já venceu dois Origins Award, um de “Melhor Apresentação Gráfica” e outro de “Melhor Expansão para Jogo de Tabuleiro”.

ZombiesA caixa contém 100 zumbis de dois tipos, um masculino e um feminino, ambos detalhadamente esculpidos. Caso estas 100 miniaturas de zumbis que acompanham o jogo não sejam suficientes, você pode comprar um pack extra de zumbis por menos de 10 dólares.

As miniaturas para os jogadores são todas iguais, porém diferenciadas por cores e os marcadores de vida e munição são fichas de papelão destacável.

As cartas de ação são desenhadas por Dave Aikins e a qualidade e o bom humor das ilustrações captam perfeitamente o espírito e o tema do jogo.

O layout modular do tabuleiro sempre confere constantes mudanças ao jogo e também um desenvolvimento e final diferente a cada partida.

Objetivo:

Você e um pequeno grupo de sobreviventes (seus oponentes) iniciam o jogo na peça de tabuleiro da praça central da cidade. A cada turno um jogador irá adicionar mais um bloco de tabuleiro à cidade, expandindo assim o campo de jogo.

O jogo pode ser vencido de duas formas. Sendo o primeiro a matar vinte cinco zumbis, ou o primeiro jogador a vencer a corrida até o heliporto, em algum local desconhecido na cidade.

Lembrando que o heliporto é sempre o ultimo módulo a ser colocado em jogo e que cada vez que um personagem morre, ele retorna a praça central e perde metade dos zumbis já conquistados. Resumindo, nenhuma das duas opções é moleza.

Gameplay:

Depois que o jogador inicial é definido de forma aleatória e cada jogador tiver recebido três cartas de ação, três marcadores de munição e vida, o módulo que representa a praça da cidade é colocado no centro da mesa de jogo, com as miniaturas dos jogadores posicionadas sobre ele.

Os módulos restantes do tabuleiro devem ser embaralhados – com exceção o do heliporto, que deve ser colocado no fundo da pilha dos módulos de tabuleiro.

O primeiro jogador compra então um módulo do tabuleiro e o coloca na posição que achar a mais adequada (como em um jogo de dominó). As conexões entre as partes da cidade são fáceis de identificar e na medida em que o jogo avança, o layout de uma pequena cidade começa a tomar forma.

Após a colocação de um novo módulo, os jogadores acrescentam os zumbis e os seus respectivos marcadores. No caso de uma construção (Floricultura, Cinema, Posto de Gasolina, etc.) devem ser colocadas as quantidades indicadas de zumbis e marcadores de vida e munição. Se não houverem indicações, é colocado somente um zumbi em cada entrada do módulo.

Caso haja um Zumbi ocupando o mesmo espaço que um personagem, os dois devem lutar (veja abaixo), caso contrário rola-se um dado de seis lados (d6) para definir a movimentação e o personagem é movido por um número de casas de acordo com o resultado, devendo lutar com todos os zumbis que estiverem pelo caminho.

Cada peça é 3×3, de modo que se deslocar por toda a cidade pode demorar, especialmente se o jogador tiver azar nas rolagens de movimentação ou for morto durante o jogo.

Após mover seu personagem e enfrentar os eventuais Zumbis, o jogador deve rolar mais um d6 e desta vez movimentar os zumbis. Geralmente esta é uma boa oportunidade para afastá-los do seu personagem e os jogar contra os oponentes.

Os combates:

Lutar com os Zumbis é um processo bastante simples. O jogador tem 50% de chances em um d6 para matar um Zumbi, sem muita enrolação.

Se o jogador rolar o d6 e tirar 1, 2 ou 3, perde. Se tirar 4, 5 ou 6, vence.

Se o jogador vencer, deve remover o zumbi do tabuleiro e o adicionar a sua coleção.

Se perder, pode escolher entre gastar um ponto de vida ou gastar uma bala para cada ponto no dado que precise adicionar para chegar a 4.

Por exemplo: Se o resultado da rolagem for um 2, o jogador deve gastar duas munições para chegar a um total de 4 e matar o Zumbi.

Caso opte por gastar um marcador de vida, o dado é rolado novamente e o resultado computado.

Felizmente existem peças do tabuleiro para reconstituir munição e vida e os jogadores podem optar por entrar em edifícios para obter um número ilimitado de marcadores de munição. No entanto, um jogador pode ter no máximo três marcadores de vida durante o jogo.
Cartas de Ação:

Esta é a parte mais divertida e que faz o jogo acontecer. Os jogadores podem utilizar as cartas de ação sempre que elas se aplicarem e somente uma vez por rodada.

Estas cartas adicionam mais dinâmica ao jogo e podem ser usadas em benefício do jogador ou para prejudicar os seus oponentes.

As cartas para prejudicar seus oponentes incluem efeitos como “Your Shoe’s Untied” que reduz pela metade uma rolagem de movimento do adversário, “We’re Screwed ” que permite colocar em jogo 10 zumbis em qualquer lugar do tabuleiro ou “Where did everybody go?” que permitem ao jogador movimentar o personagem de qualquer um dos seus oponentes.

As cartas de equipamento, que beneficiam o jogador como “Hey look … A shotgun?“, uma arma com três balas ou “Alternate food source“, que deixa os zumbis ocupados se alimentando e incapazes de atacar por um turno.

Outras cartas que favorecem o jogador podem somente ser usadas em locais específicos, e podem conceder munição adicional ao jogador ou bônus especiais em combate.

No final de seu turno, os jogadores têm a opção de descartar uma carta da sua mão, devendo decidir se guarda as cartas de uso específico, ou se vai se desfazer delas na esperança de comprar cartas melhores e sem restrições de uso.

Estratégia e Dicas:

Minha primeira dica é: Jogue sempre em uma mesa grande, pois montagem da cidade tende a ocupar bastante espaço.

Ao encaixar os módulos da cidade, evite formar becos. No decorrer do jogo eles não servem para absolutamente nada e acabam ocupando espaço e zumbis que farão falta no final do jogo.

Saber quando gastar um ponto de vida e quando gastar balas torna-se uma questão de sobrevivência durante o jogo. Deixe seus oponentes fazerem o trabalho sujo, abrindo caminho por entre os zumbis e gastando preciosos marcadores de munição e vida enquanto você economiza os seus.

Alianças são criadas e quebradas com muita freqüência e facilidade durante o jogo. Mais cedo ou mais tarde, todos descobrem que em uma situação destas não podem existir amigos e que o instinto de sobrevivência é a melhor arma em uma luta contra hordas de mortos-vivos.

Espera-se que você morra pelo menos uma vez (no mínimo) durante o jogo. Por isso fique atento, às vezes saber quando morrer torna-se parte da estratégia.

Variações:

Você também pode optar por regras alternativas ou baralhos customizados para criar novos cenários em Zombie!!!

Com o lançamento das diversas expansões para o jogo, são centenas as opções de customização de baralhos, e muitas destas idéias foram desenvolvidas pelos próprios jogadores.

Vale a pena também conferir o site do fabricante do jogo: http://www.twilightcreationsinc.com/zombies/

Nele você encontrará um RPG gratuito, regras alternativas e uma infinidade de outros produtos para Zombies!!!

Conclusão:

Zombies!!! é um jogo que realmente vale a pena ser experimentado. Percebe-se que ele recebeu atenção especial por parte do fabricante, desde aspecto visual impecável de todos os componentes até a relação com a comunidade de jogadores através do site da Twilight Creations.

Também não consigo lembrar de outro jogo em que o meu grupo tenha se divertido tanto e dado tantas risadas durante uma partida (e olha que elas levam em média 3 horas).

Além das inúmeras jogadas cinematográficas que surgem durante o jogo, ele apresenta um equilíbrio impecável e combina com perfeição os elementos de Jogo de Cartas e tabuleiro.

Outro fator nos chamou a atenção é que uma partida de Zombies!!! é competitiva e equilibrada do seu início até o último minuto de jogo. De quantos outros jogos você pode dizer o mesmo?

O jogo pode ser adquirido aqui por cerca de R$40,00 (mais taxas de envio) e regras e demais componente em Inglês.

Dicas de Jogo: Especial Itens Mágicos Parte IV – Interferência Mágica

A Dragon Magazine certa vez publicou um artigo sobre o excesso de itens mágicos causando estranhos efeitos em torno de si. Se seus jogadores gostam de carregar um lote de itens mágicos, este artigo pode muito bem curá-los deste problema.

Qual é a vantagem em usar uma Cota de Talas +1, uma Espada Longa Flamejante +3, um Anel de Regeneração, outro de Invisibilidade e um Manto de Vôo se possuir mais de três itens provoca efeitos colaterais como uma aura roxa brilhante (mesmo quando o personagem está invisívelinvisível), falar com voz de falsete, fazer com que os cães uivem e que a sua sombra esteja sempre cerca de três segundos atrasada com relação aos movimentos do personagem?

Dois tipos de efeitos colaterais são possíveis: aqueles resultantes de itens mágicos permanentes, como capas, espadas e afins, e os de itens temporários, como varinhas, poções e pós mágicos.

Peculiaridades podem ou não permanecer após os itens serem removidos, sso fica a critério do GM, embora o bom censo diga que a primeira decisão deva definir o padrão. Se eles são permanentes, uma magia de remover maldição pode ser necessária para libertar a vítima dos efeitos.

Isto é uma boa idéia ao adaptar os efeitos colaterais para os itens. Se o personagem está usando um conjunto como um com um Manto de Camuflagem, um Anel de Invisibilidade, ou Botas de Furtividade, talvez ele possa se tornar invisível permanentemente. Isto pode parecer uma vantagem no início, mas imagine o quão difícil será fazer qualquer coisa normal caso o efeito dure permanentemente.

Vendedores não vão querer nada com ele, guardas estarão convencidos de que ele é mal – mesmo que ele só esteja tentando visitar um amigo. Qualquer ação que o personagem possa executar, provavelmente será vista como hostil.

Suas roupas e equipamentos irão parecer animados ou controlado por um fantasma!

Efeitos temporários devem resultar de itens temporários. Isto é, esperar o tempo suficiente fará com que os seus efeitos expirem. Alguém que bebeu poções de vôo demais pode não ser mais capaz de aterrissar, ficado constantemente à deriva até colidir contra o teto como um balão. Efeitos que gradualmente se tornam mais fracos também podem ser perigosos.

Dicas de Mestre - Itens Inteligentes

Outra idéia interessante é fazer com que a mistura de diferentes tipos de poções possa ser algo arriscado. Uma poção de vôo, uma poção de cura e uma poção de força ingeridas ao mesmo tempo podem transformar temporariamente o personagem em um Roc, ou ainda, explodir com os diferentes tipos de magia lutando por uma posição dominante. Ou eles podem simplesmente dar ao personagem um caso horrível de indigestão ou arrotos acompanhados de um arco-íris de nuvens de fumaça mau cheirosa.

Alguns exemplos de efeitos temporários:
Crescem asas de morcego no personagem. Inúteis, porém que se recusam a ir embora. Isso faz a simples tarefa de vestir um manto ou uma armadura difícil, e ocasionalmente fará com o personagem seja acusado de ser um demônio onde quer que vá.

Como resultado do personagem possuir um conjunto de vários itens mágicos de fogo, o seu cabelo se transforma em uma coroa de chamas. Ela não vai prejudicá-lo e nem será quente o suficiente para realmente doer ou incomodar, porém encostar a cabeça em algum lugar para dormir pode se transformar em uma tarefa um pouco complicada.

O cabelo do personagem começa a crescer rapidamente – 20 centímetros por minuto. Apesar de não ser rápido o suficiente para ser considerado algo realmente perigoso, deixá-lo alguns dias sem corte tornar-se um problema. Por outro lado, um personagem com caráter empreendedor pode fazer uma fortuna vendendo o cabelo para fabricantes de perucas e tecelões de cordas.

Uma imagem fantasmagórica segue o personagem em todos os lugares, pairando sempre à beira da sua visão. Coisas perturbadoras passam a se manifestar regularmente, como um brilho na borda de laminas, o crepitar de ossos sem carne em movimento ou o farfalhar de um roupão.

O personagem atrai corvos. Onde quer que vá, eles irão migrar e se empoleirar sobre as suas coisas, olhando diretamente para ele. Muitas vezes ao acordar, ele encontrará dois ou três deles sentados em seu peito, olhando para ele com seus olhos escuros. Se os corvos são conhecidos por algo – portadores de má sorte, mensageiros dos deuses ou familiares de magos do mal – isso pode acrescentar divertidos elementos ao jogo.

O personagem temporariamente desenvolve um efeito de camaleão inverso. Sua pele espelha perfeitamente o que acontece do seu outro lado, mas em cores opostas.

O personagem fez uso tão excessivo da magia temporária de vôo (não devia ter bebido aquela poção de vôo logo após utilizar o pó de andar no ar) que ficou temporariamente sem peso. Até um vento leve pode levá-lo embora, a menos que ele fique amarrado em alguma coisa.

O personagem começa a brilhar, irradiando luz igual a de uma boa vela. Isto faz com que seja excepcionalmente fácil de encontra-lo no escuro.

O personagem atrai a atenção de todos os espíritos, fadas e criaturas mágicas dentro de um raio de cinco quilômetros.

O tamanho da personagem começa a variar, dependendo do seu humor. Quanto mais feliz ou mais furioso ele ficar, maior será o seu tamanho.  Quanto mais sombrio ou cansado, menor ele ficará. No entanto, apesar da flutuação de altura, sua massa permanecerá a mesma. Imagine um anão de 20 metros de altura e pesando tanto quanto um anão de um metro de altura!

FAST: Flexible Adventure System Task-oriented – A Role Playing Gamesystem

FAST (Flexible Adventure System, Task-oriented) é um RPG extremamente compacto e rápido. Nos primeiros dias dos Role Playing Games comerciais, os sistemas de jogo eram relativamente simples. Suas regras não preenchiam vários volumes com mais de 100 páginas e impressão de boa qualidade.

Eles dependiam mais do mestre para interpretar as regras de forma que melhor se adequassem ao estilo do grupo e do mundo criado pelo mestre para o jogo.

Os sistemas de jogo simples tinham uma outra vantagem. O mestre e os jogadores podiam facilmente lembrar e compreender as regras.

Isso tornava muito mais fácil para o Mestre modificar e acrescentar regras quando necessário para a campanha, sem ter a preocupação de que a regra modificada pudesse interferir com uma regra no rodapé da segunda coluna da página 343 do nono volume das regras.

FAST foi projetado para recuperar a simplicidade das regras dos sistemas de RPG da segunda metade dos anos 70, mas utilizando conceitos mais modernos (habilidades orientadas, construir o seu próprio personagem) de jogo.

FAST foi projetado para ser usado por roleplayers experientes, que desejam um sistema limpo e simples para uso em uma narração ou campanha. Embora os exemplos utilizados neste breve manual sejam orientados a fantasia, FAST é utilizável em qualquer gênero.

Você pode fazer o download da versão em PDF aqui ou ler o texto no site RetroRoleplaying.

old school rpg

The Walking Dead Tv Show convoca figurantes

Você é bom em gemer, grunhir e babar apaticamente?

Caso positivo e se estiver a toa em Atlanta em junho, você pode mostrar todo o seu talento interpretando um figurante zumbi na série de TV The Walking Dead.

De acordo com o site On Location Vacations, a série de TV The Walking Dead, da mesma forma que as primeiras edições dos quadrinhos, será locada no distrito de Poplar Fairlie.

A primeira semana de filmagens acontecera a partir de 11 junho com as cenas finais do episódio piloto e cenas do segundo episódio sendo filmadas durante o dia ao longo de dois finais de semana.

Enquanto isso, a produtora ainda está procurando figurantes para aparecer como zumbis na série.

Todos os figurantes deverão cumprir uma série de determinações para não deixarem vazar nada a respeito da produção, sobre pena de processo penal. Isto é, nada de imagens vazando no Twitter, Facebook ou fóruns…

Então, se você acha que pode ser um zumbi, não hesite: envie suas informações para twdextras@gmail.com. Tudo o que você precisa é um pouco de sorte para ser chamado, dar um pulo em Atlanta e ter horário flexível de junho a setembro. Boa sorte!

The Walking Dead Tv Show

Cemitério dos Jogos – Towers in Time

No início, aqueles que conseguiram dominar a habilidade de viajar entre as dimensões consideraram este poder como uma novidade.

Haviam novos  mundos para descobrir, criaturas para ver e sobretudo magia para dominar.

Mas com todas estas coisas para mantê-los ocupados, houve uma coisa que eles não esqueceram, o Poder.

Logo, era mais fácil retira-lo dos outros do que encontrá-lo por seus próprios meios.

O único lugar para se esconder foram grandes torres mágicas construídas entre as dimensões.

Todas as vezes, no seu mundo e nos outros, elas  estão à sua disposição.
Você pode ser o último a reinar em Towers in Time?

Towers In Time foi um jogo de cartas colecionáveis (Colectable Trading Card Game) criado por Mike Sager e publicado pela Thunder Castle Games em 1994.

Visão Geral do Jogo:

Cada mago (jogador) começa o jogo colocando as cinco primeiras cartas do seu deck no topo da sua área de jogo, chamada de domínio. Elas representam os cinco escudos mágicos que permitem aos magos viajar através do tempo e do espaço.

Durante o jogo, seus oponentes vão tentar atacar e derrotar seus exércitos e derrubar os seus escudos.

Então, para impedir que isto aconteça, cada mago inicia a construção de poderosas torres a partir das fontes elementais.

Cada fonte pode abrigar uma torre e cada torre pode abrigar até três criaturas ou artefatos. Enquanto cada mago constrói mais fontes elementais, ele pode construir mais torres para defesa ou para ataque.

Uma vez que a torre esteja completa, ela é considerada carregada e passa a dar a todas as criaturas em seu interior +1 no ataque e +1 na defesa.

Portanto, o primeiro mago a construir estes recursos e repelir seus oponentes destruindo os seus escudos, vence o jogo.

Conclusão:

Towers and Times foi um dos primeiros clones de Magic: the Gathering a surgir no mercado.

Apesar de apresentar alguns conceitos interessantes para a época, como o de construção de recursos, onde cada carta depende de outra para ser jogada e das criaturas também produzem “mana”, no geral o jogo é tão parecido com Magic, mas tão parecido que na verdade ele pode até ser jogado utilizando cartas de Magic – basta adaptar um pouco as regras.

As mesmas mecânicas de jogo estão lá, com pequenas diferenças. As “cores”: Ar, Terra e Fogo obtidos através dos elementos e Magia Branca, derivada de fontes vivas e Magia Negra, derivada de fontes não vivas.

Porém, o principal defeito de Towers and Time estava na sua tentativa de se diferenciar de Magic. Essa tentativa de diferenciação se dava através do excesso.

Existiam três tipos de criaturas, independente da sua cor: Seguidores, Totens e Monstros, cada uma com características específicas.

Os objetos (artefatos no Magic) também se dividiam em três tipos: Recursos, Itens e artefatos, mais uma vez cada um com suas características próprias.

Alem disso, ao invés das habilidades das criaturas, artefatos e magias serem descritas nas cartas (como no Magic) cada uma delas possuía um ícone.

Em resumo, para jogar você precisava decorar o significado de todos eles – e eram mais de 15…

Mais o pior mesmo era a arte das cartas. As piores ilustrações da primeira edição de Magic eram muito (mais muito mesmo) superiores as ilustrações de Towers in Time.

Curiosidade:

Alguns Decks de Towers In Time vinham com uma carta rara especial, que presenteava o jogador com uma carta rara a sua escolha.

Esta carta continha continha um pequeno formulário onde o jogador informava 5 cartas de Towers in Time que ele gostaria de ter.

Este formulário devia ser enviado por correio para a Thunder Castle Games junto com cinco cartas que o jogador gostaria que não fossem republicadas nas futuras edições do jogo.

Como nunca ouve uma segunda edição do jogo, jamais saberemos quais cartas seriam retiradas…

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Senet – O Mais Antigo Jogo de Tabuleiro do Mundo

Senet, cujo o nome significa “Jogo de Passagem” era um jogo de tabuleiro egípcio (dos períodos pré-dinástico e Antigo) extremamente popular em todas as camadas da sociedade. Muitos historiadores crêem que ele seja um antepassado do Gamão.

O mais antigo hieróglifo representando um jogo de Senet é datado entre 3100 e 3500 AC, o que faz dele o jogo de tabuleiro mais antigo registrado pelo homem.

Nefertiti - Senet
Ilustração da Tumba de Nefertiti

A popularidade do jogo pode ser medida a partir do número de tabuleiros de Senet encontrados em túmulos egípcios, dos plebeus aos dos Faraós.

Referencias ao jogo foram encontradas nas tumbas de Merknera (3300–2700 BC), Hesy (2686–2613 BC) da Terceira Dinastia e Rashepes (aproximadamente 2500 AC).

Até agora, quase cinqüenta conjuntos foram descobertos, muitos deles em perfeito estado com as peças e “dados” ainda intactos.

Na época do Império Novo (1567-1085 AC), o jogo tornou-se uma espécie de talismã para a jornada após a morte. Por causa dos elementos de sorte do jogo e da crença egípcia no determinismo, acreditava-se que um bom jogador de Senet estava sob a proteção dos principais deuses do panteão egipcio: Ra, Thoth, e Osiris.

Por conseguinte, os tabuleiros de Senet eram freqüentemente colocados no túmulo ao lado de outros objetos úteis para a perigosa viagem através do pós-morte, com o jogo sendo citado até mesmo no Livro dos Mortos.

Curiosamente, nunca foram encontradas regras para o Senet, seja em papiros ou pintadas em paredes de túmulos. Acredita-se que pelo jogo ter sido tão popular, foi ensinado exclusivamente de um jogador para outro, porque de qualquer maneira quase todo mundo sabia como jogá-lo.

Ainda assim, com base em pinturas do jogo em túmulos, nas referências feitas a ele na escrita egípcia e olhando para os seus descendentes modernos (como o gamão), historiadores criaram o que se acredita ser a mais próxima reconstrução das regras de Senet.

Apesar deste assunto ainda serem um tópico de debate acalorado entre historiadores, aqui estão elas:

Tabuleiro de senet com o nome de Amunhotep III
Tabuleiro de Senet com o nome de Amunhotep III Gravado

Regras

Objetivo do jogo:

O objetivo do Senet é retirar as suas peças do tabuleiro antes que o adversário, avançando suas próprias fichas e capturando e bloqueando as peças do adversário.

Descrição do tabuleiro, das fichas e o uso das “tablillas”:

É um jogo para dois participantes, com um tabuleiro de três fileiras paralelas com dez casas e um número de peões, que pode variar entre dez e vinte.

Normalmente as peças de ambos os jogadores eram distintas, sendo as formas mais comum de diferenciação as cônicas e as cilíndricas, ou cores escuras e cores claras.

No jogo Senet ao invés de dados são utilizadas 4 tablillas, pequenas tábuas com um dos lados pintados de preto e o outro de branco. A combinação dos seus resultados são as seguintes:

Se houver 1 cor branca para cima, o resultado será 1;

Se houver 2 cores brancas para cima, o resultado será 2;

Se houver 3 cores brancas para cima, o resultado será 3;

Se houver 4 cores brancas para cima, o resultado será 4;

Se houver 4 cores pretas para cima, o resultado será 6;

O Tabuleiro:

Primeiramente deve-se situar os peões em suas casas de partida (1 á 10) nas seguintes posições: casa 1: preto, casa 2: branco, casa 3: preto, casa: 4 branco,  até a décima casa.

O Objetivo do jogo é tentar retirar os peões das casas de partida (1 á 10) e introduzi-los na casa 11 e retirá-los do tabuleiro o mais rapidamente possível ao término da terceira linha chamada de “Chegada”.

Jogam-se as tablillas e aquele jogador que obtiver 4 ou 6 primeiro terá o direito de começar á partida jogando com os peões pretos.

Senet Posição inicial de jogo
Posição inicial de jogo: Aqui pode-se ver como se dispõem as fichas para começar o jogo na variante de cinco peões por jogador, e as casas especiais coloridas. Em verde as que protegem, em azul a que obriga o peão a retornar para a casa vermelha.

O jogador vai então avançar, independente do número obtido nas tablillas, da casa 10 para á 11. Após esta jogada inicial o jogador continuará a jogar e a movimentar seus peões conforme os resultados obtidos nas tablillas.

Caso este jogador tirar nos dados 2 ou 3, ele andará e passará á vez de jogar para seu adversário.

Os peões poderão, independentemente de sua cor, saltar por cima de seus adversários.

O segundo jogador, conforme o número obtido nos dados, irá retirar seu peão branco da casa 9. Caso deseje, após andar com o peão da casa 9, poderá ainda andar com os seus demais peões. Caso obtenha nos dados 2 ou 3, após ter percorrido seu número de casas, irá passar á vez de jogar ao seu adversário.

Se um peão cai em uma casa ocupada por um peão adversário, o peão adversário atacado é obrigado á recuar para casa anteriormente ocupada pelo peão atacante.

Dois peões da mesma cor não podem ocupar a mesma casa, no entanto podem ocupar uma casa anterior, formando uma barreira contra o adversário. Quando esta barreira é formada por 2 peões ou mais, o adversário não poderá atacar e nem mesmo pular estes peões. Esta barreira porem não impede a movimentação das suas peças.

Senet - Direção de Jogo
Direção de jogo: Nesta ilustração podemos ver em que direção se movimentam as fichas no tabuleiro.

Cada vez que o adversário se deparar com esta barreira, terá de recuar uma casa e o peão que recuar desta forma, não poderá ocupar uma casa já ocupada por outro peão, independente da sua cor. No caso da impossibilidade de jogar, devera passar a vez.

Caso um peão caia na casa 27, terá de recuar para a casa 1. As casas 26, 28, 29 e 30, são refúgios e os peões que estiverem nestas casas não poderão ser atacados.

Quando um jogador conseguir avançar com os seus peões para á última linha, obtendo o número exato no dado, poderá retirar suas peças do tabuleiro na medida em que forem chegando á casa 30.

Se um peão for atacado e enviado para a primeira ou Segunda linha, os peões da mesma cor deverão esperar o regresso do peão atacado para a terceira linha, para somente então continuarem saindo.

O primeiro jogador a retirar todas as peças do tabuleiro será o vencedor da partida.

Pontuação:

O jogo Senet pode ser jogado várias vezes, utilizando a seguinte pontuação: 5 pontos por cada partida ganha, 1 ponto por cada peão adversário que se encontrar na Terceira linha, 2 pontos por cada peão adversário que se encontrar na Segunda linha, 3 pontos por cada peão adversário que se encontrar na primeira linha.

Senet Fichas protegendo-se
Fichas protegendo-se: Se é o turno das fichas cônicas e estas tiram um 2 ou um 3 na movimentação, não poderão mover-se a frente, já que as fichas claras cilíndricas que estão contíguas se protegem. Neste caso a ficha escura terá que recuar . Neste caso, caso um 2 na movimentação, vai capturar a ficha cilíndrica atrasada. Caso o resultado seja um 4 ou um 6, poderá saltar por as fichas.

Family Card Games: Pictureka!

Visão Geral:

Baseado no jogo de tabuleiro de mesmo nome, Pictureka é um dinâmico card game da Hasbro para dois ou mais jogadores.

Se você ou os seus filhos acham divertidos os livros da série “Onde está o Wally”, este jogo será perfeito para você. Encontrar figuras é o elemento chave em Pictureka.

pictureka
Pictureka! Seja rápido, encontre primeiro!

O jogo possui dois tipos de cards: os de missão e os de figura.

As cartas de missão dizem aos jogadores quais elementos eles devem encontrar nas divertidas ilustrações dos cards de figura. Se o elemento encontrado não for obvio o suficiente para convencer a todos, o jogador deve tentar persuadir os demais participantes.

Estas mecânicas funcionam como um excelente exercício de imaginação, argumentação e raciocínio abstrato para crianças.

O manual contem descrição de quatro tipos de jogo (e estimula os jogadores a criarem os seus próprios) com “ritmos específicos”:

pictureka
Carta de Missão

Fabuloso, frenético, veloz e furioso:

8-Fora: “Um jogo provocante de corrida que vai deixar todo mundo atrapalhado.”

Assim que encontrar uma figura de uma carta missão em uma das suas cartas, você pode se livrar daquela carta. O primeiro jogador que descartar todas as suas cartas vence.

Alfabeti: “Um jogo cheio de surpresas para começar a sua festa”

Os jogadores devem correr para encontrar nas figuras elementos que comecem com certas letras.

Suave mais picante, criativo mais tranqüilo:

Memoreka: “Um jogo mais calmo e tranqüilo que vai treinar a sua mente . Perfeito para jogar antes de relaxar”.

Encontre duas figuras que combinem com a missão nesse tranqüilo nesse tranqüilo jogo de combinação – diversão e concentração para mentes mais calmas.

O Combo da Vaca Criativa: “Exercite os músculos do seu cérebro nesse jogo de criatividade”

Combine cartas para completar suas missões – ótimo para exercitar os músculos da criatividade.

Considerações Finais

Extremamente simples e divertido, Pictureka é perfeito para jogar com crianças, é baratinho e é da Hasbro.

Quem sabe se com o sucesso dos seus jogos eles não assumem o Magic e o D&D aqui no Brasil?

Faça aqui o download das regras do jogo.