Dungeons & Dragons – Palace of the Silver Princess

Palace of the Silver Princess é uma aventura pronta para Dungeons & Dragons lançada em 1981.

Escrita em 1980 por Jean Wells este livro fez história por duas razões: foi o primeiro módulo de RPG escrito e desenvolvido por uma mulher e o primeiro livro publicado pela TSR a esgotar sua edição no mesmo dia do seu lançamento.

Gary Gygax teria contratado Jean Wells para “expandir o jogo para além da perspectiva masculina, que havia dominado o departamento de design da TSR nos seus oito primeiros anos” e sem dúvida também para atrair um mercado feminino para o crescente hobby dos anos 80.

Palace of the Silver Princess contém uma aventura única, disposta em um formato que permite sua execução em uma sessão de jogo. O módulo inclui mapas de jogo, contidos na contracapa solta do livro.

A trama do Palace of the Silver Princess gira em torno de um reino, parado no tempo por uma estranha luz vermelha.

O único local que parece não ser afetado pela fonte aparente do brilho é o palácio Real. Os aventureiros devem restaurar o fluxo do tempo e salvar o país, nesta aventura que envolve lendas em torno de um castelo em ruínas, um dragão branco, e um rubi gigante.

Palace of the Silver Princess está disponível para download gratuíto aqui (no site da Wizards of the Coast).

Palace of the Silver Princess

Tesouro: Elixir da Loucura

Descrição: Esta jarra decorativa de vidro não tem nada de especial, mas o líquido em seu interior com certeza tem. Oleoso, opaco e negro como a noite, o líquido espumoso em seu interior quase possui vida com seu intento maligno.

Notas: Dizem que o Elixir da Loucura original veio da própria essência de Tzichrox, o deus louco que se contorce em suas correntes no centro de um labirinto infinito.

Foi usado pelo culto Gibbering para transformar a antiga cidade de Mendanis em um ossuário através do envenenamento de seu abastecimento de água. Desde então, inúmeros outros Elixires da Loucura vieram à tona, cada um infligindo miséria sobre quem os toca.

Elixir da Loucura

Sugestão de Poderes: Os Elixires da Loucura são uma mistura psicoativa de potência variada que causa aos indivíduos afetados uma violenta psicopatia.

Eles podem ser feitos perfeitamente a partir ingredientes naturais, como certas plantas, minerais, ou até mesmo os cérebros de seres psiônicos.

A potência do elixir pode ser ampliada através de magia (desde feitiços menores até grandes maldições) originada de sacrifícios de sangue.

No final, os diversos elixires variam de acordo com o seu efeito: o quão difíceis são de se resistir, por quanto tempo seus efeitos duram e o volume de mentes que possam afetar.

Fonte

HBO Divulga Nova Imagem de A Guerra dos Tronos

A HBO divulgou mais uma imagem da sua nova série “A Guerra dos Tronos”, estrelada por Sean Bean e Jerome Flynn, que interpreta Bron, o personagem mostrado abaixo.

A série conta a história de um continente fictício chamado Westeros, onde as estações duram por anos ou até mesmo décadas. A história gira em torno de uma batalha entre os Sete Reinos, onde duas famílias dominantes estão lutando pelo controle do Trono de Ferro, cuja posse assegura a sobrevivência durante o inverno de 40 anos que está por vir.

A Guerra dos Tronos - Bronn

Confira aqui o primeiro capítulo do livro, publicado no Brasil pela editora Leya:

Preview da Nova HQ de Conan: The Road of Kings

O site icv2 divulgou um preview da nova aventura do Bárbaro Cimeriano, escrita por ninguém menos que Roy Thomas.

Road of Kings será uma série em 12 edições que vai acompanhar a jornada de Conan, da margem oriental do Mar Vilayet até a costa oeste ao longo da Estrada dos Reis, seguindo os misteriosos e proféticos sonhos de (só pra variar um pouco) uma bela e fogosa mulher.

Durante seu caminho ele enfrentará as tradicionais monstruosidades desumanas, feiticeiros, homens obcecados pelo poder e mulheres fogosas.

Confira aqui o preview com a arte das cinco primeiras páginas: http://www.icv2.com/articles/news/18580.html

Assista os Cinco Primeiros Minutos de Megamind!

A Nickelodeon lançou uma prévia com os primeiros cinco minutos de Magamind, a nova animação da DreamWorks com as vozes principais de Will Ferrell e Brad Pitt.

Com uma infância como essa, qualquer um se tornaria um super-vilão.

Confira a sinopse e o vídeo abaixo:

Megamind é o super-vilão mais brilhantes que o mundo já conheceu. E o menos bem sucedido. Através dos anos ele tentou conquistar Metro City de todas as formas imagináveis.

Cada tentativa foi um fracasso colossal graças ao super-herói conhecido como Metro Man, um herói invencível, até o dia em que Megamind finalmente consegue mata-lo através de um de seus planos mal sucedidos.

megamind

De repente, Megamind não tem mais nenhum objetivo. Um Super-Vilão sem um super-herói. Ele percebe que finalmente alcançar a maior ambição de sua vida é a pior coisa que já lhe aconteceu.

Megamind decide que a única maneira de sair de sua rotina é criando um novo herói adversário chamado Titan, que promete ser maior, melhor e mais forte do Metro-Man sempre foi. Rapidamente Titan começa a perceber que é muito mais divertido ser um vilão de um bom rapaz. Exceto que Titan não quer apenas dominar o mundo, ele quer destruí-lo.

Agora, Megamind deve decidir: ele pode derrotar sua própria criação diabólica? Pode o homem mais inteligente do mundo tomar a decisão mais inteligente pelo menos uma vez? Pode o gênio do mal se tornar o herói improvável da sua própria história?

Megamind tem estréia prevista para 5 de novembro.

Wyrd of Questhaven PFRPG – Livro Grátis para Download

Para ajudar a promover o cenário de campanha Questhaven, o livro de raça Wyrd of Questhaven, para Pathfinder RPG, estará disponível para download gratuito no RPGNOW até 28 de Outubro.

Questhaven é um cenário de campanha publicado pela Rite Publishing e desenvolvido através da colaboração de jogadores.

Os Wyrd são uma raça mestiça de elfos e ogres, utilizável por personagens jogadores à partir do primeiro nível e com feats, magias e classes de prestígio personalizadas.

São a escolha ideal para personagens bardos, feiticeiros e magos.

Faça o download aqui (requer cadastro no RPGNOW)

Wyrd of Questhaven

Tesouro: O Tomo de Carne

Descrição: Este antigo e perturbador livro é revestido em couro humanóide acinzentado e costurado com tendões. Sua aparência assustadora foi misericordiosamente silenciada através dos séculos pela poeira e pela umidade, até um ponto onde a natureza original do rosto em sua capa já não é identificável – permanecendo somente o horror final da pobre criatura esticada sobre a encadernação, emoldurada por detalhes ósseos.

Dentro das páginas feitas de pele, amareladas e quase translúcidas, mantêm-se palavras desconhecidas escritas com sangue, há muito ressecado.

Notas: Em épocas passadas, Dunmaris, um necromante/sacerdote de um deus, agora esquecido, realizou experiências indizíveis com vivos, mortos, e mortos-vivos , no desejo de criar um estado “perfeito” de existência.

Uma vez que a vida se esvaiu do seu corpo, continuou seu trabalho secreto como um Lich, atravessando os séculos e incontáveis vítimas, até que finalmente foi detido por uma aliança de poderosos heróis.

O Tomo de Carne

Mas ao destruí-lo, os heróis auxiliaram Dunmaris na conquista da etapa final de suas experiências e assim ele se tornou uma semideus. O Tomo de carne é o único registro existente dos seus estudos.

O seu conteúdo não é verdadeiramente conhecido, mas é desejado pela maioria dos que sabem da sua existência e acreditam que ele seja a chave para a verdadeira imortalidade.

O Tomo de CarnePoderes Sugeridos: O Tomo pode ser de um diário comum, abrangendo alguns anos na vida do necromante, à um poderoso artefato contendo um roteiro para a imortalidade através do sofrimento infligido aos outros.

Seus poderes devem depender da forma como ele será útil. Poderes adequados envolvem infligir danos aos vivos e mortos-vivos, bem como controlar, invocar e criar os mesmos.

Tais poderes naturalmente devem exigir sacrifícios, tanto do leitor quanto de outros inocentes e seu uso ser completamente corruptor.

É claro que o poder supremo do Tomo de Carne pode estar em fazer do leitor um servo inconsciente de Dunmaris, com cada “experiência” realizada movendo o semideus para mais próximo da divindade plena.

Fonte: GM Oracle

5 Clássicos da Literatura Fantástica Originalmente Considerados Como Um Fiasco

Confira os 5 maiores fiascos de todos os tempos (na opinião dos críticos) da literatura fantástica.

5 – Triplanetária de E.E. “Doc” Smith

Um dos clássicos do Space Opera, “Triplanetária” era originalmente um conjunto de contos publicados na revista Amazing Stories a partir de 1934. Foi lançado como livro somente em 1948, após ser reformulado como um romance da série Lensman, publicado pela Fantasy Books.

Triplanetária de E.E. "Doc" Smith

“Triplanetária” criou a idéia da civilização galáctica, mas não foi bem recebido na época, ainda que seu status como um romance da série Lensman o tenha tornado uma leitura obrigatória para os fãs de ficção científica.

4 – O Último Homem de Mary Shelley

Sempre ofuscado por Frankenstein (outro livro que recebeu péssimas críticas), os comentários sobre “O Último Homem” escrito em 1826, foram contundentes.

Pouco tempo depois o livro desapareceu das prateleiras, sendo impresso novamente somente em 1965, quando o interesse sobre a vida da autora fez com que vários de seus romances fossem reeditados.

A própria Mary Shelley considerava “O Último Homem” seu melhor livro. A história de uma praga que lentamente dizima a humanidade faz do livro um precursor da ficção científica distópica.

A obra também influenciou grandes escritores de ficção-científica e deu início a um movimento cujos expoentes são H. G. Wells, Asimov e Arthur C. Clark.

O Último Homem de Mary Shelley

3 – Admirável Mundo Novo de Aldous Huxley

De acordo com a biografia de Huxley escrita por Nicholas Murray, “Admirável Mundo Novo” vendeu inicialmente cerca de 13.000 cópias no Reino Unido, o que não foi considerado exatamente como um fracasso.

Já nos EUA, com “sua visão preconceituosa da Utopia materialista, foi muito menos bem-vindo” e logo começou seu longo caminho para se tornar um dos mais banidos livros de todos os tempos.

Admirável Mundo Novo de Aldous Huxley

2 – Do Androids Dream of Electric Sheep? de Philip K. Dick

Enquanto a maioria dos livros de Philip K. Dick saía de catálogo, para logo em seguida ser reimpresso, suas obras mais conhecidas (“The Man in the High Castle”, “A Scanner Darkly”, “VALIS”) tiveram edições sempre disponíveis.

Não foi este o caso do “Do Androids Dream of Electric Sheep?”. Lançado originalmente em 1968, publicado em formato brochura em 1971 ficou desaparecido até 1982 até ser relançado com o título de “Blade Runner”.


1 – O Senhor dos Anéis de JRR Tolkien

Rayner Unwin, editor de Tolkien, escreveu a seu pai, Sir Stanley Unwin: “esta série poderia fazer sua companhia perder mil libras. Seu pai respondeu que, se Rayner realmente acreditava que os livros eram um trabalho de gênio, então pode fazê-la perder milhares de libras”.

Rayner também foi responsável por dividir a história em três livros (uma idéia desaprovada pelo autor), e por lutar contra o corte de qualquer texto.

De acordo com a biografia de Tolkien, escrita por Leslie Jones, A Sociedade do Anel teve uma tiragem inicial de 3500 cópias, vendidas em apenas seis semanas, necessitando de uma segunda impressão.

Primeira Imagem de Rachel Nichols no Reboot de Conan

O site Bleeding Cool divulgou uma série de imagens inéditas do reboot de Conan o Bárbaro, dirigido por Marcus Nispel.

Além de várias imagens de locações e algumas envolvendo pilhagem (algo bem comum no universo de Conan), finalmente podemos ver alguma coisa de Rachel Nichols e Rose McGowan, as estrelas femininas do filme.

Locação Novo Conan

Conan, estrelado por Jason Momoa como Conan, Stephen Lang, Ron Perlman, Rose McGowan, Rachel Nichols, Howard Leo, Saïd Taghmaoui, e Bob Sapp será lançado em 2011.

Confira as novas imagens:

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The Walking Dead Vai Virar Uma Série de Livros

The Walking Dead já é aclamada como história em quadrinhos. No final deste mês, possivelmente ela também vá se tornar uma aclamada série de TV.

Agora Robert Kirkman, seu criador, pretende transformá-la em uma trilogia de romances.

De acordo com o Publishers Marketplace, Kirkman fez um acordo para uma trilogia, ambientada no mesmo mundo infestado de zumbis que originou a série em quadrinhos, bem como o programa televisivo da AMC.

Os livros também serão chamados The Walking Dead, mas certamente serão elaborados subtítulos para cada um deles.

Kirkman será co-autor dos livros, que serão escritos por Jay Bonansinga. Deneen Brendan vai editá-los para a editora Thomas Dunne Books.

The Walking Dead Tv Show

Eric Stoltz como Marty McFly em De Volta Para O Futuro

Alguns dias atrás, assintindo Caprica comentei (surpreso por nunca ter percebido isso antes) com a minha esposa como o Eric Stoltz é parecido com Michael J. Fox.

Descobri hoje que eu não fui o único a perceber essa semelhança… Para comemorar o 25 º aniversário do filme De Volta Para o Futuro, foram divulgadas imagens inéditas de Eric Stoltz como Marty McFly.

Vemos ainda Robert Zemeckis, Steven Spielberg e Bob Gale explicando por que ele foi substituído por Michael J. Fox.

E eu não estou dizendo que Stoltz foi escalado, mas depois substituído antes da produção começar. Estou dizendo que o diretor Robert Zemeckis filmou “De Volta Para futuro” por cinco semanas tendo Stoltz como protagonista.

Depois de mais de um mês de filmagens, Zemeckis decidiu que Stoltz não era engraçado o suficiente, e em mais um momento “punhalada nas costas” da história do cinema, convenceu o estúdio a deixá-lo reformular o elenco do filme e ejetar Stoltz da produção.

Sou um grande fã de Michael J. Fox como Marty McFly, mas é assutadoramente perfeito ver Eric Stoltz no papel nas cenas divulgadas. Mas admito que os produtores e diretores estavam certos, De Volta Para o Futuro teria sido uma trilogia muito mais sombria com Stoltz na direção do DeLorean.

Confira no clipe trecho dos extras presentes no box especial em DVD e Blu-Ray , que será lançado em 26 de outubro de 2010.

Os Jogos Mais Vendidos do 3º Trimestre – EUA

O ICv2 divulgou hoje sua relação dos jogos mais vendidos no 3º trimestre deste ano, nas categorias Role Play Games, Board Games e Collectible Games.

Os dados que são baseados em entrevistas com os lojistas, distribuidores e fabricantes não trazem grandes surpresas, salvo nos RPGS, onde Dungeons & Dragons e Pathfinder estão empatados e nos Card Games, onde Pokemon continua sobrevivendo.

Confira as listagens:

Role Play Games

– Dungeons & Dragons (Wizards of the Coast)

– Pathfinder (Paizo Publishing)

– Warhammer Fantasy (Fantasy Flight Games)

– Dark Heresy/Rogue Trader (Fantasy Flight Games)

– Dresden Files (Evil Hat)

Collectible Games

Black Lotus

– Magic: The Gathering (Wizards of the Coast)

– Pokemon TCG (Pokemon USA)

– Yu-Gi-Oh! TCG (Konami Digital Entertainment)

– HeroClix (WizKids)

– World of Warcraft (Cryptozoic)


Board Games – Family GamesSettlers of Cata

– Settlers of Catan (Mayfair Games)

– Dominion (Rio Grande)

– Ticket to Ride (Days of Wonder)

– Munchkin (Steve Jackson)

– Carcassonne (Rio Grande)

Star Wars: The Force Unleashed – O Trágico Destino de Starkiller

Star Wars: The Force Unleashed II é a continuação do jogo Star Wars: The Force Unleashed, lançado em Setembro de 2008.

Da mesma forma que seu antecessor, a história se passa entre os episódios III e IV.

Starkiller acredita ser um clone (o que pode explicar ele ainda estar vivo) e começa o jogo aprisionado em Kamino, onde Darth Vader ordenou a sua execução.

Ele rapidamente escapa e começa a recolher os pedaços dispersos de sua vida, partindo em uma jornada para descobrir quem ele realmente é, e para encontrar a localização de sua piloto (e paixão do primeiro jogo) Juno Eclipse.

Insatisfeito com a fuga, Vader contrata Boba Fett para capturar Juno e Starkiller – mas não antes dele se encontrar com alguns de seus antigos amigos.

Confira o Trailer:

Icewind Dale de volta no Good Old Games

Mais um grande clássico publicado pela Black Isle Studios foi adicionado ao catálogo de jogos disponíveis para venda no site Good Old Games.

Icewind Dale e suas duas expansões, Heart of Winter e Trials of the Luremaster, mais excepcional trilha sonora, arte do jogo, 4 wallpapers, protetor de tela e dois manuais estão disponíveis para download por apenas 9,99 dólares.

Originalmente lançado em 2000, Icewind Dale é mais um dos sólidos RPGs desenvolvidos pela Black Isle Studios, utilizando licença e regras do Dungeons & Dragons 3.5.

Ambientado em Forgotten Realms, Icewind Dale permite que você crie seu próprio grupo de aventureiros a fim de explorar o norte gelado e enfrentar os perigos daquelas terras.

O jogo começa na cidade de Easthaven, onde o grupo de aventureiros está descansando em uma taverna. Hrothgar, o líder da cidade, convida o grupo a tomar parte em uma expedição para a cidade de Kuldahar, que recentemente enviou uma mensagem relatando acontecimentos estranhos.

Na estrada para Kuldahar, a expedição é emboscada por gigantes de gelo, que causam uma avalanche. Com exceção do grupo do jogador, todo a expedição é soterrada e o caminho de volta para Easthaven está bloqueado.

Confira o vídeo de introdução e as imagens do jogo:

Icewind Dale

Heart of Winter

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Para Jogar Escondido no Trabalho: Heart of Ice

Uma aventura épica estilo plataforma, situada em um vasto e desolado reino gelado.

Munido de poderosas garras, você deve explorar um gigantesco conjunto de cavernas e minas abandonadas para derrotar um ser perigoso, conhecido apenas como O Observador.

Comandos:

– Teclas direcionais ou WASD para se movimentar;

– [W],[Direcional para cima] ou [Espaço] para saltar;

– [S],[Direcional para Baixo],[ctrl] ou [shift] para atacar;

– [E] ou [0] para examiner ou utilizar objetos e veículos;

– Mouse para mirar e disparar armas em alguns veículos;

– [P] Pausar o jogo.

The Walking Dead – Novo Clip e Featurette Detalham a Trama

Estes novíssimos clips da série televisiva The Walking Dead trazem diversas cenas inéditas, incluindo o interior do tanque, direção em uma Atlanta infetada de zumbis e um featurete sobre o melhor amigo de Rick, seu parceiro policial Shane Walsh.

Além do aprofundamento na relação entre Shane e Rick podemos ver também alguns novos personagens surgindo no cenário desolado de Atlanta.

Meu otimismo é proporcional a minha ansiedade pela estréia de The Walking Dead. Estou curioso para ver o que o diretor Frank Darrabont vai fazer com este intenso drama focado em um apocalipse zumbi.

A série seguirá um grupo de sobreviventes, liderado pelo policial Rick Grimes, que viaja em busca de um lugar seguro após um apocalipse zumbi.

The Walking Dead estréia dia 31 de outubro nos EUA.


Para Jogar Escondido no Trabalho: Dead Town

Você esta sozinho e lutando desesperadamente para encontrar um local seguro em meio a uma epidemia Zumbi.

Armado com uma espingarda e um bastão de baseball (até conseguir desbloquear mais armas), você irá caminhar por ruas infestadas com hordas de mortos vivos sedentos por carne humana.

Em Dead Town você vai sentir como se estivesse assistindo a um clássico filme de zumbis, com direito até mesmo a uma trilha sonora retrô.

Confira: http://www.newgrounds.com/portal/view/549665

Gerador Gratuito de Personagens Para Pathfinder

Procurando uma forma fácil e rápida para gerar seu personagem ou NPC de Pathfinder? Não procure mais. O 3.75 Pathfinder RPG Character Creator faz todo o trabalho sujo por você!

Apesar de ainda estar na versão Beta, o aplicativo é bastante personalizável, e possui interface agradável e limpa.

Além de produz fichas com clareza e rapidez, possui diversas funcionalidades e opções que vão lhe ajudar a economizar um tempo considerável na criação de personagens.

Confira o aplicativo aqui: http://www.trovetokens.com/pathfinder.html

Seriam os Roleplaying Games Reprováveis à Luz da Bíblia?

Nos meus anos como dono de uma loja de RPG enfrentei diversos pais enfurecidos, que me acusavam de estar desencaminhando seus filhos e os levando para o caminho das trevas.

O cúmulo desta situação foi um pai rasgando um Guia de Armas Medievais, alegando que aquilo não estava de acordo com suas crenças religiosas.

E infelizmente o RPG não era o único alvo: histórias em quadrinhos, card games e até mesmo inofensivas (desde que não levemos em canta sua toxidade) miniaturas de chumbo entravam dança. Em resumo, aos olhos de algumas pessoas menos esclarecidas, minha loja era um verdadeiro templo satanista.

Não creio que a coisa tenha melhorado muito desde então, pois ainda é muito comum encontrarmos textos “religiosos” associando o RPG a toda gama de influencias negativas, mas a maré finalmente pode estar começando a mudar.

Pelo título do post, certamente você imaginou que lá viriam as velhas e batidas acusações de sempre ao RPG…

Mas não, pois finalmente alguém se deu ao trabalho de entender o jogo antes de julgá-lo. O autor do texto abaixo utiliza uma ótica Cristã para esclarecer e defender o RPG, de forma muito coerente e embasada.

O artigo é bastante interessante e vale a leitura até mesmo para aumentar o poder de argumentação por parte dos jogadores a respeito do tema.

Confira o texto:

Fonte: http://novageracaoemcristo.blogspot.com/2010/10/apologetica-do-rpg-seriam-os.html

Artigo de Silva Pacheco, professor de História de Israel e Sociologia do Seminário Teológico Filadélfia (STEF).

A Apologética do RPG: Seriam os Roleplaying Games reprováveis à luz da Bíblia?

Este curto trabalho se propõe a, uma vez definido o que seria RPG, analisá-lo à luz da Bíblia, buscando compreender se as críticas de alguns teólogos e líderes protestantes normalmente dirigidas a este passatempo sustentam-se dentro de um paradigma teológico.

1. Introdução

É comum os teólogos e as congregações protestantes manifestarem-se de forma conservadora diante das novidades, em especial quando estas estão relacionadas ao entretenimento. Foi assim com o cinema, televisão, desenhos animados e com os videogames. Busca-se nestes casos uma leitura dos textos bíblicos no sentido de consolidar uma exclusão, uma proibição, uma prova de que o elemento analisado (seja programa, filme, desenho ou jogo) seria imundo e impróprio para consumo de um cristão genuíno. Não é de se surpreender, portanto, que os Jogos de Interpretações de Papéis, comumente chamados de RPGs, tenham sido expostos, teologicamente, a este mesmo tipo de tratamento.

Este artigo se propõe a demonstrar, através de bases bíblicas, que o RPG não vem a ser, ao menos por si próprio, maligno ou nocivo, mas, como qualquer outra coisa, pode ser inofensivo ou prejudicial dependendo de como é utilizado.

As fontes para esta análise são alguns dos títulos de RPG mais comuns, a partir de seu próprio discurso, junto a uma interpretação de textos bíblicos pertinentes ao assunto.

2. Definindo RPG

Estabelecer o que vem a ser RPG não é uma tarefa simples. Cada Jogo de Interpretação de Papéis traz uma definição própria de si mesmo, e vários estilos diferentes podem ser encontrados tanto no mercado nacional como estrangeiro. Entretanto, através de uma analise comparativa, é possível estabelecer um denominador comum acerca do que seria RPG. Este denominador estaria em três pontos: interpretar papéis, vencer desafios e contar uma história no processo. Estes elementos são onipresentes em qualquer Jogo de Interpretação de Papéis.

Se não, vejamos. O título D&D, em sua 3ª Edição (COOK & TWEET 2001), define-se da seguinte forma:

Bem vindo ao jogo que definiu a imaginação fantástica por mais de um quarto de século. Quando joga Dungeons & Dragons, você cria um personagem fictício único, que vive em sua imaginação e na imaginação de seus amigos. Uma pessoa no jogo, o Mestre, controla os monstros e as pessoas que vivem no mundo de fantasia. Você e seus amigos enfrentam os perigos e exploram os mistérios que seu Mestre coloca em sua frente.

Apesar de implícito, o aspecto de contar uma história se faz presente na medida em que a atividade gira em torno de criar um personagem que será representado pelo jogador diante dos desafios que o “Mestre de Jogo” (um outro participante) estabelece. No título GURPS (JACKSON 1994, página III), encontramos algo muito semelhante:

Roleplaying Game (RPG) em tradução literal significa “Jogo de Representação”, mas ele é na verdade um tipo de jogo muito peculiar, pois em um RPG não há vencedores: todos se divertem e todos ganham.

As pequenas e grandes batalhas, as verdadeiras emoções, se dão no desenrolar de uma história, uma aventura, que é criada e vivida pelo grupo de jogadores. É no desenrolar destas histórias que surgem as derrotas e vitórias. Altos e baixos, que somados ao fim garantem ao participante a satisfação de ter atuado como um viajante dos caminhos que imaginação da equipe resolveu trilhar.

Mais uma vez, o aspecto de representar personagens, vencer desafios e contar uma história fazem-se presentes. Desta forma, o prazer, o sentido e o objetivo de jogar RPG consistem nestes aspectos.

O polêmico Vampiro: a Máscara (HAGEN Devir, 1994), sucesso absoluto de vendas durante a década de 1990, de temática forte e indicado para maiores de 18 anos, acaba por apresentar os mesmos conceitos:

Vampiro é um jogo de faz de conta, de mentirinha, de contar histórias. Embora Vampiro seja um jogo, seu objetivo está mais em contar histórias que em vencer. Se você nunca fez este tipo de coisa antes, deve estar confuso com o próprio conceito de um jogo de contar histórias. Porém, depois de compreender os conceitos básicos, descobrirá que a coisa não é tão estranha assim mas, na verdade, curiosamente familiar.

Você e seus amigos contarão histórias de loucura e de desejo. Histórias de coisas que duelam na noite. Contos de perigos, de paranóias, de um mal sinistro. Contos oriundos de um recesso mais sombrio de nosso inconsciente. E no âmago destas histórias repousam os vampiros.

Estas histórias irão conquistar a sua imaginação muito mais prontamente que qualquer peça ou filme. Além disso, são de uma natureza mais sombria que os contos de fadas de nossa infância (os quais, aos revermos com olhos adultos, também parecem bem sinistros). Isto porque você é parte da história, e não um mero espectador. Você a está criando à medida que prossegue, e o resultado é sempre incerto.

O foco torna-se claro no ato de contar histórias, para o qual o autor apresenta especial zelo, mas estas histórias são contadas através dos personagens representados pelos jogadores diante das tramas da história.

Mais uma vez, como acontece com D&D e GURPS, a interpretação de personagens, o vencer desafios e o contar uma história se fazem presentes. Embora o foco em um ou outro possa variar, estes elementos podem ser encontrados em qualquer titulo do mercado.

Não é meu objetivo neste artigo alongar-me sobre a definição do que vem a ser RPG. Mas este esboço é suficiente para mostrar que os Jogos de Interpretação de Papéis nada mais são do que um passatempo onde seus participantes interpretam personagens fictícios, representando-os diante de desafios imaginários contando, assim, a história da trajetória destes mesmos personagens. Os tipos de personagens e de histórias, por sua vez, variam e acordo com cada livro, mas é fato que nada ali é real.

Esta conclusão baseia-se na tentativa de se construir uma definição de RPG baseada em um consenso de discursos, discursos estes produzidos pelos próprios autores destas obras quando se propõem a definir o que é RPG. Ao examinarmos a proposta destes escritores, é possível encontrar tais definições presentes nas três principais obras do gênero, examinadas neste trabalho, e também nos demais livros de RPG existentes no mercado . Obviamente, este consenso discursivo é fundamental para a compreensão do objeto aqui analisado, na medida em que não somente procura defini-lo de forma explícita, mas, também, busca também produzir (ou reproduzir) um comportamento entre indivíduos aos quais se destina o discurso (FOUCAULT 1979). O resultado ao qual tal discurso busca entre os jogadores de RPG é o mesmo já colocado: representar personagens fictícios vencendo desafios virtuais e contando uma história no processo.

É a partir desta definição discursiva que o RPG será analisado à luz das escrituras. Firmado tal conceito, a questão desloca-se a um paradigma teológico, a fim de responder a seguinte pergunta: à luz da bíblia, representar personagens, vencer desafios virtuais e contar histórias seria pecado ou impuro?

3. Crianças judias e suas brincadeiras

Arqueologicamente falando, as crianças de Israel não tiveram as mesmas opções de divertimento que as crianças de outras civilizações. Os brinquedos típicos eram bonecos ou bonecas geralmente feitos de argila ou barro, ou jogos de tabuleiro simples (com mecânica semelhante a damas, ludo ou gamão, por exemplo). Estes brinquedos eram tipicamente condenados pelos sacerdotes judeus daquele tempo, devida a associação de tais peças a imagens, cuja adoração era proibida, embora não exista texto algum do Primeiro (Antigo) Testamento tratando especificamente sobre brinquedos.

Desta forma, as crianças de Israel divertiam-se com toda sorte de jogos e brincadeiras, como amarelinha e pique. Mas entre estas brincadeiras, havia uma que interessa em especial ao analisar o RPG à luz da Bíblia. As crianças gostavam de representar tipos comuns da sociedade ou história judaica. Por exemplo, alguns meninos poderiam brincar de “Davi e seus soldados”, cada um representando um herói da história de Israel, e três crianças, dois meninos e uma menina, poderiam “brincar de casamento”: um representaria o sacerdote e os outros dois, o casal de noivos. Segundo GOWER (2003) este tipo de brincadeira de faz de conta era bem comum em Israel.

Para a sorte de quem procura entender o RPG à luz das Escrituras, no Evangelho de Mateus (capitulo 11, versículos 16 ao 19), Jesus teria dito algo interessante usando esta brincadeira como exemplo:

Mas, a quem assemelharei esta geração? É semelhante aos meninos que se assentam nas praças, e clamam aos seus companheiros, e dizem: Tocamo-vos flauta, e não dançastes; cantamo-vos lamentações, e não chorastes. Porquanto veio João, não comendo nem bebendo, e dizem: Tem demônio. Veio o Filho do homem, comendo e bebendo, e dizem: Eis aí um homem comilão e beberrão, amigo dos publicanos e pecadores. Mas a sabedoria é justificada por seus filhos.

O versículo não fala diretamente sobre RPG, evidentemente. Mas observe que Jesus usa como exemplo a brincadeira de “representação de papéis” das criancinhas judaicas (GOWER 2003). Em sua colocação, Jesus compara a insatisfação dos religiosos da época para com ele e João Batista (o primeiro come e bebe, enquanto o segundo era mais recluso em suas relações sociais, mas os fariseus não aceitaram nenhum dos dois) com a insatisfação de algumas crianças que brincam de representar papéis: não querem cantar quando se representa músicos entoando louvores, nem querem chorar quando se representa profetas entoando lamentações.

Observe que o cerne da passagem fala da constante insatisfação e dos fariseus. Entretanto, observe também que Jesus não condena a brincadeira de representar papéis das criancinhas, antes usando a má vontade dos que brincam como comparação a má vontade de uma parte dos religiosos da época.

De forma alguma se quer dizer, aqui, que, de acordo com o Evangelho de Mateus, não jogar RPG seria pecado. O que se quer ilustrar é que a brincadeira de representar papéis e contar histórias teria sido contemplada pelo próprio Jesus e até usada para ilustrar uma lição bíblica, mas em momento nenhum foi condenada por ele: muito pelo contrário, a insatisfação nas propostas da mesma é que se configura como mau exemplo.

Resta ainda, contudo, a questão do vencer desafios. Com relação a isto, não encontra-se nos textos bíblicos condenação alguma. Seria o mesmo que condenar alguém por jogar cartas ou futebol: o desafio nestes casos é vencer o outro (seja ele um individuo ou um time).

O RPG é tão mau quanto os jogos de cartas e de futebol. Ou seja, só depende de você.

Isto posto, demonstra-se que o RPG, por si só, não apresenta contra-indicação alguma nas Escrituras. Nas palavras do apostolo Paulo:

Eu sei, e estou certo no Senhor Jesus, que nenhuma coisa é de si mesma imunda, a não ser para aquele que a tem por imunda; para esse é imunda. (Romanos 14:14).

Desta forma, o RPG por si mesmo não é mal algum. Muitos críticos o questionam por tratar de temas como assassinato, feitiçaria e mitologia mas, na prática, nada disso configura-se em realidade, já que tudo é fictício. Observe este texto de Marco 7: 20-23:

E dizia: O que sai do homem isso contamina o homem. Porque do interior do coração dos homens saem os maus pensamentos, os adultérios, as prostituições, os homicídios, os furtos, a avareza, as maldades, o engano, a dissolução, a inveja, a blasfêmia, a soberba, a loucura. Todos estes males procedem de dentro e contaminam o homem.

Isto posto, o RPG não pode contaminar o ser humano, pois nada que vem de fora pode contaminá-lo, segundo diz o próprio Jesus. Além disso, como todo o jogo é virtual e imaginário, não existem absolutamente mal algum envolvido nele.

É preciso compreender, contudo, que estamos analisando discursos que definem um objeto e procuram produzir o efeito ao qual se destina. Entretanto, nem sempre o discurso, por mais que se destine a produzir um efeito, é bem sucedido no mesmo ou, mais importante ainda, deve ser tomado como uma verdade absoluta e inviolável (FOUCAULT 1996). Desta forma, seria muito ingênuo pressupor que todos os jogadores de RPG só estão interessados em se divertir e, em seus jogos, limitam-se a representar personagens fictícios, vencer desafios e contar histórias, jamais demonstrando traço algum de maus pensamentos, adultérios, prostituições, homicídios, furtos, avareza, maldades, engano, dissolução, inveja, blasfêmia, soberba e até mesmo loucura. Entretanto, não sendo esta a proposta dos Jogos de Interpretação de Papéis, nem o resultado ao qual ele busca produzir, mas, sim, traços humanos existentes inclusive entre quem não joga RPG, é um erro considerar que este brinquedo destina-se a produzir maus comportamentos, ao invés de observar que os mesmos são produtos de pessoas especificas.

A questão se agrava quando a levamos ao âmbito Teológico. Considerando a ausência de ensinamentos bíblicos que reprovem a atividade de interpretar papéis e, mais ainda, as afirmações de que a maldade contaminadora brota no coração do homem de dentro para fora, e não ao contrário, como pressupor que seria o ato de interpretar papéis, vencer desafios e contar histórias algo pecaminoso?

Ou seja, teologicamente falando, todos estes traços reprováveis já estariam enraizados dentro destes indivíduos. Muitos destes já demonstravam um ou mais destes comportamentos antes de jogar RPG e, mesmo que parem, continuarão a apresentá-los. De forma semelhante, muitas pessoas jogam RPG e não demonstram nenhum destes traços. Se do coração de um grupo de jogadores de RPG só provém o desejo de se divertir e passar algumas horas agradáveis com amigos, então não há pecado algum nisso. No fim das contas, é no homem, não no RPG, que repousa a maldade.

Conclusão

Demonstra-se, com estas colocações, que o RPG não é impuro ou imundo à luz da Bíblia, sendo que o próprio Jesus não criticou seus conceitos mais básicos (representar personagens, contar histórias). O mal, quando ocorre, é proveniente do coração de quem está jogando. A única situação onde o RPG pode ser nocivo é quando ele leva aos maus pensamentos, adultérios, prostituições, homicídios, furtos, avareza, maldades, engano, dissolução, inveja, blasfêmia, soberba e loucura e, neste caso, o cristão deve parar de jogar e procurar ajuda, conforme ensina Jesus em Mateus 18:9:

Ai do mundo, por causa dos escândalos; porque é mister que venham escândalos, mas ai daquele homem por quem o escândalo vem! Portanto, se a tua mão ou o teu pé te escandalizar, corta-o, e atira-o para longe de ti; melhor te é entrar na vida coxo, ou aleijado, do que, tendo duas mãos ou dois pés, seres lançado no fogo eterno. E, se o teu olho te escandalizar, arranca-o, e atira-o para longe de ti; melhor te é entrar na vida com um só olho, do que, tendo dois olhos, seres lançado no fogo do inferno.

Primeiras Imagens do Prequel de O Enigma do Outro Mundo

Confira as primeiras imagens oficiais e a resenha do prequel de O Enigma do Outro Mundo (The Thing).

Antártica: um continente extraordinário de beleza impressionante. É também a casa de uma isolada estação de pesquisa onde uma descoberta repleta de possibilidades cientificas se transforma em uma missão de sobrevivência, quando um alienígena é desenterrado por uma equipe de cientistas internacionais.

A criatura metamorfa, acidentalmente libertada na estação de pesquisa, tem a capacidade de se transformar em uma réplica perfeita de qualquer ser vivo. Ele pode se parecer exatamente com você ou comigo, mas por dentro, continua a ser inumana.

No thriller O Enigma do Outro Mundo, a paranóia se espalha como uma epidemia entre um grupo de pesquisadores, enquanto eles são infectados, um a um, por um mistério vindo de outro planeta.

A paleontóloga Kate Lloyd (Mary Elizabeth Winstead) viajou para esta região desolada para o que seria a expedição de sua vida. Unindo-se a uma equipe de cientistas noruegueses que acidentalmente encontrou uma nave extraterrestre enterrada no gelo, ela descobre um organismo que parece ter morrido no acidente de eras passadas.


Mas a coisa está prestes a acordar. Quando um simples experimento libera o alienígena de sua prisão de gelo, Kate deve juntar-se ao piloto da equipe, Carter (Joel Edgerton), para impedir a criatura de matar todos os membros da equipe, um de cada vez.

E nesta vasta e intensa região, um parasita que pode imitar qualquer coisa que toca vai colocar humanos contra humanos, enquanto ele tenta sobreviver e florescer.


O filme sera estrelado por Mary Elizabeth Winstead, Eric Christian Olsen, Adewale Akinnuoye-Agbaje, Joel Edgerton, Ulrich Thomsen, Kim Bubbs, Stig Henrik Hoff, Trond Espen Seim, Jørgen Langhelle, Kristofer Hivju, Jan Gunnar Røise, Jo Adrian Haavind e dirigido Matthijs van Heijningen Jr.

A previsão de lançamento é para 29 de abril de 2011.

Se você não lembra do filme de 1982 aqui vai o trailer:

E a famosa cena de cabeça:

Na época, do alto dos meus 8 anos, fiquei sem dormir algumas semanas por causa desta cena…