Warhammer Fantasy – Nippon Army Book

Foi lançado gratuitamente, para download ou visualização, um novo livro não oficial de exercito para Warhammer: Nippon – The Land of the Rising Sun.

É outro excelente volume lançado pelo competente M4cR1II3n, que realizou uma extensa pesquisa sobre a história e antecedentes da cultura samuraica.

O Nippon Army Book é um livro indispensável para se incorporar elementos do “caminho do guerreiro ” em Warhammer:  respeito, verdade, lealdade, disciplina e principalmente… honra!
Confira o livro abaixo:
Warhammer Armies – Nippon

Gerador Randômico de Dungeons

Sem inspiração, criatividade, tempo ou habilidade para criar Dungeons para suas Aventuras? Seus problemas acabaram!

Confira este gerador instantâneo de Dungeons. Basta definir o numero de blocos e colunas desejado, pressionar tab e pronto! Um Dungeon novinho em folha, pronto ser preenchido de acordo com a sua imaginação.

Confira aqui.

World of Warcraft Salvando Vidas

Um garotinho norueguês de 12 anos chamado Hans virou a prova efetiva de que videogames podem realmente ensinar algo de útil, como sobrevivência e trabalho em equipe.

Jogador assíduo de World of Warcraft, Hans salvou sua irmã de um alce enfurecido utilizando táticas aprendias no jogo.

Segundo noticiário:

Hans e sua irmã começaram a ter problemas depois de invadir acidentalmente o território dos alces durante um passeio na floresta perto da casa da sua família.

Quando o alce atacou, Hans sabia que a primeira coisa a fazer era utilizar “taunt“, chamando a atenção do animal para que ele saísse de perto da sua irmã e ela pudesse fugir em segurança. “Taunting” é uma habilidade de World of Warcraft para afastar os monstros de jogadores com menos armadura.

Tendo chamado a atenção do alce, lembrou-se de outra habilidade aprendida no nível 30 de WOW – fingir-se de morto. Com isso os alces perderam o interesse no inanimado menino e voltaram para a floresta.

Quando ficou sozinho e em segurança, Hans correu de volta para casa para contar a sua aventura.

Dicas de jogo – Especial Itens Mágicos: Última Parte

Adicione descrições interessantes

Você pode adicionar sabor aos objetos mágicos através da sua descrição. Entregar um chato e velho escudo +1? Entregue um casco de tartaruga com tiras de couro. Descreva o casco marrom escuro com detalhes laranja ao longo das cristas, com marcas de entalhe devido aos muitos golpes recebidos, mas ainda bastante sólido para receber muitos mais.

Voila! Item interessante…

Tente adicionar qualidades incomuns aos itens. Talvez uma espada mágica que produz um ruído de baixa freqüência sempre que está nas mãos do seu portador. Um arco do qual a flecha emite um guinchar, como uma ave de rapina, quando o alvo é atingido.
Estas alterações não causam nenhum efeito ou alteração no jogo, o item sempre funciona conforme o previsto, ele só vai parecer ou se comportar de forma um pouco diferente.

Idéias para descrições ou qualidades especiais:

– Materiais Insólitos: Prata, Adamantium, Mithril;

– Gravado com runas, mágicas ou não;Sword Sm

– Confeccionado com pedras finas embutidas;

– Representa uma pessoa famosa, lugar ou evento

– Dicas sobre as suas propriedades mágicas (Espada Flamejante com empunhadura em forma de dragão cuspindo fogo);

– Produz efeito perceptível quando usado (ruído, luz, cheiro, silêncio, etc.);

– Produz efeito notável quando perto de uma criatura ou lugar (espada brilhante, como a “Ferroada” de O Senhor dos Anéis);

– É quente ou fria ao toque;

– Está em chamas, escorre ácido, faz cair neve nas proximidades, está constantemente molhado;

– Mantém-se magicamente limpo ou sujo.

Itens Incomuns

Tente dar algo esquisito aos seus jogadores de tempos em tempos. Talvez eles encontrem uma cadeira mágica que confere poderes a quem se sentar nela. Pode ter uma proteção na parte traseira contra uma seleção de magias de fogo e gelo. Poderia permitir que a pessoa sentada ouvisse os pensamentos de todos ao seu redor. O grupo agora tem um item interessante, mas que também exige um certo esforço para se transportar, o que pode levar a uma divertida seção de jogo.

Items específicos para Organizações Distintas

Dê itens distintos para as organizações, cultos ou religiões do seu mundo.

O Culto da Serpente pode possuir anéis em forma de serpente, importantes para os sacerdotes e que lhes permite comunicar com os répteis e se transformar em cobras gigantes.

Snake RingIsso não somente permitiria aos jogadores reconhecer os membros do Culto da Serpente, mas pode proporcionar excelentes ganchos de história. Talvez os PCs encontrem o anel em um corpo e precisem se infiltrar no culto, assim eles decidem usá-lo ou forjar para si mesmos anéis semelhantes.

Alternativamente, os PCs podem encontrar um item que tem gravadas as palavras: “Roubado do Puk”. Eles podem querer manter o item, mas descobrem que ele tem propriedades benéficas e prejudiciais. Eles podem querer vender o item, mas descobrem que nenhum comerciante quer comprá-lo, por medo de invocar alguma maldição da parte do “Puk”.

Para piorar, a inscrição sobre o item não pode ser removida, e os PCs vão encontrá-lo de volta em suas posses, cada vez que tentarem se livrar dele!

Talvez eles precisem encontrar um sábio velho sábio, que pode ajudá-los a se livrar do item, ou um seguidor de “Puk” aparece e aceita ficar com o item em troca de serviços.
Texto de Dave Schaefer

Adicione Conexões Culturais

Estas idéias se aplicam principalmente ao D&D 3ª edição, mas elas também podem ser facilmente usadas em outros sistemas. A idéia principal é obter a adequação dos itens ao mundo da sua campanha. Todos os fatores a seguir têm um importante impacto para a qualidade e as características do item.

Qual raça/cultura fez o item? Esta é uma das coisas mais importantes a serem consideradas. A raça/cultura do criador geralmente define os itens apresentados (ou o que eles são capazes de fazer).

Em que período da historia do mundo em que se passa a campanha ele foi feito? Política, mágica, material, situação tecnológica e recursos empregados podem variar entre períodos de tempo.

Ele foi feito por um sacerdote ou por um mago? Itens feitos por sacerdotes são mais propensos a estar relacionados de alguma forma a uma divindade e itens feitos por magos muitas vezes são feitos para beneficiar o próprio mago de alguma forma.

Ele foi feito por uma única pessoa ou por muitas? Itens poderosos pode ter requerido os esforços de uma dezena de conjuradores. O item poderia só funcionar em seu pleno poder se um número suficiente de membros estivessem presentes. Além disso, possuir o item pode ser uma questão delicada.

Será que o criador ou o comprador do item tem conexões com organizações, cultos, governantes, deuses ou nobres? Isto pode levantar questões de propriedade sobre o item. O item também pode ter sido concedido como uma dádiva.

Texto de Karo Laakso

Eureka: 501 Dicas de Aventura para Inspirar GMs

A Engine Publishing vai lançar o primeiro livro do site Gnome Stew’sEureka: 501 Adventure Plots to Inspire Game Masters.

Eureka apresenta 501 idéias de aventuras utilizáveis em qualquer sistema de RPG: Dicas para mestrar, ferramentas para usufruir ao máximo de cada plot apresentado e um prefácio escrito pelo lendário Monte Cook.

Esta é uma das maiores coleções do gênero já publicadas. Se você mestra uma vez por semana, Eureka oferece quase 10 anos de aventuras.

Escrito por nove mestres veteranos – os colaboradores mais lidos do Gnome StewEureka é mais do que apenas uma semente de aventuras. Cada plot apresentado no livro inclui um gancho para novas aventuras, estrutura de tópicos detalhando material para aventuras completas, reviravoltas nas tramas e conselhos para transformar estes plots em uma divertida noite de jogo.

eurekaGanchos de aventura sozinhos não oferecem muito material para trabalhar, mas aventuras prontas também podem ser difíceis de personalizar e ajustar para um jogo em andamento. Eureka é o meio termo perfeito, fornecendo os principais ingredientes para que o mestre decida a melhor forma de apresentá-los.

Essa colossal coleção é projetada para ser uma ferramenta essencial em suas aventuras:

– Plots de Fantasia, ficção científica e horror: 167 de cada um deles, todos facilmente adaptáveis a vários gêneros

– Dicas de jogo claras e concisas: Eureka mostra como adaptar os plots para outros gêneros (oferecendo plots adicionais de fantasia, sci-fi e horror) e como transformar os plots em campanhas.

– As ferramentas de que você precisa: Os plots estão agrupados por temas e categorizados por tags.

– Quatro índices: Encontre rapidamente um plot para qualquer situação por gênero, tag, título ou autor.

– Nenhum mecânica de jogo ou nomes próprios: Esse sistema neutro de plots é simples de usar e fácil de personalizar para o seu jogo.

Para ver como tudo isso funciona na prática, confira essas amostras em PDF do Eureka:

Examplo 1: Plots de Fantasia
Exemplo 2: Plots de Ficção Científica
Exemplo 3: Conselhos para o Mestre

Dungeons & Dragons Computer Labyrinth Game

Neste jogo, lançado no inicio dos anos 80 pela Matel, dois jogadores devem navegar através de um dungeon para encontrar um tesouro guardado por um Dragão.

Diferentes sinais sonoros são emitidos para indicar se o jogador avançou em um espaço livre, uma parede ou uma porta.

Cada sinal sonoro possui um significado diferente e representa um evento específico no jogo.

A localização do Dragão só é descoberta quando já se está bastante próximo a ele. Se o Dragão capturar um dos jogadores, o respectivo sinal sonoro é emitido, seguido de uma melodia triste. Caso o jogador ainda tenha vidas disponíveis, deve retornar ao início do Dungeon.

d&d Labirinth Computer Game
D&D Labirinth Computer Game

Cada jogador inicia o jogo com 8 pontos de movimento e a cada vida perdida, perdem-se também 2 pontos de movimento (8-6-4)

O jogador que encontrar o tesouro escondido no jogo deve correr de volta ao início do Dungeon (tomando cuidado para que ele não seja roubado pelo oponente ou recuperado pelo Dragão) para vencer o jogo.

Dungeons & Dragons Computer Labyrinth Game podia ser jogado solo ou contra um advesário.

Juiz decide contra a Palladium Books no caso Rifts

O juiz Julian Abele Cook Jr. decidiu contra Palladium Books em seu pedido de uma ordem restritiva temporária contra a Trion Worlds, que planeja lançar um MMO chamado Rift: Planes of Telara na E3 deste mês.

O juiz determinou que a Palladium não demonstrou que sofrerá um dano irreparável se ordem restritiva temporária não for emitida, portanto, enquanto isso o site http riftgame.com continua no ar.

O pedido de liminar, agora se move para a audição, que será realizada em 09 de junho.

A Palladium Books está processando a Trion Worlds por cinco acusações, incluindo violação de marca (ver matéria) por causa da semelhança entre o nome do jogo publicado pela Trion e pela Palladium, o longevo RPG Rifts.

rifts rpg

Zendikar como Cenário para Savage Worlds

O site encounteraday.com apresentou uma idéia bastante interessante: ambientar o universo de Zendikar (cenário do último bloco de Magic the Gathering) para o RPG, utilizando o sistema Savage Worlds.

Zendikar foi responsável por revigorar o jogo Magic: The Gathering. Um mundo selvagem e indomado famoso entre os planeswalkers. Antigas florestas escondem ruínas aprisionadas. Catacumbas liberam vapores venenosos nos céus. Magma explode repentinamente de um plácido lago.

Zendikar Kev Walker

Estas paisagens de tirar o fôlego escondem tesouros além da imaginação, mas apenas alguns poucos podem sobreviver por tempo suficiente para encontrá-los.

savage worldsPara que não sabe, Savage Worlds é um sistema genérico de RPG que pode ser aplicado a qualquer ambientação. Porém, ao contrário de GURPS (um sistema genérico extremamente realista) o Savage Worlds é um sistema de ações cinematográficas, leve e com um gameplay muito simples.

Ver um cenário como este adaptado a um excelente sistema como Savage Worlds é algo digno de nota e que vale a pena ser conferido.zendikar

As regras de Savage Worlds, oficiais e em português, estão disponíveis no site do pessoal da Retropunk Game System. A ambientação em Zendikar pode ser vista aqui (em Inglês).

Dicas de Jogo: Especial Itens Mágicos Parte IV – Interferência Mágica

A Dragon Magazine certa vez publicou um artigo sobre o excesso de itens mágicos causando estranhos efeitos em torno de si. Se seus jogadores gostam de carregar um lote de itens mágicos, este artigo pode muito bem curá-los deste problema.

Qual é a vantagem em usar uma Cota de Talas +1, uma Espada Longa Flamejante +3, um Anel de Regeneração, outro de Invisibilidade e um Manto de Vôo se possuir mais de três itens provoca efeitos colaterais como uma aura roxa brilhante (mesmo quando o personagem está invisívelinvisível), falar com voz de falsete, fazer com que os cães uivem e que a sua sombra esteja sempre cerca de três segundos atrasada com relação aos movimentos do personagem?

Dois tipos de efeitos colaterais são possíveis: aqueles resultantes de itens mágicos permanentes, como capas, espadas e afins, e os de itens temporários, como varinhas, poções e pós mágicos.

Peculiaridades podem ou não permanecer após os itens serem removidos, sso fica a critério do GM, embora o bom censo diga que a primeira decisão deva definir o padrão. Se eles são permanentes, uma magia de remover maldição pode ser necessária para libertar a vítima dos efeitos.

Isto é uma boa idéia ao adaptar os efeitos colaterais para os itens. Se o personagem está usando um conjunto como um com um Manto de Camuflagem, um Anel de Invisibilidade, ou Botas de Furtividade, talvez ele possa se tornar invisível permanentemente. Isto pode parecer uma vantagem no início, mas imagine o quão difícil será fazer qualquer coisa normal caso o efeito dure permanentemente.

Vendedores não vão querer nada com ele, guardas estarão convencidos de que ele é mal – mesmo que ele só esteja tentando visitar um amigo. Qualquer ação que o personagem possa executar, provavelmente será vista como hostil.

Suas roupas e equipamentos irão parecer animados ou controlado por um fantasma!

Efeitos temporários devem resultar de itens temporários. Isto é, esperar o tempo suficiente fará com que os seus efeitos expirem. Alguém que bebeu poções de vôo demais pode não ser mais capaz de aterrissar, ficado constantemente à deriva até colidir contra o teto como um balão. Efeitos que gradualmente se tornam mais fracos também podem ser perigosos.

Dicas de Mestre - Itens Inteligentes

Outra idéia interessante é fazer com que a mistura de diferentes tipos de poções possa ser algo arriscado. Uma poção de vôo, uma poção de cura e uma poção de força ingeridas ao mesmo tempo podem transformar temporariamente o personagem em um Roc, ou ainda, explodir com os diferentes tipos de magia lutando por uma posição dominante. Ou eles podem simplesmente dar ao personagem um caso horrível de indigestão ou arrotos acompanhados de um arco-íris de nuvens de fumaça mau cheirosa.

Alguns exemplos de efeitos temporários:
Crescem asas de morcego no personagem. Inúteis, porém que se recusam a ir embora. Isso faz a simples tarefa de vestir um manto ou uma armadura difícil, e ocasionalmente fará com o personagem seja acusado de ser um demônio onde quer que vá.

Como resultado do personagem possuir um conjunto de vários itens mágicos de fogo, o seu cabelo se transforma em uma coroa de chamas. Ela não vai prejudicá-lo e nem será quente o suficiente para realmente doer ou incomodar, porém encostar a cabeça em algum lugar para dormir pode se transformar em uma tarefa um pouco complicada.

O cabelo do personagem começa a crescer rapidamente – 20 centímetros por minuto. Apesar de não ser rápido o suficiente para ser considerado algo realmente perigoso, deixá-lo alguns dias sem corte tornar-se um problema. Por outro lado, um personagem com caráter empreendedor pode fazer uma fortuna vendendo o cabelo para fabricantes de perucas e tecelões de cordas.

Uma imagem fantasmagórica segue o personagem em todos os lugares, pairando sempre à beira da sua visão. Coisas perturbadoras passam a se manifestar regularmente, como um brilho na borda de laminas, o crepitar de ossos sem carne em movimento ou o farfalhar de um roupão.

O personagem atrai corvos. Onde quer que vá, eles irão migrar e se empoleirar sobre as suas coisas, olhando diretamente para ele. Muitas vezes ao acordar, ele encontrará dois ou três deles sentados em seu peito, olhando para ele com seus olhos escuros. Se os corvos são conhecidos por algo – portadores de má sorte, mensageiros dos deuses ou familiares de magos do mal – isso pode acrescentar divertidos elementos ao jogo.

O personagem temporariamente desenvolve um efeito de camaleão inverso. Sua pele espelha perfeitamente o que acontece do seu outro lado, mas em cores opostas.

O personagem fez uso tão excessivo da magia temporária de vôo (não devia ter bebido aquela poção de vôo logo após utilizar o pó de andar no ar) que ficou temporariamente sem peso. Até um vento leve pode levá-lo embora, a menos que ele fique amarrado em alguma coisa.

O personagem começa a brilhar, irradiando luz igual a de uma boa vela. Isto faz com que seja excepcionalmente fácil de encontra-lo no escuro.

O personagem atrai a atenção de todos os espíritos, fadas e criaturas mágicas dentro de um raio de cinco quilômetros.

O tamanho da personagem começa a variar, dependendo do seu humor. Quanto mais feliz ou mais furioso ele ficar, maior será o seu tamanho.  Quanto mais sombrio ou cansado, menor ele ficará. No entanto, apesar da flutuação de altura, sua massa permanecerá a mesma. Imagine um anão de 20 metros de altura e pesando tanto quanto um anão de um metro de altura!

FAST: Flexible Adventure System Task-oriented – A Role Playing Gamesystem

FAST (Flexible Adventure System, Task-oriented) é um RPG extremamente compacto e rápido. Nos primeiros dias dos Role Playing Games comerciais, os sistemas de jogo eram relativamente simples. Suas regras não preenchiam vários volumes com mais de 100 páginas e impressão de boa qualidade.

Eles dependiam mais do mestre para interpretar as regras de forma que melhor se adequassem ao estilo do grupo e do mundo criado pelo mestre para o jogo.

Os sistemas de jogo simples tinham uma outra vantagem. O mestre e os jogadores podiam facilmente lembrar e compreender as regras.

Isso tornava muito mais fácil para o Mestre modificar e acrescentar regras quando necessário para a campanha, sem ter a preocupação de que a regra modificada pudesse interferir com uma regra no rodapé da segunda coluna da página 343 do nono volume das regras.

FAST foi projetado para recuperar a simplicidade das regras dos sistemas de RPG da segunda metade dos anos 70, mas utilizando conceitos mais modernos (habilidades orientadas, construir o seu próprio personagem) de jogo.

FAST foi projetado para ser usado por roleplayers experientes, que desejam um sistema limpo e simples para uso em uma narração ou campanha. Embora os exemplos utilizados neste breve manual sejam orientados a fantasia, FAST é utilizável em qualquer gênero.

Você pode fazer o download da versão em PDF aqui ou ler o texto no site RetroRoleplaying.

old school rpg

Retro-Clone da D&D Rules Cyclopedia Grátis para Download!

A versão final de Dark Dungeons, o retro clone OGL de um dos melhores livros jamais publicados pela TSR, o D&D Rules Cyclopedia, está agora disponível para download gratuito em formato PDF.

As regras do sistema são um clone direto e bastante fiel da Rules Cyclopedia original, mas devido as leis de direitos autorais grande parte do material de campanha é 100% original, porém de altíssima qualidade.

Dark Dungeon
Dark Dungeon

O autor Blacky the Blackball, fez um trabalho digno de nota. Existem desde regras para a administração de feudos até para personagens de níveis altos se tornarem um imortal, estas muito mais fáceis de entender e usar do que qualquer um dos complementos para Imortais publicados na década de 1980 pela TSR.

As configurações dos novos planos exteriores criadas para Dark Dungeons permitem até campanhas “spelljamming” similares as da segunda edição de D&D.

A versão em PDF do livro possui 345 páginas e é totalmente ilustrada. Dark Dungeon é publicado sob a OGL, com todos os textos originais do jogo – e não somente as regras, colocados sob domínio público.

Você pode fazer o download da sua cópia de Dark Dungeon aqui.

Dicas de jogo: Tornando itens Mágicos mais Interessantes – Parte III

Muitos sistemas de RPG possuem regras de jogo que possibilitam a um item mágico possuir inteligência, vontade própria e até mesmo ser capaz de discordar do seu proprietário ou recusar a execução de uma tarefa.

Mas na verdade podemos ir muito além disto. Podemos atribuir personalidade a eles.

Dicas de Mestre - Itens InteligentesPor exemplo: alguns itens mágicos podem, além de serem inteligentes, gostar de falar. Imagine uma taciturna espada sagrada que se recusa a fazer qualquer coisa que não seja a causa do bem e da justiça? Ou uma adaga que não cala a boca, principalmente nos momentos em que você mais precisa que ela faça isso? Talvez um item que fale as coisas erradas na hora errada ….

A maioria dos itens inteligentes têm nomes, e os jogadores ególatras gostam muito de ouvi-lo em conjunto ao seu próprio nome. Mesmo que sejam eles mesmos a repetir incessantemente estes nomes.

“- Eu nunca lhes contei sobre a Batalha de Sun Peak? O herói, Krool, que a propósito sou eu, e sua espada mágica Sunbreaker….”

Isso pode ser extremamente chato e cansativo para o grupo, mas se o personagem e a arma são úteis para a sobrevivência de todos, eles podem ser forçados a mantê-los por perto.

Apesar do sofrimento incessante causado pela tagarelice, eles aprenderão a conviver com o problema.

Todos nós sabemos o quão irritante é ser abordado por missionários insistentes na rua ou à sua porta.

Dicas de Mestre - Itens InteligentesImagine agora uma espada ou um escudo que pertenceram a um poderoso Paladino e que agora tenta converter todos ao alcance da sua voz, usando qualquer método que ele possa imaginar: acordar todo o grupo aos berros para “ver a aurora gloriosa criada por Pelor!”, Entoar hinos e cânticos até tarde da noite e gritar insultos contra os sacerdotes de religiões opostas…

Dê a seus jogadores itens com personalidade, não importa o quão fracos eles sejam (Os itens, não os jogadores).

Com isso ele vai ficar gravado em suas mentes e servirá para lembrá-los como a magia é estranha e não natural.

Afinal, o que é mais interessante, um Martelo de Guerra +1, ou Martelo de Guerra chamado Crusher, que reclama incessantemente da idiotice dos personagens cada vez que é usado?

Dicas de Mestre - Itens InteligentesAlguns exemplos de personalidades:

– Uma doce e ingênua personalidade pacifista. Isto é especialmente apropriado para uma arma não-letal, como uma rede ou laço encantado – ou apropriadamente irônica para uma poderosa espada encantada.

– Um item louco e megalomaníaco que parece convencido de que o grupo vai fazer o que ele quer e faz ameaças terríveis se alguém o desobedecer. Não que ele possa realmente fazer alguma coisa, mas uma espada dizendo ao seu dono o que ele deve fazer, pode parecer assustador aos NPCs a sua volta.

– Por alguma razão, o item acredita ser um cão. Ele late para estranhos passando, para outros cães e uiva para a lua.

Dicas de Mestre - Itens Inteligentes– O Item tem uma personalidade preguiçosa e apática, que não quer ser incomodada e que vai reclama em voz alta cada vez que for usada.

– Uma arma que se recusa a falar qualquer língua que os jogadores possam entender, e tagarela alto e incessantemente.

– O item é radicalmente leal a um tradicional império, que ao que parece baniu praticamente tudo o que o grupo gosta de fazer. O item rotineiramente tentará prejudicar o grupo, gritando coisas como “Socorro! Ladrão!” sempre que houverem guardas por perto.

Dicas de Mestre - Itens Inteligentes– Uma personalidade fiel e heróica que gosta de manter a moral elevada, muitas vezes gritando vivas e outros incentivos o seu dono. Agindo como um ajudante chato, que só tem utilidade ocasionalmente.

– Uma personalidade taciturna calma que aos poucos se acostuma com o grupo, e apesar de nunca se tornar tagarela, o item irá defender o partido contra qualquer tentativa de difamação deles.

Fonte: Adaptado livremente do http://www.roleplayingtips.com

Concurso de Pin-up para Dungeons & Dragons

Foi lançado no site no site Artorder pelo usuário Jon Schindehette um concurso para escolher a melhor ilustração de uma Pin-up para Dungeons & Dragons.

As ilustrações podem ser de qualquer uma das raças jogáveis de D&D, de preferência ilustradas com um look vintage.

Confiras as melhores ilustrações na galeria:

Rifts RPG no Tribunal

A Palladium Books entrou com um processo no tribunal federal contra a Trion Worlds sobre os planos da empresa em lançar um MMO de fantasia chamado Rift: Planes of Telara, e que usa o endereço riftgame.com. A Palladium é a editora do RPG Rifts desde 1987 e licenciadora do jogo eletrônico Rifts:  Promise of Power.

Rifts
Rifts para Ngage

A Palladium arquivou o termo em cinco aspectos: violação de marca, denominação falsa de origem, diluição de marca, práticas comerciais desleais e lei comum da concorrência desleal. A Palladium pediu uma liminar impedindo a Trion de usar o nome ou o domínio envolvendo o nome Rifts. Caso condenada a Trion devera ressarcir a Palladium em todos os rendimentos que recebeu sobre o uso indevido da marca, eventuais danos e honorários.

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Rifts RPG

Dungeons & Dragons Attack Roller Machine

O usuário do YouTube Apollyphelion nos brinda com este brilhante sistema de rolagem de dados para Dungeons & Dragons, inspirado nas máquinas de Rube Goldberg.

Designs-JerryAs famosas máquinas de Rube Goldberg executam uma tarefa simples de uma forma muito complexa, que geralmente incluem uma intrincada reação em cadeia. A expressão homenageia o cartunista e inventor do sitema, Rube Goldberg. Quem já assistiu Tom e Jerry certamente já conhece estes mecanismos.

Veja a divertida engenhoca em ação no vídeo abaixo:

Preview de Criatura Selvagem

O último livro-jogo escrito pelo lendário Steve Jackson, Criatura Selvagem é diferente dos outros títulos da série por começar com um conto de 20 páginas. Este conto agora está disponível gratuitamente no site da Jambô.

Clique no link abaixo para acessá-lo e aproveite!

Criatura Selvagem
Criatura Selvagem

Wary’s Grimoire – Novo Complemento para Microlite74

Está disponível para download gratuíto o segundo suplemento para Microlite74. Wary’s Grimoire contém novas classes, magias e pequenas alterações nas regras (como danos variáveis).

Wary’s Grimoire acrescenta as seguintes classes para Microlite74 :, Paladino, Ranger, Monge, Ilusionista, Druida, Ladrão e Bardo e diversos níveis de magia para usuários gerais, Clérigos e Druidas.

Este suplemento também inclui dano variável de armas, reações de monstros, e uma lista reescrita de monstros incluindo sua moral e dano variável.

Microlite74, é um RPG minimalista criado com o intuito de emular o estilo de jogo da primeira edição de Dungeons & Dragons, publicada em 1974.

Como com todos os outros módulos de Microlite, Wary’s Grimoire esta disponível para download gratuito aqui.

Microlite74
Microlite74

Dicas de jogo: Tornando itens Mágicos mais Interessantes – Parte II

Itens com Personalidade

Se os seus jogadores exigem magia em suas campanhas, uma solução é dar-lhes itens mágicos que possuam certos caprichos ou peculiaridades. Você pode usar este fator para acrescentar uma boa dose de diversão e profundidade em suas campanhas.

Se você utilizar este recuso em menor grau ele raramente terá um grande impacto em suas aventuras, servindo apenas para dar maior sabor a trama.

Por exemplo; uma Corneta da Explosão (Horn of Blasting) amplifica todos os sons ao redor, causando uma enorme onda de destruição sônica. Mas que tal faze-la causar danos na audição ou pelo menos um constante zumbido no ouvido dos jogadores a menos que eles estejam protegidos?

Que tal fazer as poções de cura deixar os personagens famintos, queimando intensamente calorias do seu corpo ao curá-lo? Os personagens literalmente poderiam morrer de fome!

Em essência, utilizar peculiaridades menores nos itens mágicos faz com que eles tenham pequenos, mas realistas inconvenientes.

EspadasNos exemplos acima, os jogadores vão sempre ter comida a mão, especialmente se eles sabem que as poções de cura os farão ficar com fome ou que determinada proteção pode servir para abafar o som do Chifre.

Já itens mágicos com grandes particularidades teriam um impacto mais significativo no desenvolvimento das aventuras e dos personagens.

Por exemplo, você pode fazer o poder de uma espada estar ligada às fases da lua. A lua cheia dando-lhe mais poder, a lua nova uma habilidade mágica randômica, a crescente um aumento gradual de poder e a minguante tornando-a fraca como uma lâmina de ferro comum?

Talvez fazer aquelas poções de vôo realmente transformarem o jogador em uma ave gigante por um determinado período de tempo? Um mestre bonzinho vai manter os equipamentos do personagem após a metamorfose. Um mestre mais realista possivelmente dará outro destino a eles.

Como regra geral, quanto mais poderoso o item, maior a sua peculiaridade. As poções de cura podem fazer os personagens sentirem fome, já um Cajado da Ressurreição pode exterminar toda a vida vegetal dentro de uma milha!

Exemplos de grandes peculiaridades em Itens:

– Uma mesma arma que possui dois conjuntos diferentes de poder, dependendo da posição do sol. Estes poderes podem ser opostos, como uma Espada Flamejante que se torna uma Espada de Gelo durante a noite.

– Os poderes do item mágico variam aleatoriamente – provavelmente seu poder mais útil. Toda vez que o portador tentar usa-lo ele pode falhar.

– Os poderes do item sofrem mudança aleatória. A Cimitarra +1 de manhã pode ser um Nunchaku Flamejante no almoço.

Exemplos de pequenas peculiaridades em Itens:

– O item brilha. O brilho irradia através de qualquer coisa usada para protegê-lo. Este é um incômodo que o personagem nunca pode ocultar enquanto ele tiver o item em mãos.

– O item emite sons. Pode ser uma pequena e vaga vibração sonora ou uma mesma melodia cantarolada ininterruptamente que gradualmente começa a dar nos nervos de todos.

– Enquanto o proprietário carregar o item, pequenas plantas e animais ao seu redor cairão mortos. Esta peculiaridade pode rapidamente levar a acusações de origem demoníaca ou necromancia.

– O item tem uma aura que subliminarmente convence as pessoas de que elas conhecem o proprietário de algum lugar, mesmo nunca tendo o visto antes. Mesmo que isso não predisponha as pessoas contra o proprietário, certamente vai despertar a curiosidade resultará em olhares estranhos de certas pessoas.

– Sempre que o proprietário usar o item, vai atrair enxames de insetos, ou fará com que animais entrem no cio.

No próximo artigo da série itens mágicos, falarei sobre Itens Inteligentes.

Até lá!

Fonte: Adaptado livremente do http://www.roleplayingtips.com

Pacote Grátis de Tunnels & Trolls para Download!

Se você ainda não conhece Tunnels & Trolls confira este artigo sobre o segundo RPG mais antigo de todos os tempos.

Com essa seleção de livros grátis para download (todos em inglês) você tem tudo o que precisa para começar a jogar Tunnel & Trolls: Regras básicas, aventuras prontas, aventuras solo e dois Trollzines repletos de artigos sobre T&T.

Retro Realms RoleplayTunnel and Trolls Retro-Clone

Retro RolePlaying Realms
Clique na Imagem para fazer o Download

O autor Mike Hill  define este RPG da seguinte forma: “Fortemente influenciado pelas regras da 4 ª edição de T & T, este livro representa uma versão condensada das regras básicas do jogo – uma seleção de partes e peças das 4ª, 5 ª e 7 ª  edições, embaralhadas e combinadas a gosto. Um pouco diferentes, mas ainda muito T & T. Eu o batizei R3 – Retro Role-playing Realms!”

Um Rpg Old School Style completo: Regras, Raças, Armas, Equipamentos, Monstros, Combate, Magia, Spell Book, Tesouros e muito mais!

Retro Role-playing Realms é um dos chamados Retro-Clones, cópias fieis de antigas edições de um RPG. Como segundo RPG do mundo a ser criado, era só uma questão de tempo que algum jogador saudoso lançasse a sua própria versão de Tunnels & Trolls.

Trollzine
Trollszine

TrollsZine I e II

TrollsZine é uma revista virtual criada por e para os fãs de Tunnels and Trolls. Mais de 150 páginas de informação que Incluem aventuras solo, novos itens mágicos, o Livro de Receitas do Troll, ficção original, artigos e dicas de T&T, execução de aventuras solos de T&T com outros sistemas e uma série de dicas para usar em suas campanhas. Com contribuições do criador de T&T em pessoa: Ken St. André. Faça o download dos números 1 e 2 nos links abaixo. Requer cadastro no Drive thru Rpg.

TrollsZine – Volume I

TrollsZine – Volume II

Castle Dracula – Aventura solo para Tunnels & Trolls.

Castle Dracula
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O Castelo do Drácula é famoso e temido em toda Sovilinksca como a casa do demônio, um terrível lugar assombrado por mortos-vivos e onde vive o Conde Vladimir Dracula. São inúmeras as histórias sobre a sua maldade; meninas ficando pálidas, magras e morrendo com marcas de mordida em seus pescoços, para  serem vistas novamente mais tarde, seduzindo os seus ex-companheiros. Homens fortes encontrados mortos sem nenhuma marca sobre eles, mas com seu cabelo completamente grisalho e os rostos contorcidos de medo. Ciganos transportando mercadorias estranhas às portas do abominável castelo.

Mesmo você, um aventureiro corajoso e destemido, tem evitado Castelo de Drácula. Mas agora, tendo jurado a uma mulher completar sua missão, você prometeu entrar no castelo e derrotar os monstros que lá vivem de uma vez por todas! Você vai conseguir, ou você vai acabar como tantos que vieram antes de você… Nada mais do que uma refeição para os mortos-vivos?

Tunnels & Trolls – Goblin Lake Solitaire Adventure & Quick Start Rules

Este livro contém não somente regras rápidas para começar a jogar T&T, mas também um dungeon completo concebido para a aventura solo e uma mini-aventura para uso com um grupo de jogadores.

Tunnels & Trolls - Goblin Lake Solitaire Adventure
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Regras Rápidas:

As regras rápidas são uma versão curta de Tunnels & Trolls, que inclui a escolha limitada de tipos de personagens, armaduras, armas, suprimentos, monstros e magia. Elfos, Anões, Hobbs (Hobbits / Halflings), e os homens podem ser criados, embora os tipos de personagem sejam limitados apenas em Guerreiros e Magos.

Tudo isso é mais que o suficiente para jogar a aventura incluída no livro. Porém, um bom mestre pode facilmente adaptar e usar estas regras para executar suas próprias aventuras de T&T. O material inclui o suficiente para levar os personagens até o nível 5. As regras presentes no livreto diferem das edições 5.5 e 7 de Tunnels & Trolls, mas são inegavelmente Tunnels & Trolls .

Goblin Lake Solo Adventure

A aventuras solo Goblin Lake foi escrita em 1979 e estava há muito tempo fora de catálogo. Embora possa ser jogada por um personagem criado usando as regras rápidas, Goblin Lake foi a primeira aventura escrita para ser jogada com um personagem não humano!

Projetada para ser jogada com um personagem Goblin que entra na famosa casa de Fishsquish Lake e junta-se a tribo liderada pelo rei Snorkin.Tunnels and Trolls

Esta é uma aventura solo que bem mostra bem a mecânica de jogo de Tunnels & Trolls. A aventura dá ao personagem Goblin a oportunidade de usurpar o trono de Snorkin, explorar aprofundar os túneis ao redor do lago e lutar contra os seus habitantes.

Riverboat Adventure

A aventura pronta Riverboat Adventure, é uma aventura simples e direta. Ela dá uma visão rápida ao Mestre e os jogadores da mecânica de jogo e funciona como ponto de partida para criação de novas aventuras de T&T. Em Riverboat Adventure os personagens iniciam sua jornada na cidade de Khosht onde aceitam o emprego como guardas a bordo de um barco.

Jambô libera Previews dos seus livros-jogos

A Jambô disponibilizou previews dos três primeiros títulos da sua série (O Feiticeiro da Montanha de Fogo, A Cidadela do Caos e A Masmorra da Morte). Agora você pode ler o sistema de regras e o começo da história de cada um, para escolher melhor qual jogar!

Confira nos links abaixo:

Masmorra da Morte
Masmorra da Morte
feiticero da montanha de fogo
Feiticero da Montanha de Fogo
cidadela do caos
Cidadela do Caos