Resenha: Mansions of Madness Segunda Edição

Primeiro de tudo: Oi. Meu nome é Felicia, e vocês devem ter visto algumas postagens minhas aqui no Blog da raccoon.

Caso vocês queiram saber, eu sou uma game designer, “acadêmica” e crítica de jogos de 23 anos que vive em Curitiba. E a maior parte do meu trabalho pode ser visto em feliciagamingdiary.wordpress.com. E a partir de agora vocês vão ver algumas as minhas resenhas de jogos de mesa aqui no blog da Raccoon.

Vamos ao que interessa.

Quando a gente fala de série Arkham, isso pode significar duas coisas:

  1. A série de videogames mais recente do Batman, que é… Okay?
  2. A série de boardgames, card games e livros da Fantasy Flight Games que se baseiam na obra de H.P. Lovecraft e dos autores lovecraftianos depois dele. Também conhecida como Arkham Horror Files.

E eu AMO Arkham Horror Files.

Minha primeira experiência com a série foi em Arkham Horror, e eu não preciso dizer o quanto a experiência foi boa. Vocês mesmos podem ler.

Mas desde então eu joguei várias vezes outros jogos da série, como Elder Sign e Eldritch Horror. Só não tive tempo de falar delas no blog. Mas agora eu to sendo paga pra falar desse jogo específico então é só alegria.

E eu notei jogando Mansions of Madness 2nd Edition, o último jogo da série, que todos esses jogos de facto se passam no mesmo universo. E como se não fosse o bastante, as personagens são recorrentes e tem histórias consistentes de jogo pra jogo.

Posso tomar um segundo pra dizer que isso é genial?

Ninguém da a mínima pra interpretar personagens de boardgame a não ser que seja um RPG. Aí vem a Fantasy Flight, inventa as próprias personagens que nunca apareceram na obra do Lovecraft (até porque aqui a gente tem muitas mulheres fodas e ele era um autor… do seu tempo, digamos assim) e da pra essas personagens não só status e poderes especiais aleatórios pro seu jogo poder funcionar, mas também histórias e personalidades!

A última publicação de AHF nem se quer foi um jogo, e sim um livro com histórias curtas sobre as personagens que apareceram nos jogos!

Eu dou uma importância gigantesca pra narrativa. E Mansions of Madness, que é o assunto dessa resenha, mais de uma vez me fez exclamar “NÓÓÓÓÓÓÓ” enquanto jogava na sala da minha casa.

Mansions of Madness é um jogo que usa um aplicativo do seu celular pra organizar o tabuleiro e controlar as criaturas das trevas que você encontrará durante a partida.

Pra arrumar o jogo, entre outras coisas, você deve entrar as informações do tipo de jogo que você quer jogar no seu celular.

O seu celular, em troca, vai te dizer os itens iniciais do seu grupo de investigadores e o resto das preparações específicas para essa partida.

Agora, imaginem a minha surpresa quando meu celular começou a fazer isso (Pula pra 1:47 e pode parar em 3:14):

 

 

MALUCO!

MALUCO!

MEU JOGUINHO DE MESA TÁ FALANDO, MALUCO!

TÁ ME COLOCANDO NO HUMOR E NA AMBIENTAÇÃO CERTAS PRO JOGO.

ISSO É TIPO UM COMPLETO MUNDO NOVO DE INTERATIVIDADE PRA MIM!

Fantasy Flight como sempre mandando muito bem na produção dos jogos, e honestamente, a Galápagos também por não ter pego atalhos e ter investido numa dublagem de ponta.

Isso incentiva e influencia a interpretação das personagens por parte das jogadoras. O ato de simplesmente ouvir a história e então ter o aplicativo tocando sons e música ambiente o tempo todo, ajuda quem está jogando a se investir emocionalmente no jogo, de uma forma que a maioria das jogadoras se vê tendo dificuldade de investir.

Graças a existência do aplicativo, o jogo flui bem. O aplicativo não contabiliza turnos nem movimentos, afinal se contabilizasse, o jogo físico se tornaria inútil. Mas é interessantíssimo como a ferramenta principal dos jogadores pode ser um celular ou um tablet que fica passando de mão em mão, ou um computador no canto da mesa que acaba se tornando parte do tabuleiro.

E vale notar que esse é um jogo de tabuleiro modular, onde as pessoas vão aparecendo sem você saber exatamente onde ou quais. O aplicativo também cuida de como o tabuleiro deve ser montado, e a variabilidade de tabuleiros, mesmo dentro do mesmo cenário, é grande e pode ser bem satisfatória.

Mas, sabe, se a dona do celular for fresca que nem eu, é bom maneirar nos salgadinhos e nas mãos suadas.

 

Esse jogo não é bom. Ele é MUITO bom, pelo menos pro padrão de jogos americanos belicosos. E boa parte disso se da graças ao app, que permite algumas incorporações que normalmente só seriam possíveis em videogames. Por conta disso, Mansions of Madness se torna um híbrido muito interessante de videogame e boardgame, mas que ao contrário de outros híbridos, CONHECE a sua própria identidade como boardgame primeiro e videogame apenas como suporte.

O fato do jogo depender tanto de um aplicativo tem seus problemas. O principal deles é que… Ele depende de um aplicativo. Se você está num lugar sem energia elétrica ou sem internet pra baixar o aplicativo, todos os 450 reais que você investiu na caixa vão ser tão úteis quanto decoração.

E o aplicativo não é perfeito. Digamos que o aplicativo, em determinado momento, pede que você resolva um quebra-cabeça abstrato qualquer, e diz que a proficiência que esse quebra-cabeça usa é “Observação”. Se a sua personagem tem Observação 3, você teoricamente só teria direito a 3 movimentos para resolver o quebra-cabeça. O problema é que nós somos gamers, e temos uma tendência a querer resolver esses problemas sem prestar atenção pro resto da interface. E se eu tenho Observação 3, o aplicativo não vai me parar depois da minha terceira tentativa, e eu vou continuar tentando resolver o problema sem nem notar que meus movimentos passaram a se tornar ilegais.

Isso é um tanto irritante, e podia ser resolvido muito facilmente, só com o app pedindo qual o nível da sua proficiência antes de começar o quebra cabeça.

E alguns desses problemas são DIFÍCEIS. Eu precisei de mais de 30 tentativas pra resolver um deles, quando já tinha dois mini Cthullhus no tabuleiro querendo devorar a minha alma, e eu estava tendo que usar minhas quatro personagens pra resolver aquela merda.

Mas esses jogos sempre foram difíceis, e eles nunca foram justos. Se eu posso assumir qualquer coisa, é que o celular tem apenas coisas boas a oferecer pro jogo, tais quais maior aleatoriedade, maior variedade narrativa, maior variedade de cenários de jogo, e a lista continua.

 

 

Falando em Mini Cthullhu, vamos falar das miniaturas.

Elas são… Feias. Tem jogos por aí com miniaturas bem mais bonitas. E os monstros são obrigados a ter uma base estranha embaixo deles por causa dos cartões e… as miniaturas muito raramente encaixam nas bases! Você tem que forçar as miniaturas dos monstros nas bases e fica muito estranho.

Pra piorar elas são feitas de um plástico ruim que parece que vai rasgar a qualquer momento. Eu tava com muito medo de acabar perdendo o pé de uma das miniaturas e devolver o jogo pra loja com um boneco sem pé.

Mas são miniaturas. E não é o jogo de miniatura mais caro que você vai encontrar por aí.

Miniaturas sempre ajudam com imersão em qualquer jogo. E algumas dessas miniaturas são bem grandes apesar de possivelmente mal feitas. E pelo quão caro são miniaturas boas de RPG hoje em dia, esse pacote com todos esses personagens e monstros, e ainda com um jogo bom junto, tá barato até.

O resto das peças é da qualidade que se espera da Fantasy Flight. A arte é maravilhosa, o material é firme. As cartas são um pouco sensíveis, mas alguns mini-shields e já era. A partir daí é só delícia.

Então eu convido vocês a experimentar o jogo, e quem sabe alugar ou comprar o jogo, porque eu acredito que ele vale bastante a pena.

E nada melhor pra preparar a gente pro VIDEOGAME DE CALL OF CTHULLHU QUE VAI SAIR NO FINAL DESSE ANO!!!!!!

AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA

Vou me despedir de vocês com o trailer da E3 desse ano!

Beijos.

Amo vocês!

 

Melhor que isso, só isso e Vampyr juntos.

Felicia.

 

Review Ave Ceasar

Jogo de Tabuleiro Ave Caesar Grow

            O Hipódromo de Constantinopla está mais uma vez aberto para uma esplendorosa corrida de bigas. Como de costume, os competidores querem impressionar Ceasar, que assiste a corrida de seu lugar cativo. Então que seja dada a largada, e que o mais rápido vença.

O Jogo:

            Em Ave Ceasar, cada jogador controlará uma biga em uma corrida. Seu objetivo é ser o primeiro a cruzar a linha de chegada, após 3 voltas no circuíto. Além disso, durante seu percurso, ele deve reverenciar Ceasar, jogando uma moeda quando passar em frente a tribuna, caso contrário, sua vitória não valerá de nada. O que determina o avanço pelo percurso é um baralho individual, porém igual para todos os jogadores, nele cada carta tem um valor, que é a quantidade de casas percorridas na sua vez. Mas preste atenção, o circuito é traiçoeiro e há como um competidor impossibilitar o movimento de outro, em certos pontos de afunilamento.

Componentes:

            Ave Ceasar é trazido pro Brasil pela Grow, que apesar dos pesares, apresenta um jogo digno. O tabuleiro de dupla face e os meeples de bigas estão excelentes, as cartas estão ok, não tenho certeza se são de algum tamanho padrão. E claro, não podia faltar a moeda para o ato que dá nome ao jogo, confeccionadas de plástico e colorida nas mesmas cores dos meeples.

Game Play:

            Cada jogador embaralha seu próprio baralho, para definir o primeiro jogador, cada um revela uma carta, a de maior valor define o primeiro e a ordem segue em sentido horário. A carta utilizada é reembaralhada e todos compram 4 cartas.

            Todos sempre devem ter 4 quartas na mão, jogou uma já pega outra. Elas são numeradas de 1 a 6, e a soma de todos os valores das cartas de uma baralho excede em pouca coisa a quantidade necessária para completar as 3 voltas, portanto seus movimentos devem ser calculados.  

            Seguindo a ordem, em seu turno o jogador joga uma carta, movimenta a sua biga e finaliza comprando outra carta de seu baralho. Na primeira rodada ninguém pode jogar uma carta de valor 6 e nas próximas rodadas, o jogador que estiver em primeiro lugar não pode jogar um 6.

            É possível se movimentar na diagonal, e as casas nem sempre são do mesmo tamanho, portanto há caminhos mais curtos, fazer uma curva fechada por exemplo. Não é possível passar por uma casa ocupada por outra biga, ou seja, em trechos onde só passa uma biga por vez, caso alguém pare nessa casa, não é possível ultrapassá-lo. Quando não é possível completar seu movimento, mas o jogador deve jogar uma carta mesmo assim, porém não executa o movimento, perdendo a jogada. Lembre, a quantidade de cartas é ajustada para as 3 voltas, dependendo de quantas cartas você descartou, ou quais cartas, é provável que não consiga terminar a corrida.

            Também não esqueça de fazer o “Ave Ceasar” na primeira ou segunda volta, que consiste em passar em um corredor especifico (geralmente congestionado), e jogar a moeda gritando “Ave Ceasar”.

            E é isso, o primeiro jogador que conseguir finalizar a terceira volta e ter jogado a moeda, é o grande vencedor.

Dicas:

            Essa dica aparecerá em todas as minhas reviews. Se você tem um grupo que joga sempre e você gosta deste grupo tudo bem, mas se conheceu qualquer jogo em um grupo não usual, antes de decidir se gostou ou não, experimente uma partida com outras pessoas. Pode parecer óbvio, mas a diversão pode ser muito maior com as pessoas certas.

            Muito simples de jogar, independente de texto, divertido e minimamente estratégico. Ótimo para iniciantes, famílias, jogadores casuais, mas claro que todo mundo pode jogar junto hehehe.

Review Flick’em Up!

            Ao meio dia, na rua principal, mocinhos contra foras-da-lei um tiroteio para decidir quem vai controlar a cidade. Assim é o cenário de um clássico faroeste, mas estou falando de Flick’em Up. Os objetivos são parecidos e seus oponentes também não terão misericórdia, mas felizmente ninguém atira com armas, a disputa é no “peteleco”, essa é a diversão.

O Jogo:

            Como já deu pra perceber, Flick’em Up não é nenhum euro, tem seu tema apelativo, suas peças são bonitas e a mecênica envolve habilidades motoras e espaciais. Tudo isso deixa o jogo atrativo, imersivo e divertido. Afinal ele é muito bonito e até quem não é dos jogos de tabuleiro fica curioso e para pra ver.

O lançamento é relativamente novo, de 2015, e já está no Brasil pela Galápagos. Uma ótima pedida para os encontros dos amigos, pois é jogável por 2 a 10 jogadores e é um jogo bem fácil de jogar.

Componentes:

            Os componentes são divertidos, pois na caixa você encontra tudo pra remontar uma cidade do velho oeste, há faixadas de edifícios como Saloon, cactos e caixas para o cenário e, óbvio, meeples em formato de pistoleiros prontos para sacar suas armas. Além disso há as discos plásticos que são utilizadas para desferir os petelecos, e efetivamente fazer a movimentação dos personagens e atirar. Para finalizar, também tem as cartas dos personagens, marcadores de vida e outros itens para auxiliar no jogo.

Game Play:

            O jogo conta com vários cenários, que vão indicar como montar a cidade e qual é o objetivo, vou falar da mais básica, que consiste na rua principal da cidade, mocinhos de um lado, foras-da-lei do outro e o objetivo é eliminar pelo menos 3 oponentes.

            Então na preparação você escolhe um cenário, e monta ele conforme o indicado. Coloca os chapéus nos pistoleiros, todos virados com a mesma cor para cima (vermelho ou azul), o relógio da cidade marca a cor do turno, vou explicar mais a frente, mas por hora deixe o relógio  numa hora que tenha a mesma cor que está virada para cima nos chapéus. Além disso, o número no chapéu determina qual personagem o meeple é e se ele já foi utilizado ou está disponível na rodada.

            Beleza, todos em seus lugares? Então podemos começar o tiroteio!

            O time que começa a rodada é aquela que está com a iniciativa, indicado pelo marcador de pretzel (o cenário indica qual personagem possui o marcador no inicio da partida).

            Então o primeiro jogador do time escolhe um dos pistoleiros disponíveis para fazer uma jogada. Uma jogada consiste em duas ações, podendo repetir as ações e sendo elas:

            Mover: O jogador pega o disco branco, e posiciona ela no lugar do pistoleiro, então se concentra, mira para o local onde deseja que o pistoleira vá, respira fundo e solta um peteleco preciso e perfeito. Caso o disco não saia do cenário e não tenha tocado em mais nada, o movimento foi um sucesso, então recoloca o meeple do pistoleiro no local em que a ficha parou, posicionado para qualquer direção. Se não, não houve movimento e o meeple fica no local de origem posicionada para qualquer direção.

            Entrar em um edifício: É uma ação de movimento que deve entrar nas traves de entrada de um edifício. Nesse caso,  encostar nas traves é permitido. Se o disco passar pela entrada, nem que seja uma fração dele, o movimento foi um sucesso e o jogador escolhe uma das latereis para colocar o pistoleiro em cima. Assim ele ficará mais protegido de ser alvo de tiros. Para sair, o disco tem que ser lançado de dentro para fora do edifício, se qualquer porção do disco sair, o movimento foi feito.

            Atirar: Finalmente a ação de atira. Os discos pretos são as balas, coloque há uma distancia de um disco de tiro do seu pistoleiro, em sua esquerda ou direita. Desfira o peteleco! Um pistoleiro só é atingido se a bala não tocou nada antes e o derrubou. Se não derrubou, a bala pegou de raspão. Se foi atingido, então o meeple fica caído e não pode ser atingido até levantar. O personagem perde uma vida e só se levanta quando alguém escolher ele para fazer uma jogada.

            Após fazer duas ações, o chapéu do meeple é virada, deixando o outro lado para cima. Isso indica que ele já foi utilizado naquela rodada. Os chapéus dos pistoleiros mortos são guardados pelo time e conservam o lado que estava para cima ainda para cima. Assim, o time que perdeu o pistoleiro, tem que gastar um turno para virar o chapéu do defunto, assim os dois times tem o mesmo número de turnos.

            A rodada termina quando todos os chapéus foram virados para o outro lado. Então o relógio avança e começa outra rodada.

            A partida termina quando o objetivo do jogo é alcançado por algum time ou quando o relógio der uma volta completa (do 12 ao 12 novamente)

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Dicas:

            Um jogo extremamente divertido e descontraído, não há grandes estratégias envolvidas e deve ser levado na esportiva.  

            Essa dica aparecerá em todas as minhas reviews. Se você tem um grupo que joga sempre e você gosta deste grupo tudo bem, mas se conheceu qualquer jogo em um grupo não usual, antes de decidir se gostou ou não, experimente uma partida com outras pessoas. Pode parecer obvio, mas a diversão pode ser muito maior com as pessoas certas.

            Altamente indicado para não jogadores, jogadores casuais ou encontro casuais. As partidas não são tão curtas, porém o jogo não é enjoativo. Fácil fazer uma reunião onde só ele é jogado, caso reúna pessoas com diversos gostos.

Review Gardens

            Algumas pessoas querem poder, outras querem construir impérios, eliminar seus inimigos, mas há quem queira apenas cultivar belos canteiros de flores. O que poderia dar errado? O orgulho de querer ter seu trabalho visto como melhor que o dos outros. Pois é, é a jardinagem elevada ao nível competitivo.

O Jogo:

            O jogo é muito bonito, não há grande variedade de componentes, são peças quadradas que compõem o tabuleiro, peças redondas para marcar os pontos e peões. Isso já denuncia a simplicidade do jogo, que, na minha opinião, é o ponto forte dele.

           Basicamente você tem que “dominar” os canteiros, como? Cada canteiro se encontra na interseção das peças colocadas, cada ponta de peça preenche um quarto de canteiro com uma cor de flor, a cor que predominar o canteira conta como “dominar” aquele canteiro. Como o tabuleiro é construído a cada jogada, o turno de um jogador influencia no jogo dos outros, e em caso de empate no canteiro, ninguém domina.

           Um tema bem neutro, nada apelativo, com regras simples e partidas geralmente curtas. Feito pra todos jogarem e se divertirem.

Componentes:

           Como comentei, os componente são simples, pra ninguém ficar perdido. Você encontrará peças de jardim, peões (jardineiros), marcadores de pontos e é só!

Game Play:

           Há uma variante para 2 jogadores, aqui vou falar da forma para 3 ou 4 jogadores, que é a mais habitual.

           Cada jogador escolhe uma cor e separa tudo que for correspondente: Jardineiros, oito peças de pontos (canteiros) e a peça coringa, que é uma peça de jardim na qual os quatro cantos são da sua cor. Após isso, é colocado na mesa a peça de jardir maior, ela equivale a 4 peças normais, e é onde o jogo começa. Cada jogador coloca um jardineiro em uma interseção dos caminhos da peça maior, e ficam com seu segundo jardineiro de fora, por enquanto. As peças de jardins são embaralhadas e amontoadas fechadas em pilhas de fácil acesso a todos os jogadores. Pronto, está tudo pronto pra começar.

           A partida é dada pelos turnos de cada jogador, em seu turno o jogador pode fazer uma ação dentre três opções:

           1 – Colocar uma peça de jardim: Uma peça de jardim deve ser colocada alinhada e ligada às peças colocadas anteriormente, de maneira que caminhos, jardins e lagos tenham continuidade. Além disso, pelo menos um dos jardineiros do jogador, deve ter um caminho livre para se mover até essa nova peça. Sendo assim, é possível um jogador trancar o outro.

           2 – Se o jogador tiver um jardineiro fora do tabuleiro, ele pode colocar uma peça, respeitando as regras, e nessa peça, colocar o jardineiro que estava de fora.

           3 – Caso o jogador esteja com os dois jardineiros trancados em jogo e sem opção de onde colocar a nova peça. Ele pode descartar a peça e retirar um jardineiro do tabuleiro. Caso ache vantajoso, o jogador pode optar por essa jogada, mesmo sendo possível colocar a peça.

           Depois de realizar sua ação, se o jogador estiver com os dois jardineiros em jogo, ele pode mover o jardineiro que não foi movimentado no turno para qualquer peça que ele tenha acesso.

           Quando um canteiro é completado, o jogador com a maioria das flores, coloca um de seus contadores de pontos sobre aquele canteiro, sobrepondo a cor dele sobre as outras. Se houver empate, ninguém dominou aquele canteiro.

           A partida termina quando um jogador colocar todas suas fichas, ou quando sobrarem apenas 4 peças, então a rodada é jogada até o final para todos terem o mesmo número de turnos. E, obviamente, quem dominou mais canteiros vence.

 

Dicas:

            Gardens é um ótimo jogo para quem tá começando a conhecer os jogos de tabuleiro. As regras são simples, porém uma partida pode ser bem competitiva e estratégica.  

            Essa dica aparecerá em todas as minhas reviews. Se você tem um grupo que joga sempre e você gosta deste grupo tudo bem, mas se conheceu qualquer jogo em um grupo não usual, antes de decidir se gostou ou não, experimente uma partida com outras pessoas. Pode parecer obvio, mas a diversão pode ser muito maior com as pessoas certas.

Review Merchants & Marauders

O mar do Caribe já foi palco de muitas batalhas, lendas e aventuras. Tudo por conta da época dos piratas e do desbravamento das Américas pelos europeus. Neste período, o Caribe era atraente para quem fosse destemido, era possível gerar fortunas através do comércio ou pirataria. Em Merchants e Marauders, você será um capitão atrás de glória, seja de um jeito ou de outro.

O Jogo:

Merchants e Marauders é um jogo belíssimo, trazido para o Brasil pela Conclave. O material do jogo está impecável. O estilo é uma mistura de Ameritrash com Euro, sendo necessário tanto estratégia, quanto sorte. Há apenas uma forma de ganhar, que é atingindo 10 pontos de glória, mas há várias formas de conquistar estes pontos. Basicamente os modos de ganhar pontos de glória são: comércio de produtos em demanda, vencendo batalhas, saqueando mercantes, completando missões e confirmando rumores.

É importante ressaltar que é um jogo bem complexo para quem está começando. Há muitas possibilidades do que fazer e é necessário, além de traçar uma estratégia própria, acompanhar o que os oponentes estão fazendo.

Já para quem está habituado, ele é tranquilo, meio enrolado pra pegar de primeira as coisas, mas depois fica bem intuitivo.

De qualquer forma, é um belo exemplar, digno de entrar em qualquer coleção. Confesso que estou apaixonado pelo meu, terei que fazer um esforço pra ser imparcial. hahaha

Componentes:

Há uma infinidade de componentes, o review já está longo, então apenas vou ressaltar que está impecável. Há 1 tabuleiro principal grande e 4 individuais, várias cartas pequenas divididas em categorias, marcadores de madeira, muitos, mas muitos marcadores de papel de diferentes tipos, baús montáveis de papeis bem charmosos e o mais atraente (na minha opinião) as miniaturas das embarcações. Ainda tenho dúvida no que achei mais legal hahaha.


Game Play:

Antes de sair jogando, Merchantes tem um setup um pouco demorado. Ele não é difícil, mas boa parte dos marcadores são utilizados, e todos os utilizados vão em algum lugar específico no tabuleiro. Então isso exige atenção e disposição, a vantagem é que todos são de fácil reconhecimento e há uns 3 ou 4 tipos diferentes só.

Então é fácil de dividir a tarefa entre os jogadores, no estilo “coloca esses enquanto eu ponho esses”.

As cartas são separadas por cor, e todas são embaralhadas separadamente, apenas uma vez na partida.

As únicas cartas surradas são as de carga, essas são constantemente compradas e embaralhadas.

Ok, feito isso, cada um escolhe sua cor, todos compram uma carta de capitão e recebem 10 dinheiros. Com base nos atributos do seu capitão e a sua habilidade única, escolha uma embarcação.  Os atributos são: navegação (para manobrar a embarcação), rastreio (achar as coisas no mar), liderança (para encorajar sua tripulação, principalmente em combate) e influência (para conseguir informações ou se livrar se problemas). Há duas opções de embarcação para iniciar o jogo, Escuna ou Caravela. geralmente, a Escuna é para quem vai ser pirata e caravela para quem vai ser comerciante. Não vou entrar em detalhes dos atributos das embarcações, mas uma é mais rápida, tem menos capacidade de carga, mais tripulação, menos resistência e mais agilidade do que a outra.

Cada capitão tem uma nacionalidade e um porto, indicado embaixo do nome. Coloque a embarcação escolhida no porto indicado na carta de capitão.

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Agoooora sim, depois de colocado os marcadores em seus lugares, e todos terem pego um capitão, escolhido a embarcação e colocado no porto de início, a partida começa efetivamente.

Apesar da complexidade, já comentada anteriormente, o jogo é de certa forma bem simples. Quer ver? Em sua vez o jogador tem direito a 3 ações, sendo elas, mover, rastrear e porto.

Mover é simples, você gasta uma ação para ir de uma área marítima para outra ou sair ou entrar em um porto.

Rastrear você gasta uma ação para tentar rastrear uma embarcação que esteja na mesma zona que você. Faz um teste de rastreio, se for bem sucedido, é resolvido conforme o tipo de embarcação encontrada. Se for um navio mercante ou um navio que ira te atacar há dois tipos de combate, que explicarei após a ação do porto.

E porto, essa é o bicho, ela é a única que não pode se repetir num turno. Sempre que você está num porto, você poder fazer a ação de porto, que consiste em 7 ações possíveis, todas elas podem ser executadas apenas uma vez em qualquer ordem, exceto vender, se deseja vender, essa é a primeira ação do porto. Era pra ser simples, porque dependendo da estratégia você não precisa fazer todas as ações, é possível fazer, mas não precisa. E algumas pessoas não entendem dois conceitos básicos: 1 – No porto você pode fazer todas as ações dele, e isso não gasta ações. E a mais importante: 2 – NÃO, você não precisa fazer todas.

Então acaba acontecendo duas coisas, a pessoa economiza ação dizendo “não vou vender, porque queria comprar, e fico sem ação”. NÃO, você gasta uma ação pra vender, comprar e mais qualquer outra coisa que o porto permita.

A outra situação é a pessoa ficar na obrigação de fazer tudo que é possível pra “aproveitar” que gastou a ação, e boa parte das vezes nem faz sentido fazer tudo que é possível.

Bom, as famigeradas ações são:

– Vender Mercadorias: Você pode vender sua carga. Vendendo 3 ou mais unidades da mercadoria em demanda no porto que você estiver, ganha 1 ponto de glória

– Comprar: Comprar mercadorias =D

– Visitar Estaleiro: Pode comprar a melhoria que existir no porto, comprar fichas de armas especiais, pode reparar o navio, vender a embarcação atual para comprar outra.

– Recrutar: Completar a tripulação do seu navio

– Obter Rumor: Faz uma tentativa de comprar uma carta de rumor.

– Reivindicar uma missão: Caso tenha uma carta de missão na área e você tenha os requisitos, pode reivindicar.

– Enterrar ouro: Caso esteja no seu porto de origem, pode enterrar e desenterrar ouro do seu baú. Cada 10 de ouro no seu baú, conta 1 ponto de glória, porém o máximo de pontos de glória por ouro enterrado são 5 pontos.

Mas geralmente se usa a venda e a compra. Depois, estaleiro pra arrumar a embarcação de precisar e comprar armas especiais, e recrutar pra “arrumar” a tripulação depois de um combate. Missões nem sempre tem e Rumor depende da estratégia, e é essa que muitos fazem “por obrigação”.

Então os combates! Há dois tipos de combate, e eles são um pouco chatos de entender. Então vou tentar resumir para não ficar entediante.

Ataque mercante, esse é pura sorte. Ao conseguir rastrear um navio mercante, você saca três cartas de carga, e conforme os símbolos que saírem, você resolve. Podem ser impactos ou fugir. Se sair uma quantidade de fugas igual ou maior que a manobrabilidade de sua embarcação, o navio fugiu e você resolve os impactos. Se não fugiu, resolve os impactos, se não afundou ou morreu, PARABÉNS, as mercadorias são suas, os números das cartas você pega em ouro e ainda, de quebra, se você saqueou 12 ou mais de ouro, ganha um ponto de glória!  Ah sim, ao fazer um ataque desse, você será caçado pela marinha da nacionalidade do navio que atacou. Caso já seja procurado por aquela nação, o nível de recompensa (que é o quão procurado você é) aumenta. Ter uma recompensa de uma nação, impede que você possa aportar em portos daquela nacionalidade, exceto se for o seu porto de origem, neste você sempre poderá aportar.

Ataque a um jogador ou a um NPC, sinceramente, só vale a pena entender se você tem interesse em jogar, se não for o caso, pule para onde eu indicar o pulo.

OK, preste muita atenção, HÁ DUAS ETAPAS NO ATAQUE, as duas podem se repetir indeterminadamente, e a segunda etapa pode nem ocorrer.

PRIMEIRA ETAPA, combate naval. Aqui os capitães medem força através da habilidade de navegação, no qual, quem obtiver sucesso faz sua ação. Antes de fazer o teste, os dois capitães declaram suas intenções que podem ser:

  • Atirar: Efetua disparos de canhões. Se você ganhou o teste de navegação, vai infligir um impacto para cada canhão que seu navio tenha. Se perder, inflige um impacto para cada caveira rolada no dado (não pode ultrapassar o número de canhões do seu navio).
  • Abordar: Se ganhar o teste de navegação, passa para o combate de tripulação (segunda etapa de um combate)
  • Fugir: Se ganhar e o oponente não tiver rolado nenhuma caveira, o combate termina.

Se ninguém abordou ou fugiu, repete a primeira etapa.

SEGUNDA ETAPA, combate de tripulação. Agora o combate passa a ser no corpo a corpo, e os capitães medem seu poder de liderança. Não há possibilidade de fugir, um dos dois morrerá. É feito uma rolagem de liderança, cada sucesso (rolagem de caveira) representa um dano a tripulação adversária, sendo que o máximo de danos é a quantidade de tribulação antes das rolagens. O capitão que foi a zero de tripulação morre, e o vencedor pode saquear a carga e o ouro, além de poder tomar a embarcação para si. E lógico, ganha um ponto de glória.

Se na primeira etapa o casco de um navio foi a zero, ele afundou, então não é possível saquear, mas o capitão morre e o vencedor recebe o ponto de glória.

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As regras básicas são isso, mas cada rodada um novo evento surge com uma regra para aquela rodada. Também há as regras específicas para cada área marítima. Então a cada turno o jogo vai se tornando mais interessante e mais estratégico.

Sabendo as regras, o seu objetivo é ficar navegando pelo caribe atrás de riqueza e fama, mas nunca que sabe o que os ventos podem trazer.

Dicas:

O que eu expliquei do jogo é raso perto das possibilidades e diversão que o jogo traz. Basicamente, falei das possibilidades, mas o divertido é a combinação dessas possibilidades e a maneira que cada um explora isso.

Merchants é um jogo de sorte, apesar de utilizar estratégia, e ser possível ganhar mesmo sendo azarado, se o fator sorte te incomoda esse jogo não é para você.

Essa dica aparecerá em todas as minhas reviews. Se você tem um grupo que joga sempre e você gosta deste grupo tudo bem, mas se conheceu qualquer jogo em um grupo não usual, antes de decidir se gostou ou não, experimente uma partida com outras pessoas. Pode parecer obvio, mas a diversão pode ser muito maior com as pessoas certas.

Há uma grande chance de você ficar perdido na primeira vez que jogar, e sentir que não aconteceu tudo que poderia acontecer em uma partida. Achei normal isso, é um jogo extenso que PODE acontecer muitas coisas, mas isso não é regra.

House rule, acho interessante em começar o jogo com alguns NPCs, via de regra eles PODEM aparecer nos eventos, mas já começar com o mar do caribe cheio dá mais emoção e proporciona mais ação desde o começo.

Apesar de uma partida durar em torno de 3 horas, é um jogo que eu jogo duas partidas seguidas tranquilamente. Porém o tempo entre um turno e outro de um jogador é grande e isso pode irritar algumas pessoas. Principalmente se tem alguém que “trava” na vez. Vale a pena você escolher bem com quem vai jogar.

Desculpa o review maior que o normal, mas na verdade ele foi pequeno. Caso tenha curiosidade em alguma parte especifica, posso voltar a comentar aqui.

Review Drako

Presenciar um embate contendo um dragão é algo épico, mesmo que só no imaginário, participar de uma batalha seria extraordinário, sendo o desafiante ou o próprio dragão. Então escolha seu lado, dragão ou anões?

Em Drako, um jovem dragão é atraído para uma armadilha feita por anões, com sua perna presa por uma corrente, ele luta por sua sobrevivência. Normalmente ele é o caçador, mas hoje ele era a caça.

O Jogo:

Drako é um jogo assimétrico para apenas 2 jogadores, nele um jogador controlará 3 anões contra outro jogador que controla um dragão. O objetivo dos anões é capturar o dragão ou mata-lo, enquanto o dragão tenta fugir ou matar todos os anões.

Componentes:

                No Brasil, o jogo foi trazido pela Conclave, os componentes são encantadores. São 3 tabuleiros de excelente qualidade, com artes muito bonitas, as fichas de vida são do mesmo material dos tabuleiros. Há um baralho para anões e outro para o dragão, além das miniatura muito bem acabadas.

                Sou suspeito falar, afinal gosto da temática envolvendo dragões, mas o jogo está impecável.

Game Play:

                Cada jogador conta com um baralho, ele contém os movimentos, ataques e defesas que o jogador poderá fazer durante a partida. As cartas são totalmente diferentes, então, é bom conhecer as cartas antes de embaralhar e começar a jogar. Após fazer isso, ambos os jogadores sacam 4 catas dos seus baralhos. Se não satisfeito, o jogador pode, apenas uma vez, devolver as cartas ao baralho e sacar 4 novas.

                O tabuleiro é em formato de arena, com espaços hexagonais, o dragão sempre começa no espaço central, o jogador dos anões escolhe onde cada um dos 3 anões começaram, desde que não seja adjacente ao dragão.

                Após essa preparação, o jogo prossegue em turnos alternados entre os jogadores até o final. O primeiro turno é do dragão, porém ele faz apenas uma ação.

                Em seu turno o jogador poderá fazer 2 ações, comprar cartas ou usar uma carta. Quando comprar cartas, o jogador deve sacar 2 cartas, se a quantidade passar de 6 cartas, as excedentes devem ser descartadas antes da próxima ação.

                Para jogar uma carta, o jogador revela uma carta de sua mão e pode fazer uma das ações descritas nos símbolos, seja atacar ou mover. Há vários símbolos diferentes com efeitos diferentes.

Nas cartas dos anões contém:

                – Machado: Um ataque corpo-a-corpo, ou seja, o anão que desfere o golpe deve estar adjacente ao dragão. O número é quantos danos o dragão recebe caso não defenda o ataque.

                -Machado duplo: Pode fazer um ataque com dois anões, ambos os anões devem estar adjacentes. O dragão deve se defender com um escudo para cada anão.

                -Pegada: Um anão pode se mover o no máximo o número indicado

                -Pegada dupla: Pode mover dois anões até o máximo o número indicado

               -Flecha: Se o anão com a besta ainda estiver vivo, ele pode disparar um tiro. (há uma regrinha para a linha que a flecha pode percorrer)

                -Rede: Se o anão que possui a rede ainda estiver vivo, ele pode prender o dragão no espaço que estiver no momento. Para se livrar da rede o dragão deve gastar duas ações consecutivas, ou seja, um turno, se não ele pode apenas atacar e se defender.

                -Escudos: Contam como uma defesa

Nas cartas de dragão contém:

                -Garras: Um ataque corpo-a-corpo, ou seja, a um anão que esteja adjacente.

                -Pegada: Se ainda possuir as patas, pode se mover até o máximo do valor indicado

                -Asa: Se ainda possuir as asas, pode se mover para qualquer espaço vago no tabuleiro

                -Fogo: Se ainda possuir garganta, pode lançar chamas em linha reta, atingindo todos os anões nessa linha (a linha obedece a mesma regra da flecha). Para se defender, deve-se gastar um escudo para cada anão atingido. O Dano é o valor indicado.

                -Escama: É a defesa.

                Quando um jogador, no seu turno, faz um ataque, o outro jogador pode se defender, descartando uma carta de defesa.

                A partida termina de duas maneiras, quando um dos lados é exterminado ou quando um jogador precisa fazer uma ação e não possui cartas para jogar ou comprar. Ressaltando que os jogadores sempre devem realizar as 2 ações do seu turno.

Dicas:

                Drako é um jogo tático e assimétrico. Então jogar com dragão ou anões é totalmente diferente. Há pessoas que se adaptam melhor com um ou com outro estilo.

                Geralmente a partida é curta, e é um jogo compacto. Isso facilita pra carregar junto para os lugares. Caso você seja de transportar seus jogos.

                Essa dica aparecerá em todas as minhas reviews. Se você tem um grupo que joga sempre e você gosta deste grupo tudo bem, mas se conheceu qualquer jogo em um grupo não usual, antes de decidir se gostou ou não, experimente uma partida com outras pessoas. Pode parecer obvio, mas a diversão pode ser muito maior com as pessoas certas.

                Como ele é só para duas pessoas, em jogatinas é interessante para os adiantas jogarem para esperar os atrasados.

                Se você mora com alguém que gosta de jogar, é interessante pra quando dá aquela vontade repentina de jogar um pouquinho.