Pathfinder RPG Vai Ganhar Linha de Mochilas e Camisetas

A Paizo Publishing, a editora do best-seller Pathfinder Role-Playing Game e a Offworld Designs, fabricante de peças de vestuário, anunciaram o licenciamento do Pathfinder RPG para uma linha de camisetas e mochilas.

Esta é a primeira licença de vestuário para oPathfinder , embora Paizo tenha desenvolvido um bom fluxo de licenciamentos para o popular RPG, que incluem histórias em quadrinhos publicadas pela Dynamite Entertainment, brinquedos de pelúcia da Diamond Select e miniaturas da WizKids e da Reaper Miniatures

A primeira camiseta com o selo Pathfinder , baseada na capa do Pathfinder RPG Core Rulebook e ilustrada por Wayne Reynolds, já está a venda no site da Off World Designs.

Pathfiner Shirt

Down in the Dungeon – Antologia com 5 Contos de Fantasia

Os orcs de Grimwood invocam um antigo mal…

Um soldado começa a acreditar que seu comandante não é o que parece…

Uma expedição nas montanhas para obter ovos de grifo acaba horrivelmente mal, pelo menos para a maioria dos escaladores…

A porta de um Dungeon se torna um problema para um experiente grupo de aventureiros…

Uma armadilha infalível e um plano desesperado…

Down in the Dungeon

Down in the Dungeon inclui cinco contos ambientados nos bons e velhos tempos, quando você e seus amigos se sentaram ao redor de uma mesa até tarde da noite, rolando dados e compartilhando aventuras.

Reviva o espírito deste passado glorioso com histórias de combate e trapaças épicas, histórias que qualquer aventureiro teria orgulho de contar segurando uma caneca de cerveja na taberna local.

Down in the Dungeon está disponível no Drive-Thru Fiction.

Começa a Luta Pelos Direitos do D&D nos Cinemas

O confronto entre o produtor de cinema Courtney Solomon, que juntamente com a Warner Brothers está desenvolvendo um novo filme baseado no RPG Dungeons and Dragons, com a e Hasbro, dona da Wizards of the Coast e por consequência do D&D proprietários, iniciou seu primeiro round.

A Hasbro entrou com uma ação judicial contra Salomon e sua empresa, a Sweetpea Entertainment, afirmando que estes não tem os direitos para produzir um filme como este. A própria Hasbro esta desenvolvendo um novo filme com Universal.

De acordo com a Hasbro, o acordo original com Salomon afirma que os direitos seriam revertidos para os titulares da propriedade intelectual se estes não produzissem um filme cada cinco anos.

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De acordo com Salomon, essa exigência foi cumprida com o lançamento em 2005 de Wrath of the Dragon God, em filme de baixo-orçamento para TV, e pelo lançamento do filme para DVD Book of Vile Darkness em 2012 (embora ele tenha entrado em produção em 2010 ).

No entanto, a Hasbro afirma que este não satisfaz os termos de seu contrato, desde que filmes para TV e DVD não são legalmente as mesmas entidades como recursos cinematográficos, e como resultado os direitos para TV e cinema voltaram para eles.

Salomão comprou a briga, dizendo que ele e sua empresa irão defender seus direitos. No entanto, esta troca de pontos de vista também confirmou que o julgamento anterior (que Salomon utilizava para mostrar o problema já havia sido resolvido) ocorreu na década de 1990 – antes mesmo do lançamento do primeiro filme, e não tratou da questão dos filmes subsequentes.

Como resultado disso, a posição da Hasbro parece ter mais mérito do que se pensava anteriormente – e surge a possibilidade (ainda que remota) de que o D&D finalmente ganhe um filme decente. Vamos esperar para ver.

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Mars Attacks War-Game

A Mantic Games adquiriu a licença para produzir war-game baseado na clássica coleção de cards Mars Attacks.

O novo jogo será lançado em 2014 e combinará miniaturas esculpidas de alta qualidade com uma dinâmica jogabilidade tática.

Mars Attacks War-Game

Mars Attacks é a primeira licença adquirida pela Mantic Games, que já produz os jogos autorais Warpath e Dreadball. Ele incluirá novos personagens e facções, que também estarão presentes nos vindouros quadrinhos e brinquedos que serão lançados em comemoração aos 50 anos da franquia.

Breakout no Google Imagens

O Google lançou um divertido Easter egg para comemora o aniversário de 37 anos do clássico Breakout.

Inspirado no game Pong, Breakout foi criado por Nolan Bushnell e Steve Bristow em 1976 pela Atari. O jogo inspirou livros, vídeo games, filmes até mesmo o computador pessoal Apple II.

Para acessar o jogo, basta digitar Breakout Atari no campo Pesquisa de Imagens do Google. Você obterá os resultados usuais, mas eles se se transformarão em blocos, e antes que perceba, você está jogando Breakout.

Atari Google Breakout

O jogo oferece quatro bolas ao usuário, com possibilidade de ganhar mais uma extra. Há diferentes fases e a pontuação pode ser compartilhada nas redes sociais.

Battle Scenes – Universo Marvel Super Pack

Battle Scenes - Universo Marvel Super Pack

O Duende Verde sobrevoa a cidade, distribuindo uma remessa de suas bombas abóboras. Policiais abrem fogo, mas suas balas nem arranham a grossa armadura do gigante invulnerável.

doutor-destinoCiente de que o caos na cidade pede uma resposta à altura, o coronel Nick Fury envia um pelotão de seus comandados acompanhados por alguns heróis para iniciar o combate ao crime.

Inicia-se a batalha! Granadas de mão explodem e franco-atiradores fazem fogo do alto dos edifícios. Acompanhada pelo Homem-Aranha, a Viúva Negra consegue derrubar diversos dos seus oponentes, pegando-os desprevenidos com seus ataques-surpresa.

As coisas parecem estar indo bem para os heróis, quando o super grupo de vilões revela toda a sua força. O Mercenário e a assassina contratada Elektra infiltram-se entre as forças de Fury, derrubando os agentes um após o outro, enquanto o furioso Venom persegue o Homem-Aranha, ameaçando prendê-lo com seus tiros de teia.

A coisa está ficando feia para os Heróis, e o coronel Fury decide que chegou o momento de convocar reforços…

De que lado você vai ficar?

Battle Scenes – Universo Marvel é um incrível jogo de estratégia em que os jogadores duelam comandando grupos de heróis e vilões Marvel que se enfrentam nos mais diversos cenários e situações.

Para jogar, cada jogador deve ter um deck com 60 cards. A coleção possui 100 cards organizados em 4 tipos (personagem, suporte, cenário e habilidade) e 5 níveis de raridade.

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Battle Scenes – Universo Marvel Super Pack é um super kit com tudo que você precisa para jogar! Contém 4 boosters Battle Scenes – Universo Marvel (c/ 7 cards sortidos em cada) + 2 Decks de 60 cards (1 de herói e de Vilões). Cada deck acompanha folheto de regras, playmat , 2 cartelas com marcadores de escudos, poderes e alvos.

Garanta o seu aqui: http://loja.raccoon.com.br/product/681632/battle-scenes-universo-marvel-super-pack

Little Fears Pesadelo – Começou o Financiamento Coletivo

Os Monstros estão entre nós! O Lobo Mau fugiu da Armariolândia e invadiu nosso mundo! Precisamos detê-lo!!!!

A Retropunk Publicações iniciou esta semana a campanha de financiamento coletivo para publicação do seu novo RPG Little Fears Pesadelo.

Little Fears Pesadelo

Lilttle Fears Pesadelo é um RPG de terror infantil onde os jogadores interpretam crianças entre 6 e 12 anos que se aventuram em um mundo fantástico e sombrio, chamado de Armariolândia, repleto de criaturas belas e grotescas enquanto buscam respostas para os seus mais obscuros medos.

O mote do jogo é o combate incessante das crianças contra as criaturas fantásticas, que por gerações as amedrontam com histórias que as faziam temer as florestas, animais selvagens, magia e pessoas estranhas. Criaturas como o Lobo Mau, Bicho Papão, Monstro do Armário e tantas outras quanto a imaginação possa gerar… Elas são reais e estão famintas!

O livro mostra o mundo na visão das criança onde, por trás das brincadeiras, idas e vindas à escola, reuniões na casa da árvore ou até mesmo a visita à casa da avó, esconde-se um esquema macabro que só elas podem viver. Uma guerra travada entre as crianças e seus próprios medos: os monstros.

O jogo usa um sistema de regras bastante simples, com dados comuns de 6 lados e comparações da soma dos resultados a uma dificuldade estabelecida.

Visite a página do projeto e descubra as recompensas e mais informações sobre o jogo.

Little Fears Pesadelo

O Nascimento de um RPG – Parte 3

O Nascimento de um RPG – Parte 3

Então está ok, temos definida a ideia de que o ambiente do jogo vai ser Roma antiga, fantástica e com a existência moderada /alta da magia. Enquanto vamos formando o cenário podemos ir pensando também nas regras.

Antes me deixem fazer algumas considerações, que tenho juntado ao longo dos anos de observação, sobre os sistemas de rpg. Em primeiro lugar, o sistema deve ajudar e não atrapalhar o andamento do jogo, mas e qual é o objetivo do jogo se não trazer diversão? Algumas pessoas se divertem com um jogo técnico de combate enquanto outros gostam mais da interpretação e do jogo fora do combate, da investigação, das tramas, etc… Eu particularmente gosto do meio termo, um jogo interpretativo que tenha doses divertidas e detalhadas de combate.

O Nascimento de um RPG

Para alcançar um equilíbrio entre estas duas formas de diversão o sistema deve ser simples, para que todos consigam entender sua mecânica, e favorecer as ações tanto dentro quanto fora de combate. Perfeito é um jogo no qual você pode agir e realizar ações importantes a qualquer momento, já cansei de ouvir o clássico “tá, me avisa quando rolar / acabar o combate que aí eu posso fazer alguma coisa” proferido ou pelo guerreiro que não faz nada além de dar porrada ou pelo bardo que, num combate, coloca a mãe na frente pra não apanhar. É claro que nunca se espera que um bardo saiba lutar tanto quanto um guerreiro, mas encontrar um balanço entre as funções desempenhadas pelos personagens é importante.

Muito bem, definimos duas características do sistema de uma maneira subjetiva, ele deve ser simples e favorecer ações tanto em combate quanto fora dele. Mas tecnicamente qual é o primeiro passo pra alcançarmos isso? A um tempo atrás, durante uma aula de psicologia da educação, a professora apresentou um autor que achei fantástico, ele chama-se Howard Gardner e é o principal responsável pela teoria das inteligências múltiplas. Não vou entrar no mérito da teoria, mas resumindo muito, o cérebro tem as suas funções divididas em certas áreas e portanto você pode aprender algumas coisas com mais facilidade ou não. A inteligência neste caso é o quão rápido você desenvolve uma certa habilidade, então eu posso me tornar bom em muitas coisas, dependendo do tempo a que me dedico à elas e da minha “inteligência” naquela área.

O Nascimento de um RPG

A proposta para o nosso sistema é que estas inteligências possuam valores numéricos que não serão alterados. Não se torna mais inteligente lendo mais sobre um assunto, simplesmente o seu conhecimento sobre aquilo aumenta. Como no rpg nós sempre buscamos traduzir em números as capacidades das pessoas para conseguir transformar uma história num jogo, acho interessante utilizar o princípio do Dr. Gardner. Acho legal determinar um conjunto, do que em vários sistemas chamamos de atributos, mas que eu prefiro chamar de aptidões. Estas aptidões vão determinar o quão rápido um personagem desenvolve uma habilidade.

Já vou pensando melhor sobre o assunto e desdobrando a ideia, acho que nos próximos posts já começaremos com alguns play tests, quem quiser se candidatar já vai avisando. É claro que já tenho algumas coisas anotadas numa planilha, mas queremos a opinião do nosso público neste trabalho.

Mage Wars Base Set

O que aconteceria se Feiticeiros de diferentes escolas de magia se reunissem em uma arena para lutar até a morte? Como seria uma batalha entre um Ilusionista e um Druida? Ou um Warlock lutando contra um Beastmaster? Ou uma Sacerdotisa contra um Feiticeiro?

Mage Wars

Mage Wars coloca poderosos Magos lutando uns contra os outros em uma arena mortal. Cada Mago utiliza seu próprio livro totalmente personalizável de feitiços para conseguir a vitória total sobre o seu adversário. Invoca criaturas poderosas para lutar em seu nome, lança feitiços poderosos para atacar seu inimigo e frustrar seus planos e estratégias; usa encantos ocultos para virar o jogo, se adorna com armas poderosas, armaduras e artefatos misteriosos – tudo isso e muito mais espera por você na arena de Mage Wars!

Mage Wars - Spellbook

Mage Wars é um jogo de tabuleiro tático – a combinação perfeita entre um card game e em jogo de miniaturas, unindo os melhores elementos de cada gênero.

Mage Wars é jogado em uma Arena dividida em áreas chamadas “zonas”, que regulam o movimento e o posicionamento de objetos. Cada Mago (jogador) começa em um canto da arena, em frente ao seu oponente.

Cada jogador tem um livro de feitiços do qual as cartas de magia são retiradas. Isso dá aos jogadores a sensação de ser um verdadeiro Mago, virando as páginas do seu tomo de magia enquanto planeja sua estratégia a cada turno. Um sistema de pontos permite que você escolha feitiços para o seu livro, com magias mais poderosas e feitiços fora de sua escola de treinamento custando mais pontos.

Os jogadores tem acesso total para conjurar qualquer magia, o que permite um nível sem precedentes de estratégia e táticas. Muitas destas magias – como criaturas, equipamentos e encantamentos – são colocadas na mesa e se tornam objetos no jogo.

Mage Wars Base Set

Criaturas podem se mover ao redor da arena e atacam umas as outras e ao Mago inimigo. Ataques causam dano, bem como interessantes efeitos especiais, como Queimar, Corroer, Atordoar, Paralisar, Empurrar, etc. Criaturas podem ser destruídas quando recebem muito dano, podem ser controladas por poderosas maldições e encantamentos ou aprisionadas por muros e outras criaturas.

Cada Mago vem de uma escola diferente de Magia, cada uma com feitiços e estratégias exclusivas:

– O Beastmaster vai tentar subjugar o inimigo com suas hordas de animais, ajudados por seus encantos naturais.

– O Warlock ataca direto na jugular, armado com seus poderosos Lash of Hellfire, Helm of Fear e Demonhide Armor. Ao longo do caminho para o Mago inimigo ele vai usar suas maldições e ataques de fogo para conter e destruir as criaturas do oponente.

– O Feiticeiro é um mestre das magias de anulação: Anulando, roubando, redirecionando e destruindo as magias e o mana do inimigo. Ele é também um mestre da teleportação.

– A Sacerdotisa vai se defender com a ajuda de Cavaleiros, Anjos e poderosas magias de cura e proteção. Ela vai desgastar o inimigo para em seguida dominá-lo.

Mage Wars 03

Mage Wars vem com tudo que você precisa para jogar: spellbooks, magias extras para personalizar os livros de feitiços, arena de jogo de tabuleiro, dados, marcadores, etc.

Mage Wars contem:

Tabuleiro de Jogo, 2 Spellbooks, 322 cartas de magia, 4 Cartas de Mago, 4 Cartas de Habilidade de Mago, 2 Tabuleiros de Status, 8 Cubos de Status, 9 dados de ataque, 1 dado de Efeito, 70 Marcadores Diversos.

Compre aqui o seu Mage Wars Base Set!

Mage Wars 02

Dungeon Twister 2: Prison

Existem apenas dois tipos de pessoas no mundo: aquelas que morrem e aquelas que correm.

Oito heróis valentes foram capturados pelo Arquimago, um feiticeiro cruel e vicioso cuja imortalidade acarretou em um tédio incurável. Os oito aventureiros foram teletransportados para um labirinto mecanizado, construído por sob uma das luxuosas mansões do Arquimago.

Inconscientes de sua situação, eles são forçados a lutar pela sobrevivência em um labirinto cheio de armadilhas e cheirando a sangue, vapor e suor. Os heróis serão capazes de encontrar uma saída somente se descobrirem como funciona o labirinto. Mas, infelizmente, eles não estão sozinhos…

Dungeon-Twister-2-Prison

A mente perversa do Arquimago encontrou uma maneira de tornar o show ainda mais interessante! E assim, ele lançou no Dungeon uma outra equipe de inocentes heróis. Os dois times devem lutar entre si se quiserem escapar desta prisão.

Participantes alheios e involuntários neste espetáculo sangrento, os pobres heróis irão proporcionar excitante entretenimento para o Arquimago.

Bem vindo ao Dungeon Twister…

Dungeon Twister é um board game tático jogado em um tabuleiro móvel. Cada jogador controla uma equipe de oito personagens que tentam sobreviver e escapar do labirinto infernal.

Uma das coisas que tornam Dungeon Twister original é que o fator sorte quase não faz parte do jogo. Sem depender de dados, Dungeon Twister exigirá dos jogadores toda a tática, estratégia, capacidade de blefe, antecipação de perigo e gestão de combate e das cartas de ação. Você vai jogar usando força, inteligência, velocidade, ou sutis rotações das salas?

Dungeon Twister 04

Um tutorial progressivo com 5 cenários  guia os jogadores para que eles aprendam rapidamente as regras do Dungeon Twister.

Dungeon Twister: Prison é um jogo autônomo para 1-2 participantes. Ele é projetado para ser jogado por si só, e não requer a compra de qualquer outro cenário publicado anteriormente. Além disso, pode ser jogado em combinação com qualquer um dos demais títulos da série Dungeon Twister publicados anteriormente.

Dungeon Twister 03

Dungeon Twister inclui:

8 salas quadradas, 16 miniaturas detalhadamente esculpidas (8 modelos diferentes), Duas linhas de partida, Duas tabelas de ajuda, 2 conjuntos de marcadores (8 personagens e 6 objetos), 2 baralhos de 16 cartas (9 cartas de combate, três cartas de Salto, 4 cartas de ação), 8 cartas de ajuda ao jogador (uma para cada personagem), Um livro de regras (incluindo um tutorial), Uma excelente bandeja de armazenamento para os componentes, 10 marcadores quadrados (AP/VP), 14 marcadores de entrada (abertas/quebradas), 2 marcadores telescópicos, 4 marcadores de reposição.

Conteúdo para Jogo Solo:

32 fichas de personagens não jogadores, 6 marcadores de objeto, 32 cartas de NPC, 8 cartas de sala, 2 dados de 6 lados (1 vermelho, 1 branco), 1 dado personalizado de rotação, Um saco de linho, Um livro de regras solo (incluindo uma seção para jogadores veteranos), 8 cartas de versão do Arquimago (regra opcional).

Compre aqui o seu Dungeon Twister!

Dungeon Twister 2: Prison

 

A Study in Emerald – Board Game com uma Pitada de Neil Gaiman

A Study in Emerald é o primeiro board game baseado na obra de Neil Gaiman.

A Study in Emerald

O jogo é ambientado em uma realidade alternativa onde a ficção se tornou realidade. Os Antigos não só voltaram, eles tem governando a terra durante séculos. A resistência está aumentando e a humanidade luta entre si para decidir o seu futuro. Sherlock Holmes e Professor Moriarty são duas figuras envolvidas nessa luta.

A Study in Emerald combina elementos de construção de deck, compra de cartas, leilão e controle de área. Você pode ler sobre a jogabilidade neste PDF publicado pelo autor.

O jogo será publicado exclusivamente através de financiamento coletivo no Kickstarter. Por £ 50 (cerca de R$150,00) você vai receber uma cópia do jogo.

Magic Cresce 30% no Primeiro Trimestre de 2013

A Hasbro revelou que as vendas do card game Magic: The Gathering (produtos físicos e digitais) cresceram 30% no 1 º trimestre de 2013 e representaram um crescimento global de 2% para a empresa.

 magic 2013

O crescimento registrado é a continuação de uma tendência de vários anos e que consolida Magic: The Gathering como uma das maiores marcas de jogo dos EUA.

O aumento na lucratividade esta relacionado ao agressivo plano de redução de despesas iniciado pela Hasbro no final de 2012, quando a empresa cortou 10% da sua força de trabalho.

Ace Detective

A Passport Games anunciou que lançará em junho Ace Detective, um card game criado por Richard Launius, designer do aclamado Arkham Horror.

Ace Detective

O jogo de cartas noir contará com uma mecânica storytelling orientada por cards e será ambientado no pré-guerra de 1941. Os jogadores que utilizarem seus cards da melhor maneira a fim de desenvolver as suas histórias serão recompensado com os pontos de trama necessários para descobrir pistas sobre os suspeitos do crime.

O jogo contará com arte original da revista Black Mask e dos ilustradores C. Romanos e J. Semionova.

Mais de 10 mil Desenvolvedores Trabalhando para o Ouya

O console Android Ouya passou a marca de 10 mil desenvolvedores registrados, segundo disse o chefe de relação entre produtores do videogame, Kellee Santiago, ao site Joystiq. Porém, o executivo não disse quais estúdios estão na lista, adiantando apenas que anúncios serão dados “nas próximas semanas”.

Mais de 10 mil Desenvolvedores Trabalhando para o Ouya

Julie Uhrman, CEO do Ouya, confirmou que o console receberá mudanças no armazenamento externo dos jogos, um processo de instalação de jogos simplificado ,maior número de opções de pagamento na loja digital e suporte do controle para o player de vídeo.

O console, que teve suas primeiras unidades já distribuídas para aqueles que deram suporte para a viabilização do projeto no Kickstarter será comercializado no varejo a partir de 4 de junho, nos Estados Unidos.

O Nascimento de um RPG – Parte 2

Ok, vamos criar o nosso próprio sistema de rpg! Na verdade a decisão não foi tomada assim, ela surgiu de uma fusão de ideias e vontades. O próprio Raccoon já vinha a um tempo querendo lançar um rpg com um cenário baseado no Império Romano, eu por outro lado, venho a um tempo narrando, reclamando e ouvindo reclamações sobre vários sistemas de jogo. Depois de buscar as maneiras mais fáceis de editar um livro e não conseguir, decidimos nos engajar neste trabalho, o de criar um sistema próprio de rpg com o Império Romano no centro das atenções.

Agora temos algumas questões que andam em paralelo e que não queremos resolver separadamente, o cenário e as regras. Antes de decidir como vai ser a mecânica do jogo é melhor definir em que época as aventuras se passam, se vai ter magia ou não, qual vai ser o foco principal dos personagens, quem serão os inimigos, etc…

O Nascimento de um RPG 02

Como eu disse antes, a ideia inicial é criar um jogo que se passe num ambiente estilo Roma antiga. Algumas características adicionais que pensamos em incluir são o uso da magia e algumas criaturas mitológicas. Depois de pesquisar um pouco começamos a construir um pouco melhor a fantasia, sabemos que os romanos tinham uma característica de agregar várias crenças, respeitando deuses dos povos dominados e incorporando lendas.

Tendo isto em mente enquanto líamos mais sobre o assunto, vimos que poderíamos utilizar um mito dos múltiplos reinos. Este mito se repete em várias culturas, na asiática, indígena, europeia e até mesmo a cristã classifica o reino dos céus e o inferno. Acho interessante colocar o nosso cenário como um lugar que está entre o inferno, o mundo como conhecemos e o lugar onde os deuses se encontram, inclusive o nosso mundo poderia ser considerado um passo mais longe do céu, onde a magia não existe e os povos estão em constantes guerras e são assolados por pragas e pestes.

Seguindo o mito de Yggdrasil, a árvore da mitologia nórdica que sustenta o universo, o reino onde se passa o jogo pode ser um lugar entre Midgard, o nosso mundo real, Asgard, o reino dos deuses, Álfheimr, o reino dos álfar (elfos), Svartálfaheimr, o reino dos svart álfar (anões), Nilfheimr e Muspellheimr, o reino do gelo e do fogo povoado por gigantes e Helheimr, o reino dos mortos.

Adoro a maneira como estes mitos nórdicos se misturam com as lendas celtas sobre duendes (anões), fadas (elfos) e trolls (gigantes) e como os romanos foram absorvendo alguns deles e transformando em histórias e superstições. Já me perguntaram se isso não ia ficar uma mistura muito grande e eu acho que não, os romanos realmente estenderam o seu império até a Escócia e a metade da Alemanha, e realmente tiveram contato com estas culturas.

O Nascimento-de um RPG

Na verdade ouso a dizer que alguns dos maiores ícones do mundo nerd de rpgs foram inspirados nestas mitologias. Ou vocês acham que os elfos, anões e trolls foram criações de Tolkien ou de D&D? Até mesmo os orcs, foram provavelmente inspirados nos seguidores de um deus do submundo romano chamado Orcus. Há! Aposto que até os jogadores de Pathfinder achavam que este personagem era uma ideia brilhante dos seus criadores.

Vou voltar a pesquisar um pouco e moldar melhor estes pensamentos. Acho legal criar um rpg no qual eu posso incluir todas estas lendas que estão tão enraizadas no nosso conhecimento geral, e dar o crédito para os seus verdadeiros donos.

Daybreak – Nova Expansão para Battlestar Galactica: The Board Game

A Fantasy Flight Games anunciou lançará em julho Daybreak , a terceira expansão para Battlestar Galactica: The Board Game. Ela incluirá dois tabuleiros suplementares; 12 novas fichas de personagem um novo papel (Amotinador); 27 novas fichas e marcadores, 129 novos cartas e oito miniaturas plásticas.

Em Daybreak os jogadores deverão realizar missões desesperadas, lutar sob a constante ameaça de motim e negociar com os líderes Cylon.

Daybreak - Nova Expansão para Battlestar Galactica: The Board Game

A série Battlestar Galactica foi exibida de 2003 a 2009. A última expansão para o jogo, Exodus , havia sido lançada há dois anos, em janeiro de 2011.

Primeiro Cartaz de 300: A Ascensão de um Império

Foi divulgado o primeiro cartaz de 300: A Ascensão de um Império (300: Rise of an Empire).

O filme é dirigido por Noam Murro e segue o rei persa Xerxes enquanto ele conduz um exército contra as inexperientes forças gregas sob o comando do general Temístocles.

Primeiro Cartaz de 300: A Ascensão de um Império

O diretor brincou com a sequencia épica dizendo:

A Ascensão de um Império acontece ao longo de vários locais diferentes. As oportunidades para os seis batalhas distintas são ainda maiores com locais e táticas diferentes… Os poucos contra muitos ainda é um ema presente. São centenas contra centenas de milhares. Trata-se de assumir o maior poder com sabedoria e táticas.”

O filme também é estrelado por  Rodrigo Santoro retornando como Xerxes, Sullivan Stapleton , que interpreta Temístocles,  Lena Headey Hans Matheson, Igal Naor, Callan Mulvey, Jack O’Connell   e Andrew Tiernan .

O filme às telas em 2 de agosto deste ano.

Manuscrito Dalluhn – A Primeira Versão do D&D?

Um manuscrito do que pode ser a mais antiga versão existente do RPG Dungeons & Dragons é parte da exposição Game Time!, exibida pelo National Museum of Play em Rochester, Nova York.

O manuscrito de 1973 foi emprestado para a exposição por Jon Peterson, um ávido colecionador de jogos e autor do Playing at the World, um livro de referência que narra a criação do Dungeons & Dragons e sua influência sobre os demais RPGs.

Manuscrito Dalluhn

O manuscrito, que leva o nome do seu proprietário anterior, Keith Dalluhn,e  é alvo de discussão acalorada dentro da comunidade gamer – não se sabe com exatidão se ele foi usado como um protótipo de testes para o Dungeons & Dragons em 1973 ou se serviu de modelo para o lançamento do produto mais acabado um anos depois. No entanto, muitos acreditam que um ou ambos os desenvolvedores do jogo, Gary Gygax e David Arneson, escreveram a peça.

Peterson diz sobre o manuscrito, “Ele capta o sistema em torno do ponto médio de desenvolvimento, já com os principais conceitos de combate e exploração de Dungeon, mas ainda carecendo de algumas características presentes na versão final, apresentando algumas variações interessantes de regras”.

Manuscrito Dalluhn

Game Time! é uma exposição permanente do National Museum of Play que apresenta itens raros e coleções de renome mundial. Uma linha do tempo principal exibe artefatos, fotografias e peças multimídia para traçar a história dos jogos de tabuleiro, cartas e RPG, de 1840 até os dias atuais.

Entre os destaques estão jogos de tabuleiro clássicos do século 19, como The Mansion of Happiness (1843) The Checkered Game of Life (1860), Game of the District Messenger Boy (1886) e Tutoom (1923).

Adoradores de Cthulhu – O Próximo Jogo do Raccoon Game Studio

Inspetor de Polícia

Adoradores de Ctulhu é o próximo lançamento do Rocky Raccoon Game Studio e um protótipo do jogo entrou como parte das premiações na campanha de financiamento coletivo do Dungeon Monsters: The Card Game.

A ideia inicial era produzir um protótipo bem simples, com arte provisória e um rascunho das regras.

Adoradores de Cthulhu
Adoradores de Cthulhu – Primeira Versão das Cartas

Mas a medida que o projeto foi caminhando, decidi voltar a estaca zero e desenvolver uma versão definitiva para enviar um protótipo mais bem acabado do jogo e das regras.

Assim, optei por reformular toda a arte a para um estilo pulp, mas fiel a ambientação do jogo. A ideia é que as cartas do jogo sigam o estilo das capas da revista Weyrd Tales, onde as histórias escritas por HP Lovecraft foram publicadas originalmente.

Depois de meses de trabalho, finalmente tenho alguma coisa para mostrar. O rascunho da arte de todos os personagens esta definida, e algumas delas já começaram a ser coloridas.

O objetivo é lançar o jogo durante a Wolrd RPG Fest desse ano, e enviar uma versão jogável e bem acabada (pelo menos um mês antes) para os financiadores do Dungeon Monsters que tiverem direito de recebê-la. Confira como está ficando o jogo:

 

 

O Nascimento de um RPG

O Nascimento de um RPG

Estávamos discutindo na toca do Raccoon sobre a possibilidade de lançar um livro de RPG e ter mais um produto bacana com o selo da Rocky Raccoon nas prateleiras. Como vocês sabem, todas as pessoas que apoiam a Rocky Raccoon adoram jogos dos mais variados tipos, e não poderia seria diferente com RPG e eu, particularmente, fiquei animadíssimo com a idéia! Vamos traduzir um livro legal e depois podemos até lançar suplementos que fossem de própria autoria – é claro que essa ideia era muito atraente, já vimos inúmeras editoras fazerem o mesmo com edições que eram muito bacanas e até algumas muito ruins. Então qual livro, qual sistema seria o nosso escolhido?

A pergunta seguinte foi, o que faz um sistema de Rpg ter sucesso? O cenário, as regras, o material de suporte, o marketing ou o hábito? Admito que cada caso é um caso, pessoas jogam GURPS ou Rolemaster porque adoram um sistema complexo de regras. Pessoas jogavam AD&D talvez porque as regras eram simples, o jogo era conhecido e existiam muitos suplementos. Estas mesmas pessoas migraram para o D&D 3.X porque as regras “melhoraram” ou porque elas foram “obrigadas”? E fizeram novamente para o D&D 4.0? E o Storyteller, Vampiro a Máscara, Lobisomem e Mago, foram grandes marcos no rpg por causa do cenário, mas e os outros rpgs, que não fizeram tanto sucesso, com cenários como o Senhor dos Anéis?

Acredito que um Rpg pode fazer sucesso quando tem um cenário cativante, mas se não tiver, ele pode se destacar por outra razão. O marketing, a qualidade da impressão, a arte e o preço, são fatores muito importantes nos dias de hoje, isto não tem muita saída. O hábito também não pode ser moldado por uma editora pequena, apenas as grandes empresas conseguem fazer os jogadores comprar os seus novos produtos apenas “porque sempre foi assim”. Agora, as regras… se elas forem ruins o barco afunda.

Tudo bem, fomos aos oráculos e descobrimos alguns sistemas interessantes, sem nenhum cenário impressionante, que tinham uma arte que podia ser melhorada mas estava OK, agora as regras… afundaram o barco. Depois de procurar e jogar, chegamos a alguns títulos que também foram descartados depois da má vontade em negociar os direitos de produção, ou as editoras não respondem e-mails ou simplesmente dizem que não e ponto final.

Decepção, as dificuldades que os pequenos empreendedores passam são grandes, mas não ter um livro descente para ser traduzido não iria impedir a Raccoon de continuar tentando… Qual é a ideia seguinte?

Escrever o próprio sistema de Rpg… Sério? Quantas pessoas já não tentaram isso antes? Quantos já não falharam? Quantos Rpgs já não existem no mercado? Bom, é claro que todas as coisas que contam contra devem ser relevadas, mas e as que contam a favor? Quantos títulos novos são publicados e ainda existe gente comprando? Qual é o crescimento da produção alternativa dos rpgs? Dá trabalho, mas não é legal fazer uma coisa que a gente gosta?

Decisão tomada, vamos tentar interagir com o público pra ver o que sai disso tudo em posts futuros. Acompanhem a gestação deste bebê…