A Engine Publishing vai lançar o primeiro livro do site Gnome Stew’s, Eureka: 501 Adventure Plots to Inspire Game Masters.
Eureka apresenta 501 idéias de aventuras utilizáveis em qualquer sistema de RPG: Dicas para mestrar, ferramentas para usufruir ao máximo de cada plot apresentado e um prefácio escrito pelo lendário Monte Cook.
Esta é uma das maiores coleções do gênero já publicadas. Se você mestra uma vez por semana, Eureka oferece quase 10 anosde aventuras.
Escrito por nove mestres veteranos – os colaboradores mais lidos do Gnome Stew – Eureka é mais do que apenas uma semente de aventuras. Cada plot apresentado no livro inclui um gancho para novas aventuras, estrutura de tópicos detalhando material para aventuras completas, reviravoltas nas tramas e conselhos para transformar estes plots em uma divertida noite de jogo.
Ganchos de aventura sozinhos não oferecem muito material para trabalhar, mas aventuras prontas também podem ser difíceis de personalizar e ajustar para um jogo em andamento. Eureka é o meio termo perfeito, fornecendo os principais ingredientes para que o mestre decida a melhor forma de apresentá-los.
Essa colossal coleção é projetada para ser uma ferramenta essencial em suas aventuras:
– Plots de Fantasia, ficção científica e horror: 167 de cada um deles, todos facilmente adaptáveis a vários gêneros
– Dicas de jogo claras e concisas: Eureka mostra como adaptar os plots para outros gêneros (oferecendo plots adicionais de fantasia, sci-fi e horror) e como transformar os plots em campanhas.
– As ferramentas de que você precisa: Os plots estão agrupados por temas e categorizados por tags.
– Quatro índices: Encontre rapidamente um plot para qualquer situação por gênero, tag, título ou autor.
– Nenhum mecânica de jogo ou nomes próprios: Esse sistema neutro de plots é simples de usar e fácil de personalizar para o seu jogo.
Para ver como tudo isso funciona na prática, confira essas amostras em PDF do Eureka:
Neste jogo, lançado no inicio dos anos 80 pela Matel, dois jogadores devem navegar através de um dungeon para encontrar um tesouro guardado por um Dragão.
Diferentes sinais sonoros são emitidos para indicar se o jogador avançou em um espaço livre, uma parede ou uma porta.
Cada sinal sonoro possui um significado diferente e representa um evento específico no jogo.
A localização do Dragão só é descoberta quando já se está bastante próximo a ele. Se o Dragão capturar um dos jogadores, o respectivo sinal sonoro é emitido, seguido de uma melodia triste. Caso o jogador ainda tenha vidas disponíveis, deve retornar ao início do Dungeon.
D&D Labirinth Computer Game
Cada jogador inicia o jogo com 8 pontos de movimento e a cada vida perdida, perdem-se também 2 pontos de movimento (8-6-4)
O jogador que encontrar o tesouro escondido no jogo deve correr de volta ao início do Dungeon (tomando cuidado para que ele não seja roubado pelo oponente ou recuperado pelo Dragão) para vencer o jogo.
Dungeons & Dragons Computer Labyrinth Game podia ser jogado solo ou contra um advesário.
Vazaram ontem as primeiras imagens de Captain America: The First Avenger, hoje foi a vez de Thor. O site Colliders divulgou as primeiras imagens, aparentemente oficiais, de Chris Hemsworth vestindo o seu uniforme.
Apesar de não serem as primeiras imagens do filme divulgadas, estas são as primeiras de corpo inteiro, com todo o uniforme e principalmente, segurando o Mjolnir (seu martelo, para quem não sabe).
Apesar de não serem tão detalhadas, elas seguem a mesma linha contextual das imagens do Capitão América.
Thor terá no elenco Chris Hemsworth, Anthony Hopkins, Natalie Portman, Idris Elba, Kat Dennings, Stellan Skarsgard, Ray Stevenson, Rene Russo, Tom Hiddleston, Jaimie Alexander, Gregg Clark, Colm Feore, Tadanobu Asano, Adriana Barraza, Joshua Dallas e Matt Battaglia e deve estrear em maio de 2011.
O juiz Julian Abele Cook Jr. decidiu contra Palladium Books em seu pedido de uma ordem restritiva temporária contra a Trion Worlds, que planeja lançar um MMO chamado Rift: Planes of Telara na E3 deste mês.
O juiz determinou que a Palladium não demonstrou que sofrerá um dano irreparável se ordem restritiva temporária não for emitida, portanto, enquanto isso o site http riftgame.com continua no ar.
O pedido de liminar, agora se move para a audição, que será realizada em 09 de junho.
A Palladium Books está processando a Trion Worlds por cinco acusações, incluindo violação de marca (ver matéria) por causa da semelhança entre o nome do jogo publicado pela Trion e pela Palladium, o longevo RPG Rifts.
O site encounteraday.com apresentou uma idéia bastante interessante: ambientar o universo de Zendikar (cenário do último bloco de Magic the Gathering) para o RPG, utilizando o sistema Savage Worlds.
Zendikar foi responsável por revigorar o jogo Magic: The Gathering. Um mundo selvagem e indomado famoso entre os planeswalkers. Antigas florestas escondem ruínas aprisionadas. Catacumbas liberam vapores venenosos nos céus. Magma explode repentinamente de um plácido lago.
Estas paisagens de tirar o fôlego escondem tesouros além da imaginação, mas apenas alguns poucos podem sobreviver por tempo suficiente para encontrá-los.
Para que não sabe, Savage Worlds é um sistema genérico de RPG que pode ser aplicado a qualquer ambientação. Porém, ao contrário de GURPS (um sistema genérico extremamente realista) o Savage Worlds é um sistema de ações cinematográficas, leve e com um gameplay muito simples.
Ver um cenário como este adaptado a um excelente sistema como Savage Worlds é algo digno de nota e que vale a pena ser conferido.
As regras de Savage Worlds, oficiais e em português, estão disponíveis no site do pessoal da Retropunk Game System. A ambientação em Zendikar pode ser vista aqui (em Inglês).
Ficam cada vez mais distantes as chances do filme em live-action dos Thundercats acontecer, mas para saciar a sede dos fãs e manter a franquia viva a Warner Bros, através da sua divisão de animação, está preparando uma nova série animada para ser transmitida no Cartoon Network em 2011.
O Studio4° (The Animatrix, Gotham Knights e Halo Legends) está trabalhando com uma experiente equipe nesta nova versão dos Thundercats: o produtor executivo Sam Register (Teen Titans, Ben 10, Batman: The Brave and the Bold) e os produtores Michael Jelenic (Batman: The Brave and the Bold, e Wonder Woman) e Ethan Spaulding (Avatar: The Last Airbender).
O estúdio garantiu que dará a série um olhar de vanguarda na atualização da série, mantendo-a fiel aos seus argumentos e a sua mitologia original.
Dois novos lançamentos da Z-Man Games programados para agosto: Kings & Things and The King Commands.
Desenvolvido por Tom Wham and Rob Kuntz, Kings & Things foi publicado originalmente em 1980.
O jogo é uma mistura bem humorada de controle de território e recrutamento de exércitos.
Blefe e estratégia são elementos importantes do jogo, onde bizarras criaturas são convocadas para lutar contra as dos seus adversários e conquistar áreas mágicas.
Desenvolvido por Magnus Esko, The King Commands é um jogo para 2-6 jogadores ambientado no período turbulento que se seguiu ao desaparecimento de Merlin e a morte do Rei Arthur. Os jogadores assumem o papel de cavaleiros duelando pelos espólios de Camelot, quem coletar mais tesouros vence o jogo.
O site AICN divulgou as primeiras imagens com a arte conceitual de Chris Evans vestindo o seu traje para o filmeCaptain America: The First Avenger.
Evans não posou para as fotos, todas as poses (bem conhecidas das histórias em quadrinhos) foram photoshoppeadascom o seu rosto.
Também farão parte do elenco: Samuel L. Jackson, Sebastian Stan, Hayley Atwell, Hugo Weaving e Toby Jones. O lançamento do filme está previsto para 2011.
Começou hoje a produção da promissora adaptação para TV da série de quadrinhos “The Walking Dead“.
A primeira temporada que terá seis episódios está sendo escrita, produzida e dirigida pelo gabaritado Frank Darabont, indicado ao Oscar pelos seus trabalhos em The Shawshank Redemptione The Green Mile.
Em entrevista Darabont soltou um comentário no mínimo animador: ele espera que esta série faça pelos Zumbis o que “Mad Man” fez para a publicidade.
A história segue um grupo de sobreviventes liderados pelo policial Rick Grimes, viajando em busca de um lar seguro após um apocalipse zumbi.
Confira abaixo as primeiras imagens divulgadas da série:
Os Zumbis finalmente conquistaram o status cool. Hoje, eles estão por toda parte: nos jogos, filmes, literatura, quadrinhos e até mesmo em paradas.
Com toda essa exposição certamente você já deve ter se perguntado: O que eu faria em um mundo infestado de Zumbis? Como eu sobreviveria?
Zombies
ZOMBIES!!! The Board Game é a sua melhor chance de encontrar a resposta para esta pergunta.
Com você e seus oponentes lutando desesperadamente para escapar de uma horda de zumbis famintos e chegar até a salvação em um heliporto, é o mais próximo que você chegará de uma simulação para o inevitável dia em que os mortos voltarão a caminhar sobre a terra.
Tema:
Zombies!!! É um jogo hibrido de tabuleiro e cartas da Twilight Creations, Inc.
Como jogador você tem dois objetivos, um de auto-preservação e outro como caçador de zumbis. Ambos vão requer muita estratégia, estomago forte e principalmente instinto de sobrevivência.
Usando peças de tabuleiro modulares, o jogo nunca é o mesmo e o formato da sua cidade será diferente a cada partida.
Para os que gostam de filmes de zumbis, como “Dawn of the Dead” e “Zombieland“, este jogo é tão próximo a estes enredos quanto possível.
Embalagem e Componentes:
Zombies!!! Foi cuidadosamente produzido pela Twilight Creations e desde seu lançamento já venceu dois Origins Award, um de “Melhor Apresentação Gráfica” e outro de “Melhor Expansão para Jogo de Tabuleiro”.
A caixa contém 100 zumbis de dois tipos, um masculino e um feminino, ambos detalhadamente esculpidos. Caso estas 100 miniaturas de zumbis que acompanham o jogo não sejam suficientes, você pode comprar um pack extra de zumbis por menos de 10 dólares.
As miniaturas para os jogadores são todas iguais, porém diferenciadas por cores e os marcadores de vida e munição são fichas de papelão destacável.
As cartas de ação são desenhadas por Dave Aikins e a qualidade e o bom humor das ilustrações captam perfeitamente o espírito e o tema do jogo.
O layout modular do tabuleiro sempre confere constantes mudanças ao jogo e também um desenvolvimento e final diferente a cada partida.
Objetivo:
Você e um pequeno grupo de sobreviventes (seus oponentes) iniciam o jogo na peça de tabuleiro da praça central da cidade. A cada turno um jogador irá adicionar mais um bloco de tabuleiro à cidade, expandindo assim o campo de jogo.
O jogo pode ser vencido de duas formas. Sendo o primeiro a matar vinte cinco zumbis, ou o primeiro jogador a vencer a corrida até o heliporto, em algum local desconhecido na cidade.
Lembrando que o heliporto é sempre o ultimo módulo a ser colocado em jogo e que cada vez que um personagem morre, ele retorna a praça central e perde metade dos zumbis já conquistados. Resumindo, nenhuma das duas opções é moleza.
Gameplay:
Depois que o jogador inicial é definido de forma aleatória e cada jogador tiver recebido três cartas de ação, três marcadores de munição e vida, o módulo que representa a praça da cidade é colocado no centro da mesa de jogo, com as miniaturas dos jogadores posicionadas sobre ele.
Os módulos restantes do tabuleiro devem ser embaralhados – com exceção o do heliporto, que deve ser colocado no fundo da pilha dos módulos de tabuleiro.
O primeiro jogador compra então um módulo do tabuleiro e o coloca na posição que achar a mais adequada (como em um jogo de dominó). As conexões entre as partes da cidade são fáceis de identificar e na medida em que o jogo avança, o layout de uma pequena cidade começa a tomar forma.
Após a colocação de um novo módulo, os jogadores acrescentam os zumbis e os seus respectivos marcadores. No caso de uma construção (Floricultura, Cinema, Posto de Gasolina, etc.) devem ser colocadas as quantidades indicadas de zumbis e marcadores de vida e munição. Se não houverem indicações, é colocado somente um zumbi em cada entrada do módulo.
Caso haja um Zumbi ocupando o mesmo espaço que um personagem, os dois devem lutar (veja abaixo), caso contrário rola-se um dado de seis lados (d6) para definir a movimentação e o personagem é movido por um número de casas de acordo com o resultado, devendo lutar com todos os zumbis que estiverem pelo caminho.
Cada peça é 3×3, de modo que se deslocar por toda a cidade pode demorar, especialmente se o jogador tiver azar nas rolagens de movimentação ou for morto durante o jogo.
Após mover seu personagem e enfrentar os eventuais Zumbis, o jogador deve rolar mais um d6 e desta vez movimentar os zumbis. Geralmente esta é uma boa oportunidade para afastá-los do seu personagem e os jogar contra os oponentes.
Os combates:
Lutar com os Zumbis é um processo bastante simples. O jogador tem 50% de chances em um d6 para matar um Zumbi, sem muita enrolação.
Se o jogador rolar o d6 e tirar 1, 2 ou 3, perde. Se tirar 4, 5 ou 6, vence.
Se o jogador vencer, deve remover o zumbi do tabuleiro e o adicionar a sua coleção.
Se perder, pode escolher entre gastar um ponto de vida ou gastar uma bala para cada ponto no dado que precise adicionar para chegar a 4.
Por exemplo: Se o resultado da rolagem for um 2, o jogador deve gastar duas munições para chegar a um total de 4 e matar o Zumbi.
Caso opte por gastar um marcador de vida, o dado é rolado novamente e o resultado computado.
Felizmente existem peças do tabuleiro para reconstituir munição e vida e os jogadores podem optar por entrar em edifícios para obter um número ilimitado de marcadores de munição. No entanto, um jogador pode ter no máximo três marcadores de vida durante o jogo. Cartas de Ação:
Esta é a parte mais divertida e que faz o jogo acontecer. Os jogadores podem utilizar as cartas de ação sempre que elas se aplicarem e somente uma vez por rodada.
Estas cartas adicionam mais dinâmica ao jogo e podem ser usadas em benefício do jogador ou para prejudicar os seus oponentes.
As cartas para prejudicar seus oponentes incluem efeitos como “Your Shoe’s Untied” que reduz pela metade uma rolagem de movimento do adversário, “We’re Screwed ” que permite colocar em jogo 10 zumbis em qualquer lugar do tabuleiro ou “Where did everybody go?” que permitem ao jogador movimentar o personagem de qualquer um dos seus oponentes.
As cartas de equipamento, que beneficiam o jogador como “Hey look … A shotgun?“, uma arma com três balas ou “Alternate food source“, que deixa os zumbis ocupados se alimentando e incapazes de atacar por um turno.
Outras cartas que favorecem o jogador podem somente ser usadas em locais específicos, e podem conceder munição adicional ao jogador ou bônus especiais em combate.
No final de seu turno, os jogadores têm a opção de descartar uma carta da sua mão, devendo decidir se guarda as cartas de uso específico, ou se vai se desfazer delas na esperança de comprar cartas melhores e sem restrições de uso.
Estratégia e Dicas:
Minha primeira dica é: Jogue sempre em uma mesa grande, pois montagem da cidade tende a ocupar bastante espaço.
Ao encaixar os módulos da cidade, evite formar becos. No decorrer do jogo eles não servem para absolutamente nada e acabam ocupando espaço e zumbis que farão falta no final do jogo.
Saber quando gastar um ponto de vida e quando gastar balas torna-se uma questão de sobrevivência durante o jogo. Deixe seus oponentes fazerem o trabalho sujo, abrindo caminho por entre os zumbis e gastando preciosos marcadores de munição e vida enquanto você economiza os seus.
Alianças são criadas e quebradas com muita freqüência e facilidade durante o jogo. Mais cedo ou mais tarde, todos descobrem que em uma situação destas não podem existir amigos e que o instinto de sobrevivência é a melhor arma em uma luta contra hordas de mortos-vivos.
Espera-se que você morra pelo menos uma vez (no mínimo) durante o jogo. Por isso fique atento, às vezes saber quando morrer torna-se parte da estratégia.
Com o lançamento das diversas expansões para o jogo, são centenas as opções de customização de baralhos, e muitas destas idéias foram desenvolvidas pelos próprios jogadores.
Nele você encontrará um RPG gratuito, regras alternativas e uma infinidade de outros produtos para Zombies!!!
Conclusão:
Zombies!!! é um jogo que realmente vale a pena ser experimentado. Percebe-se que ele recebeu atenção especial por parte do fabricante, desde aspecto visual impecável de todos os componentes até a relação com a comunidade de jogadores através do site da Twilight Creations.
Também não consigo lembrar de outro jogo em que o meu grupo tenha se divertido tanto e dado tantas risadas durante uma partida (e olha que elas levam em média 3 horas).
Além das inúmeras jogadas cinematográficas que surgem durante o jogo, ele apresenta um equilíbrio impecável e combina com perfeição os elementos de Jogo de Cartas e tabuleiro.
Outro fator nos chamou a atenção é que uma partida de Zombies!!! é competitiva e equilibrada do seu início até o último minuto de jogo. De quantos outros jogos você pode dizer o mesmo?
O jogo pode ser adquirido aqui por cerca de R$40,00 (mais taxas de envio) e regras e demais componente em Inglês.
A Dragon Magazine certa vez publicou um artigo sobre o excesso de itens mágicos causando estranhos efeitos em torno de si. Se seus jogadores gostam de carregar um lote de itens mágicos, este artigo pode muito bem curá-los deste problema.
Qual é a vantagem em usar uma Cota de Talas +1, uma Espada Longa Flamejante +3, um Anel de Regeneração, outro de Invisibilidade e um Manto de Vôo se possuir mais de três itens provoca efeitos colaterais como uma aura roxa brilhante (mesmo quando o personagem está invisívelinvisível), falar com voz de falsete, fazer com que os cães uivem e que a sua sombra esteja sempre cerca de três segundos atrasada com relação aos movimentos do personagem?
Dois tipos de efeitos colaterais são possíveis: aqueles resultantes de itens mágicos permanentes, como capas, espadas e afins, e os de itens temporários, como varinhas, poções e pós mágicos.
Peculiaridades podem ou não permanecer após os itens serem removidos, sso fica a critério do GM, embora o bom censo diga que a primeira decisão deva definir o padrão. Se eles são permanentes, uma magia de remover maldição pode ser necessária para libertar a vítima dos efeitos.
Isto é uma boa idéia ao adaptar os efeitos colaterais para os itens. Se o personagem está usando um conjunto como um com um Manto de Camuflagem, um Anel de Invisibilidade, ou Botas de Furtividade, talvez ele possa se tornar invisível permanentemente. Isto pode parecer uma vantagem no início, mas imagine o quão difícil será fazer qualquer coisa normal caso o efeito dure permanentemente.
Vendedores não vão querer nada com ele, guardas estarão convencidos de que ele é mal – mesmo que ele só esteja tentando visitar um amigo. Qualquer ação que o personagem possa executar, provavelmente será vista como hostil.
Suas roupas e equipamentos irão parecer animados ou controlado por um fantasma!
Efeitos temporários devem resultar de itens temporários. Isto é, esperar o tempo suficiente fará com que os seus efeitos expirem. Alguém que bebeu poções de vôo demais pode não ser mais capaz de aterrissar, ficado constantemente à deriva até colidir contra o teto como um balão. Efeitos que gradualmente se tornam mais fracos também podem ser perigosos.
Outra idéia interessante é fazer com que a mistura de diferentes tipos de poções possa ser algo arriscado. Uma poção de vôo, uma poção de cura e uma poção de força ingeridas ao mesmo tempo podem transformar temporariamente o personagem em um Roc, ou ainda, explodir com os diferentes tipos de magia lutando por uma posição dominante. Ou eles podem simplesmente dar ao personagem um caso horrível de indigestão ou arrotos acompanhados de um arco-íris de nuvens de fumaça mau cheirosa.
Alguns exemplos de efeitos temporários:
Crescem asas de morcego no personagem. Inúteis, porém que se recusam a ir embora. Isso faz a simples tarefa de vestir um manto ou uma armadura difícil, e ocasionalmente fará com o personagem seja acusado de ser um demônio onde quer que vá.
Como resultado do personagem possuir um conjunto de vários itens mágicos de fogo, o seu cabelo se transforma em uma coroa de chamas. Ela não vai prejudicá-lo e nem será quente o suficiente para realmente doer ou incomodar, porém encostar a cabeça em algum lugar para dormir pode se transformar em uma tarefa um pouco complicada.
O cabelo do personagem começa a crescer rapidamente – 20 centímetros por minuto. Apesar de não ser rápido o suficiente para ser considerado algo realmente perigoso, deixá-lo alguns dias sem corte tornar-se um problema. Por outro lado, um personagem com caráter empreendedor pode fazer uma fortuna vendendo o cabelo para fabricantes de perucas e tecelões de cordas.
Uma imagem fantasmagórica segue o personagem em todos os lugares, pairando sempre à beira da sua visão. Coisas perturbadoras passam a se manifestar regularmente, como um brilho na borda de laminas, o crepitar de ossos sem carne em movimento ou o farfalhar de um roupão.
O personagem atrai corvos. Onde quer que vá, eles irão migrar e se empoleirar sobre as suas coisas, olhando diretamente para ele. Muitas vezes ao acordar, ele encontrará dois ou três deles sentados em seu peito, olhando para ele com seus olhos escuros. Se os corvos são conhecidos por algo – portadores de má sorte, mensageiros dos deuses ou familiares de magos do mal – isso pode acrescentar divertidos elementos ao jogo.
O personagem temporariamente desenvolve um efeito de camaleão inverso. Sua pele espelha perfeitamente o que acontece do seu outro lado, mas em cores opostas.
O personagem fez uso tão excessivo da magia temporária de vôo (não devia ter bebido aquela poção de vôo logo após utilizar o pó de andar no ar) que ficou temporariamente sem peso. Até um vento leve pode levá-lo embora, a menos que ele fique amarrado em alguma coisa.
O personagem começa a brilhar, irradiando luz igual a de uma boa vela. Isto faz com que seja excepcionalmente fácil de encontra-lo no escuro.
O personagem atrai a atenção de todos os espíritos, fadas e criaturas mágicas dentro de um raio de cinco quilômetros.
O tamanho da personagem começa a variar, dependendo do seu humor. Quanto mais feliz ou mais furioso ele ficar, maior será o seu tamanho. Quanto mais sombrio ou cansado, menor ele ficará. No entanto, apesar da flutuação de altura, sua massa permanecerá a mesma. Imagine um anão de 20 metros de altura e pesando tanto quanto um anão de um metro de altura!
FAST (Flexible Adventure System, Task-oriented) é um RPG extremamente compacto e rápido. Nos primeiros dias dos Role Playing Games comerciais, os sistemas de jogo eram relativamente simples. Suas regras não preenchiam vários volumes com mais de 100 páginas e impressão de boa qualidade.
Eles dependiam mais do mestre para interpretar as regras de forma que melhor se adequassem ao estilo do grupo e do mundo criado pelo mestre para o jogo.
Os sistemas de jogo simples tinham uma outra vantagem. O mestre e os jogadores podiam facilmente lembrar e compreender as regras.
Isso tornava muito mais fácil para o Mestre modificar e acrescentar regras quando necessário para a campanha, sem ter a preocupação de que a regra modificada pudesse interferir com uma regra no rodapé da segunda coluna da página 343 do nono volume das regras.
FAST foi projetado para recuperar a simplicidade das regras dos sistemas de RPG da segunda metade dos anos 70, mas utilizando conceitos mais modernos (habilidades orientadas, construir o seu próprio personagem) de jogo.
FAST foi projetado para ser usado por roleplayers experientes, que desejam um sistema limpo e simples para uso em uma narração ou campanha. Embora os exemplos utilizados neste breve manual sejam orientados a fantasia, FAST é utilizável em qualquer gênero.
Você é bom em gemer, grunhir e babar apaticamente?
Caso positivo e se estiver a toa em Atlanta em junho, você pode mostrar todo o seu talento interpretando um figurante zumbi na série de TV The Walking Dead.
De acordo com o site On Location Vacations, a série de TV The Walking Dead, da mesma forma que as primeiras edições dos quadrinhos, será locada no distrito de Poplar Fairlie.
A primeira semana de filmagens acontecera a partir de 11 junho com as cenas finais do episódio piloto e cenas do segundo episódio sendo filmadas durante o dia ao longo de dois finais de semana.
Enquanto isso, a produtora ainda está procurando figurantes para aparecer como zumbis na série.
Todos os figurantes deverão cumprir uma série de determinações para não deixarem vazar nada a respeito da produção, sobre pena de processo penal. Isto é, nada de imagens vazando no Twitter, Facebook ou fóruns…
Então, se você acha que pode ser um zumbi, não hesite: envie suas informações para twdextras@gmail.com. Tudo o que você precisa é um pouco de sorte para ser chamado, dar um pulo em Atlanta e ter horário flexível de junho a setembro. Boa sorte!