Olá Planinauta,
Como prometido por Mark Rosewater, “a arte the RTR vai deixá-los sem fôlego”.
E ai, você consegue identificar a qual guilda pertence cada imagem?
Confira mais imagens aqui: http://keepplaneswalking.blogspot.com.br/
Olá Planinauta,
Como prometido por Mark Rosewater, “a arte the RTR vai deixá-los sem fôlego”.
E ai, você consegue identificar a qual guilda pertence cada imagem?
Confira mais imagens aqui: http://keepplaneswalking.blogspot.com.br/
Olá Planinauta,
Notícia rápida: durante a GenCon, a Wizards mostrou mais um spoielr de Retur to Ravnica – uma criatura Golgari e sua mecânica, Scavenger.
Golias da Ponte-morta (Deadbridge Goliath)
2GG
Criatura – Inseto
Rara
5/5
Scavenge 4GG (4GG,Exile essa carta de seu cemitério: coloque X marcadores +1/+1 na criatura alvo, onde X é o poder dessa carta. Use essa habilidade apenas como um feitiço.)
Revelada a mecânica da Guilda Golgari – Scavenge. A temática envolvendo o cemitério continuará!
Fiquem de olho em mais notícias sobre RtR.
Keep Planeswalking ;)
Olá Planinauta,
Enquanto rola o Copa do Mundo de Magic na Gen Con 2012 (maior convenção de jogos do mundo, de video-games até RPG e Card Games) temos um outro evento de Magic acontecendo.
The Friday Night Championship
Para quem não sabe do que se trata, o Friday Night Magic (FNM) é um evento sancionado semanal que ocorre todas as sextas-feiras em lojas autorizadas. Vá na sua, informe-se comece a jogar. ^^
Nesse evento, duelaram 100 planinautas de todo o mundo, com pontuações mais altas no FNM. O evento consistia em partidas construídas do tipo Standard (modalidade mais comum do FNM).
É com GRANDE orgulho que destaco dentro os 8 finalistas um brasileiro, gente finíssima, que joga conosco aqui em Natal – Rio Grande do Norte – Brazil: Ramoñ Henrique Nogueira.
Ramoñ trilhou seu caminho com um deck de Controle Preto (mono-black control), liderado por ninguém menos que Sorin Markov. Abusando das remoçõesem massa Mutilare Zênite do Sol Negro e armado com Titan do Túmulo, Vampiro Falcão-da-Noite e Metamórfico Phyrexiano, chegou brilahntemente ao Top 8.
Queria deixar claro que Ramoñ perdeu para ninguém menos do que o próprio campeão do evento, CJ Steele e seu Infect Verde (mono-green infect).
Parabéns Ramoñ, nos vemos na volta!
\o/
Confira abaixo a decklist de ambos e clique aqui para ver todos os top 8 decks:
Main Deck
60 cards
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4 Cathedral of War 12 Forest 4 Inkmoth Nexus 20 lands 4 Glistener Elf 10 creatures |
4 Apostle’s Blessing 4 Gut Shot 4 Mental Misstep 4 Mutagenic Growth 4 Rancor 2 Ranger’s Guile 4 Titanic Growth 4 Wild Defiance 30 other spells Sideboard
4 Dismember 15 sideboard cards
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Main Deck
61 cards
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23 Swamp
23 lands 2 Grave Titan 8 creatures |
3 Black Sun’s Zenith 2 Curse of Death’s Hold 1 Dismember 1 Doom Blade 3 Duress 2 Go for the Throat 3 Mutilate 4 Pristine Talisman 1 Sever the Bloodline 4 Sign in Blood 1 Sorin’s Vengeance 1 Surgical Extraction 26 other spells 2 Karn Liberated 4 planeswalkers Sideboard
2 Bloodline Keeper 15 sideboard cards
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Pensando em criar um produto para ser dado de presente (como num aniversário ou feriado significativo, como Ano Novo ou Natal), a Wizards acaba de inventar a Caixinha de Presente (Holiday Gift Box):
Além de ser uma bela caixa para guardar sua coleçao de Magic, a box contém:
O presente será lançado dia 16 de Novembro e tem custo previsto de U$19,00.
Queria dizer desde já que aceitamos presentes :)
Fiquem ligados e Keep Planeswalking o/
Olá Planinautas,
Devido ao grande sucesso da linha de produtos Commander a Wizards of the Coast decidiu torná-la anual. Como a decisão foi tomada meio repentinamente, não foi possível preparar novos decks apra esse ano. Então, eis que será lançado o Commander’s Arsenal.
Isso eu acho que muitos já sabiam.
O que vocês não sabem é o conteúdo do produto:
Veja alguns detalhes do produto:
[nggallery id=114]
O Produto deve ser lançado 2 de Novembro e terá uma tiragem limitada. Preço sugerido será de U$ 74,99.
Olá Planinauta,
Estamos de volta com a segunda parte desse artigo. Caso você tenha perdido o início desse artigo, confira no linlk a parte I (Tamanho do deck, Arquétipos, Temática) confira aqui.
4 – Base de mana
Agora vamos entrar nos aspectos mais técnicos da construção de deck.
Sabe qual o melhor investimento sólido que você faz ao comprar/colecionar cartas de Magic? Não é o Planinauta apelão, não é a criatura rara mítica indestrutível… são os terrenos duplos! Isso mesmo, TERRENOS! Por que?
Porque nenhum deck sobrevive sem uma sólida base de mana, ou seja, sem uma quantidade de terrenos suficiente e que gerem mana das cores apropriadas com uma proporção adequada.
Quanto mais cores seu deck tiver, mais difícil será de ele se manter consistente. Mesmo que certas magias verdes (geralmente), artefatos e terrenos possam procurar por terrenos específicos em seu deck e colocá-los sua mão/jogo, a menos que você tenha um BOM motivo para isso, cores “extras” só vão atrapalhar seu jogo.
Bom, vamos devagar nesse assunto. Primeiro vamos discutir algo fundamental e controverso: QUANTOS terrenos deve ter seu deck? Digo que esse eh um assunto controverso pois o número base em cima do qual se vai trabalhar varia de especialista para especialista. Lembro bem que, a mais de 10 anos, quando eu iniciei no Magic, li numa revista que 1/3 de seu deck devia ser formado por terrenos – o terço de 60 é 20. Hoje, eu sei que a coisa não é bem assim… Acho que 20 lands é uma quantidade arriscada para a maioria dos decks. Vou frisar mais uma vez: essa opinião varia. Aqui, vamos trabalhar com o conceito de que o número base (mínimo) de terrenos em um dado deck é 22, embora você vá encontrar outros artigos que usam uma base de 24.
Como modificar esse valor? Quando adicionar ou (pasmem) remover terrenos? Bem, isso depende de duas coisas: do arquétipo de deck que você está construindo e de suacurva de mana. A curva de mana é um gráfico (um histograma, para ser bem preciso) que te mostra a quantidade de cartas que você tem para cada custo convertido de mana (CCM), ou seja, o custo total da carta.
De modo geral, decks agro usam criaturas de baixo CCM, indo até 3 ou 4 no máximo. Isso significa que eles concentram suas cartas na parte inicial da curva de mana, onde os custos são menores. Para esse tipo de deck, 22 terrenos podem ser suficientes.
Já para os combos e controles, costuma-se ter mais terrenos, dependendo do custo da magia que você quer jogar (geralmente as magias de combo são pesadas), já que ambos decks vão estar com curvas altas no meio e no fim da curva de mana.
Acho que meu amigo e colega Planinauta André Freitas generalizou o conceito da quantidade de terrenos de modo interessante. De acordo com a noção geral proposta por ele, com 20 terrenos você joga um deck com CCM médio (mCCM) igual a 3. Para cada incremento na curva de mana, adicionam-se 2 terrenos, ou seja, 22 para um mCCM de 4, 24 para um mCCM de 5, 26 para um mCCM de 6, e assim por diante…
Outra referência importante é que, para cada 2 fontes alternativas de mana, pode-se cortar um terreno da lista. Então, se pensarmos em um deck de elfos (afinal o verde reina supremo no aspecto “gerar mana”), com 4 Elfos de Llanowar e 4 Arqueodruida Elfo, poderia-se jogar com 18 terrenos, ao invés de 22. Essa regra tem um limite de bom senso. Ao passo em que você precisa de menos terrenos, ainda assim precisará que pelo menos um terreno venha em sua mão inicial para poder baixar os elfos, então em um deck verde com 12 fontes alternativas de mana, provavelmente jogar com apenas 16 terrenos será uma escolha muito arriscada.
Um último fator que permite diminuir um pouco a quantidade de terrenos é sua capacidade de enrolar/controlar o jogo. Assim, num deck de combo, se você tiver como ficar limpando as criaturas da mesa do oponente com várias remoções em massa, isso te dará um tempo extra para ir comprando terrenos. Por falar em compra, magias de compra de carta também ajudam muito não só a buscar terrenos, mas também agilizam aquela magia que você está procurando. Por motivos óbvios, nem vou comentar sobre as spells de ramp.
Acho que essas informações sobre a quantidade de terrenos do deck são suficientes por hora. Entretanto, a grande maioria dos decks por aí afora não são monocromáticos (de uma única cor). Assim, vamos ver como obter uma proporção adequada de cada tipo de terreno.
Para isso, é preciso contar a quantidade total de símbolos de mana coloridos que você tem no seu deck. Como a mana genérica independe do tipo de terreno que vai gerá-la, não há motivos para incluir isso em nossas contas com proporção das cores. Então, comece a contar os símbolos coloridos de mana, não se preocupe com o custo total. Por exemplo, Lupineo Coracao de Prata tem custo de 3GG. Apesar de seu CCM ser igual a 5, você só está interessado nos símbolos de mana colorida (verde no caso), então vai contar 2 para essa carta. Além disso, conte os símbolos de mana colorida que aparecem no custo de ativação de artefatos e terrenos. Caso alguma outra permanente tenha também um custo de ativação, use o valor mais alto entre ativação/conjuração.
Uma vez contados os símbolos coloridos, vamos acertar a proporção da seguinte maneira:
(c/C)*T
na qual c corresponde ao total de símbolos coloridos para uma determinada cor, corresponde ao total de símbolos coloridos e T ao número de terrenos que você quer usar no final.
Para exemplificar, vamos imaginar o um deck Human Boros, com 22 terrenos e um total de símbolos de mana igual a 28 para o branco e 10 para o vermelho. Assim, a proporção para as cores vão ser:
(28/28+10)*22 = Planícies
(10/28+10)*22 = Montanhas
Essa é a quantidade proporcional de terrenos básicos que você deveria ter em seu deck. Mas não estamos limitados a terrenos básicos, certo?
Para consertarmos a curva de mana, podemos nos valer dos terrenos duais, capazes de gerar uma de duas combinações de cores. Ao adicionar terrenos não-básicos duais, idealmente você quer remover os terrenos básicos de maneira igualitária. Assim, em nosso exemplo anterior, para se adicionar +4 Retiro da Falésia, vamos -2 Planície e -2 Montanha. Isso é feito de modo a manter a proporção das cores. Mas o que acontece se removermos apenas planícies, por exemplo. Nesse caso, estaremos favorecendo o mana vermelho, pois mantemos a quantidade de mana branco que o deck é capaz de produzir inalterado mas aumentamos a disponibilidade de mana vermelha. O inverso seria verdadeiro, logicamente.
No caso dos terrenos duais da M13 e de Innistrad, deve-se prestar muita atenção ao fato de que eles só entram “em pé” caso você controle um dos dois tipos de terreno básico relacionados. Em um deck de duas cores, fica fácil ver essa proporção, mas quando o deck tem 3 ou mais cores, deve-se escolher com mais cautela para não correr o risco do terreno entrar sempre virado.
Outra forma de ajeitar a curva de mana é com terrenos de busca, ou fetch lands. Esses terrenos se baseiam no principio de afinar o deck (deck thinner), ou seja, removem mais cartas do seu deck de modo a aumentar a probabilidade de você comprar cartas melhores. No caso das fetch lands, cada terreno afina em 2 o seu deck: uma vez da própria carta e uma segunda do terreno que vai ser procurado. São bons para ajeitar a base de mana pois permitem que você escolha o terreno a ser buscado.
Claro que as fontes alternativas de mana já mencionadas também podem ajudar no quesito ‘ajuste’. O exemplo mais clássico é Aves do Paraíso, mas outras fontes também existem, como Esfera dos Sóis, por exemplo.
Ainda com relação a mana colorida, gostaria de comentar que as vezes é interessante fugir da proporção exata calculada. Por exemplo, vamos supor que seu deck tem apenas duas cores e a segunda cor é um splash, ou seja, uma pincelada apenas para jogar pouquíssimas cartas dessa cor. Vamos ainda dizer que muitas mágicas escolhidas nessa cor tem CCM de 1, ou seja, você quer jogar elas no primeiro turno. Para garantir isso, basta deslocar a proporção de terrenos de modo a facilitar sutilmente o uso dessa cor adicionando-se mais dois terrenos dessa cor, por exemplo.
Finalmente, vamos falar de um tipo de terreno que deve ser usado com parcimônia: os terrenos utilitários, ou utility lands. Esses terrenos costumam ter habilidades desejáveis em certos decks, mas deve-se ficar atento ao foto de que eles não produzem mana colorida e que isso vai acabar afetando a sua produção de mana.
Bom, na sequência do artigo, iremos tratar sobre (5) Condições de Vitória e (6) Quantidade de Cópias de cada carta.
Fiquem ligados e keep planeswalking ;)
Histórias de desenvolvedores de videogame abandonando grandes corporações para trabalhar em produções independentes são comuns hoje em dia, mas parece que a mesma coisa começou a acontecer também no mundo dos RPG’s de mesa. Embora Peter Adkison, fundador e ex-presidente da Wizards of the Coast, esteja em semi-aposentadoria desde que vendeu sua empresa em 2001, ele tentou se manter ocupado durante esse tempo.
Além de comprar a Gen Con e fazer card games para meninas, Adkison anunciou hoje a fundação de uma nova empresa, a Hostile Work Environment. Esta empresa de RPG que não se concentra em produzir livros e módulos, mas sim na criação de filmes on-line para dar vida as aventuras de RPG.
“Eu não poderia estar mais animado com a Hostile Work Environment!!” declarou Adkison. “RPGs são minha paixão e através da minha nova empresa, eu estou criando formas para que as pessoas experimentem RPG’s que irão ressoar da mesma maneira com jogadores veteranos e novas audiências“.
A primeira produção da empresa, a web-série The First Paladin, conta uma história ambientada no mundo de Caldéia, um cenário de campanha Dungeons & Dragons e uma das criações de Adkison. A medida que a sua empresa se desenvolva, Adkison espera expandir dos filme para outras mídias.
“Este é apenas o primeiro passo no que eu espero que sejam muitas oportunidades para explorar maneiras de interagir de forma dinâmica com os jogadores na formação de histórias, e para criar entretenimento através de uma variedade de plataformas“. Hostile Work Environment também contratou os serviços do crítico de cinema e produtor Kim Voynar, que não é estranho ao mundo dos filmes de ficção especulativa.
RPGs de mesa são uma espécie de nicho de mercado, mesmo na melhor das épocas, e traduzi-los para o cinema nem sempre funciona tão bem. Mesmo assim, Adkison e Voynar devem formar uma boa equipe, e assistir uma série web é muito menos assustador para um novo jogador do que preencher uma ficha de personagem ou a ler algumas centenas de páginas de regras. Dito isto, pelo menos atualmente, ninguém mais tem que explicar o que é THAC0.
Olá Planinauta,
Estava a algumas semanas conversando com um amigo meu e ai ele me contou que começou a jogar Magic. Ai ficamos conversando sobre isso e discutindo os decks que ele havia montado. Decidi então que era o momento de escrever, finalmente, um artigo para sobre como construir um deck, pensando principalmente nos jogadores novatos como meu amigo.
Para isso vamos dividir o artigo em diversas partes: (1) tamanho do deck, (2) arquétipos de decks, (3) temática, (4) base de mana, (5) condições de vitória e (6) quantidade de cópias de cada carta. Ao final, iremos aplicar esses conceitos todos para tentar montar um deck.
Nesse primeiro artigo cobriremos os itens 1-3.
Mãos às cartas!
1 – Tamanho do deck
A primeira pergunta que meu amigo me fez é fundamental: “Quantas cartas eu devo ter no meu deck”?
Pelas regras, para um deck ser válido em um torneio Construído (no qual você monta seu deck em casa e o leva para o local do campeonato já pronto) ele deve ter no mínimo 60 cartas. Adivinha então quantas nós vamos usar? Sessenta!
Alguém deve estar pensando “Mas se eu tiver mais cartas, eu posso diversificar e ai meu deck vai ficar mais forte…”. A respsota é bem simples – não! Veja bem, é tudo uma questão de matemática probabilística (calma, continue lendo!). Quanto mais cartas você tem num deck, menor a chance de aquela carta vir parar na sua mão. Vamos fazer aqui uma “continha” rápida.
Suponha que você vá usar 4 cópias (máximo permitido) de uma determinada carta em seu deck. A chance de pelo menos uma cópia dessa carta vir parar em sua mão inicial, de modo simplificado, é 4 (número de possibilidades para aquela determinada carta) dividido por 60 (tamanho do seu deck) vezes 7 (tamanha da sua mão inicial). (4/60)*7 = 0,4666 ou seja, 46,66%. Agora, vamos aumentar “apenas” 10 cartas – (4/70)*7=0,4000, 40%. Vamos aumentar para 80 o tamanho do deck e esse número cai para 35%. A mesma lógica se aplica para você conseguir essa carta ao longo do jogo, ou seja, decks maiores vão “diluir” suas cartas importantes.
2 – Arquétipos de deck
Quanto mais você joga Magic, mais familiarizado você vai ficando com certos termos. Assim, é muito comum ir numa loja ou evento e ouvir as pessoas perguntando com que tipo de deck você vai jogar. Um deck é como uma espada, ele tem um nome. Geralmente, deriva-se do nome de alguma carta que está nele, como no caso dos decks de Delver (Delver of Secrets) ou de Pod (Brithing Pod). Pode também vir como uma referência ao tipo de criaturas e as cores, tipo Humanos Boros (R/W).
Independente do nome, da combinação de cores e das cartas específicas que seu deck possua, ele pode ser classificado de modo mais genérico em um desses três grandes grupos ou arquétipos: Agro, Controle ou Combo.
Agro é uma forma curta para agressivo, ou seja, um deck rápido que em poucos turnos acaba com os pontos de vida do oponente. Sua característica principal é o baixo custo de suas criaturas, mágicas de dano direto e a postura de estar sempre na ofensiva. Um exemplo atual é o deck de Humanos R/W.
Como vencer um deck desses? Com um combo! Combo é outra abreviação para combinação, ou seja, cartas que juntas vão fazer algo devastador. Funciona porque, apesar de o combo demorar para entrar em jogo, quando ele entra, ele quebra o deck agro por vencer imediatamente ou colocar em jogo uma ameça muito maior que faz com que o agro fique na defensiva – uma péssima posição. Um exemplo de deck de combo sãoosdecks de Ramp, que aceleram a produção de mana para colocar criaturas muito grandes (e de preferência com efeitos do tipo “quando esta carta entra no campo de batalha…”) mais cedo na mesa e dominar o jogo. Um exemplo colossal recente foram as semifinais do Torneio Mundial de 2011, quando o pro-player Conley Woods pilotando um deck de Tempered Steel (agro) enfrentou outro pro, Jun’ya Iyanaga, e seu Wolf Ramp (combo) e perdeu. Aliás, o deck de Iyanaga foi o campeão daquele ano.
Finalmente, temos o deck de controle. Controle ganha de combo por cancelar ou remover suas peças chave de jogo. Sabe aquela mágica que ia ganhar o jogo nesse turno? ‘Cancelar’! Entrou um sua criatura chave em jogo? “Lâmina da Destruição’! Como os decks de controle são lentos, não têm fôlego para ataques muito rápidos e portanto perdem para agro. Um exemplo contemporâneo é o U/B Mill Control.
Veja que existe uma relação do tipo “pedra, papel e tesoura” entre esses arquétipos principais, o que viabiliza, dentre outras coisas, o equilíbrio do jogo de Magic.
3 – Temática do deck.
60 cartas então. Ok.
Próxima pergunta: quais cartas?
Obviamente, isso depende de que tipo de deck você quer montar. Geralmente a temática está ligada a uma cor favorita, um arquétipo preferido, a um tipo de criatura ou gira ao redor de uma ou duas cartas. Falaremos sobre condição de vitória mais adiante, mas geralmente é a temática que define sua estratégia para vencer o jogo.
O importante é que, uma vez definida a temática, todas as suas cartas ajudem a promover essa temática de modo eficiente. Por exemplo, no deck agro de humanos já citado, não vai ser muito útil colocar criaturas que não sejam humanos, dadas raras exceções.
No próximo artigo, daremos sequência falando sobre a base de mana.
Fiquem ligados e Keep Planeswalking ;)
A Hasbro divulgou ontem os resultados do ultimo trimestre. Embora as vendas e os lucros tenham caído, os números da empresa apresentaram um resultado melhor do que o esperado – e mais uma vez a Wizards of the Coast foi um fator decisivo para este desempenho.
A Wizards contribuiu de duas formas: as vendas do card game Magic: The Gathering continuaram a crescer (como fizeram no trimestre anterior). Já que as margens da Wizards são melhores que as da Hasbro (e demais subsidiárias), isso contribuiu na melhora global dos números. Duel Masters (vendido como Kaijudo nos EUA e Duel Masters no Japão) também contribuiu no bom desempenho de vendas da WotC.
Porém, este aumento nas vendas da Wizards não foi o suficiente para compensar a queda de 8% nos outros jogos da Hasbro. A categoria de brinquedos para meninos também caiu 16%, com Beyblades e Transformers liderando o declínio.
A linha de brinquedos da Marvel e dos Vingadores apresentaram um desempenho melhor, mas não o suficiente para salvar a categoria.
Quando me fazem uma pergunta do estilo: “E esse tal jogo, do que se trata?“, eu primeiro avalio a capacidade intelectual do interlocutor para utilizar uma das minhas respostas pré-elaboradas.
Se for alguém que não merece meu respeito, respondo prontamente: “é um jogo de monstrinhos“, ou “é tipo Yu-Gi-Oh!”
Se for alguém que jogue alguma outra coisa e seja um potencial “planeswalker“, já tenho o cuidado de abordar o jogo pelas qualidades que possam atraí-lo, seja a mecânica perfeita, seja a arte das cartas que melhora a cada coleção, sejam as histórias de cada bloco, ou então a propaganda dos campeonatos amadores e profissionais.
Mas se for alguém que mereça o meu respeito mas não tenha nenhum potencial para o jogo (leia-se namorada e afins) eu tento abordar da forma mais científica possível, como a seguinte:
Ela – “E o tal jogo, afinal, do q se trata?”
Eu – O jogo se chama Magic, e é o primeiro jogo da sua categoria, os TCG: Trading Card Games. A ideia foi de um mestrando de matemática que queria inventar um jogo em que os recursos fossem diferentes para cada jogador. Perceba: em todos os jogos, os jogadores sempre jogam com os mesmos recursos: em jogos de tabuleiro com as mesmas peças (xadrez, damas, etc), em jogos de carta com o mesmo baralho (poker, pife, canastra, etc).
Assim, ele criou uma coleção de 350 cartas, de onde cada jogador deveria escolher apenas 60 para usar como seu próprio baralho. Essas 350 cartas estavam divididas em 5 grupos, cada um com uma estratégia própria para ganhar o jogo.
O objetivo do jogo é ser o primeiro a reduzir os 20 pontos do oponente a zero, utilizando essas diferentes cartas. Cartas que tiram mais pontos custam mais caro. Ou seja, é um jogo de estratégia onde a administração de recursos e o reconhecimento de oportunidades são essenciais. Em termos de complexidade, podemos comparar ao xadrez (tabuleiro) e o bridge (cartas).
Ao lado disso, as ilustrações e temas são muito convidativos, com aquele ar medieval e de fantasia, cada carta representando um personagem, seja um cavaleiro, um elfo, um mago, ou um dragão.
E você, já teve que explicar o que é magic para alguém? Como você fez?
A Devir e a Wizards o convidam para um final de semana único em São Paulo!
De volta ao Brasil, o Grand Prix São Paulo trará um significado totalmente novo ao conceito de um final de semana cheio de diversão.
Venha participar conosco do maior evento de Magic da América Latina junto de participantes do mundo todo e garanta um final de semana cheio de Magic.
A série de torneios do Grand Prix de Magic: The Gathering é uma boa razão para sair de casa, reúna seus amigos, encontre alguns novos e jogue Magic.
Os torneios do Grand Prix são eventos abertos ao mundo todo que permitem aos participantes uma experiência única numa competição de Magic em larga escala.
Além de uma grande premiação do Grand Prix, alto multiplicador de Pontos Planeswalkers, e um exclusivo card promocional foil, o Grand Prix terá muitas outras atividades como eventos menores e artistas assinando cards.
Para mais informações acesse calendário de eventos do Grand Prix.
A Wizards anunciou durante a Comic Con 2012 que a serie especial chamada Premium Deck Series será descontinuada devido ao baixo número de vendas.
Entretanto, graças ao gigantesco sucesso de Commander (um formato de Magic no qual uma criatura lendária comando seu deck de 99 cartas no qual só é permitida uma cópia de cada carta, à exceção de terrenos básicos), esse formato passará a receber produtos anualmente.
Como essa foi uma decisão muito recente, não deu para Commander entrar na agenda de lançamentos desse ano, ficando para 2013. Para não deixar os fãs do formato na mão, será lançado ainda esse ano o Commander’s Arsenal, o Arsenal do Comandante, um pacote com recheado de cartas úteis para seu deck de Commander.
E você, já tem seu deck de Commander?
WOW! Estou tremendo até agora, colega planinauta.
Sexta-feira (13/07) teve um painel de Magic the Gathering na Comic Com em São Diego.
Seguem algumas informações muito interessantes:
– Todas as 10 guildas estarão de volta
– O bloco será composto de um set grande com 5 guildas (Return to Ravnica), outro set grande contendo as demais 5 guildas (Gatecrash) e um set pequeno contendo todas as 10 guildas (codinome “Sinker”).
Agora vem a parte mais emocionante:
Durante o evento de pre-release, você deverá escolher uma guilda!
– Vai receber então uma caixa promocional com o símbolo da guilda, contendo:
– 5 booster de Return to Ravnica
– 1 booster especial contendo apenas cartas nas cores da sua guilda
– Carta promo relacionada à sua guilda específica (que PODERÁ ser usada em seu deck!);
– Carta (escrita) do líder de sua guilda
– Cartela de “conquistas” da guilda.
– d20 para marcar vida, nas cores e com o símbolo da guilda escolhida.
Mark Rosewater disse que a arte de Ravnica “will blow you guys away”, ou seja, vai tirar completamente nosso fôlego.
– Jace está confirmado como um dos 4 planeswalker do bloco (será que vai virar Izzet, outra guilda, ou permanecerá true blue?). Existe outro que escolheu uma das guildas para se aliar (hehehe).
Eu estou ansioso para que outubro chegue logo e eu posso pegar minhas caixas de Izzet e Rakdos. E você?
Confira mais da arte de ravnica aqui.
Forgotten Realms é um dos cenários mais populares de todos os tempos para o RPG Dungeons & Dragons. Em outubro, os fãs terão uma visão nunca antes mostrada deste mundo com o Ed Greenwood Presents Elminster’s Forgotten Realm.
Apresentado sob a perspectiva do “Arquimago do Vale das Sombras“, este livro capa dura de 160 páginas apresenta notas, manuscritos e mapas nunca antes publicados, bem como material inédito escrito po Ed Greenwood, o criador do cenário Forgotten Realms.
O livro foi concebido para dar aos fãs uma visão do cenário, como imaginado pelo seu criador. Ele inclui novas informações sobre os governantes, organizações e sociedades de Forgotten Realm.
Ed Greenwood Presents: Elminster’s Forgotten Realms está em pré-venda aqui.
Olá Planinautas,
Aparentemente, além de andar pelos planos, os designers da M13 têm andado pelo tempo também, particularmente pelo passado.
Confira algumas jóias da coroa que vão ser reprintadas nesse Core Set:
Não deixe de conferir a galeria atualizada de spoilers da M13 aqui.
Keep Planeswalking.
Olá Planinautas,
Uma grande ansiedade paira no ar sob todos os jogadores. Ela não se deve ao fato que que os Titãs vão embora (muito provavelmente) com a chegada da M13, mas sim a algo muito mais simples e sem o qual deck nenhum (que não seja monocolor) sobrevive: dual lands.
Desde a M10 temos tido o reprint de um set muito legal de terrenos, que entram em jogo virado a menos que você controle um dos dois tipos de terrenos básicos que geram aquelas determinadas cores de mana. O medo era sobre quais terrenos estarão na M13. Seria o retorno das nefastas paylands? Será que o R&D do Magic conseguiu inventar algo ainda mais legal?
Bom, eis as duals da M13:
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SIM! Elas estão de volta! Ou melhor, elas continuam!
Embora seja decepcionante apra todos aqueles que esperavam por novidade, a continuação das lands de M10 significa que por mais um ano teremos o set COMPLETO de duals jogando, ou seja, da pra montar qualquer baralho (sem falar na especulação de que as shock-lands poderiam voltar em Retorno a Ravnica em outubro).
[nggallery id=113]
É isso aí. Sejam criativos e botem esses terrenos para bom uso.
Keep Planeswalking!
Nao deixe de conferir a galeria atualizada de spoilers da M13 aqui.
A Wizards of the Coast lançará em julho um novo Deck Builder’s Toolkit para Magic the Gathering. A edição 2012 do toolkit é uma ótima ferramenta para novos jogadores de Magic começarem a construir seus decks.
Os Deck Builder’s Toolkits contêm centenas de cartas semi-randomicas, terrenos básicos e alguns Boosters da edição mais recente de Magic. Além disso, ele incluiu guias ensinando a jogar, montar baralhos e com outras informações úteis para quem quer se aprofundar no universo de Magic: The Gathering.
O Magic: the Gathering Deck Builder’s Toolkit 2012 está em pré-venda aqui.
Ola Planinauta.
Retomando nossa coluna de Magic, começam os Spoilers de M13.
Destaque para a rara mítica Arcanjo Sublime.
Enquanto isso, fica a especulação sobre o novo Ajani e a nova Liliana, ambos 3.0. Sabemos que Ajani será um walker de 3 manas (1WW) e Liliana 4 (2BB). Certamente o Leonino será bem-vindo em um deck de lifegain e Liliana deve vir com uma habilidade relacionada a quantidade de pântanos em jogo, seja para um efeito do tipo ‘Corromper’ ou ‘Cofre da Cabala’.
Abraços e Keep Planeswalking.
A Wizards of the Coast anunciou dois novos suplementos para Dungeons & Dragons focados na cultura Drow.
Em agosto será lançado o Menzoberranzan: City of Intrigue, com informações para criar personagens drow e executar campanhas na cidade título.
Menzoberranzan: City of Intrigue fornece informações detalhadas sobre a maior cidade drow do RPG Dungeons & Dragons e do cenário de campanha Forgotten Realms. O livro contem contém toda a informação necessário para um Mestre executar aventuras ou uma campanha inteira ambientada nesta cidade traiçoeira, incluindo descrições de locais, casas drow, organizações-chave, e o precário cenário político.
Ele também fornece aos jogadores as informações necessárias para criar personagens membros de casas drow ou de organizações dentro de Menzoberranzan, além de explicar os benefícios e as rivalidades de cada facção.
Além de Menzoberranzan, a Wizards anunciou novos Fortune Cards com temática Drow. Estas cartas oferecem ataques especiais e melhorias de defesa, juntamente com outros benefícios para os personagens drow. O Drow Treachery Fortune Cards deverá ser lançado nos próximos meses.