Tendo a fundamentação teórica para a construção da base de mana, está na hora de fechar as mágicas do deck. Antes disso, vamos ter de fazer outra pergunta bastante elementar: como vencer o jogo?
Se você perdeu a parte I e parte II desse artigo, leia clicando nos links.
5 – Condição de Vitória
Com muito mais de 10,000 cartas a sua disposição (são mais de 1000 cartas só no formato Standard, a partir da rotação no começo de outubro), é fácil se perder montando um deck de Magic. Às vezes nos deixamos levar por temáticas legais e tentamos colocar juntas todas as cartas que evocam uma determinada ideia (como colocar uma cópia de todos os tritões disponíveis em um deck contendo Mestre do Tridente Perolado), ou fazemos um deck com excessivas mágicas de controle. Todos esses são exemplos da falta de clareza sobre a condição de vitória.
A condição de vitória, como o próprio nome diz, se refere a uma ideia geral ou a um pequeno conjunto de cartas que tem por função ganhar uma partida para você. Nas temáticas que giram em torno de uma determinada carta, não é incomum a condição de vitória ser a própria carta que originou o deck. Aproveitando os tritões já mencionados, a condição de vitória rpincipal desse tipo de deck se baseia em transformar o terreno de seu oponente em ilha e atacar com um exército de criaturas imbloqueáveis por causa da habilidade de travessia de terreno.
Uma coisa fundamental a ser pensada nessa parte da idealização do deck é: o que acontece se meu plano der errado? O que acontece quando suas criaturas são todas varridas da mesa por uma remoção em massa? E se a sua Vingança de Sorin for anulada por uma contramágica azul?
Muitos decks possuem então o que chamamos de condição de vitória secundária ou alternativa. Por exemplo, suponha que você esteja jogando com um deck verde de elfos e de repente sua mesa é limpa. Mas antes disso você conseguiu colocar em jogo muitos terrenos ou artefatos que geram mana. Na impossibilidade de vencer atacando com suas crituras, você faz um splash vermelho e finaliza o jogo com um Geiser Vulcânico que seu oponente não estava esperando. Ou, num deck de Mill (cujo objetivo é controalr a mesa e vencer colocando as cartas de seu oponente no cemitério dele), você pode eventualmente ter alguma criatura muito forte que pode vencer para você também.
6 – Número de Cópias
Agora vamos entrar nos aspectos mais técnicos da construção de deck.
As regras permitem que, ao construir um deck, até quatro copias de uma mesma carta sejam utilizadas, à excessão de terrenos básicos. Mas só porque você pode fazer isso, significa que todas as cartas tem que ser 4x?
A resposta, como você deve ter adivinhado, é NÃO!
– CARTAS 4x
Vamos começar analisando então a situação “mais comum”.
Existem 2 bons motivos para se ter 4x em um deck: (1) você quer essa carta em sua mão inicial ou (2) você quer usar os efeitos dessa carta quantas vezes for possível.
Cartas com 4x geralmente formam a essência de seu deck e costumam estar fortemente associadas a sua condição de vitória primária.
– CARTAS 3x
Isso parece estranho. Porque usar 3x ao invés de 4x?
Isso pode acontecer quando você não quer que a carta venha de mão ou se não estiver interessado em múltiplas cópias em jogo, porque uma já dá conta do recado. Então, se quiser ver a carta ao longo da partida mas não a quiser em sua mão inicial, use 3 cópias.
Um outra situação é quando você faz um split 3×1, ou seja, usa 3 cópias de uma carta com um determinado efeito e uma outra que é muito parecida, mas que dá variedade para o seu baralho, como por exemplo usar 3x Ataque na Jugular e 1x Lâmina da Destruição.
Cartas lendárias também se encaixam aqui. Devido a restrição de não poder ter mais de uma em jogo com o mesmo nome, pode ser interessante rodar apenas 3 ao invés de 4.
Ainda, você pode estar interessado em ter 6x de um determinado efeito, como burn por exemplo. Nesse caso, você coloca 3x de uma carta e 3x de outra, muito similar, como Incinerar e Lança Cauterizante.
– CARTAS 2x
As cartas com duas cópias ficam reservadas para algo mais situacional, como remoção em massa em decks que não sejam estritamente de controle.
Também serve como uma variante tanto do spilt (2/2 ao invés de 3/1) quanto do 6x (4/2 no lugar de 3/3).
Finalmente, algumas cartas vão ser muito pesadas em termos de CMC para se ter muitas cópias no deck, então 2x é uma estratégia mais parcimoniosa.
– CARTAS 1x
Mais estranho do que se ter 3x em um deck, é ter 1x.
Entretanto, se você tiver como tutorar (buscar) essa carta através de alguma mágica ou efeito, uma cópia pode ser mais do que o suficiente.
Também serve para você por uma bomba no deck da qual você não precisa estritamente, mas que se entrar em jogo, vai ser devastador (podendo servir como uma condição terciária de vitória, por exemplo).
Finalmente, ter uma única cópia te deixa minimamente preparado para surpresas desagradáveis que podem ser combatidas por uma carta bem precisa.
Bem, espero sinceramente que esses 3 artigos tenham sido de ajuda para muitos walkers por aí afora.
Queria lembrar que nada do que falei aqui está escrito em pedra e nem tenho a intenção de ser o dono da verdade sobre construção de decks. Magic é um universo muito variado e a ser explorado, isso aqui são apenas linhas gerais para afiar suas garras, digo, decks.
Assim que os spoilers de Return to Ravnica estiverem concluídos, pretendo revisitar todos os seis conceitos aqui expostos para aplicá-los na prática.
Até lá, vão praticando a arte de montar um deck.
Keep Planeswalking ;)