Review: King of Tokyo

King of Tokyo

 Introdução:

Quem não lembra daqueles monstros gigantes dos seriados japoneses? Talvez os mais novos não se lembrem, mas já devem ter ouvido histórias de heróis arrasando cidades inteiras para salvá-las. Parece irônico, mas isso não vem ao caso. Ainda mais quando você é um dos monstros e não luta contra um herói, mas contra outros monstros. Afinal, só um pode ser o maior, mais famoso e mortífero monstro. Só um pode ser O REI!

 Tema:

Criado pelo renomado Richard Garfield (criador do Magic e muitos outros jogos) e ilustrado por Benjamin Raynal, King of Tokyo é um divertido e bem humorado jogo de dados. Nele cada jogador controla um monstro gigante que assola a cidade que dá nome ao jogo. Os monstros são de diferentes origens, no jogo base a escolha é puramente estética para diferenciar os jogadores, assim como eu gosto de escolher o peão azul ou preto em outros jogos.

A mecânica é extremamente simples, mesmo contando com um baralhos de poderes que podem ser comprados. Basicamente, na sua vez o jogador rola os dados e faz a combinação que mais faz sentido com a sua estratégia. O objetivo é ser o monstro mais famoso de Tokyo, nem que seja eliminando todos os outros monstros. Como se faz isso, eu explico logo mais.

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Componentes:

O jogo chama atenção pela colorida e bem humorada arte, há 8 dados grandes e bonitos, 6 pretos com desenhos verde limão que serão usados na maior parte do tempo e 2 verde limão com desenhos pretos que são usados poucas vezes.

O jogo em si é bem intuitivo, as cartas que irão depender bastante da interpretação. Mesmo assim, como todos podem ver as cartas de todos, a dependência de texto não gera grandes problemas. E ainda há a opção de você jogar a partida inteira sem comprar nenhuma carta, eu já joguei assim várias vezes e a diversão foi a mesma de quando comprei.

Os monstros são acartonados e grandes, e isso é muito legal, torna o jogo bem visual. Para colecionadores, é um jogo que tem que compor sua coleção.

O jogo conta também com diversos contadores, acartonados e uns cubinhos verdes translúcidos muito simpáticos. Os contadores de papel estão atrelados aos poderes de cartas, os cubos são contadores de energia que os monstros ganham nas rolagens de dados.kingoftokyo-monsters-playersGame Play

Geralmente as partidas são curtas (15 a 30 minutos) e com um clima descontraído, isso pode variar bastante, dependendo da quantidade de jogadores. Por ser um jogo simples, não existe muita diferença no tempo quanto jogadores experientes ou iniciantes. Conhecer as cartas ajuda um pouco a agilizar, mas o que vai fazer rodar mais rápido ou lento é o tempo de decisão de cada jogador.

Para iniciar, cada jogador escolhe um monstro (eles não tem diferenças além da aparência), o tabuleiro da cidade é colocado no meio da mesa. Cada monstro tem um tabuleiro individual indicando vida e fama. Todos começam com vida 10 e fama zero. O marcador de vida vai até 12, mas essas vidas além do 10 só serão utilizadas se o jogador possuir uma carta que permita isso.

Todos os monstros começam fora da cidade ou bacia de Tokyo (são os círculos vermelho e azul indicados no tabuleiro central, a bacia de Tokyo só é utilizada em partidas com 5 ou 6 jogadores). Para decidir o primeiro jogador, todos fazem uma rolagem de 6 dados, quem obtiver mais patas começa, o jogo continua em sentido horário.

O primeiro jogador joga os 6 dados pretos. Cada símbolo do dado tem uma função, e há combinações entre eles têm efeitos diferentes. As Faces do dado são:

– Pata/patada: Indica quantos danos você dará nos seus adversários. Também serve para entrar em Tóquio.

– Coração: Recupera uma vida, somente se você não estiver em Tóquio.

– Raio: Ganha uma energia, são os cubinhos verdes e serve para comprar cartas

– Face com o número 1

– Face com o número 2

– Face com o número 3

Todas as faces numeradas funcionam da mesma forma. Quando você obtém uma trinca, você pontua o valor da trinca e para cada  dado repetido você soma assim, por exemplo:

1 + 1 + 1 = 1 ponto

1 + 1 + 1 + 1 = 2 pontos

3 + 3 + 3 = 3 pontos

3 + 3 + 3 + 3 + 3 + 3= 5 pontos

kingoftokyo-diceApós rolar os dados pela primeira vez, o jogador tem direito de rerolar qualquer quantia de dados que quiser por duas vezes. Calma que eu explico melhor.

Você rolou o 6 dados e obteve: Duas faces 3, duas faces com raio e duas patas. As duas faces com o 3 são inúteis. As patas servem para você bater em quem estiver na cidade, ou fora dela caso você esteja ocupando ela, nesse caso você foi o primeiro jogador e ela está vazia, então 1 pata basta para entrar na cidade. Os raios dão energia para comprar cartas.

As opções são amplas, mas você poderia rerolar os dados com a pata, imaginando que você não queira entrar na cidade agora e torcendo para tirar um 3 e aumentar sua fama.

Então você separa os dados com face 3 e os com face raio e rerola as patas. Isso conta como uma rerolagem, indiferente de quantos dados você decidiu que deveria rerolar. Também é importante lembrar que você pode aceitar a primeira rolagem, caso sua sorte tenha ajudado.

Nessa rerolagem você obteve um 3 e um coração. Totalizando três dados com face 3, dois com raio e uma com coração. Sua vida está cheia e o coração e inútil, você consegue 3 pontos de fama e 2 cubos de energia.

Ainda resta uma rerolagem, você pode rerolar qualquer quantidade dos seus 6 dados ou aceitar o resultado.

Uma opção seria rerolar o dado de coração, mas há a chance de cair uma pata e você ser obrigado entrar em Tóquio, pois depois da segunda rerolagem, o jogador TEM que resolver todos os seus dados. Mas também é possível cair um outro 3 e você pontuar 4 famas, ou cair um raio e você ganhar 3 cubos de energia, ou ainda cair os números 1 ou 2 que não fariam diferença nenhuma. A escolha é sua…

Após realizar a rolagem e rerolagens de dados, e resolver seus resultados, é possível comprar uma carta. O baralho fica fechado, sempre com 3 cartas disponíveis para compra. É simples, basta pagar em cubos o valor indicado no canto superior das cartas.

Há dois tipos de cartas, constante (escrito em azul) e descarte (escrito em vermelho). As constantes são colocadas próximo ao seu tabuleiro, o poder delas permanecem valem durante todo o tempo. As de descarte você realiza o que ela descreve assim que compra-las.

Ainda há a opção do jogador da vez pagar dois cubos para que as 3 cartas disponíveis sejam descartadas, fazendo aparecer outras 3.

Após comprar e resolver as cartas, se necessário, são colocadas novas cartas para que fiquem sempre 3 disponíveis e o jogador passa sua vez ao jogador da esquerda.

Os passos se repetem, rolagem dos 6 dados, 2 rerolagens se quiser, resolução dos dados e compra de cartas.

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Pontos importantes e geralmente esquecidos

Um monstro que está fora de Tóquio, ataca apenas quem está na cidade, este tem a chance de sair da cidade apenas quando alguém atacar. Assim que ele receber os golpes, decide se continua ou se sai. Se sair, quem atacou é obrigado a entrar. Se o monstro morreu, quem atacou entra. E a regra continua.

Quem entra em Tóquio, ganha um ponto de fama no ato. Quem ataca de tóquio, ataca todos os outros, se rolou 3 patas, todos recebem 3 pontos de dano.

Se você permanecer em Tóquio até o seu turno, você ganha 2 pontos de fama.

Quem está em Tóquio NÃO RECUPERA VIDA. E mesmo sendo o seu turno, você só pode sair de Tóquio se for atacado.

Estas informações estão indicadas através de símbolos no tabuleiro, mas é comum esquecerem.

O jogo segue assim até alguém fazer 20 pontos de fama ou apenas um sobreviver.

Expansões:

 Há duas expansões que acho muito válido falar rapidamente.

       Power UP:

É a expansão do Panda, ela vem com o Panda para jogar e inclui evoluções para cada personagens, AÍ SIM escolher um personagem dá diferença. Pois cada um deles tem evoluções que modificam a estratégia de jogo.

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       Halloween:

Inclui dois monstros Jack Skellinton Pumpkin Jack e Bicho Papão Boogie Woogie. E um baralho de fantasias, que é utilizado junto com o baralho normal. A diferença é que é possível roubar as fantasias uns dos outros.

A expansão Power Up considera essa expansão, então ela vem com evolução para o Jack e o Boogie.

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Dicas:

 É um jogo casual e divertido, então não leve tão a sério, não precisa ficar pensando tanto em estratégia assim, até porque envolve bastante sorte.

Se preocupe em se divertir e dar risada com as combinações inusitadas nos dados, mesmo que elas causem grandes prejuízos a você.

Se estiver em um grande número de jogadores, ter um joguinho menor, bobinho, para distrair caso jogadores sejam eliminados precocemente é uma boa ideia.

Jogue com as expansões, além de bonitas, elas são divertidas. Principalmente a Power Up, que acrescenta uma dinâmica ao jogo.

Essa dica aparecerá em todas as minhas reviews: Se você tem um grupo que joga sempre e você gosta deste grupo tudo bem, mas se conheceu qualquer jogo em um grupo não usual, antes de decidir se gostou ou não, experimente uma partida com outras pessoas. Pode parecer óbvio, mas a diversão pode ser muito maior com as pessoas certas.

 

Fantasy Flight Divulga Novas Regras de Android: Netrunner

A Fantasy Flight Games liberou para download as regras do Card Game Android: Netrunner. O jogo foi originalmente projetado por Richard Garfield e lançado em 1996.

Android: Netrunner é um jogo de cartas assimétrico (regras e habilidades diferentes para cada lado) para dois jogadores. Situado no futuro cyberpunk de Android, o jogo coloca uma megacorporação e seus recursos maciços contra os talentos subversivos de solitários runners.

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A Corporação tenta marcar pontos avançando suas agendas, e netrunners tentam marcar pontos quebrando as defesas da corporação e roubando dados valiosos. O primeiro jogador a marcar sete pontos ganha o jogo, mas isso não deve acontecer antes que ele sofra algum dano cerebral ou má publicidade.

O jogo será lançado em setembro deste ano. Faça aqui o download das regras de Android: Netrunner.

Peter Adkison, Fundador da WotC Cria Nova Empresa de RPG’s

Histórias de desenvolvedores de videogame abandonando grandes corporações para trabalhar em produções independentes são comuns hoje em dia, mas parece que a mesma coisa começou a acontecer também no mundo dos RPG’s de mesa. Embora Peter Adkison, fundador e ex-presidente da Wizards of the Coast, esteja em semi-aposentadoria desde que vendeu sua empresa em 2001, ele tentou se manter ocupado durante esse tempo.

Além de comprar a Gen Con e fazer card games para meninas, Adkison anunciou hoje a fundação de uma nova empresa, a Hostile Work Environment. Esta empresa de RPG que não se concentra em produzir livros e módulos, mas sim na criação de filmes on-line para dar vida as aventuras de RPG.

Eu não poderia estar mais animado com a Hostile Work Environment!!” declarou Adkison. “RPGs são minha paixão e através da minha nova empresa, eu estou criando formas para que as pessoas experimentem RPG’s que irão ressoar da mesma maneira com jogadores veteranos e novas audiências“.

Peter Adkison e Richard Garfield
Peter Adkison e Richard Garfield

A primeira produção da empresa, a web-série The First Paladin, conta uma história ambientada no mundo de Caldéia, um cenário de campanha Dungeons & Dragons e uma das criações de Adkison. A medida que a sua empresa se desenvolva, Adkison espera expandir dos filme para outras mídias.

Este é apenas o primeiro passo no que eu espero que sejam muitas oportunidades para explorar maneiras de interagir de forma dinâmica com os jogadores na formação de histórias, e para criar entretenimento através de uma variedade de plataformas“. Hostile Work Environment também contratou os serviços do crítico de cinema e produtor Kim Voynar, que não é estranho ao mundo dos filmes de ficção especulativa.

RPGs de mesa são uma espécie de nicho de mercado, mesmo na melhor das épocas, e traduzi-los para o cinema nem sempre funciona tão bem. Mesmo assim, Adkison e Voynar devem formar uma boa equipe, e assistir uma série web é muito menos assustador para um novo jogador do que preencher uma ficha de personagem ou a ler algumas centenas de páginas de regras. Dito isto, pelo menos atualmente, ninguém mais tem que explicar o que é THAC0.

Via: http://www.escapistmagazine.com/

Gary Games e Richard Garfield Lançam o Card Game SolForge

Gary Games e Richard Garfield Lançam o Card Game SolForge

Gary Games, editora responsável pelo popular jogo de construção de deck Ascension, anunciou detalhes sobre seu novo projeto, SolForge, um jogo digital de cartas colecionáveis desenvolvido em conjunto com Richard Garfield, criador do Magic: The Gathering:

Nós estamos entusiasmados em trabalhar com o Dr. Garfield, uma lenda e grande inspiração para todos na indústria dos jogos. Ele é a razão pela qual eu comecei a trabalhar profissionalmente com jogos“, declarou Justin Gary fundador e CEO da Gary Games. “Eu não poderia estar mais orgulhoso e animado com o SolForge.

 

O jogo possui muitos elementos clássicos dos Trading Card Games (jogos de cartas colecionáveis, como Magic: the Gathering), mas leva este gênero a um novo nível através de mecânicas que só podem ser realizadas em dispositivos digitais.

Gary Games e Richard Garfield Lançam o Card Game SolForge

O aspecto chave de SolForge está na transformação ou evolução das cartas – seu nível de utilização no jogo faz com que seus poderes aumentem e sua arte seja modificada.

Além de transformar cartas, SolForge irá oferecer aos jogadores uma robusta campanha single-player, onde as ações no jogo poderão impactar diretamente na história do cenário.

Penso em fazer um jogo de cartas colecionáveis digital há cerca de 20 anos, e as tecnologias para torná-lo possível surgiram apenas agora. Depois de jogar e me apaixonar por Ascension, eu sabia que Justin e a Gary Games eram a equipe certa para fazer este jogo”, disse Garfield. “Estou muito satisfeito com a forma como SolForge está sendo desenvolvido e estou muito animado com a oportunidade dos fãs se envolverem nesta fase através do Kickstarter.

Gary Games e Richard Garfield Lançam o Card Game SolForge

O jogo será focado no Player vs Player (PvP). Os jogadores poderão desafiar amigos para partidas em diversos formatos de jogo e participar de campeonatos, com diferentes formatos e requisitos de construção para os baralhos.

SolForge será disponibilizado inicialmente para iOS, com planos para ser lançado em outras plataformas (Android, PC, etc) no futuro.

Confira o vídeo de apresentação do SolForge – e se você ficar entusiasmado com o projeto, faça sua contribuição no Kickstarter.

Netrunner – O Melhor CCG de Todos os Tempos Vai Voltar!

Em um movimento que certamente vai agradar os fãs do clássico original, a Fantasy Flight Games anunciou que lançará Netrunner no formato Living Card Game, batizado agora de Android: Netrunner.

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Confira o anúncio:

Bem-vindo ao New Angeles, casa da Beanstalk. De nossos escritórios nessa monumental realização humana, a NBN orgulhosamente transmite sua programação favorita de mídia. Nós oferecemos streamings totalmente abrangentes da música, notícias, sitcoms e filmes clássicos. Nós cobrimos tudo. Vivemos uma época admirável, como a humanidade conquistando o espaço e o futuro, com uma série impressionante de novos avanços a cada dia, a NBN e nossos afiliados mantem o ritmo, trazendo-lhe tudo o que você pode assistir.

A Fantasy Flight Games  tem o orgulho de anunciar o lançamento de Android: Netrunner ! Originalmente projetado por Richard Garfield e lançado em 1996, Netrunner foi amplamente aclamado como um dos maiores jogos de cartas colecionáveis de sua época. Agora, com o Android: Netrunner, os jogadores podem revisitar este emocionante jogo … ou experimenta-lo pela primeira vez.
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Android: Netrunner é um jogo de cartas assimétrico (regras e habilidades diferentes para cada lado) para dois jogadores. Situado no futuro cyberpunk de Android, o jogo coloca uma megacorporação e seus recursos maciços contra os talentos subversivos de solitários runners.

A Corporação tenta marcar pontos avançando suas agendas, e netrunners tentam marcar pontos quebrando as defesas da corporação e roubando dados valiosos. O primeiro jogador a marcar sete pontos ganha o jogo, mas isso não deve acontecer antes que ele sofra algum dano cerebral ou má publicidade.

O jogo será lançado em setembro deste ano. Confira o artigo completo sobre o jogo no site da no Fantasy Flight Games.

 

Download Grátis Spectromancer: League of Heroes (Trial)

Spectromancer é um jogo de cartas online baseado em turnos. Foi desenvolvido por Richard Garfield, criador do Magic: The Gathering e Alexey Stankevich, criador do Astral Masters e do Astral Tournament.

No jogo os participantes travam um duelo estratégico contra outros magos, ao invocar criaturas e feitiços.

A cada turno Spectromancer fornece uma paleta variada de criaturas e magias, forçando os jogadores a escolher cuidadosamente as cartas que serão utilizadas.

Spectromancer - Fantasy Card Game

Spectromancer é simples o suficiente para que se comece a jogar imediatamente, sem conhecimento prévio das regras, mas ainda assim dispõe de uma profundidade táctica surpreendente.

Faça aqui o download da versão gratuita do jogo.

Leia aqui uma análise completa do jogo.

Card Hunter: Novo Jogo Criado Por Richard Garfield

Jon Chey, co-fundador da Irrational Games e Richard Garfield, criador do Magic: The Gathering estão unindo forças para criar Card Hunter, um novo jogo de cartas colecionáveis (online) com uma série de elementos inéditos ao gênero:

– O jogo é grátis. Você ganha cartas ao jogar, não comprando boosters.

– Você explora dungeons para encontrar tesouros e equipamentos para construir seus decks.

– As cartas são usadas para movimentar durante a batalha os personagens e monstros do seu deck.

Nós estamos pegando dois grandes gêneros e os combinando em algo novo. A clássica aventura de fantasia encontra os jogos de cartas colecionáveis e o resultado é inteiramente novo. Cansado de apertar botões, enquanto a ação ocorre automaticamente em suas quests? Card Hunter valoriza a habilidade – a sua habilidade em construir um deck e jogar com suas cartas. Cansado de pagar por infinitas novas séries de cartas? Card Hunter permite que você ganhe por jogar, não por pagar.”

Card Hunter

Parece promissor, mas ainda não foram divulgados maiores detalhes sobre Card Hunter – além de que ele será jogado através do navegador e tem lançamento previsto para o final deste ano. E que caso fosse um jogo de tabuleiro, esse seria o seu comercial:

Kard Combat – Novo Card Game Criado Por Richard Garfield

Kard Combat é um card game digital desenvolvido pela Hothead Games e que em breve será lançado para iPhone, iPod Touch e iPad.

Os “Kard” são uma ordem de poderosos magos. Coletivamente, eles usam seu imenso poder para governar o Reino Proibido da Torre Negra. No entanto, a cada mil anos ocorre uma mudança e eles devem duelar pelo controle da Torre através de uma batalha mágica.

Richard Garfield, criador do Magic: The Gathering é co-designer do Combat Kard fez a seguinte declaração: “Por anos eu quis criar uma experiencia similar a do Magic para pessoas que jogam video-games. Kard Combat, para iPhone e iPad faz isso e é simples o suficiente para qualquer um pegar e jogar, mas com profundidade para os jogadores hardcore.

Confira a galeria abaixo e o trailer com as imagens do jogo:

Spectromancer: Nova Expansão Disponível no Steam

Prove sua habilidade em construir decks com nova expansão de Spectromancer. Truth and Beauty é a segunda expansão para o card game online e apresenta três novas classes de mago:

O Chronomancer, que permite aos jogadores combar várias magias em um turno. O Goblin Chieftain, que comanda versáteis criaturas, especializadas em sabotagem e destruição. O Mad Hermit, um senhor da floresta que faz surgirem criaturas a cada turno, alimentando um ataque implacável.

Spectromancer - Fantasy Card Game

Cada uma das novas classes oferece novos desafios e poderes a serem explorados e que podem ser usados nos jogos online, campanhas, a League of Heroes, ou nos torneios de Draft. Com Com Truth & Beauty você também poderá usar o novo modo de edição de decks, assistir os jogos de outros participantes na liga online e participar de torneios draft.

Spectromancer foi desenvolvido por Richard Garfield, o criador de Magic: The Gathering e lançado em Outubro de 2008 pela Apus Software.

Diferente da maioria dos jogos de cartas colecionáveis, os jogadores de Spectromancer não constroem um deck antes do jogo começar. Em vez disso, no início de cada duelo, cada jogador recebe vinte cartas aleatoriamente. Estas cartas variam em custo de mana e função.

Spectromancer: Truth & Beauty

Como não existe o conceito de mão ou cemitério no jogo, em cada duelo você verá os cards que estarão disponíveis à medida que a partida avança. Para utilizar os cards dos elementos universais e os da especialidade selecionada você precisa pagar o custo do card escolhido entre os que ficarem disponíveis em seu turno.

A jogabilidade é muito simples, tanto você quanto o oponente possuem cinco espaços para serem preenchidos com criaturas. Você escolhe um card por turno, caso seja um card de criatura você o coloca em um destes cinco espaços disponíveis, montando sua estratégia de acordo com os espaços ocupados pelo oponente.

Em cada turno, as criaturas se enfrentam e caso não haja uma criatura no espaço oposto, o dano provocado pela criatura é aplicado diretamente no oponente.

As partidas são rápidas, dificilmente durando mais de quinze minutos, tornando o jogo extremamente ágil e viciante.

Spectromancer: Truth & Beauty

Para quem nunca jogou Spectromancer, o Steam está oferecendo um pacote que inclui o jogo básico e suas duas expansões por um preço bem camarada. Se você gosta de card games, está é uma excelente pedida.

Compre aqui seu Spectromancer + League of Heroes + Truth and Beauty por 19,99 dólares.

King of Tokyo – Novo Jogo de Richard Garfield

Se Richard Garfield tivesse criado somente Magic: The Gathering, este feito já lhe garantiria um lugar no céu dos Game Designers.

Mas além de Magic, ele criou também os card games Vampire: The Eternal Struggle, Netrunner, BattleTech e o card game online Spectromancer. Na lista de jogos criados fora do formato card game temos Great Dalmutti e o jogo de tabuleiro Robo Rally. Apesar de nem todos terem desfrutado de grande sucesso comercial, são todos (sem exceção) excelentes jogos.

Resumindo, o cara é bom. E por conseqüência, sempre que surge alguma novidade relacionada ao seu nome, vale a pena conferir.

E a última delas é King of Tokyo – um jogo que nos leva ao mundo do cinema nipônico dos anos 80, onde reinavam os filmes mal traduzidos de monstros gigantes e que invariavelmente destruíam Tókio.

King of Tokyo

Neste jogo, cada jogador assume o controle de um monstro no melhor estilo Godzilla, Mothra, Mechazilla e Ghidorah.  O objetivo é ser o último monstro a ficar de pé ou o primeiro a causar vinte pontos de dano a Tóquio.

Um monstro começa como o Rei (temporário) de Tóquio, e com isso, todos os outros jogadores podem atacá-lo com seus próprios monstros.

King of Tokyo Os ataques são executados através de jogadas com dados especiais de seis lados, gravados com números (de um a três), corações, garras ou relâmpagos.

Os jogadores rolam os 6 d6 até três vezes em um turno e guardam os resultados desejados.

Se um jogador guardar dois ou mais pares de números iguais (1, 2 ou 3), acumula pontos de dano. Quanto maior a combinação, maior a pontuação.

Cada coração que o jogador guardar, cura um ponto de vida. Cada garra faz um ponto de dano e relâmpagos concedem energia utilizada para comprar cartas especiais de ação.

Quando um monstro derrota o rei atual e assume o trono, este jogador marca um VP e mantém o seu lugar até a próxima rodada. O problema é que o Rei de Tokyo não pode curar a si mesmo. Por isso, quanto mais tempo ele permanece no poder, maior é a chance de que ele morra.

O Rei pode se render durante uma luta e ceder o trono para um desafiante, com o objetivo de recuperar a sua força e voltar para uma revanche – mas ele terá que lutar novamente contra todos os outros adversários para reconquistar sua posição.

King of Tokyo

Confira aqui um vídeo com o playtest do jogo.

E a página oficial do publicante no facebook.



Family Card Games – The Great Dalmuti

Inicio com esta matéria uma série de textos sobre Family Card Games.

Recentemente tivemos diversos lançamentos deste gênero no mercado nacional: Uno, Boggle Slam!, Monopoly Deal e Pictureka!, sendo os três últimos da Hasbro Brasil.

Vou falar sobre o meu Family Card Game favorito: The Great Dalmuti. Ainda inédito no Brasil este divertido jogo de cartas foi publicado originalmente em 1995, pela Wizards of the Coast, hoje uma subsidiaria da Hasbro.

great dalmutiA empresa, que colhia os frutos do sucesso de Magic: The Gathering, queria expandir e diversificar a sua linha de jogos e assim, o criador do Magic: The Gathering teve a sua versão do jogo publicada. The Great Dalmuti, como o próprio Garfield nos conta na introdução do livro de regras, é a sua versão para um antigo jogo de cartas chinês chamado Zheng Shangyou.

The Great Dalmuti deve ser jogado em grupo de quatro a oito pessoas. Seu baralho consiste em oitenta cartas representando classes sociais medievais, numeradas de um a doze, juntamente com um par de Jesters.

Os números das cartas, com exceção dos Jesters, refletem a quantidade das mesmas disponíveis no baralho. Por exemplo, existem doze 12’s, onze 11’s e assim por diante até chegar ao único 1.

A classificação das cartas é em ordem crescente sendo a carta 1 mais poderosa (Dalmuti)  e o 12 (Peasant) a mais fraca.

great dalmutiOs números também refletem a hierarquia social, com o 1 representando o Dalmuti, o 2 representando o Archbishop, seguindo todo o caminho através das castas sociais até o 12 que representa o Peasant. Os Jesters se jogados sozinhos, são inferiores ao Peasant, mas se utilizados corretamente funcionam como curingas.

Segundo as regras, durante a rodada inicial, os jogadores se posicionam ao redor da mesa, de acordo seus títulos correspondentes previamente escolhidos por um método aleatório.

A pessoa escolhida como o Great Dalmuti senta-se à cabeceira da mesa e à esquerda, é seguido em ordem por: Lesser Dalmuti, de zero a quatro Merchants (dependendo do número de jogadores), o Lesser Peon e finalmente o Greater Peon.

As cartas são distribuídas a partir do Great Dalmuti até acabarem todas as cartas do baralho. Por esta razão, é possível que alguns jogadores recebam mais cartas que outros.

Antes de iniciar o jogo o Great e o Lesser Dalmuti cobram os “impostos”. Isto significa que o Great Peon deve entregar ao Great Dalmuti suas duas melhores cartas e receber em troca quaisquer cartas que o Great Dalmuti queira lhe  entregar. O mesmo acontece com o Lesser Peon e com ao Lesser Dalmuti, exceto que em vez de duas cartas, eles entregam apenas uma.

Se algum jogador recebe os dois Jesters, uma ocorrência bastante rara no jogo, ele podem clamar a “Pequena Revolução” e naquela rodada não há tributação.

The Geat DalmutiSe o Great Peon recebe os dois Jesters, uma ocorrência mais rara ainda, ele pode clamar pela “Grande Revolução” e as posições na mesa são invertidas, isto é, o Great Peon se torna o Great Dalmuti e o Lesser Peon se torna o Lesser Dalmuti.

Após a cobrança dos impostos, o Great Dalmuti começa a rodada jogando uma ou mais cartas de um mesmo tipo. O jogador que estiver à esquerda deve passar ou bater o jogador anterior jogando o mesmo número de cartas sendo todas do mesmo tipo, excluído os Jesters, que podem ser usados como curingas.

Por exemplo: se o Great Dalmuti começa jogando quatro 12’s são necessários quatro 11’s, quatro 10’s ou quatro 9’s, e assim por diante, para vencê-lo.

A jogada continua até que todos passem, então o Great Peon recolhe todas as cartas e o vencedor da rodada inicia o próximo turno.

The Geat Dalmuti
The Geat Dalmuti - Já pela Hasbro

O objetivo do jogo não é acumular pontos e sim se livrar de todas as suas cartas. O primeiro jogador a esvaziar a sua mão será o Great Dalmuti, o segundo será o Lesser Dalmuti e assim sucessivamente, até o penúltimo jogador, que será o Lesser Peon e o último jogador a esvaziar a sua mão torna-se o Greater Peon.

Portanto, enquanto os Dalmutis, Merchants e Peons sentam nas mesmas posições a cada partida, os jogadores que ocupam estas posições podem mudar a cada rodada. As cartas são embaralhadas e distribuídas pelo Greater Peon e a próxima rodada recomeça com a cobrança de impostos e tudo mais.

Uma das coisas que tornam The Great Dalmuti único é o fato de que ele pode ser jogado somente por diversão. Você pode jogar inúmeras rodadas sem usar nenhum tipo de marcação de pontos, e surpreendentemente, o jogo continua agradável.
Se você e seus amigos forem do tipo competitivo, existe um sistema de pontuação incluso nas regras com pontos ganhos de acordo com a quantidade de pessoas em cada partida.

Por exemplo: com sete pessoas jogando se você é o primeiro a esvaziar sua mão você venceu seis jogadores e recebe seis pontos, o segundo a esvaziar a mão recebe cinco pontos e assim sucessivamente até o ultimo jogador. Os jogadores acumulam pontos e o vencedor é o jogador com a maior pontuação após um número pré-determinado de partidas.

The Geat Dalmuti
E não é que a Devir produziu o Dalmuti? Evidentemente não no Brasil...

Para equilibrar a balança entre os aspectos sociais e competitivos do jogo pode-se jogar até que uma pessoa seja o Great Dalmuti um certo número de vezes, mas seja qual for a forma que você escolha, a diversão é garantida.

Quanto à estratégia, a primeira coisa a se ter em mente é tentar se livrar de todas as suas cartas o mais cedo possível. Se você descartar todas as suas cartas de numeração baixa cedo demais e ficar com os 11’s e/ou 12’s em sua mão, além de dificilmente vencer, é provável que você se torne um dos Peons na próxima partida.

O ideal é que após você se livrar das cartas de numeração mais alta, administrar bem as cartas de numeração baixa e conseguir ser um dos primeiros jogadores a esvaziar a mão. Isso lhe garantirá a posição de um dos Dalmutis na próxima partida e a vantagem dos impostos sobre os outros jogadores.

Há outros fatores que você pode adicionar ao jogo para torná-lo ainda mais social. As regras mencionam usar chapéus para identificar os títulos (quanto maior o grau melhor o chapéu) ou arranjar as cadeiras mais confortáveis para os postos mais altos e as menos confortáveis, para os escalões inferiores. Já que não temos o hábito de usar chapéus no Brasil, a sugestão das cadeiras é a mais válida.

The Geat DalmutiOutra coisa que funciona bem em nosso grupo de jogo é atribuir funções (além das de recolher e distribuir as cartas) ao Lesser e ao Greater Peon, tais como servir bebidas e lanches.

Um dos únicos inconvenientes do jogo é o número recomendado de participantes. Enquanto a caixa recomenda de quatro a oito jogadores, descobrimos que com quatro, você tem muitas cartas e com oito, você não tem cartas suficientes. Considero ideal as partidas com cinco a sete jogadores.

A arte das cartas das cartas é um capítulo a parte no jogo. Todas elas são belamente desenhadas por Margaret Organ-Kean e ilustram perfeitamente o ambiente do jogo.

O jogo, por si só torna o Dalmuti um grande desafio, mas em minha opinião, a versatilidade é o que faz brilhar verdadeiramente. Se você é um jogador social, competitivo ou um pouco de ambos, você pode adaptá-lo ao estilo de jogo de sua preferência.

Não conheço ninguém que após jogá-lo com um grupo de amigos ou com a família disse não gostar do jogo. Na verdade, a maioria das pessoas consegue se divertir somente olhando outras jogarem. Se você tem um bom grupo de amigos ou tem o hábito de se reunir em família para jogar, The Great Dalmuti é uma ótima dica.

Listagem das cartas:

13 – Jester (Coringa)

12 – Peasants (Camponeses)

11 – Stonecutter (Cortador de Pedra)

10 – Shepherdess (Pastora)

9 – Cook (Cozinheira)

8 – Mason (Pedreiro)

7 – Seamstress (Costureira)

6 – Knight (Cavaleiro)

5 – Abbess (Abadessa)

4 – Baroness (Baronesa)

3 – Earl Marshal (Juiz)

2 – Archbishop (Arcebispo)

1 – Great Dalmuti

The Geat Dalmuti

Magic: the Gathering – A arte tosca das primeiras Edições

Quem vê a arte virtuosa das séries atuais de Magic não imagina o quão precárias e amadoras elas já foram um dia.

Quando lançou Magic em 1993, a então pequenina Wizards of the Coast não tinha recursos para arcar com a arte de todos os cards que compunham o jogo e com isso acabou sendo forçada a adotar um sistema de pagamento comissionado para os artistas.

Por não gerar custos diretos com as ilustrações e por tornar o lançamento viável, em um primeiro momento isso foi interessante para a Wizards. Porém, com o inesperado e estrondoso sucesso do jogo alguns artistas passaram a receber muito mais do que as suas ilustrações realmente valiam.

Somente a partir de 1995, a Wizards of the Coast passou realmente a deter os direitos de todas as ilustrações do jogo, mas aí já haviam sido lançadas diversas edições onde a empresa não exerceu total controle na coesão e na qualidade da arte do jogo.

Confira na galeria abaixo as maiores pérolas deste período:

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Magic the Gathering: Archenemy

A Wizards of the Coast planeja lançar uma nova expansão para Magic: The Gathering focada em multi-player.

Com data prevista de lançamento para 18 de julho Archenemy apresentará um estilo de jogo que vai aliar diversos oponentes contra um único jogador.

Destinada para jogadores casuais, a expansão é composta por quatro diferentes deck’s pré-construídos de 60 cartas. Cada um deles com 8 cartas raras e 20  cartas especiais de tamanho diferenciado.

Destinada para jogadores casuais, a expansão é composta por quatro diferentes deck’s pré-construídos de 60 cartas. Cada um deles virá com 8 cartas raras e 20  cartas especiais de tamanho diferenciado.

Cada deck oferecerá um tema diferente: um exército de mortos-vivos, uma máquina do juízo final, forças elementais da natureza e o poder majestoso de dragões.

A Wizards of the Coast está planejando eventos de lançamento em lojas especializadas. Nenhuma informação foi divulgada até o momento sobre o lançamento em lojas brasileiras.

Archenemy
Magic the Gathering - Archenemy

Black Lotus à venda

Foi colocada a venda uma Black Lotus Beta no E-Bay por US$ 89,000.00 (cerca de R$ 160.000,00).

Segundo o vendedor, que faz comparações entre a história em quadrinhos e o card de baseball mais caros do mundo, vendidos a um milhão de dólares, a carta é um excelente investimento.

Ela está em condições impecáveis, como se tivesse acabado de sair de um booster.

Você pode dar o seu lance aqui. Venda a sua casa e aproveite! Ah… O frete é grátis.

Black Lotus
A lendária Black Lotus

Robo Rally – Board Game

Robo Rally

Conta a lenda que no final do século passado, um professor de matemática visitou uma pequena empresa de jogos para apresentar um de seus projetos.

O presidente da empresa gostou do jogo, mas os custos para produzi-lo seriam altos demais e a sua empresa, que funcionava no porão da sua própria casa, não tinha recursos suficientes.

O presidente perguntou ao professor de matemática se ele não teria outro jogo, mais simples de se produzir. O professor demonstrou então, um outro jogo mais simples que ele havia desenvolvido, chamado as “Cinco Cores da Magia”.

O nome do professor de matemática era Richard Garfield e a pequena empresa era a Wizards of the Coast. Desse encontro nasceu Magic: The Gathering.

Após o sucesso de Magic: The Gathering, a pequena empresa evidentemente deixou de ser pequena e finalmente teve recursos para lançar o primeiro jogo criado por Richard Garfield. Este jogo foi chamado Robo Rally e não foi nenhuma surpresa que ele também tenha se transformado em um sucesso instantâneo.

Vou usar nesta análise a versão da Wizards of the Coast lançada em 1994, pois ainda não joguei a nova edição lançada pela Avalon Hill, também subsidiaria da Hasbro, mas aparentemente a estrutura e a mecânica do jogo são as mesmas.

Robo Rally mostra como se pode combinar um jogo de tabuleiro com cards para fazer um jogo ágil e simples, porém, com sólidos elementos estratégicos.

Tema:

Robo Rally é um jogo de corrida com tema humorístico onde cada jogador assume o papel de um robô industrial que deve correr através de um chão de fabrica cheio de poços, lasers, esteiras e outros obstáculos.

Componente Robo Rally
Componentes do Jogo

Em meio a todo esse caos, os jogadores devem utilizar cartas de movimento para programar seu robô em uma corrida entre outros participantes. Vence o jogador que conseguir passar por todos os pontos exigidos do tabuleiro, ou o último a sobreviver.

Embalagem e Componentes:

O livro de regras é de fácil leitura e tem um formato leve e divertido, incluindo algumas sugestões de tabuleiros com níveis de dificuldade e tempo de cada partida. Existem ainda descrições de perfis para cada um dos robôs, variações de regras, exemplos de tabuleiros, etc.

O jogo é composto por seis grandes tabuleiros intercambiáveis, miniaturas dos robôs, fichas de dano e dois maços de cards, um para o código de programação e outro para os upgrades.

O tabuleiro de jogo é criado combinando suas peças modulares. Cada segmento possui doze espaços quadrados e cada peça é compatível com as outras, provendo assim inúmeras possibilidades de combinação.

As miniaturas dos robôs são feitas de estanho e são acopladas em suas bases. O seu divertido design foi criado por Phil Foglio, artista bastante conhecido nas primeiras edições de Magic: The Gathering.

Objetivo:

O objetivo do jogo é ser o primeiro a tocar em uma ordem correta uma série de bandeiras (checkpoints) espalhadas através do tabuleiro.

Para este fim, os jogadores recebem nove cartas de programação a cada turno e devem escolher cinco destas cartas para definir como seu robô irá se mover naquele turno.

O primeiro jogador a passar na ordem correta por todos os pontos sinalizados (ou o último sobrevivente) é o vencedor.

Gameplay:

Box Robo RallyRobo Rally dá a sensação de ser um jogo simples, mas não se engane. Apesar das regras serem aprendidas em pouco tempo, trata-se de um jogo bastante complexo.

À primeira vista pode parecer simples controlar o seu robô, mas é fácil esquecer de algum detalhe durante a programação e assistir, sem poder fazer nada, seu robô ir rumo à destruição.

Cada robô tem a capacidade de aceitar cinco “registros” de movimento por turno e o planejamento da movimentação dos robôs é feito simultaneamente por todos os jogadores. As cartas de programação devem ser colocadas na mesa

sãssscom a face voltada para baixo e na ordem em que os movimentos serão executados.

Estas cartas contêm as instruções de como seu robô deve se movimentar em cada turno, como por exemplo: avançar 1, 2 ou 3 espaços para frente, virar à esquerda ou à direita, recuar ou se mover 180°.

Uma vez programada, a ordem das cartas não pode ser alterada.

Após todos terem programado seus robôs, cada carta de movimento é revelada simultaneamente por todos os jogadores, e os robôs devem fazer exatamente o que quer que estas cartas digam para eles fazerem.

Como os robôs podem empurrar uns aos outros durante a movimentação e sua programação não pode mudar depois de iniciada, eles podem terminar o turno em um lugar completamente diferente do planejado.

Após os jogadores terem movido seus robôs de acordo com os registros, os elementos ativáveis do tabuleiro entram em funcionamento e seus efeitos são aplicados aos robôs.

As esteiras de transporte são as primeiras a entrar em ação. Qualquer robô em uma esteira é movido um espaço na direção indicada. Alguns espaços da esteiras também fazem o robô girar noventa graus.

Em seguida vêm os empurradores, que movem um robô para outro espaço no tabuleiro. Os Lasers causam dano a um robô parado em seu raio de alcance e os trituradores destroem qualquer tipo de robô que tiver infelicidade de ser capturado dentro deles.

Muitos tabuleiros também estão repletos de buracos que aniquilam qualquer robô que caia em suas profundezas.

Por fim, depois que todos os elementos do tabuleiro tiveram seu efeito aplicado, os robôs disparam os seus lasers (cada robô tem um) e os danos são computados.

Cada vez que um robô é atingido ele recebe um marcador de dano, que irá reduzir o número de cartas de movimento recebidas pelo jogador no início do turno.

Se o seu robô tiver mais do que quatro pontos de dano ele começa a travar, isto é, os movimentos que foram programados no turno anterior vão ser aplicados novamente nos próximos turnos, até o robô ser reparado.

Cada ponto de dano recebido a seguir queima o próximo registro e com dez pontos seu robô é destruído.

No entanto a morte é temporária. Devido à alta letabilidade do jogo, cada robô possui três vidas e ao ser destruído, é reconstruído no inicio do próximo turno, reiniciando o jogo no local do ultimo checkpoint.

Finalizar os movimentos em uma das casas marcadas com uma bandeira faz seu robô ganhar um novo checkpoint e nas casas marcadas com a ferramenta permite ao seu robô reparar pontos de dano e receber uma carta de upgrade.

Estes upgrades dão ao robô habilidades adicionais, como armas (um raio que empurra os outros robôs um espaço de distância), modificações nas armas (que fazem o laser atravessar as paredes), defesas (um escudo que evita danos em uma direção), modificadores de movimento (freios), etc.

Os danos também podem ser reparados se os robôs se desligarem por um turno. Uma vez desligado o robô não se move e não recebe os cards de registro, mas ainda é suscetível aos elementos do tabuleiro.

Terminada a fase de movimentação, os jogadores descartam as suas instruções (exceto os que estão travados) e recebem uma nova mão para programar seus robôs na próxima fase.

Se acabarem as vidas de um jogador, ele esta fora do jogo.

Estratégia e dicas:

O centro de ação do jogo está em decidir como melhorar a posição do seu robô com as nove cartas de movimentação que lhe foram dadas.

Como todo jogo que utiliza cartas o fator aleatório invariavelmente irá favorecer alguém, mas é a habilidade de enxergar as possibilidades de movimento e combinação nas cartas recebidas que garantirão o sucesso em Robo Rally.tabuleiro

Isso não quer dizer que não há estratégia envolvida no jogo. Na verdade, na maioria das vezes você não irá receber as cartas de que precisa e fazer o melhor uso do que você tem nas mãos é o verdadeiro desafio do jogo.

Planejar os movimentos baseado nas cartas recebidas, exige que o jogador visualize os movimentos do seu robô e considere os elementos do tabuleiro e dos seus oponentes em pelo menos cinco passos no futuro.

Portanto a cada turno, ao planejar o movimento seu robô, você deve também pensar cuidadosamente no que outros jogadores irão fazer para evitar um tiro ou cair em um poço.

O início da partida sempre será o momento de maior caos no jogo, com todos os robôs ocupando os mesmos espaços no tabuleiro e querendo chegar ao mesmo lugar. Portanto evite os caminhos mais óbvios, mesmo que a rota alternativa seja mais longa, existe uma boa chance de que ela se torne a mais segura.

Robo Rally é um jogo demorado, mesmo com um tabuleiro com somente duas peças e quatro bandeiras.

Quanto mais blocos de tabuleiro forem usados, mais demorado é o jogo e menor é a interação entre os jogadores.

Ao iniciar no Robo Rally, o primeiro impulso é juntar varias peças de tabuleiro, colocar algumas bandeiras aleatoriamente e jogar.  Mas o tempo de jogo aumenta exponencialmente com o número de peças de tabuleiro. Duas peças no tabuleiro garantem um bom jogo de três a seis jogadores.

Em jogos com tabuleiros grandes, à medida que a partida progride, os robôs ficam mais espalhados no tabuleiro. Com isso os jogadores acabam tendo menos interação uns com os outros.

Uma vez que grande parte da diversão é a sacaneabilidade (o potencial em sacanear os outros jogadores), a falta desta interação faz o jogo ficar modorrento.

A interação entre os robôs é o principal elemento para fazer o jogo acontecer. Usar somente uma peça de tabuleiro e arrumar as bandeiras de uma forma que o primeiro jogador, ao passar por elas precise voltar pelo mesmo caminho e assim dar de cara com todos os outros jogadores que ainda estão tentando chegar lá certamente vai garantir um jogo memorável.

Variações:

Como dito anteriormente, Robo Rally pode ser um jogo extremamente demorado, ainda mais com jogadores que levam tempo demais para tomar as suas decisões.

Uma boa dica para evitar este problema é impor um tempo de dois minutos para cada fase de programação.

Quando este tempo expira, os jogadores que ainda não terminaram sua programação têm mais trinta segundos para fazê-lo. Se neste tempo, algum jogador ainda não tiver terminado sua programação dos movimentos, os registros que ainda faltam são completados aleatoriamente.

O limite de tempo torna o jogo muito mais dinâmico, forçando os jogadores a tomar decisões rápidas. Depois que se joga com ele, geralmente não se volta a jogar sem ele.

Outra boa variação de jogo é formar times de jogadores, com o objetivo de conquistar a bandeira inimiga e levá-la até o seu lado do tabuleiro. Para isso, pode-se colocar um marcador de bandeira na extremidade de cada um dos times.

Depois que um robô capturou a bandeira do outro time, os robôs da equipe rival, além de também precisarem capturar a bandeira adversária, precisam impedir que a sua bandeira capturada chegue ao objetivo.

Também pode-se jogar Robo Rally estilo Pac-Man. Espalhe marcadores em todas as casas do tabuleiro, o primeiro robô a coletar um número X de peças ou o robô que tiver coletado mais marcadores ao término da partida é o vencedor.

E por fim, a minha variação favorita: Robo Rally Live Action!

Robo Rally Live Action!

Conclusão:

Existem momentos durante o jogo em que ao receber as suas cartas de movimento elas lhe parecem completamente inúteis.

Mas então, após muita análise, subitamente uma epifania ocorre e você pode ver como – se você recuar, virar à esquerda depois saltar a esteira de transporte, virar a direita, e recuar novamente ao invés de avançar – as cartas que anteriormente pareciam inúteis subitamente se tornam perfeitas para chegar ao checkpoint neste turno.

Então você conduz seu robô, confiante em sua jogada genial. Mas logo na primeira fase de movimentação seu robô é empurrado por um dos oponentes e a sua estratégia genial acaba com seu robô rumando para a destruição…

A simples movimentação dos robôs durante o jogo é frequentemente uma fonte de grande diversão, com os jogadores revelando as suas cartas de movimento e dizendo “Merda! Não me empurre!” ou “Ops… Isso não era pra ter acontecido – Não faço a mais remota idéia de onde meu robô vai parar agora.”

Eu realmente aprecio Robo Rally e o jogo em cada oportunidade. Mesmo tendo jogado diversas vezes, existe uma série de cartas de upgrade que eu nunca vi e em cada partida elas acrescentam novos elementos ao jogo.

Ganhando ou perdendo, Robo Rally é muito divertido, repleto de escolhas táticas e humor. Recomendadíssimo a todos!

Compre o seu aqui: https://www.gamesurplus.com/site/product.cfm?id=B31CF7C6-3048-24BB-607C895F379AA592

Fonte da imagem “Robo Rally Live Action” – http://www.boardgamegeek.com

Fonte da imagem “Componentes do Jogo” – http://www.gateplay.com

Spectromancer – Online Card Game

Tendo me afastado completamente do universo dos card games nestes últimos sete anos, quando retomei meu interesse pelo assunto busquei saber o que o criador do gênero andaria fazendo ultimamente. Para quem não sabe, o responsável pelo surgimento da indústria dos card games é o matemático estadunidense Richar Garfield, pai do Magic the Gathering.

Para minha surpresa descobri que até hoje ele está produzindo e o título recente que mais chamou a minha atenção foi o Spectromancer, um card game on-line lançado em 2008.

Por conhecer a qualidade dos jogos criados por Richard Garfield, foi com uma boa dose de expectativa que iniciei minha primeira partida de Spectromancer, e devo dizer que não me decepcionei.

Com uma mecânica bastante criativa e uma plataforma intuitiva, o jogo força a tomada de decisões rápidas. Você precisa escolher qual card é o mais adequado para a situação, como ele vai beneficiá-lo e o quanto ele prejudicará o oponente.

São três opções de jogo, todas disponíveis no modo gratuito de download:
– Single Player – para jogar sozinho contra o computador;
– Campaing – campanha para jogar dentro do mundo de Revnia, com objetivos diferentes a cada duelo e recompensas em casos de vitória;
– Multiplayer – para disputar partidas on-line com outros jogadores ao redor do mundo. Para jogar no modo on-line basta preencher um pequeno cadastro, ficando aqui somente a observação de que o Brasil não é aceito como localidade, mas quando coloquei USA neste campo ele acessou o server normalmente.

Spectromancer - Fantasy Card Game
Spectromancer - Fantasy Card Game

No início do jogo você deve escolher a especialidade do seu mago entre seis opções: Cleric, Necromancer, Mechanician, Dominator, Chaosmaster ou Illusionist. No modo gratuito somente a opção Cleric está disponível.

Cada uma destas opções tem características próprias que lhe conferem cards específicos para derrotar o mago inimigo. Outros cards são universais e podem ser utilizados por qualquer classe pagando os custos dos elementos de earth, fire ou air.

Os cards se dividem em dois tipos: os de magia e os de criatura, ambos com um custo de invocação de um determinado elemento para entrar em jogo.

Todos os cards de criatura possuem certo número de ataque, defesa e custo de invocação (muito parecidos com os do Magic) e o objetivo do jogo, evidentemente, é derrotar o mago inimigo.

Mas as semelhanças com o Magic terminam aqui.

Como não existe o conceito de mão ou cemitério no jogo, em cada duelo você verá os cards que estarão disponíveis à medida que a partida avança.

Para utilizar os cards dos elementos universais e os da especialidade selecionada você precisa pagar o custo do card escolhido entre os que ficarem disponíveis em seu turno.

A jogabilidade é muito simples, tanto você quanto o oponente possuem cinco espaços para serem preenchidos com criaturas. Você escolhe um card por turno, caso seja um card de criatura você o coloca em um destes cinco espaços disponíveis, montando sua estratégia de acordo com os espaços ocupados pelo oponente.

Em cada turno, as criaturas se enfrentam e caso não haja uma criatura no espaço oposto, o dano provocado pela criatura é aplicado diretamente no oponente.

As partidas são rápidas, dificilmente durando mais de quinze minutos, tornando o jogo extremamente ágil e viciante.

Outros aspectos positivos do jogo são: o som, que ilustra muito bem o efeito dos cards de magia (como com Flame Wave e Armagedon, por exemplo) e o fato da versão grátis ser totalmente jogavel em todos os modos, isso sem contar que o preço da versão paga é muito acessível (menos de R$ 40,00).

Adquira experiência jogando nos modos Single Player e Campaing e depois aventure-se desafiando outros jogadores no modo Multiplayer, ganhando pontos de experiência e subindo o nível do seu personagem.

Como primeira experiência, depois de tanto tempo sem jogar, Spectromancer foi uma grata surpresa. Embora sua mecânica de jogo seja extremamente simples e de fácil aprendizagem, ele oferece uma infinidade de estratégias e possibilidades.

Recomendo a todos os jogadores, experientes ou novatos.

Spectromancer
Spectromancer - Tela de Jogo