Tomb of Horrors é uma aventura para o Dungeons & Dragons, escrita por Gary Gygax e originalmente criada para ser utilizada na convenção Origins de 1975.
Gygax desenvolveu a aventura para testar a habilidade dos jogadores em sua própria campanha e também para testar os que se gabavam de ter personagens poderosos capazes de se dar bem em qualquer desafio.
O módulo foi o primeiro da série “S” (de “special series”) da TSR e recebeu várias versões da aventura, a sendo primeira publicada em 1978 e a mais recente publicada para a quarta edição, em 2010. Tomb of Horrors também serviu como base para um romance publicado em 2002.
A trama da aventura gira em torno do túmulo do demi-lich Acererak. Os jogadores devem batalhar através do seu caminho, enfrentando uma variedade de monstros e armadilhas, com o objetivo final de destruir Acererak.
Tomb of Horrors é considerado um dos maiores e mais difíceis módulos de Dungeons & Dragons de todos os tempos. Desde seu lançamento o livro tem influenciado uma série de produtos e foi seguido por outros três módulos independente da série “S”: S2: White Plume Mountain, S3: Expedition to the Barrier Peaks e S4: Lost Caverns of Tsojcanth.
Tomb of Horrors é ambientado no mundo de Greyhawk. Na aventura os jogadores são informados de que o maligno Feiticeiro Acererak permanece na forma de um morto-vivo em seu antigo túmulo.
Na forma de um poderoso lich, ele está prestes a se tornar um Demilich (fato que os jogadores desconhecem), uma forma mais poderosa de morto-vivo que transcendeu a necessidade de qualquer corpo físico, além do seu crânio.
Os jogadores devem sobreviver as elaboradas armadilhas mortais presentes no túmulo até chegar ao santuário interior do demilich, e destruí-lo de uma vez por todas.
A aventura é dividida em 33 encontros, começando com duas entradas falsas para o túmulo e terminando com “A Cripta de Acererak o Demilich”.
Como exemplo de encontros temos a “Huge Pit Filled with 200 Spikes” (Grande Cova com 200 Estacas) ou “The Cavern of Gold and Silver Mists” (A Caverna das Brumas de Ouro e Prata). A aventura termina (evidentemente) com a destruição de Acererak.
Uma campanha de fantasia certamente pode ser ambientada em qualquer cenário, mas argumentar contra o mais icônico de todos eles soa no mínimo como uma heresia para mim.
Alguns jogadores são da opinião de que os dungeons são um elemento de vital importância aos RPGs de fantasia, enquanto outros argumentam que eles estão tão distantes de qualquer experiência no mundo real que acabam na verdade restringindo a interpretação (role play) e por conseqüência uma verdadeira experiência de jogo.
Como devoto fervoroso de uma forma mais Old Schhol dese jogarRPG, considero os dungeons (na verdade os Tunnels, mas isso já é uma outra história) como uma parte fundamental do jogo e um ótimo lugar para iniciar novos jogadores.
Alem de mantê-los confinados a um cenário restrito e mais facilmente controlável, ainda assim o dungeon dá a eles a ilusão de infinitas possibilidades e escolhas, que fazem o RPG parecer tão mágico para quem está jogando pela primeira vez.
Em defesa do bom e velho Dungeon ainda tenho o forte argumento de que ele é um elemento tão arraigado e natural ao RPG, que serviu inclusive como nome de batismo ao primeiro deles: Dungeons & Dragons (e influenciou fortemente o segundo, Tunnels & Trolls).
Para os que afirmam que não há nada de original nesta forma de RPG e que todo dungeon na verdade é somente um fluxograma de opções e ações para um grupo de jogo, eu digo sim, isso é verdade – e em parte é essa a função de um dungeon.
Mas existem uma série de medidas que podem ser tomadas para evitar o lugar comum e impedir que suas aventuras se tornem maçantes e repetitivas.
Então, se você é um mestre saudoso dos seus primórdios no RPG ou um jogador que de tanto ouvir falar nesse diabo de Old School ficou curioso para experimentar, aqui vão algumas dicas e vantagens para esta forma de se encarar o jogo.
Se você esta se iniciando no árduo caminho do Mestre, existe uma série de inconvenientes, bastante comuns em qualquer seção com jogadores inexperientes e que certamente você deseja evitar:
– Jogadores saindo da trama planejada;
– Interações imprevistas com NPCs (as lamentáveis e inevitáveis tentativas de estupro…);
– Jogadores zanzando em lugares indesejados e não descritos.
Todos estes imprevistos podem ser evitados pelo simples fato de os jogadores estarem confinados em um dungeon, já que eles irão explorar somente as áreas que você detalhar.
Além disso, como mestre, este é o local ideal para você adquirir experiência, se familiarizar com regras, situações de jogo e desenvolver histórias mais complexas a medida que os seus jogadores também amadurecem.
Comece com uma simples quest (encontrar um talismã mágico, por exemplo) e a partir dela e das reações dos seus personagens, desenvolva um campanha mais detalhada.
Com isso, seus jogadores serão iniciados no mais icônico dos cenários de fantasia e sequer vão perceber o quão limitadas eram suas ações no inicio. E você ainda ganha tempo suficiente para aprender a mestrar.
Outra grande vantagem, tanto para mestres quanto para jogadores, é que descer em dungeons é acessível para qualquer um. Existem toneladas de material gratuito para sistemas Old School de RPG na internet.
Temos Dungeonslayers – no melhor estilo Hack and slash, Old Dragon – RPG Old School 100% nacional, Mazes & Minotaurs – com o mesmo espírito, mas com mitos gregos e labirintos, Labirinth Lord e muitos, muitos outros… todos disponíveis para download gratuito.
Temos geradores de dungeons, que numeram salas, geram encontros e tesouros disponíveis. Você ainda pode configuras as dimensões, os encontros e o número e o nível dos jogadores. Confira aqui o melhor deles.
E por ultimo, mas não menos importante: jogar dessa forma é divertido! Meu grupo de jogo, formado por “tiozinhos” na faixa dos 40, ao jogar ainda reclamam, xingam e se divertem exatamente da mesma forma que faziam há trocentos anos atrás.
E o que dizer sobre esta forma de jogo prejudicar a interpretação? Bem, eu digo que um conjunto de boas e detalhadas descrições, utilizando os cinco sentidos sempre dá aos jogadores uma imagem clara o suficiente para compreender onde eles estão e como devem interagir com esse ambiente.
“Do final do corredor vem um cheiro de decomposição. Vocês podem ouvir o gotejar lento logo atrás desta porta, onde o cheiro é mais intenso. Se não fosse pelo fogo esvoaçante das suas tochas, vocês estariam na mais completa escuridão. Ao abrir a porta, vocês sentem ratos passando rapidamente sobre seus pés. Eles estão fugindo de algo, ou somente assustados com a presença de vocês?”
E você, ilustre visitante. È a favor ou contra os Dungeons?
O pessoal do Ciclopeatron está organizando um colossal diretório de blogs com conteúdo ou temática relacionada ao RPG Old School.
Todos os sites são do blogger.com. Ao lado de cada link você pode ver o número de seguidores de cada blog, o que acaba funcionando como um bom termômetro da qualidade e da popularidade de cada um deles.
A idéia de um museu dedicado inteiramente ao RPG é bastante curiosa, principalmente em uma época onde o movimento OSR cresce a cada dia.
Todos sabem que o RPG nasceu em 1974 com o Dungeons & Dragons, mas em seguida, o que veio? A maioria dos antigos clássicos do RPG são conhecidos atualmente somente pelo nome ou reputação. Eles raramente são vistos, tornando difícil para as pessoas interessadas aprender mais sobre eles.
As galerias virtuais do Museu do RPG exibem uma grande variedade de títulos raros e fora de impressão, suprindo esta carência de informações sobre os primeiros dias do hobby.
Ele ainda fornece analises detalhadas dos jogos, incluindo a mecânica principal e direcionando as pessoas aos recursos disponíveis atualmente para esses jogos.
Nele você vai encontrar informações detalhadas sobre títulos que são verdadeiras lendas do RPG, como Empire of the Petal Throne, Tunnels & Trolls e Jorune.
A Scibor’s Monstrous Miniatures, uma empresa Polonesa especializada na fabricação de miniaturas de RPG e War Games disponibilizou em seu site um conjunto com três fabulosas e super-detalhadas miniaturas de Guerreiros Minotauros.
O conjunto (sem pintura) está sendo vendido por 50 euros.
Meu nome é Helio Greca e sou responsável pelo blog Rocky Raccoon. Estou iniciando um projeto, em conjunto com Olivier Legrand, autor do RPG Mazes & Minotaurs, para produzir uma versão oficial do sistema para o português.
Caso você ainda não conheça o RPG Mazes & Minotaurs, os amigos do Dungeon Compendium deram para ele uma ótima descrição:
Este é provavelmente um dos mais curiosos artefatos da OSR. Trata-se de uma espécie de “o que aconteceria se” o Dungeons & Dragons tivesse sido inventado usando como inspiração o filme Fúria de Titãs e as lendas gregas, ao invés das histórias de Espada & Magia.
As regras não são exatamente iguais às do D&D, mas o livro é escrito como se nunca houvesse existido um D&D, e Mazes & Minotaurs fosse o primeiro RPG da história. É uma espécie de recriação do D&D, usando a mitologia grega como fonte de inspiração para suas classes de personagem básicas, equipamentos e monstros, e não a Europa Medieval e as obras de autores como Tolkien.
Mazes & Minotaurs já possui versões em Inglês, Russo e Espanhol. Com uma sólida base de jogadores é um dos mais importantes e originais RPGs do movimento Old School Renaissance, com material produzido colaborativamente por diversos jogadores ao redor do mundo, e agora do Brasil também.
A idéia é que uma vez finalizada a tradução, na página onde serão realizados os downloads gratuitos, o visitante será convidado a colaborar com qualquer valor para a Associação Lar Moises, uma casa-lar que abriga crianças em risco social e em custódia do Estado devido a abandono, maus tratos, abuso e qualquer outro tipo de violência.
Em adição a isto, eu me comprometo a doar R$1,00 por download efetuado, em livros para a Biblioteca da instituição.
Caso seja do seu interesse colaborar, gostaria de convidá-lo a participar de alguma forma neste projeto, que busca ajudar uma instituição voltada a fazer o bem e que realmente precisa desta ajuda.
E que quebra a comunidade RPGística nacional ganha um excelente e gratuito sistema em português. Enfim, todos saem ganhando.
Você pode colaborar das seguintes formas:
– Colaborando com a tradução;
– Revisando as porções de texto já traduzidas;
– Divulgando a iniciativa em seu blog;
– Participando da revisão final do texto;
– Participando do playtest em português, que visa verificar a consistência da tradução.
Caso você queira colaborar de alguma outra forma, entre em contato e me diga o que você pode fazer.
“O trabalho social precisa de mobilização das forças. Cada um colabora com aquilo que sabe fazer ou com o que tem para oferecer. Deste modo, fortalece-se o tecido que sustenta a ação e cada um sente que é uma célula de transformação do país.”
Zilda Arns
Desde já agradeço e coloco-me a inteira disposição para dúvidas ou esclarecimentos.
Helio Greca
Faça o download da tradução parcial no link abaixo:
A amigo Fernando Valadares, do excelente o O Explorador de Masmorras, e que está colaborando enormemente na tradução do RPG Mazes & Minotaurs para o português publicou um artigo digno de nota em seu site.
Não é do meu feitio republicar textos de outros autores, mas este realmente vale a leitura. Com a devida autorização, segue o texto:
O que significa o sistema em uma campanha? A sua mudaria se você jogasse M&M ao invés de D&D, por exemplo?
Ao ler o post “Finalmente teremos o Gurps 4e?” do RPG do Mestre, percebi como é fraco o meu conhecimento sobre outros sistemas que não o Dungeons & Dragons. O.K., muitas pessoas podem perguntar-se como eu posso escrever em um blog com um conhecimento tão limitado em outros jogos, como Gurps ou Tormenta, mas, no fundo, o sistema não faz diferença, pois o RPG é um só.
Qual foi o seu primeiro sistema de RPG? Eu comecei com o D&D, e ainda o prefiro a todos os outros. Mesmo na época sendo novo para jogar, não tinha problema com os livros grandões e rapidamente os lia, tentando aprender como usar cada perícia e conduzir cada classe em uma aventura. Hoje em dia, quando quando boto as minhas mãos em um livro de 3D&T, não consigo levá-lo para a minha mesa; ele é simples demais, na minha opinião. Mas o 3D&T não foi feito para quem gosta de regras, claro. Ele foi construído para trazer os jogadores iniciantes para o nosso universo, mostrando-os que o RPG é mais do que apenas três livros entupidos de regras.
Acreditem, as regras são é um fator que influi muito na decisão do seu colega quando você pergunta se ele quer jogar. Alguns olham para a sua montanha de livros, depois para a ficha, e só o que vêem é mais uma ocupação, não a diversão que os só jogadores experientes vêem no RPG. Não adianta dizer que apenas o Mestre deve saber em que página se encontra cada regra e como elas funcionam, ninguém quer ter mais uma coisa para enfiar na cabeça, a menos que esteja muito interessado. E foi ai que surgiu o 3D&T, um sistema para jogadores que não querem compromisso com o RPG.
Falando em sistemas descomplicados, esses dias eu tenho trabalhado junto com Hélio lá do Rocky Racoon na tradução do sistema Mazes & Minotaurs. Também é um sistema simples, não há escolha de raças (centauro, por exemplo, é uma classe) e esse tempo analisando-o me deu a oportunidade de conhecer bem o jogo. O que posso dizer? Com ele descobri que posso sobreviver sem regras para todo tipo de ação, entendi na íntegra o que quer dizer Old School. E gostei! Reforça a ideia de que o RPG é feito mais para a interpretação, como o seu nome diz, roleplaying, do que para seguir as regras arbitrariamente.
Mas, como eu acabei de dizer, ele apenas reforça, e isso leva ao que comentei no primeiro parágrafo: o sistema não faz diferença, no final das contas. Quem diz que o roleplaying depende do sistema, permitam-me dizer, está enganado. Os livros básicos, afinal, servem apenas para você criar uma outra versão personalizada para si mesmo, e não para prendê-lo ao que está escrito e só. Eu nunca usei nenhuma regra para locomoção de montarias, e creio que nunca vou usar.
O Mestre, se quiser, pode transformar um jogo complicado em simples, basta somente retirar as regras que não considere necessárias para a sua mesa, ou as que seus jogadores não aprovem. Não tem essa de que D&D atrapalha o roleplaying, por que não o faz. Gosto de contar que vez ou outra, quando o meu grupo estava cansado, mandava apagar as luzes da sala, para que ninguém olhasse para as fichas ou lesse algo no livro. As luzes só podiam ser ligadas na hora de um combate, ou quando a situação realmente exigisse. Começava apenas a narrar o que acontecia, sem que os personagens precisassem jogar um dado para atravessar um rio!
Mas afinal, qual a diferença entre D&D e M&M? A ambientação, as magias, as classes mudam, mas não o modo de jogar. Não importando o seu sistema, você está jogando RPG, não é? Não são necessárias regras para toda sorte de acontecimentos, apenas a interpretação.
Se você está pensando em criar ou estiver procurando um sistema para jogar, pense nisso. E tente cada vez mais reviver o Old School em suas aventuras; deixe números e dados de lado, usando apenas a imaginação para criar a sua campanha. Um dia desses encontrei em um livro de MERP uma frase que para mim traduz o significado do RPG: “roleplay é como atuar. O Mestre é um tipo de diretor, enquanto os jogadores são os personagens principais. Todos combinam seus talentos imaginativos para criar uma história espontânea que nunca falta em ação, intrigas e aventuras”.
TrollsZine, a revista virtual criada por e para os fãs de Tunnels & Trolls chega ao número 3.
Esta edição, da mesma forma que as anteriores, foi escrita pelos membros do Trollhalae está disponível para download gratuito.
Este número traz quase 100 páginas dedicadas à aventura! São duas aventuras solo: Four Jars of Mead, escrita por Ken “Trollgod” St. André e The Temple of Issoth escrita por Dan Hembree e mais duas aventuras prontas: The Tomb of Agathor, escrita por Tori Bergquist e Bludgeons and Flagons, uma aventura para Trolls, escrita por Justin T. Williams.
A edição trás ainda cenários de aventura, itens mágicos, novas magias, novos monstros, um review da aventura solo The Tomb of Baron Gharoth e a segunda e última parte do artigo sobre como escrever aventuras solo.
Faça o download gratuito aqui (requer cadastro no drivethrustuff.com)
Qual o mais antigo autor de Role-Playing Games em atividade?
Dado que Gary Gygax e Dave Arneson já estão no Valhala aguardando a nossa chegada, o posto de veterano máximo na criação de RPGs é ocupado hoje por Ken St. Andre – pai do primeiríssimo RPG criado depois do Dungeons & Dragons.
Kenneth Eugene St. Andre, autor do Tunnels & Trolls nasceu em 1947 em Ogden, no Utah. Com uma vida dedicada aos livros e ao desenvolvimento de jogos em várias mídias, trabalha na biblioteca pública de Phenix no Arizona, cidade onde vive sua com esposa Cathy, e seus dois filhos, Jillian e James.
Além de Game Designer, bibliotecário, autor de livros de fantasia e membro ativo do The Science Fiction and Fantasy Writers of America desde 1989, foi o primeiro editor de um boletim informativo sobre o programa de computador Adventure Construction Set (um software construtor de RPGs no estilo de Ultima) em um dos raros casos em que um designer profissional liderou atividades em um gênero de jogo diferente do seu.
Após a criação do RPG Tunnels & Trolls (lançado poucos meses depois do D&D) desenvolveu também o formato de aventuras solo de RPG, é co-autor do RPG Stormbringer (Elric), desenvolveu o jogo para computador Wasteland e colaborou como autor de complementos para vários RPGs, como Runequest e Shadowrun.
Há mais de 35 anos no mercado, ainda é extremamente ativo como designer de jogos e escritor. Recentemente lançou a edição de 7.5 de Tunnels & Trolls (e já está preparando a 8.0) e o card game Ogreocre.
Mantém um contato muito próximo da comunidade jogadora de T&T com o site trollhalla.com, mestrando campanhas por e-mail, participando de convenções, desenvolvendo aventuras para a comunidade e ficção em conjunto com os colaboradores do site.
Neste pequeno mundo que é o RPG, mas que abriga egos de tamanhos proporcionalmente inversos, Ken St. Andre é uma pessoa extremamente gentil e acessível.
Gentil o suficiente para ter paciência e trocar amistosos e-mails com o seu único fã brasileiro (palavras dele), convidá-lo a fazer parte da comunidade do Trollhalla e enviar-lhe material autografado pelo correio!
Enfim, aqui estou feliz da vida, acrescentando material autografado pelo autor que mais admiro ao meu bom e velho box de T&T.
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Agora só falta Paul McCartney responder meus e-mails…
Quer falar com o “cara”? Vamos provar que eu não sou o único fã brasileiro?
A Fortaleza Flutuante Gristlegrim’s – Fonte de recursos para Tunnels & Trolls criados pela mente distorcida de Ken St. André: http://www.gristlegrim.com/
No Trollhalla – Aqui existem alguns pré-requisitos para preencher antes de ingressar na comunidade, mas se você for aprovado vale muito a pena. São toneladas de material free para T&T e contato direto com o autor: http://www.trollhalla.com/
Warrior, Rogue & Mage é um RPG simples e leve, que permite a um grupo de jogadores experimentar aventuras épicas em um mundo de fantasia repleto de magia e criaturas fantásticas.
O livro disponibilizado para download gratuito no rpg.drivethrustuff.com (requer cadastro) contém as regras completas do jogo, incluindo criação de personagens, combate, magia, monstros, equipamentos e um cenário completo de fantasia o “Fallen Imperium of Vaneria”.
Embora WR&M utilize três classes básicas de RPGs de fantasia em seu nome, seu sistema não faz uso de classes. Os jogadores são encorajados a criar livremente seus personagens, sem a necessidade de encaixá-los em arquétipos.
Boa notícia. O Swords & Wizardry, um Retro-Clone do RPG originalmente criado pela dupla Gygax-Arneson em 1974 esta sendo disponibilizado gratuitamente em duas versões.
Michael Shorten disponibilizou um Quick Start de Swords & Wizardry para você pode ingressar em um fantástico mundo de aventura e perigo. Com regras completas para jogar com personagens de primeiro nível, Swords & Wizardry é uma fantástica introdução ao estilo Old school de se jogar RPGs de fantasia.
Faça o Download do livro aqui (em Inglês – requer cadastro no rpgnow.com).
E Gilvan Gouvêa está disponibilizando a versão completa das regras em Português, com diagramação é similar ao netbook original.
Ao contrario de simplesmente emular as primeiras edições de D&D, como a maioria dos sistemas OSR fazem, Mazes & Minotaurs recriou toda a origem dos jogos de RPG a partir da seguinte premissa: O que teria acontecido se o primeiro RPG tivesse sido inspirado em mitologia Grega, como “Fúria de Titãs” e “Jasão e os Argonautas” ao invés de “O Senhor dos Anéis”?
O preciosismo do autor, o francês Olivier Legrand foi tamanho que além de criar uma edição original para Mazes & Monsters, que teria sido lançada em 1972, criou também a sua edição revisada.
Então, se o Advanced Dungeons & Dragons tinha os seus três Core Rulebooks, a edição de 1987 de Mazes & Minotaurs também tem os seus: o Players Manual, o Maze Masters Guide e o Creature Compendium.
Neste artigo, vou apresentar uma análise do Mazes & Minotaurs Companion, um livro de regras opcionais para Mazes & Minotaurs que faz paralelo ao Unearthed Arcana do Dungeons & Dragons.
Opções de Personagem
O primeiro conjunto de regras abrange “background talents“, que são equivalentes as proficiências não armadas de AD&D. Cada novo personagem criado recebe dois de uma lista definida de classes. Por exemplo, a Amazona pode escolher entre Armeiro, Mestre das Feras, Equestre, Curandeiro, Montanhista e Lutador. São 15 ao todo, e a maioria delas permitem que ao jogador rolar dois d20s e manter a melhor rolagem em determinadas situações.
Em seguida estão duas classes alternativas de Soldado, o Arqueiro e o Cavaleiro, seguido de regras para herança nobre, que permitem a um Nobre determinar aleatoriamente o seu atributo primário adicional e o Ancestral Divino, de quem ele recebeu sua herança. Desenvolvimento Heróico prevê regras para avançar a pontuação além dos 20 pontos de capacidade.
Agentes Divinos
Este capítulo apresenta regras para o personagem se tornar Agente de um Deus. Esta não é uma nova classe, mas sim um modelo que qualquer classe pode adotar. Existem várias formas de dádivas divinas, que podem ser obtidas, com cada Deus fornecendo benefícios diferentes e diferentes restrições e expectativas à seus agentes.
Opções de Combate
Esta seção abrange técnicas como “bashing” (tentar nocautear um oponente), desarmamento, combate montado com arco e flecha luta com rede. A seguir vem uma seção sobre Combate Homérico, com tabelas aleatórias tanto para Luta quanto para Armas de Disparo. Uma página de regras sobre carruagens fecha o capítulo.
Opções Mágicas
Aqui temos duas novas opções para Elementalistas: Luz e Escuridão, a segunda disponível apenas para NPCs, e uma nova classe, o Metamorfo.
Opções Religiosas
Este capítulo inicia com as regras para Acólitos NPC e para os sacrifícios rituais, uma forma para recuperar pontos de energia mais rapidamente do que o normal. Em seguida, estão as descrições dos cultos a deuses não Olímpianos, como Cibele, Dionísio e Mitra alem dos druidas das tribos bárbaras.
Opções Variadas
São apresentadas regras para armadilhas, tanto ao ar livre quanto em ambientes internos, com estatísticas para armadilhas, agulhas envenenadas, armadilhas de fogo, etc. Estas regras são para classes especializadas: somente Ladrões podem desarmar armadilhas em ambientes internos e Caçadores ao ar livre.
A próxima seção é sobre Influenciar NPCs e abrange intimidação, persuasão e sedução. Cada uma com sua própria fórmula para o calcular o modificador de influência ao invés do Carisma Pessoal.
A seguir vem as regras para domesticar animais e monstros através de três métodos diferentes: Artesanato, Força e Encantamento, este último disponível somente para Ninfas.
E por fim regras dedicadas a NPCs Especializados, incluindo navegadores, médicos, sábios e filósofos. Estes últimos, devido à sua natureza cética, têm uma resistência incomum para a magia de todos os tipos.
Apendix: Regras de Guerra
As regras de combate em massa de Mazes & Minotaurs são bastante simples, porém robustas. Não envolvem a utilização de miniaturas ou mapas de terreno, no entanto cobrem todas as bases necessárias e conseguem manter as coisas simples e funcionais.
Cada unidade tem um Fator de Combate (FC), determinado por uma fórmula que inclui a Ferocidade das criaturas, equipamentos, habilidades especiais e tamanho. O tamanho numérico de uma tropa é multiplicado pelo FC de suas unidades para determinar a sua força total.
Uma rodada de batalha representa uma hora de combate e é dividida em diversas fases. Na Fase Estratégica, o jogador decide quais tropas utilizar e calcula os modificadores de batalha, que levam em consideração a força relativa, moral, posicionamento e fadiga.
Em seguida vem a fase tática, onde cada lado decide o quanto eles vão arriscar. A soma do risco tático para ambos os lados será o Fator Massacre (FM). Na fase de resolução, rolagens de 1d20 + modificadores de batalha determinam o vencedor da rodada, e as perdas de ambos os lados são determinado pelo FM.
As três últimas fases são a Fase Heróica (na qual as ações de FC são resolvidas), a fase moral e opcionalmente, Fase do Retiro. Existem regras para levantar o moral dos soldados antes da batalha através de oratória, bem como para efeitos de presságios sobre o moral. Há também um parágrafo sobre como ajustar as regras para guerras de cerco. Ficou de fora apenas as regras para batalhas navais, que são abordadas no Volume I da revista Minotaur Quaterly.
O próximo artigo será sobre o Livro de Criaturas de Mazes & Minotaurs e a aventura Tomb of the Bull King, um Mega-Maze com mais de 200 páginas!
Você pode fazer o download grátis de todos os livros de Maze & Minotaurs aqui (por enquanto, somente em inglês).
Mazes & Minotaurs é um RPG criado a partir da seguinte pergunta: O que teria acontecido se o primeiro RPG tivesse sido inspirado em mitologia grega, como “Fúria de Titãs” e “Jasão e os Argonautas” ao invés de “O Senhor dos Anéis”?
O resultado deste exercício de imaginação é um RPG divertido, com um sistema sólido e no mais clássico dos cenários!
Apresento aqui a análise do Livro do Mestre de M&M, o Maze Masters Guide.
Conhecimento Mítico
A primeira seção deste capítulo descreve brevemente os 12 Deuses do Olimpo, que foram apresentados, mas não descritos no Livro do Jogador. A descrição é básica e não trará nada de muito novo para qualquer um familiarizado com mitologia grega.
A próxima seção descreve o cenário padrão de M&M, o mundo ficcional de Mythika. O mapa do mundo nomeia regiões, apresenta sua história e enumera as suas várias linguagens.
Como convém a temática do jogo e de uma forma que lembra muito a Hyboria de Robert E. Howard, Mythika está repleto de referencias a várias culturas históricas.
O mapa do mundo está centrado no Mar do Oriente e na terra das Três Cidades, muito parecido com região do Mediterrâneo, sem a Itália.
Existem outras terras, como os reinos com temática egípcia e árabe, as terras congeladas e lar dos bárbaros de Hiperbórea, a terra dos centauros, o reino feminino de Amazonia e remanescentes do reino perdido de Atlantida.
As seções sobre cosmogonia e história mítica são extraídas diretamente da mitologia grega, enquanto a história recente é principalmente uma relação das várias guerras ocorridas em Mythika.
Criaturas
Este capítulo abrange as regras básicas para descrever criaturas, que são divididas em cinco tipos: Pessoas, Feras, Monstros, Espíritos e Animates. Estas classificações funcionam como rótulos descritivos e possuem certos efeitos no jogo.
As criaturas têm status simplificados, compostos por estatísticas de tamanho, ferocidade, astúcia e Mystika. Os três últimos têm classificação numérica que variam de 0 à 3 e que são combinados para formar vários outros escores.
Após os traços básicos serem descritos, são apresentadas as fórmulas para calcular os escores de combate: Iniciativa, Combate Corporal, Classe de Defesa e Resistência Total (Armas de Disparo exigem uma habilidade especial) e as Jogadas de Salvamento (Detecção, Evasão e Fortitude Mìstica), e então as regras sobre o efeito do tamanho em combate.
Em seguida são apresentadas várias habilidades especiais, seguidas de exemplos de como criar novas criaturas ou personalizar as listadas.
Por fim são fornecidas as regras para o cálculo dos pontos de Glória, Sabedoria e Experiência.
Game Mastering:
Este capítulo descreve os tipos mais comuns de aventuras em M&M, que são as Caçadas a Monstros, Buscas de Artefatos e Guerras Heróicas. Lugares como ilhas misteriosas e o Mundo Inferior também são descritos alem de serem apresentadas uma série de tabelas para geração aleatória de ilhas, templos e cidades-estados, todas elas com um bom nível de detalhamento e um número bastante extenso de opções.
Finalmente, existem tabelas para geração de tramas aleatórias, usando a fórmula “Os aventureiros são convocados por (A) o grupo se aventura através de (B), a fim de (C), mas (D)”.
Itens Míticos
Os Itens Míticos são divididos em sete categorias: Armas Mágicas, Poções e Consumíveis, Cajados e Congêneres, Anéis e Amuletos, Vestuário e Acessórios, Artigos Diversos e Artefatos Únicos.
A maioria destes nomes segue um padrão “X de Y”, geralmente o Y sendo o nome de uma divindade – como Arco de Apolo ou Adaga de Afrodite, e fornecem um bônus simples em determinadas circunstâncias. Alguns possuem restrições sobre quem pode utiliza-los – na forma de classe ou de requisitos mínimos de capacidade.
Poucos imitam habilidades similares a magia, como é a regra para itens mágicos em D&D. Não existem listas de preços ou as regras para criá-los. Itens míticos podem ser encontrados ou oferecidos mas não comprados ou fabricados.
Próximo artigo: Análise do Livro de Criaturas de Mazes & Monsters.
Mazes & Minotaurs é um RPG criado a partir da seguinte pergunta: O que teria acontecido se o primeiro RPG tivesse sido inspirado em mitologia grega, como “Fúria de Titãs” e “Jasão e os Argonautas” ao invés de “O Senhor dos Anéis”?
O resultado deste exercício de imaginação é um RPG divertido, com um sistema sólido e no mais clássico dos cenários!
Apresento aqui o review do primeiro livro de M&M: O livro do Jogador
Personagens
A criação de personagem em M&M é extremamente simples: escolha sua classe, role os atributos, determine nome, idade e aparência, calcule as estatísticas secundárias e por fim anote os equipamentos e o seu dinheiro. Para fins de interpretação, você é encorajado a escolher um patrono para o seu personagem e as divindades mais comuns para cada classe são discutidas no seu respectivo capitulo.
Os atributos de M&M são Força, Habilidade, Inteligência, Sorte e Graça (ou seja, o carisma). Para gerar esses atributos os jogadores devem rolar 2d6 +6 e os distribuir os pontos conforme o desejado.
As pontuações são usadas para derivar modificadores, que são unidos em várias combinações, para obter resultados de combate (Combate Corporal, Armas de Disparo, Iniciativa, Defesa e Resistência), Jogadas de Salvamento, (Proeza Atlética, Evasão de Perigo, Fortitude Mística, e Vigor Físico) e Carisma Pessoal. A maioria deles são a soma de três diferentes modificadores.
As classes de personagens são uma das partes mais legais de M&M. São doze classes no total, cada uma delas tem dois atributos básicos, que devem ser os com maior pontuação do personagem. As classes são categorizadas como Guerreiros, Magos e Especialistas.
Tipos de Guerreiros:
– Amazona: Orgulhosas e destemidas guerreiras;
– Bárbaro: ferozes guerreiros das terras selvagens;
– Centauro: Imprudentes e violentos homens-cavalo;
– Nobre: Lordes e campeões das nações civilizadas;
– Lanceiro: Soldados de elite e corajosos guardiões .
Magos:
– Elementalista: Mestres do ar, terra, fogo ou água;
– Lirista: Poetas e músicos inspirados divinamente;
– Ninfa: Sedutores espíritos femininos da natureza;
– Sacerdote: Servos e mensageiros dos Deuses;
– Feiticeiro: Mestres da ilusão e da magia mental.
Especialistas:
– Caçador: Perito em rastreamento e tiro;
– Ladrão: Mestres da furtividade e do subterfúgio.
Todas as classes de guerreiros, com exceção do Nobre são específicas de gênero: Mulheres “Bárbaras” e “Centauras” não são combatentes. As outras classes, com as óbvias exceções da Ninfa e da Amazona, estão abertas para ambos os sexos.
Cada classe tem um valor base de Resistência: 12 para Guerreiros, 10 para Especialistas e 8 para Magos.
Guerreiros e especialistas podem selecionar armas de uma lista pré-definida, com o qual ganha duas rolagens para ataque, escolhendo o melhor resultado, e cada um também ganha duas habilidades especiais de classe.
Por exemplo, as Amazonas adicionam a sua habilidade para dano com arcos e sua Graça para combate corporal. Por sua vez, Bárbaros, Centauros e Ladrões têm habilidades paralelas com as mesmas restrições, embora com base em atributos diferentes.
O capítulo de personagens termina com regras para evolução do personagem e suas onerações. Personagens podem ganhar Glória, Experiência ou pontos de Sabedoria, dependendo da sua classe. Diferentes tipos de pontos são ganhos por diferentes atividades.
A evolução do personagem caminha através de seis níveis, cada qual com um título específico de acordo com o tipo de personagem. Por exemplo, um Guerreiro começa como um Herói Local no nível 1 e deve trilhar o seu caminho até se tornar um Herói Lendário no nível 6.
Cada nível ganho resulta em um aumento da Resistência, dos Pontos de Poder (para os magos), Sorte e uma outra pontuação à escolha do jogador. As estatísticas secundárias são aumentadas em conformidade.
As regras de oneração são bastante simples, e basicamente descrevem a capacidade de carga dos personagens.
Combate
Os rounds de batalha são divididos em quatro fases: decisão, Armas de Disparo, Movimentação e combate corporal. Armas de disparo e Combates Corporais são resolvidos na ordem de iniciativa, que é fixa.
O dano é tratado por um sistema simples de Resistência. Quando sua
Resistência é reduzida a zero ou menos você deve fazer uma rolagem de Vigor Físico para determinar se o seu personagem esta morto, inconsciente ou ainda de pé. Neste último caso, mais um golpe e ele estará morto. Existem também regras para cobrir os danos permanentes se a sua Resistência é reduzida para dois ou menos.
Sem auxílio mágico a cura é lenta. Após cada semana de descanso você deve fazer um teste de Vigor Físico para ver se a Resistência foi recuperada.
Situações especiais, como surpresa, luta com duas armas, paredes de escudo, esquiva,combate montado e ataques furtivos também são abordados nesta capítulo.
Magia
Este capítulo detalha os cinco reinos da magia, que correspondem as cinco classes de mago. Cada reino tem seis poderes de magnitude crescente, que custam uma série de pontos de energia igual a sua magnitude que se pretende utilizar, já que todos os poderes estão disponíveis desde o início.
Cada classe mago recupera pontos de poder de uma maneira diferente. Todos os mágicos têm um bônus de talento mágico igual à soma dos modificadores dos seus atributos primários – que influenciam o alcance e a dos poderes mágicos. O uso de Magia leva uma rodada completa no campo de batalha, e tem efeito após a fase de Combate Corporal.
Sacerdotes recebem “prodígios divinos”, que são bênçãos diversas, como cura ou visões, alguns destes com efeitos variados dependendo da divindade patrona. Elementalistas devem escolher dois dos quatro elementos, cada qual dando acesso à três poderes. As Ninfas possuem uma variedade de poderes chamados “dons da natureza”, alguns dos quais variando de acordo com o tipo de Ninfa (Dríade, Naiade, Oréiade, etc). Liristas podem executar canções que reforçam os poderes aliados ou neutralizam os inimigos e Feiticeiros invocam feitiços para confundir ou controlar os inimigos.
Aventurando-se
Este capítulo cobre viagens, incluindo a descrição dos diferentes tipos de navios e regras de navegação, meteorologia e afogamento. Estes são seguidos pelas usuais regras baseadas em situações; atos de força, escalada, percepção, furtividade, cavalgada e camuflagem.
O capítulo termina com uma seção sobre como lidar com NPCs, incluindo as regras para reputação e seguidores. Este é o lugar onde o Carisma Pessoal entra em jogo e deve ser bastante familiar a qualquer jogador de D&D veterano. Há uma tabela de Reações para NPCs.
O ano de 1972 viu o nascimento de MAZES & MINOTAURS, o primeiro RPG de fantasia publicado e que iniciou uma nova era de aventuras heróicas e odisséias míticas…
Em 1987, quinze anos depois do seu lançamento, a editora Legendary Games Studio publicou uma versão do M&M totalmente revisada, racionalizada e expandida (que ficou conhecida como Revised Mazes & Minotaurs ou RM&M), sob a forma de três livros centrais: Players Manual – o Livro do Jogador, Maze Masters Guide – o Livro do Mestre e Creature Compendium– o Livro de Criaturas e um quarto livro opcional, o M&M Companion. Todos com capas coloridas e interior em preto e branco.
Em 2007, para comemorar o 20 º aniversário deste acontecimento mítico, a ressuscitada editora Legendary Games Studio trouxe novamente os quatro livros da edição revisada de Mazes & Minotaurs em formato pdf e de graça!
Depois de ler este texto, você deve estar se fazendo uma das seguintes perguntas:
– Mas o primeiro RPG não foi Dungeons & Dragons?
– Como eu nunca tinha ouvido falar em Mazes & Minotaurs?
Simples, o texto acima faz parte da mitologia criada em torno do M&M, um RPG de verdade, qualidade comercial, muita personalidade e gratuito.
A sua história, que evidentemente não é verdadeira, se iniciou em novembro de 2002 com Paul Elliott – autor de vários jogos de RPG, incluindo o excelente Zenobia – escrevendo um artigo chamado The Gygax/Arneson Tapes para a sua coluna Tempus Fugit no renomado site RPGnet.
O artigo discorre sobre como a historia do RPG teria sido diferente se a sua inspiração tivesse como modelo mitos Gregos, ao invés da mitologia baseada na obra de J.R.R. Tolkien.
Ao invés de tentar parafrasear este maravilhoso e estranho pedaço de ucronia (o famoso “ e se…”) especulativa, coloco abaixo uma tradução livre do texto. O artigo original pode ser lido aqui.
The Gygax – Arneson Tapes
Tudo poderia ter sido diferente.
Sim, estamos felizes com os nossos mundos de fantasia, os nossos jogos de horror moderno, os universos de Ficção Científica, o Steampunk e o post-modern angst. Estamos felizes com os jogos chop-socky de artes marciais e dos numerosos worldbooks que Steve Jackson publica regularmente.
Está tudo muito bom. Se você gosta de algum tema – certamente existe um título para você. Se ainda não existe, então pegue um game designer amador em um fórum qualquer de RPG e você pode ter sua visão traduzida em texto dentro de um ano.
Não estou dizendo que não teríamos chegado a este resultado de qualquer maneira. Mas eu estou dizendo que o tema dos jogos de fantasia poderia ter sido … um pouco diferente.
Eu não conheço todos os detalhes da gênese do D&D, mas eu gosto de imaginar que o seguinte poderia ter acontecido:
Gary: “Olá Dave! Largue esse exército de lanceiros alemães, eu tive uma idéia genial!”
Dave: “Hum?”
Gary: “Sim, imagine pegarmos uma miniatura só, assim, e interpretar com ela. Dar a ela um nome e tudo mais … usando dados.”
Dave: “Quais … estes dados de calcular média?”
Gary: “Não cara – eu nunca entendi bem esses dados todos. Eu gosto que os meus dados vão de 1 à 6, sem perder nenhum número. Entende o que eu quero dizer?”
Dave: “Caramba Gary. Você foi intoxicado pelo chumbo das miniaturas?
Gary: “Veja, nós poderíamos usar um desses cavaleiros das cruzadas. Este nobre bizantino. Esta arqueira. E esse bispo com armadura e maça. Podemos mandá-los para combater dragões em masmorras (dungeons & dragons, caso seu IQ seja muito baixo pra entender o trocadilho)! O que você acha cara? “
Dave: “Dungeons and Dragons …? Qual é Gary, que coisa besta. Estou entediado cansado de todas essas miniaturas Medievais! Acabei de pintar meus exércitos gregos para a Batalha do Peloponeso – vamos usá-los.”
Gary: “OK”
E, assim, em 1972, nasceu o inovador jogo Mazes & Minotaurs. OK, era um pouco primitivo para os padrões do Y2K. Apenas seis classes de personagens (Ninfa, Sacerdote, Lanceiro, Aristocrata, Bárbaro e Feiticeiro), todas as armas fazendo o mesmo dano e regras de navegação náutica rudimentares.
Você se lembra das górgonas, minotauros, hidras, leões falantes, javalis gigantes, as bruxas cegas, os pássaros stymphalídes, os dragões, os tritões e os ciclopes e … bem, eu tenho certeza que você lembra de todos os clássicos.
Poderíamos aturar as imprecisões e a escolha limitada de personagens, não poderíamos? Até porque em cinco anos, haveriam vários clones de M&M no mercado, como os da Game Designer’s Workshop, Avalon Hill, Fantasy Games Unlimited, entre tantos outros.
O molde foi feito, aperfeiçoado e refinado indefinidamente. O mundo antigo com seus temas universais de heróis lutando contra monstros terríveis enquanto os deuses conspiram, de uma forma que só os deuses antigos podem. Alguns jogadores detestavam estas “cópias”, mas para mim elas eram novos insights sobre um cenário que crescia rapidamente.
Se lembra de “Pagan Chariot Riders”? O mundo celta da Grã-Bretanha sob a ocupação Romana recebeu uma excelente ambientação e gerou 12 grandes (e não tão grandes) suplementos.
E “STYX” – o jogo dos Mortos do final dos anos 80. Ele inspirou todo um gênero de jogos de “alma perdida” e parecia estar ambientado em puro melodrama.
Talvez a melhor coisa para sair desse subgênero específico de jogos tenha sido o RPG “Cerberus”, onde gladiadores romanos descem para o Tártaro e são forçados a repetir os duelos mortais para cultuar Minos, Rhadamantheus e Plutão.
Bons tempos. É claro que também houveram bons RPGs de Ficção Cientifica e horror, mas naqueles dias parecia impossível sair do padrão estabelecido. O primeiro RPG de Ficção Cientifica foi uma versão licenciada de Battlestar Galactica(egípcios no espaço!) E o primeiro jogo de horror era repleto de múmias egípcias.
Eventualmente foram lançados jogos que não tinham nada a ver com o mundo antigo, mas seguiam exatamente a mesma linha estabelecida e consagrada. Eles ainda pareciam com Atenas do século 5 AC ou Roma no primeiro ano DC. Eram chamados de RPGS Genéricos de Fantasia. Espadas e sandálias. Colunas Coríntias em todos os lugares, galeras com remos.
Você pode mudar os nomes dos deuses, você pode chamar Esparta de “Skuandak”, mas ainda assim é o mundo antigo, não é?
Você quer saber o que eu acho? Com o lançamento do M&M D20 acho que alguém deveria voltar a idéia inicial do Gary e produzir uma versão medieval Mazes & Minotaurs. Eles poderiam até chamá-lo de “Dungeons and Dragons”.
Não seria incrível?
Paul
Um escritor francês chamado Olivier Legrand, após ler o artigo The Gygax – Arneson Tapes um par de vezes, disse para si mesmo: Que idéia maravilhosa … seria muito divertido se alguém tivesse escrito este jogo…
E depois disso ele decidiu, como um exercício pessoal de design, criar um RPG extremamente fiel a esta idéia original.
E dessa brincadeira nasceu um RPG de verdade, original, de grande qualidade e hoje disponível em quatro idiomas e com uma grande base de jogadores ao redor do globo.
M&M conta ainda com a Minotaur Quarterly, uma revista especializada no sistema, aventuras prontas, escudo para o mestre, mapas e uma infinidade de outros complementos.
Se você gostou de 300 de Esparta, Jasão e os Argonautas , Fúria de Titãs e acha Kratos “O Cara”, confira a página oficial de MAZES & MINOTAURS e faça o Download grátis dos livros.
Os amigos do Aventuras em La Marca del Este estão desenvolvendo um retro clone de D&D em espanhol chamado – adivinhem só: Aventuras en la Marca del Este!
O RPG será lançado comercialmente em um box (como nas antigas edições de D&D) composto de um modulo básico com cerca de 150 páginas, um conjunto de dados e um escudo do mestre.
Se a arte for um indicativo da qualidade do material, vem coisa muito boa por aí. Confira as imagens:
Para comemorar o 5° ano de vida do Castles & Cruzaders a Troll Lord Games está disponibilizando gratuitamente um Quick Start Rules do seu sistema de jogo.
Castles & Cruzaders é um RPG foi concebido como uma releitura do Dungeons & Dragons clássico, utilizando uma mecânica simplificada da sua terceira edição.
O jogo utiliza também muito da mecânica do d20 System, mas elimina as habilidades e talentos e amplia o número de classes de personagens para 13. Outra característica é a reversão de algumas regras para da primeira edição de Dungeons & Dragons.
Graças ao seu sistema de jogo simples e fácil de se aprender, ainda mais se você estiver familiarizado com as edições antigas de D&D, Castles & Crusaders vem conquistando um número cada vez maior de admiradores.
Faça o download do livro aqui (em inglês) e confira no site da editora os outros títulos disponíveis.
FAST (Flexible Adventure System, Task-oriented) é um RPG extremamente compacto e rápido. Nos primeiros dias dos Role Playing Games comerciais, os sistemas de jogo eram relativamente simples. Suas regras não preenchiam vários volumes com mais de 100 páginas e impressão de boa qualidade.
Eles dependiam mais do mestre para interpretar as regras de forma que melhor se adequassem ao estilo do grupo e do mundo criado pelo mestre para o jogo.
Os sistemas de jogo simples tinham uma outra vantagem. O mestre e os jogadores podiam facilmente lembrar e compreender as regras.
Isso tornava muito mais fácil para o Mestre modificar e acrescentar regras quando necessário para a campanha, sem ter a preocupação de que a regra modificada pudesse interferir com uma regra no rodapé da segunda coluna da página 343 do nono volume das regras.
FAST foi projetado para recuperar a simplicidade das regras dos sistemas de RPG da segunda metade dos anos 70, mas utilizando conceitos mais modernos (habilidades orientadas, construir o seu próprio personagem) de jogo.
FAST foi projetado para ser usado por roleplayers experientes, que desejam um sistema limpo e simples para uso em uma narração ou campanha. Embora os exemplos utilizados neste breve manual sejam orientados a fantasia, FAST é utilizável em qualquer gênero.
A versão final de Dark Dungeons, o retro clone OGL de um dos melhores livros jamais publicados pela TSR, o D&D Rules Cyclopedia, está agora disponível para download gratuito em formato PDF.
As regras do sistema são um clone direto e bastante fiel da Rules Cyclopedia original, mas devido as leis de direitos autorais grande parte do material de campanha é 100% original, porém de altíssima qualidade.
O autor Blacky the Blackball, fez um trabalho digno de nota. Existem desde regras para a administração de feudos até para personagens de níveis altos se tornarem um imortal, estas muito mais fáceis de entender e usar do que qualquer um dos complementos para Imortais publicados na década de 1980 pela TSR.
As configurações dos novos planos exteriores criadas para Dark Dungeons permitem até campanhas “spelljamming” similares as da segunda edição de D&D.
A versão em PDF do livro possui 345 páginas e é totalmente ilustrada. Dark Dungeon é publicado sob a OGL, com todos os textos originais do jogo – e não somente as regras, colocados sob domínio público.
Você pode fazer o download da sua cópia de Dark Dungeon aqui.