Primeira Prévia do Livro do Jogador de Mazes & Minotaurs

Levou mais tempo do que o esperado, mas a tradução do Livro do Jogador finalmente está completa.

O primeiro dos três livros básicos de Mazes & Minotaurs abrange a criação e evolução de personagens, combate, magia e aventuras.

Com a tradução terminada, agora estou trabalhando em sua formatação. Mas dado o pouco tempo que eu tenho para me dedicar ao livro, infelizmente este processo ainda deve levar cerca de três semanas.

Para adiantar o expediente, vou lançar prévias do livro a medida que a formatação de cada um dos Quatro Capítulos esteja completa. Desta forma os eventuais erros na tradução podem ser corrigidos antes da edição final ser publicada.

Livro do Jogador Mazes & Minotaurs

Aí está, o primeiro capítulo com as regras para criação de personagens. Leiam e sintam-se a vontade para apontar os erros na tradução:

Para quem pegou o bonde andando, aí vai uma recapitulação do projeto:

Livro do Jogador Mazes & Minotaurs - Capa

Caso você ainda não conheça o RPG Mazes & Minotaurs, os amigos do Dungeon Compendium deram para ele uma ótima descrição:

Este é provavelmente um dos mais curiosos artefatos da OSR. Trata-se de uma espécie de “o que aconteceria se” o Dungeons & Dragons tivesse sido inventado usando como inspiração o filme Fúria de Titãs e as lendas gregas, ao invés das histórias de Espada & Magia.

As regras não são exatamente iguais às do D&D, mas o livro é escrito como se nunca houvesse existido um D&D, e Mazes & Minotaurs fosse o primeiro RPG da história. É uma espécie de recriação do D&D, usando a mitologia grega como fonte de inspiração para suas classes de personagem básicas, equipamentos e monstros, e não a Europa Medieval e as obras de autores como Tolkien.

Mazes & Minotaurs já possui versões em Inglês, Russo e Espanhol. Com uma sólida base de jogadores é um dos mais importantes e originais RPGs do movimento Old School Renaissance, com material produzido colaborativamente por diversos jogadores ao redor do mundo, e agora do Brasil também.

Na página onde serão realizados os downloads gratuitos dos livros, o visitante será convidado a colaborar com qualquer valor para a Associação Lar Moises, uma casa-lar que abriga crianças em risco social e em custódia do Estado devido a abandono, maus tratos, abuso e qualquer outro tipo de violência.

Crianças do Lar Moisés

Em adição a isto, o Raccoon.com.br se compromete a doar R$1,00 por download efetuado, em livros para a Biblioteca da instituição.

Mazes & Minotaurs Companion

Ao contrario de simplesmente emular as primeiras edições de D&D, como a maioria dos sistemas OSR fazem, Mazes & Minotaurs recriou toda a origem dos jogos de RPG a partir da seguinte premissa: O que teria acontecido se o primeiro RPG tivesse sido inspirado em mitologia Grega, como “Fúria de Titãs” e “Jasão e os Argonautas” ao invés de “O Senhor dos Anéis”?

O preciosismo do autor, o francês Olivier Legrand foi tamanho que além de criar uma edição original para Mazes & Monsters, que teria sido lançada em 1972, criou também a sua edição revisada.

Então, se o Advanced Dungeons & Dragons tinha os seus três Core Rulebooks, a edição de 1987 de Mazes & Minotaurs também tem os seus: o Players Manual, o Maze Masters Guide e o Creature Compendium.

Neste artigo, vou apresentar uma análise do Mazes & Minotaurs Companion, um livro de regras opcionais para Mazes & Minotaurs que faz paralelo ao Unearthed Arcana do Dungeons & Dragons.

Opções de Personagem

O primeiro conjunto de regras abrange “background talents“, que são equivalentes as proficiências não armadas de AD&D. Cada novo personagem criado recebe dois de uma lista definida de classes. Por exemplo, a Amazona pode escolher entre Armeiro, Mestre das Feras, Equestre, Curandeiro, Montanhista e Lutador. São 15 ao todo, e a maioria delas permitem que ao jogador rolar dois d20s e manter a melhor rolagem em determinadas situações.

Em seguida estão duas classes alternativas de Soldado, o Arqueiro e o Cavaleiro, seguido de regras para herança nobre, que permitem a um Nobre determinar aleatoriamente o seu atributo primário adicional e o Ancestral Divino, de quem ele recebeu sua herança. Desenvolvimento Heróico prevê regras para avançar a pontuação além dos 20 pontos de capacidade.

Agentes Divinos

Este capítulo apresenta regras para o personagem se tornar Agente de um Deus. Esta não é uma nova classe, mas sim um modelo que qualquer classe pode adotar. Existem várias formas de dádivas divinas, que podem ser obtidas, com cada Deus fornecendo benefícios diferentes e diferentes restrições e expectativas à seus agentes.

Opções de Combate

Esta seção abrange técnicas como “bashing” (tentar nocautear um oponente), desarmamento, combate montado com arco e flecha luta com rede. A seguir vem uma seção sobre Combate Homérico, com tabelas aleatórias tanto para Luta quanto para Armas de Disparo. Uma página de regras sobre carruagens fecha o capítulo.

Opções Mágicas

Aqui temos duas novas opções para Elementalistas: Luz e Escuridão, a segunda disponível apenas para NPCs, e uma nova classe, o Metamorfo.

Opções Religiosas

Este capítulo inicia com as regras para Acólitos NPC e para os sacrifícios rituais, uma forma para recuperar pontos de energia mais rapidamente do que o normal. Em seguida, estão as descrições dos cultos a deuses não Olímpianos, como Cibele, Dionísio e Mitra alem dos druidas das tribos bárbaras.

Opções Variadas

São apresentadas regras para armadilhas, tanto ao ar livre quanto em ambientes internos, com estatísticas para armadilhas, agulhas envenenadas, armadilhas de fogo, etc. Estas regras são para classes especializadas: somente Ladrões podem desarmar armadilhas em ambientes internos e Caçadores ao ar livre.

A próxima seção é sobre Influenciar NPCs e abrange intimidação, persuasão e sedução. Cada uma com sua própria fórmula para o calcular o modificador de influência ao invés do Carisma Pessoal.

A seguir vem as regras para domesticar animais e monstros através de três métodos diferentes: Artesanato, Força e Encantamento, este último disponível somente para Ninfas.

E por fim regras dedicadas a NPCs Especializados, incluindo navegadores, médicos, sábios e filósofos. Estes últimos, devido à sua natureza cética, têm uma resistência incomum para a magia de todos os tipos.

Apendix: Regras de Guerra

As regras de combate em massa de Mazes & Minotaurs são bastante simples, porém robustas. Não envolvem a utilização de miniaturas ou mapas de terreno, no entanto cobrem todas as bases necessárias e conseguem manter as coisas simples e funcionais.

Cada unidade tem um Fator de Combate (FC), determinado por uma fórmula que inclui a Ferocidade das criaturas, equipamentos, habilidades especiais e tamanho. O tamanho numérico de uma tropa é multiplicado pelo FC de suas unidades para determinar a sua força total.

Uma rodada de batalha representa uma hora de combate e é dividida em diversas fases. Na Fase Estratégica, o jogador decide quais tropas utilizar e calcula os modificadores de batalha, que levam em consideração a força relativa, moral, posicionamento e fadiga.

Em seguida vem a fase tática, onde cada lado decide o quanto eles vão arriscar. A soma do risco tático para ambos os lados será o Fator Massacre (FM). Na fase de resolução, rolagens de 1d20 + modificadores de batalha determinam o vencedor da rodada, e as perdas de ambos os lados são determinado pelo FM.

As três últimas fases são a Fase Heróica (na qual as ações de FC são resolvidas), a fase moral e opcionalmente, Fase do Retiro. Existem regras para levantar o moral dos soldados antes da batalha através de oratória, bem como para efeitos de presságios sobre o moral. Há também um parágrafo sobre como ajustar as regras para guerras de cerco. Ficou de fora apenas as regras para batalhas navais, que são abordadas no Volume I da revista Minotaur Quaterly.

O próximo artigo será sobre o Livro de Criaturas de Mazes & Minotaurs e a aventura Tomb of the Bull King, um Mega-Maze com mais de 200 páginas!

Você pode fazer o download grátis de todos os livros de Maze & Minotaurs aqui (por enquanto, somente em inglês).

Mazes & Minotaurs: Maze Masters Guide

Mazes & Minotaurs é um RPG criado a partir da seguinte pergunta: O que teria acontecido se o primeiro RPG tivesse sido inspirado em mitologia grega, como “Fúria de Titãs” e “Jasão e os Argonautas” ao invés de “O Senhor dos Anéis”?

O resultado deste exercício de imaginação é um RPG divertido, com um sistema sólido e no mais clássico dos cenários!

Apresento aqui a análise do Livro do Mestre de M&M, o Maze Masters Guide.

Conhecimento Mítico

A primeira seção deste capítulo descreve brevemente os 12 Deuses do Olimpo, que foram apresentados, mas não descritos no Livro do Jogador. A descrição é básica e não trará nada de muito novo para qualquer um familiarizado com mitologia grega.

A próxima seção descreve o cenário padrão de M&M, o mundo ficcional de Mythika. O mapa do mundo nomeia regiões, apresenta sua história e enumera as suas várias linguagens.

Como convém a temática do jogo e de uma forma que lembra muito a Hyboria de Robert E. Howard, Mythika está repleto de referencias a várias culturas históricas.

O mapa do mundo está centrado no Mar do Oriente e na terra das Três Cidades, muito parecido com região do Mediterrâneo, sem a Itália.

Existem outras terras, como os reinos com temática egípcia e árabe, as terras congeladas e lar dos bárbaros de Hiperbórea, a terra dos centauros, o reino feminino de Amazonia e remanescentes do reino perdido de Atlantida.

As seções sobre cosmogonia e história mítica são extraídas diretamente da mitologia grega, enquanto a história recente é principalmente uma relação das várias guerras ocorridas em Mythika.

Criaturas

ZeusEste capítulo abrange as regras básicas para descrever criaturas, que são divididas em cinco tipos: Pessoas, Feras, Monstros, Espíritos e Animates. Estas classificações funcionam como rótulos descritivos e possuem certos efeitos no jogo.

As criaturas têm status simplificados, compostos por estatísticas de tamanho, ferocidade, astúcia e Mystika. Os três últimos têm classificação numérica que variam de 0 à 3 e que são combinados para formar vários outros escores.

Após os traços básicos serem descritos, são apresentadas as fórmulas para calcular os escores de combate: Iniciativa, Combate Corporal, Classe de Defesa e Resistência Total (Armas de Disparo exigem uma habilidade especial) e as Jogadas de Salvamento (Detecção, Evasão e Fortitude Mìstica), e então as regras sobre o efeito do tamanho em combate.

Em seguida são apresentadas várias habilidades especiais, seguidas de exemplos de como criar novas criaturas ou personalizar as listadas.

Por fim são fornecidas as regras para o cálculo dos pontos de Glória, Sabedoria e Experiência.

Game Mastering:

Este capítulo descreve os tipos mais comuns de aventuras em M&M, que são as Caçadas a Monstros, Buscas de Artefatos e Guerras Heróicas. Lugares como ilhas misteriosas e o Mundo Inferior também são descritos alem de serem apresentadas uma série de tabelas para geração aleatória de ilhas, templos e cidades-estados, todas elas com um bom nível de detalhamento e um número bastante extenso de opções.

Finalmente, existem tabelas para geração de tramas aleatórias, usando a fórmula “Os aventureiros são convocados por (A) o grupo se aventura através de (B), a fim de (C), mas (D)”.

Itens Míticos

Os Itens Míticos são divididos em sete categorias: Armas Mágicas, Poções e Consumíveis, Cajados e Congêneres, Anéis e Amuletos, Vestuário e Acessórios, Artigos Diversos e Artefatos Únicos.

A maioria destes nomes segue um padrão “X de Y”, geralmente o Y sendo o nome de uma divindade – como Arco de Apolo ou Adaga de Afrodite, e fornecem um bônus simples em determinadas circunstâncias. Alguns possuem restrições sobre quem pode utiliza-los – na forma de classe ou de requisitos mínimos de capacidade.

Poucos imitam habilidades similares a magia, como é a regra para itens mágicos em D&D. Não existem listas de preços ou as regras para criá-los. Itens míticos podem ser encontrados ou oferecidos mas não comprados ou fabricados.

Próximo artigo: Análise do Livro de Criaturas de Mazes & Monsters.

Mazes & Minotaurs – Livro do Jogador

Mazes & Minotaurs é um RPG criado a partir da seguinte pergunta: O que teria acontecido se o primeiro RPG tivesse sido inspirado em mitologia grega, como “Fúria de Titãs” e “Jasão e os Argonautas” ao invés de “O Senhor dos Anéis”?

O resultado deste exercício de imaginação é um RPG divertido, com um sistema sólido e no mais clássico dos cenários!

Apresento aqui o review do primeiro livro de M&M: O livro do Jogador

Personagens

Medusa e Perseu
Perseu vs Medusa

A criação de personagem em M&M é extremamente simples: escolha sua classe, role os atributos, determine nome, idade e aparência, calcule as estatísticas secundárias e por fim anote os equipamentos e o seu dinheiro. Para fins de interpretação, você é encorajado a escolher um patrono para o seu personagem e as divindades mais comuns para cada classe são discutidas no seu respectivo capitulo.

Os atributos de M&M são Força, Habilidade, Inteligência, Sorte e Graça (ou seja, o carisma). Para gerar esses atributos os jogadores devem rolar 2d6 +6 e os distribuir os pontos conforme o desejado.

As pontuações são usadas para derivar modificadores, que são unidos em várias combinações, para obter resultados de combate (Combate Corporal, Armas de Disparo, Iniciativa, Defesa e Resistência), Jogadas de Salvamento, (Proeza Atlética, Evasão de Perigo, Fortitude Mística, e Vigor Físico) e Carisma Pessoal. A maioria deles são a soma de três diferentes modificadores.

As classes de personagens são uma das partes mais legais de M&M. São doze classes no total, cada uma delas tem dois atributos básicos, que devem ser os com maior pontuação do personagem. As classes são categorizadas como Guerreiros, Magos e Especialistas.

Tipos de Guerreiros:

Minotauro– Amazona: Orgulhosas e destemidas guerreiras;

– Bárbaro: ferozes guerreiros das terras selvagens;

– Centauro: Imprudentes e violentos homens-cavalo;

– Nobre: Lordes e campeões das nações civilizadas;

– Lanceiro: Soldados de elite e corajosos guardiões .

Magos:

– Elementalista: Mestres do ar, terra, fogo ou água;

– Lirista: Poetas e músicos inspirados divinamente;

– Ninfa: Sedutores espíritos femininos da natureza;

– Sacerdote: Servos e mensageiros dos Deuses;

– Feiticeiro: Mestres da ilusão e da magia mental.

Especialistas:

– Caçador: Perito em rastreamento e tiro;

– Ladrão: Mestres da furtividade e do subterfúgio.

Todas as classes de guerreiros, com exceção do Nobre são específicas de gênero: Mulheres “Bárbaras” e “Centauras” não são combatentes. As outras classes, com as óbvias exceções da Ninfa e da Amazona, estão abertas para ambos os sexos.

Cada classe tem um valor base de Resistência: 12 para Guerreiros, 10 para Especialistas e 8 para Magos.

Guerreiros e especialistas podem selecionar armas de uma lista pré-definida, com o qual ganha duas rolagens para ataque, escolhendo o melhor resultado, e cada um também ganha duas habilidades especiais de classe.

Por exemplo, as Amazonas adicionam a sua habilidade para dano com arcos e sua Graça para combate corporal. Por sua vez, Bárbaros, Centauros e Ladrões têm habilidades paralelas com as mesmas restrições, embora com base em atributos diferentes.

O capítulo de personagens termina com regras para evolução do personagem e suas onerações. Personagens podem ganhar Glória, Experiência ou pontos de Sabedoria, dependendo da sua classe. Diferentes tipos de pontos são ganhos por diferentes atividades.

A evolução do personagem caminha através de seis níveis, cada qual com um título específico de acordo com o tipo de personagem. Por exemplo, um Guerreiro começa como um Herói Local no nível 1 e deve trilhar o seu caminho até se tornar um Herói Lendário no nível 6.

Cada nível ganho resulta em um aumento da Resistência, dos Pontos de Poder (para os magos), Sorte e uma outra pontuação à escolha do jogador. As estatísticas secundárias são aumentadas em conformidade.

As regras de oneração são bastante simples, e basicamente descrevem a capacidade de carga dos personagens.

Combate

Jasao e os ArgonautasOs rounds de batalha são divididos em quatro fases: decisão, Armas de Disparo, Movimentação e combate corporal. Armas de disparo e Combates Corporais são resolvidos na ordem de iniciativa, que é fixa.

O dano é tratado por um sistema simples de Resistência. Quando sua

Resistência é reduzida a zero ou menos você deve fazer uma rolagem de Vigor Físico para determinar se o seu personagem esta morto, inconsciente ou ainda de pé. Neste último caso, mais um golpe e ele estará morto. Existem também regras para cobrir os danos permanentes se a sua Resistência é reduzida para dois ou menos.

Sem auxílio mágico a cura é lenta. Após cada semana de descanso você deve fazer um teste de Vigor Físico para ver se a Resistência foi recuperada.

Situações especiais, como surpresa, luta com duas armas, paredes de escudo, esquiva,combate montado e ataques furtivos também são abordados nesta capítulo.

Magia

Jasao e os ArgonautasEste capítulo detalha os cinco reinos da magia, que correspondem as cinco classes de mago. Cada reino tem seis poderes de magnitude crescente, que custam uma série de pontos de energia igual a sua magnitude que se pretende utilizar, já que todos os poderes estão disponíveis desde o início.

Cada classe mago recupera pontos de poder de uma maneira diferente. Todos os mágicos têm um bônus de talento mágico igual à soma dos modificadores dos seus atributos primários – que influenciam o alcance e a dos poderes mágicos. O uso de Magia leva uma rodada completa no campo de batalha, e tem efeito após a fase de Combate Corporal.

Sacerdotes recebem “prodígios divinos”, que são bênçãos diversas, como cura ou visões, alguns destes com efeitos variados dependendo da divindade patrona. Elementalistas devem escolher dois dos quatro elementos, cada qual dando acesso à três poderes. As Ninfas possuem uma variedade de poderes chamados “dons da natureza”, alguns dos quais variando de acordo com o tipo de Ninfa (Dríade, Naiade, Oréiade, etc). Liristas podem executar canções que reforçam os poderes aliados ou neutralizam os inimigos e Feiticeiros invocam feitiços para confundir ou controlar os inimigos.

Aventurando-se

Este capítulo cobre viagens, incluindo a descrição dos diferentes tipos de navios e regras de navegação, meteorologia e afogamento. Estes são seguidos pelas usuais regras baseadas em situações; atos de força, escalada, percepção, furtividade, cavalgada e camuflagem.

O capítulo termina com uma seção sobre como lidar com NPCs, incluindo as regras para reputação e seguidores. Este é o lugar onde o Carisma Pessoal entra em jogo e deve ser bastante familiar a qualquer jogador de  D&D veterano. Há uma tabela de Reações para NPCs.