WotC Anuncia Magic: The Gathering – Masters 25

Magic: The Gathering – Masters 25
Como parte das comemorações do 25º Aniversário do card game Magic: The Gathering, a Wizards of the Coast lançará em março a série Masters 25.

A coleção de 249 cartas da série Masters 25 será composta por reimpressões de cards icônicos e populares escolhidos entre os 25 anos do jogo, incluindo pelo menos um card de cada grande lançamento deste período. Quase todos os cards da coleção apresentam uma marca d’água especial por trás da sua caixa de texto, indicando a edição no qual o ele foi publicado originalmente. Serão inluídas reimpressões de cards das primeiras edições do jogo, como Beta, Unlimited e Arabian Nights.

Masters 25 srá disponibilizada através de caixas com 24 boosters com 15 cards aleatórios, sendo uma delas premium (foil). Devido às expectativas de alta demanda, a Wizards of the Coast planeja priorizar a distribuição desta coleção com base no nível das lojas membros do WPN.

Os cards escolhidos para o conjunto Masters 25 foram escolhidos para funcionar bem em torneios draft. A Wizards of the Coast está recomendando que os revendedores membros WPN usem pelo menos uma parte de do seu recebimento para impulsionar eventos desse tipo.

 

 

 

Dia de Jogo Rocky Raccoon!

Primeira edição do Dia de Jogo Rocky Raccoon, no SESC Água Verde, Av. República Argentina, 944 – Curitiba

Evento gratuito para divulgação de Board e Card Games jogos modernos. Os participantes não precisam ter conhecimento prévio nos jogos, basta ir até o  Sesc Água Verde para conhecer novos jogos e fazer novos amigos.

No Dia de Jogo Rocky Raccoon os participantes se misturam e quem conhece o jogo explica para os demais na mesa.
Apareeeeeçam!

Dia de Jogo Rocky Raccoon

Wizards of the Coast vs Cryptozoic Entertainment!

Wizards of the Coast vs Cryptozoic Entertainment!

A Wizards of the Coast entrou com ação contra a Cryptozoic Entertainment e a empresa co-ligada Hex Entertainment, sob a alegação de que o MMOTCG Hex: Shards of  Fate, (atualmente em teste beta fechado antes do lançamento completo), infringe os direitos autorais, patentes, marcas comerciais dos produtos Magic:TheGathering, Magic on-line e Magic:The Gathering-Duels of the Planes walkers.

A Cryptozoic financiou Hex: Shards of Fate com sucesso através de uma campanha no Kickstarter, arrecadando 2.300000 dólares.

A Wizards alega as seguintes infrações em sua queixa contra a Cryptozoic: “copiou a aparência, os aspectos decorativos e o layout ornamental das características funcionais dos cards de Magic”.

Wizards of the Coast vs Cryptozoic Entertainment!

“A Cryptozoic e a Hex Entertainment ainda implementaram estas copias na promulgação de um jogo que duplica substancialmente a mecânica, enredo, ações e elementos do Magic, muitas vezes mantendo o mesmo nome para ações dentro do jogo.”

A queixa da Wizards enumera seus direitos autorais e patentes, e em seguida cita extensivamente um artigo intitulado “Magic Hex Mix“, publicado no site Threshold, onde o autor expõe as “semelhanças entre Magice Hex”, comparando os tipos de cartas e sistemas de recursos dos jogos, encontrando muito em comum entre os dois.

A denuncia também cita as mensagens de fóruns da Cryptozoic destacando semelhanças entre os jogos.

A denuncia da WotC lista  violações de direitos autorais, patentes e da Lei Lanham de “concorrência desleal, falso endosso, e falsa denominação de origem, como causas da ação e pede por danos, taxas, e injunções permanentes.

Wizards of the Coast vs Cryptozoic Entertainment!

Mudanças no Novo Set de Cartas de Magic

Mudanças no Novo Set de Cartas de Magic

A Wizards of the Coast fará uma série de mudanças nas cartas de Magic: The Gathering, (iniciando com o Magic 2015 core set), que incluem também um novo modelo de estampas holofoil.

A nova estampa holofoil terá um pequeno símbolo oval prateado na parte inferior central de todas as raras e raras míticas (comparando as duas cartas nas imagens, “Waste Not” que é rara, contra “Wall of Fire” que é comum.)

Mudanças no Novo Set de Cartas de Magic

As informações da coleção serão mostradas na parte inferior esquerda da carta, indicando o número único de coleção, raridade, set e idioma da carta. Um pequeno ponto entre o set e o idioma aparecerá como uma estrela nas cartas premium.

A desvantagem dessa uniformidade é que a parte inferior de todas as cartas será preta para acomodar as informações. Isso pode se tornar incomodo para determinados jogadores (as), mas torna as cartas legíveis para softwares de reconhecimento da Wizard. “Isso vai ajudar a eliminar o raro erro de embalagem, como cartas indo parar no booster da expansão errada” explicou o Director of Magic R&D da Wizard, Aaron Forsythe, em uma coluna online. Outras várias mudanças de design serão feitas a partir do 2015 Core Set.

A fonte mudou de uma padronizada no mercado (uma variação de Matrix Bold), para um design personalizado, chamado de Beleren, que a WotC espera “aliviar qualquer sensação de incômodo quando misturarem dois (sets) em um deck”.

O tamanho da borda das cartas será diminuido para acomodar novas informações. A borda preta foi diminuída por quase um milímetro. Uma vantagem das novas mudanças é que permite a arte e a caixa de texto ficarem um pouco maiores (você pode ver melhor no card “Wall of Fire”).

Mudanças no Novo Set de Cartas de Magic

E por último, o crédito de algumas cartas agora será incluído no final da caixa de texto. Esses créditos não aparecerão em todas as cartas, apenas em “um punhado” de Magic 2015, mas serão incluídos na carta “Waste Not”, que é a primeira desenhada pela comunidade de Magic.

Fonte: http://www.icv2.com/articles/markets/27598.html

Magic: The Gathering vai Ganhar Série de Filmes

Magic: The Gathering vai Ganhar Série de Filmes

A 20th Century Fox adquiriu os direitos de filmagem de Magic: The Gathering, e pretende construir uma grande franquia de filmes com o título, como feito com Harry Potter ou Senhor dos Anéis. A notícia foi divulgada inicialmente pelo site Hollywood Reporter.

Simon Kinberg vai produzir, apesar de já ocupar este cargo no novo filme dos X-Men, Quarteto Fantástico e em Starlight de Mark Millar. Ele também foi convocado para contribuir com o roteiro dos episódios VIII e IX de Star Wars pela Fox.

O CEO da Hasbro, Brian Goldner, Stephen Davis, Presidente da Hasbro Studios, e o CEO Greg Leeds da Wizards of the Coast também produzirão os filmes.

Os direitos à Magic: The Gathering parecem estar ok, diferente dos direitos à filmagem de outra propriedade da Wizard of the Coast, Dungeons & Dragons, que está atolado em processos judiciais.

Magic: The Gathering vai Ganhar Série de Filmes

Fonte: http://www.icv2.com

Novo Set de Magic: Born of the Gods

Xenagos - Satyr Planeswalker

Lançamento da Wizards of the Coast: Magic: The Gathering – Born of the Gods é o segundo set do bloco Theros será lançado dia 7 de fevereiro. A coleção de 165 cartas estará disponível em Booster Packs, Intro Packs, e Fat Packs. O lançamento dos Challenge Decks acontece dia 7 de março.

Ainda haverá a promoção Buy a Box da WotC, que vai fornecer artes alternativas e cartas promo foil para quem comprar primeiro as booster boxes dessa coleção.

O programa normal de eventos da Wizards para apoiar o novo lançamento já está sendo planejado. Eventos de pré-lançamento, lançamento, pró-turnê e Game Day estão previstos para fevereiro e começo de março.

E os planos para Magic não param por aí, há mais lançamentos planejados: o terceiro set do bloco Theros vai para as lojas dia 2 de maio de 2014, e será chamado “Journey Into Nyx”.

Magic The Gathering – Born of the Gods

Fonte: http://www.icv2.com

Magic: The Gathering Não Para de Crescer!

Esta semana, durante o evento anual “Investors Day”, a Hasbro declarou que o jogo de crtas Magic: The Gathering, descrito como uma das duas maiores “franquias” de games do mercado (Monopoly é a outra), apresentou crescimento de 35% ao ano nos últimos três anos.

Magic: The Gathering Não Para de Crescer!

Isto representa uma aceleração da taxa de crescimento relatada pela Hasbro na Investros Day de 2011, quando a companhia informou que a marca havia dobrado o número de jogadores e este jogadores havia dobrado seus gastos desde 2008. Uma taxa de crescimento anual de 35% em três anos coloca as vendas 2,5 vezes acima do nível original depois de três anos.

No começo de 2012, a Hasbro anunciou que a marca Magic havia “mais que dobrado” o tamanho que tinha três anos antes, e revelou que a marca estava avaliada em cerca de 200 milhões de dólares. Com as vendas registradas em 2013, a marca passará a valer mais de 270 milhões de dólares.

magic: the gathering
Segundo a Hasbro, existem cerca de 12 milhões de jogadores(as) ativos(as) de Magic ao redor do mundo, e que Duels of the Planeswalkers, seu novo “veículo de aquisição de jogadores”,  esta indo muito bem, implicando uma nova leva de jogadores.

Duels of the Planeswalkers

fonte: http://www.icv2.com

Colossal Whale – Magic 2014

Colossal Whale - M14

A Wizards of the Coast revelou hoje no Scapist Magazine uma prévia da carta azul Colossal Whale, que fará parte do core set 2014 de Magic: The Gathering.

Confira:

Baleia Colossal – 5UU 
Criatura – Baleia (Raro) 
Travessia de ilha (Esta criatura não pode ser bloqueada enquanto o jogador defensor controlar uma Ilha.) Sempre que Baleia Colossal atacar, você pode remover de jogo a criatura alvo que o jogador defensor controle até Baleia Colossal deixar o campo de batalha. ( Aquela criatura retorna sob o controle de seu dono.) 

5/5

Colossal Whale

Além de aumentar o número de baleias presentes no jogo em 33% (é a quarta carta deste tipo de criatura publicada) ela traz um divertido flavor: “Engole” uma criatura do oponente a cada ataque.

Excelente pedida para torneios selados ;-)

Magic Cresce 30% no Primeiro Trimestre de 2013

A Hasbro revelou que as vendas do card game Magic: The Gathering (produtos físicos e digitais) cresceram 30% no 1 º trimestre de 2013 e representaram um crescimento global de 2% para a empresa.

 magic 2013

O crescimento registrado é a continuação de uma tendência de vários anos e que consolida Magic: The Gathering como uma das maiores marcas de jogo dos EUA.

O aumento na lucratividade esta relacionado ao agressivo plano de redução de despesas iniciado pela Hasbro no final de 2012, quando a empresa cortou 10% da sua força de trabalho.

Modern Masters Traz Clássicos de Volta para o Magic: The Gathering

Modern Masters

A Wizards of the Coast divulgou imagens do Magic the Gathering Modern Masters, uma série de 229 cartas reimpressas, válidas no formato Modern e desenvolvida pensando em campeonatos no formato booster draft.

A série limitada será disponibilizada através de boosters (15 cartas – uma carta premium por booster) que incluem as cartas mais poderosas e famosas publicadas nos últimos seis anos.

Magic - Tarmogoyf

A série será lançada somente em Inglês, em caixas com 24 boosters. Apesar da quantidade mais baixa de boosters por caixa, seu valor será mais alto do que o habitual – já que seus boosters serão vendidos a 6,99 dólares (contra os 3,99 dólares das edições normais).

A série será composta por reimpressões de cartas chave da 8ª Edição até Alara Reborn, retiradas do formato Modern. O conjunto inclui o cobiçado “Tarmogoyf” uma das cartas mais procuradas dos últimos anos. A série de alta potência é projetada para ser equilibrada com o formato Limited. A WotC também planeja lancer um “Modern Masters Gran Prix”.

Vinte a trinta cartas trarão arte inédita, além de novos tokens de criatura que ainda não haviam sido impressos anteriormente.

Modern-MastersFonte: Icv2

Retorno à Ravnica – Livro Oficial

Jace em: Retorno à Ravnica

Fiquei particularmente decepcionado com o fato de a Wizards não ter produzido um romance para Innistrad, que tinha com uma história muito legal para ser contada… Parece que devido às baixas vendas, a linha de livros no multiverso de M:tG  foi cancelada…

Mas eis que Doug Beyer teve a genial idéia de lançar uma trilogia de e-books para contar a história do novo bloco – Retorno à Ravnica.

Em O Secretista (The Secretist), Beyer nos transporta novamente para  Ravnica, onde Jace tenta descobrir mais sobre um código secreto entalhado no próprio pavimento da cidade e que é a prioridade dos interesses Izzet. Ele acaba lendo a mente de alguém que ele não deveria e se metendo num grande problema, enquanto tenta impedir que as 10 Guildas se destruam. Destaque para a participação de Ral Zarek desde o livro um. ;)

Retorno à Ravnica - Livro Oficial

Bom, o e-book custa a bagatela de R$ 4,00 e está disponível nos formatos Kindle e Nook, podendo ser lido por qualquer computador baixando o software do Kindle pela Amazon gratuitamente. As partes 2 e 3 serão lançadas junto com os próximos sets, no final de janeiro e maio respectivamente.

Enquanto eu termino de ler para fazer uma revisão mais detalhada, não deixem de conferir os spoilers de Gatexrash aqui.

Keep Planeswalking o//

Estamos de Volta! – As Mecânicas de Gatecrash

Magic: The Gathering - Gatecrash Box

Caros Planinautas,

Foi uma longa ausência.

Minha busca pessoal por aumentar o poder de minha centelha foi um caminho longo e árduo que necessitou em sua etapa etapa final toda minha atenção exclusiva e esforço digno de um arquimago.

Basta dizer que fui bem sucedido e que essa quest terminou.

Estamos de volta (bem a tempo dos spoilers de Gatecrash) e temos novidades.

Magic: The Gathering - Gatecrash

 

As Guildas de Gatecrash:

Gatecrash, com pré-lançamento marcado para o final de Janeiro (26-27) trará as 5 guildas restantes de Ravnica: Simic, Gruul, Boros, Orzhov e Dimir.

Cada guilda contará com uma nova mecânica, mas… quais?

Imagens valem mais do que palavras:

Eu suspeito que as cartas acima serão as promos de cada guilda para o pre-release, mas nada confirmado.

Agora, vamos ver comentários individuais para cada uma.

Simic

Simic: Evoluir (Evolve): Toda vez que uma criatura entrar no campo de batalha sob seu controle, se essa criatura tiver poder ou resistência maiores do que o dessa criatura, coloque um marcador +1/+1 sobre ela.

A mecânica Simic parece bastante divertida e, caso apareça alguma carta com a habilidade de transferir marcadores +1/+1, Fathom Mage parece muito bom para compra de cartas.

Gruul

Gruul: Fluxo Sanguíneo (Bloodrush): 1RG, discarte Rubblehulk: a criatura atacante alvo recebe +X/+X até o final do turno, onde X é o número de terrenos que você controla.

Essa mecânica parece ser do tipo ‘{custo variado, descarte}:efeito variado’ ou ainda ‘{custo variado, descarte}:efeito envolvendo número de terrenos controlados’. Efeitos debuff surpresa combinam bastante com uma guilda vermelha e verde, mas sinto que caso a forma adotada diga sempre respeito a quantidade de terrenos, talvez isso represente uma mudança de postura de aggro para ramp (o que poderia ser apoiado ao vermos o custo do lider Borgorygmos). Particularmente, vou ter esperanças que a guilda continue aggro…

Boros

Boros: Batalhão (Battalion): Toda vez que Firemane Avenger e pelo menos mais duas outras criaturas atacam, Firemane Avenger causa 3 pontos de dano à criatura ou jogador alvo e você ganha 3 pontos de vida.

Lightning Helix! Mas calma, não se empolguem. Provavelmente, essa vai ser uma mecânica que caso acarta com a habilidade e pelo menos duas outras criaturas ataquem, ela desencadeia efeitos variados. Considerando a quantidade de tokens que o branco está gerando no ambiente atual, sem contar as criauras white weenies, a mecânica parece bem poderosa e vai reforçar a guilda como sendo uma das favoritas do quinteto.

Orzhov

Orzhov: Cifrar (Cipher): Toda vez que você conjura um feitiço, você pode pagar W/B. Se o fizer, cada oponente seu perde 1 ponto de vida e seu você ganha vida igual ao total.

Acho que essa inescrupulosa guilda de mercadores achou uma mecânica perfeita em termos de flavor. Muito forte para jogar um multiplayer, mas não sei se vai fazer muito verão no 1×1 limitado. Tenho esperança dessa mecânica contribuir em decks detokens. De qualquer forma, se o trol for a carta promo, tenho medo!

Dimir

Dimir: Extorquir (Extort): Então você pode exilar essa carta codificada numa criatura que você controla. Toda vez que essa criatura causar dano de combate ao um jogador, seu controlador pode conjurar uma cópia da carta codificada sem pagar seu custo de mana.

Se o flavor de Orzhov estava bom, o de Dimir atingiu a perfeição. Nada melhor para uma guilda secreta de assassinos e espiões do que um código secreto para fazer magia de forma sutil e furtiva. Minha previsão é da Chave Rúnica Dimir vir com a habilidade de ser inbloqueável. Sem contar Invisible Stalker, de Innistrad. Essa promete ser uma mecânica muito forte, com possibilidade de efeitos variados muito interessantes.

Bem, por hoje é isso. Voltamos bem a tempo para os spoilers de Gatecrash, então acompanhem a partir de segunda-feira, dia 31/12, no Keep Planeswalking (http://keepplaneswalking.blogspot.com.br/).

Até lá e Keep Planeswalking ;)

Deckbuilding : Construindo um Deck – Parte III

Tendo a fundamentação teórica para a construção da base de mana, está na hora de fechar as mágicas do deck. Antes disso, vamos ter de fazer outra pergunta bastante elementar: como vencer o jogo?

Magic-Cards

Se você perdeu a parte I e parte II desse artigo, leia clicando nos links.

5 – Condição de Vitória

Com muito mais de 10,000 cartas a sua disposição (são mais de 1000 cartas só no formato Standard, a partir da rotação no começo de outubro), é fácil se perder montando um deck de Magic. Às vezes nos deixamos levar por temáticas legais e tentamos colocar juntas todas as cartas que evocam uma determinada ideia (como colocar uma cópia de todos os tritões disponíveis em um deck contendo Mestre do Tridente Perolado), ou fazemos um deck com excessivas mágicas de controle. Todos esses são exemplos da falta de clareza sobre a condição de vitória.

A condição de vitória, como o próprio nome diz, se refere a uma ideia geral ou a um pequeno conjunto de cartas que tem por função ganhar uma partida para você. Nas temáticas que giram em torno de uma determinada carta, não é incomum a condição de vitória ser a própria carta que originou o deck. Aproveitando os tritões já mencionados, a condição de vitória rpincipal desse tipo de deck se baseia em transformar o terreno de seu oponente em ilha e atacar com um exército de criaturas imbloqueáveis por causa da habilidade de travessia de terreno.

Uma coisa fundamental a ser pensada nessa parte da idealização do deck é: o que acontece se meu plano der errado? O que acontece quando suas criaturas são todas varridas da mesa por uma remoção em massa? E se a sua Vingança de Sorin for anulada por uma contramágica azul?

Muitos decks possuem então o que chamamos de condição de vitória secundária ou alternativa. Por exemplo, suponha que você esteja jogando com um deck verde de elfos e de repente sua mesa é limpa. Mas antes disso você conseguiu colocar em jogo muitos terrenos ou artefatos que geram mana. Na impossibilidade de vencer atacando com suas crituras, você faz um splash vermelho e finaliza o jogo com um Geiser Vulcânico que seu oponente não estava esperando. Ou, num deck de Mill (cujo objetivo é controalr a mesa e vencer colocando as cartas de seu oponente no cemitério dele), você pode eventualmente ter alguma criatura muito forte que pode vencer para você também.

6 – Número de Cópias

Agora vamos entrar nos aspectos mais técnicos da construção de deck.

As regras permitem que, ao construir um deck, até quatro copias de uma mesma carta sejam utilizadas, à excessão de terrenos básicos. Mas só porque você pode fazer isso, significa que todas as cartas tem que ser 4x?

A resposta, como você deve ter adivinhado, é NÃO!

– CARTAS 4x

Vamos começar analisando então a situação “mais comum”.

Existem 2 bons motivos para se ter 4x em um deck: (1) você quer essa carta em sua mão inicial ou (2) você quer usar os efeitos dessa carta quantas vezes for possível.

Cartas com 4x geralmente formam a essência de seu deck e costumam estar fortemente associadas a sua condição de vitória primária.

– CARTAS 3x

Isso parece estranho. Porque usar 3x ao invés de 4x?

Isso pode acontecer quando você não quer que a carta venha de mão ou se não estiver interessado em múltiplas cópias em jogo, porque uma já dá conta do recado. Então, se quiser ver a carta ao longo da partida mas não a quiser em sua mão inicial, use 3 cópias.

Um outra situação é quando você faz um split 3×1, ou seja, usa 3 cópias de uma carta com um determinado efeito e uma outra que é muito parecida, mas que dá variedade para o seu baralho, como por exemplo usar 3x Ataque na Jugular e 1x Lâmina da Destruição.

Cartas lendárias também se encaixam aqui. Devido a restrição de não poder ter mais de uma em jogo com o mesmo nome, pode ser interessante rodar apenas 3 ao invés de 4.

Ainda, você pode estar interessado em ter 6x de um determinado efeito, como burn por exemplo. Nesse caso, você coloca 3x de uma carta e 3x de outra, muito similar, como Incinerar e Lança Cauterizante.

– CARTAS 2x

As cartas com duas cópias ficam reservadas para algo mais situacional, como remoção em massa em decks que não sejam estritamente de controle.

Também serve como uma variante tanto do spilt (2/2 ao invés de 3/1) quanto do 6x (4/2 no lugar de 3/3).

Finalmente, algumas cartas vão ser muito pesadas em termos de CMC para se ter muitas cópias no deck, então 2x é uma estratégia mais parcimoniosa.

– CARTAS 1x

Mais estranho do que se ter 3x em um deck, é ter 1x.

Entretanto, se você tiver como tutorar (buscar) essa carta através de alguma mágica ou efeito, uma cópia pode ser mais do que o suficiente.

Também serve para você por uma bomba no deck da qual você não precisa estritamente, mas que se entrar em jogo, vai ser devastador (podendo servir como uma condição terciária de vitória, por exemplo).

Finalmente, ter uma única cópia te deixa minimamente preparado para surpresas desagradáveis que podem ser combatidas por uma carta bem precisa.

Bem, espero sinceramente que esses 3 artigos tenham sido de ajuda para muitos walkers por aí afora.

Queria lembrar que nada do que falei aqui está escrito em pedra e nem tenho a intenção de ser o dono da verdade sobre construção de decks. Magic é um universo muito variado e a ser explorado, isso aqui são apenas linhas gerais para afiar suas garras, digo, decks.

Assim que os spoilers de Return to Ravnica estiverem concluídos, pretendo revisitar todos os seis conceitos aqui expostos para aplicá-los na prática.

Até lá, vão praticando a arte de montar um deck.

Keep Planeswalking ;)

Magic: the Gathering – Spoielr de Retur to Ravnica

Olá Planinauta,

Notícia rápida: durante a GenCon, a Wizards mostrou mais um spoielr de Retur to Ravnica – uma criatura Golgari e sua mecânica, Scavenger.

golgari_mechanic

Golias da Ponte-morta (Deadbridge Goliath)
2GG
Criatura – Inseto
Rara
5/5
Scavenge 4GG (4GG,Exile essa carta de seu cemitério: coloque X marcadores +1/+1 na criatura alvo, onde X é o poder dessa carta. Use essa habilidade apenas como um feitiço.)

Revelada a mecânica da Guilda Golgari – Scavenge. A temática envolvendo o cemitério continuará!

Fiquem de olho em mais notícias sobre RtR.

Keep Planeswalking ;)

Magic: the Gathering – Brasil top 8 no FNM Championship

Olá Planinauta,

Enquanto rola o Copa do Mundo de Magic na Gen Con 2012 (maior convenção de jogos do mundo, de video-games até RPG e Card Games) temos um outro evento de Magic acontecendo.

The Friday Night Championship

The Friday Night Championship

 

Para quem não sabe do que se trata, o Friday Night Magic (FNM) é um evento sancionado semanal que ocorre todas as sextas-feiras em lojas autorizadas. Vá na sua, informe-se comece a jogar. ^^

Nesse evento, duelaram 100 planinautas de todo o mundo, com pontuações mais altas no FNM. O evento consistia em partidas construídas do tipo Standard (modalidade mais comum do FNM).

É com GRANDE orgulho que destaco dentro os 8 finalistas um brasileiro, gente finíssima, que joga conosco aqui em Natal – Rio Grande do Norte – Brazil: Ramoñ Henrique Nogueira.

Ramoñ Henrique Nogueira

Ramoñ trilhou seu caminho com um deck de Controle Preto (mono-black control), liderado por ninguém menos que Sorin Markov. Abusando das remoçõesem massa Mutilare Zênite do Sol Negro e armado com Titan do Túmulo, Vampiro Falcão-da-Noite e Metamórfico Phyrexiano, chegou brilahntemente ao Top 8.

Queria deixar claro que Ramoñ perdeu para ninguém menos do que o próprio campeão do evento, CJ Steele e seu Infect Verde (mono-green infect).

Parabéns Ramoñ, nos vemos na volta!

\o/

Confira abaixo a decklist de ambos e clique aqui para ver todos os top 8 decks:

Mono-green Infect – CJ Steele – Campeão
Main Deck
60 cards
4  Cathedral of War
12  Forest
4  Inkmoth Nexus


20 lands

4  Glistener Elf
4  Ichorclaw Myr
2  Necropede


10 creatures

4  Apostle’s Blessing
4  Gut Shot
4  Mental Misstep
4  Mutagenic Growth
4  Rancor
2  Ranger’s Guile
4  Titanic Growth
4  Wild Defiance


30 other spells

Sideboard

4  Dismember
2  Necropede
1  Ranger’s Guile
4  Spellskite
4  Viridian Corrupter


15 sideboard cards

 

rancor
Mono-black Control – Ramoñ Nogueira – top8
___________________________________
Main Deck
61 cards
23  Swamp


23 lands

2  Grave Titan
2  Phyrexian Metamorph
4  Vampire Nighthawk


8 creatures

3  Black Sun’s Zenith
2  Curse of Death’s Hold
1  Dismember
1  Doom Blade
3  Duress
2  Go for the Throat
3  Mutilate
4  Pristine Talisman
1  Sever the Bloodline
4  Sign in Blood
1  Sorin’s Vengeance
1  Surgical Extraction


26 other spells

2  Karn Liberated
2  Sorin Markov


4 planeswalkers

Sideboard

2  Bloodline Keeper
3  Grafdigger’s Cage
1  Hex Parasite
3  Liliana of the Veil
2  Nihil Spellbomb
2  Ratchet Bomb
1  Sever the Bloodline
1  Surgical Extraction


15 sideboard cards

 




Mutilate

Magic: The Gathering – Holliday Gift Box

Holliday Gift Box

Pensando em criar um produto para ser dado de presente (como num aniversário ou feriado significativo, como Ano Novo ou Natal), a Wizards acaba de inventar a Caixinha de Presente (Holiday Gift Box):

Holliday Gift Box

Além de ser uma bela caixa para guardar sua coleçao de Magic, a box contém:

  • 4 boosters deRetorn to Ravnica;
  • 20 terrenos básicos de Return to Ravnica;
  • 6 divisores plásticos ilustrados, para separar suas cartas;
  • Uma folha de adesivos para customizar os divisores;
  • Uma carta Dreg Mangler (???) com arte alternativa.

Holliday Gift Box

O presente será lançado dia 16 de Novembro e tem custo previsto de U$19,00.

Queria dizer desde já que aceitamos presentes :)

Fiquem ligados e Keep Planeswalking o/

Holliday Gift Box

Magic: the Gathering – Commander’s Arsenal

Olá Planinautas,

Devido ao grande sucesso da linha de produtos Commander a Wizards of the Coast decidiu torná-la anual. Como a decisão foi tomada meio repentinamente, não foi possível preparar novos decks apra esse ano. Então, eis que será lançado o Commander’s Arsenal.

Arsenal do Comandante

Isso eu acho que muitos já sabiam.

O que vocês não sabem é o conteúdo do produto:

Arsenal do Comandante

  • 18 cartas premium foil;
  • 10 cartas premium gigantes foil;
  • 120 sleeves foil da UltraPRO;
  • 20 macadores de batalha face dupla (+/-);
  • Marcador de vida que vai até 99.

Veja alguns detalhes do produto:

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Arsenal do Comandante
Legenda: Command Tower? Manalith?

O Produto deve ser lançado 2 de Novembro e terá uma tiragem limitada. Preço sugerido será de U$ 74,99.

Deckbuilding – Construindo um Deck, parte II

mtg cards

Olá Planinauta,

Estamos de volta com a segunda parte desse artigo. Caso você tenha perdido o início desse artigo, confira no linlk a parte I (Tamanho do deck, Arquétipos, Temática) confira aqui.

4 – Base de mana

Agora vamos entrar nos aspectos mais técnicos da construção de deck.

Sabe qual o melhor investimento sólido que você faz ao comprar/colecionar cartas de Magic? Não é o Planinauta apelão, não é a criatura rara mítica indestrutível… são os terrenos duplos! Isso mesmo, TERRENOS!  Por que?

planinaltas apeloes e dual lands

Porque nenhum deck sobrevive sem uma sólida base de mana, ou seja, sem uma quantidade de terrenos suficiente e que gerem mana das cores apropriadas com uma proporção adequada.

Quanto mais cores seu deck tiver, mais difícil será de ele se manter consistente. Mesmo que certas magias verdes (geralmente), artefatos e terrenos possam procurar por terrenos específicos em seu deck e colocá-los sua mão/jogo, a menos que você tenha um BOM motivo para isso, cores “extras” só vão atrapalhar seu jogo.

cores extras atrapalham o jogo

Bom, vamos devagar nesse assunto. Primeiro vamos discutir algo fundamental e controverso: QUANTOS terrenos deve ter seu deck? Digo que esse eh um assunto controverso pois o número base em cima do qual se vai trabalhar varia de especialista para especialista. Lembro bem que, a mais de 10 anos, quando eu iniciei no Magic, li numa revista que 1/3 de seu deck devia ser formado por terrenos – o terço de 60 é 20. Hoje, eu sei que a coisa não é bem assim… Acho que 20 lands é uma quantidade arriscada para a maioria dos decks. Vou frisar mais uma vez: essa opinião varia. Aqui, vamos trabalhar com o conceito de que o número base (mínimo) de terrenos em um dado deck é 22, embora você vá encontrar outros artigos que usam uma base de 24.

Como modificar esse valor? Quando adicionar ou (pasmem) remover terrenos? Bem, isso depende de duas coisas: do arquétipo de deck que você está construindo e de suacurva de mana. A curva de mana é um gráfico (um histograma, para ser bem preciso) que te mostra a quantidade de cartas que você tem para cada custo convertido de mana (CCM), ou seja, o custo total da carta.

Curva de Mana

De modo geral, decks agro usam criaturas de baixo CCM, indo até 3 ou 4 no máximo. Isso significa que eles concentram suas cartas na parte inicial da curva de mana, onde os custos são menores. Para esse tipo de deck, 22 terrenos podem ser suficientes.

Já para os combos e controles, costuma-se ter mais terrenos, dependendo do custo da magia que você quer jogar (geralmente as magias de combo são pesadas), já que ambos decks vão estar com curvas altas no meio e no fim da curva de mana.

Acho que meu amigo e colega Planinauta André Freitas generalizou o conceito da quantidade de terrenos de modo interessante. De acordo com a noção geral proposta por ele, com 20 terrenos você joga um deck com CCM médio (mCCM) igual a 3. Para cada incremento na curva de mana, adicionam-se 2 terrenos, ou seja, 22 para um mCCM de 4, 24 para um mCCM de 5, 26 para um mCCM de 6, e assim por diante…

Outra referência importante é que, para cada 2 fontes alternativas de mana, pode-se cortar um terreno da lista. Então, se pensarmos em um deck de elfos (afinal o verde reina supremo no aspecto “gerar mana”), com 4 Elfos de Llanowar e 4 Arqueodruida Elfo,  poderia-se jogar com 18 terrenos, ao invés de 22. Essa regra tem um limite de bom senso. Ao passo em que você precisa de menos terrenos, ainda assim precisará que pelo menos um terreno venha em sua mão inicial para poder baixar os elfos, então em um deck verde com 12 fontes alternativas de mana, provavelmente jogar com apenas 16 terrenos será uma escolha muito arriscada.

fontes de mana

Um último fator que permite diminuir um pouco a quantidade de terrenos é sua capacidade de enrolar/controlar o jogo. Assim, num deck de combo, se você tiver como ficar limpando as criaturas da mesa do oponente com várias remoções em massa, isso te dará um tempo extra para ir comprando terrenos. Por falar em compra, magias de compra de carta também ajudam muito não só a buscar terrenos, mas também agilizam aquela magia que você está procurando. Por motivos óbvios, nem vou comentar sobre as spells de ramp.

spells de ramp

Acho que essas informações sobre a quantidade de terrenos do deck são suficientes por hora. Entretanto, a grande maioria dos decks por aí afora não são monocromáticos (de uma única cor). Assim, vamos ver como obter uma proporção adequada de cada tipo de terreno.

Para isso, é preciso contar a quantidade total de símbolos de mana coloridos que você tem no seu deck. Como a mana genérica independe do tipo de terreno que vai gerá-la, não há motivos para incluir isso em nossas contas com proporção das cores. Então, comece a contar os símbolos coloridos de mana, não se preocupe com o custo total. Por exemplo, Lupineo Coracao de Prata tem custo de 3GG. Apesar de seu CCM ser igual a 5, você só está interessado nos símbolos de mana colorida (verde no caso), então vai contar 2 para essa carta. Além disso, conte os símbolos de mana colorida que aparecem no custo de ativação de artefatos e terrenos. Caso alguma outra permanente tenha também um custo de ativação, use o valor mais alto entre ativação/conjuração.

custo de ativação

Uma vez contados os símbolos coloridos, vamos acertar a proporção da seguinte maneira:

(c/C)*T

na qual c corresponde ao total de símbolos coloridos para uma determinada cor, corresponde ao total de símbolos coloridos e T ao número de terrenos que você quer usar no final.

Para exemplificar, vamos imaginar o um deck Human Boros, com 22 terrenos e um total de símbolos de mana igual a 28 para o branco e 10 para o vermelho. Assim, a proporção para as cores vão ser:

(28/28+10)*22 = Planícies

(10/28+10)*22 = Montanhas

Essa é a quantidade proporcional de terrenos básicos que você deveria ter em seu deck. Mas não estamos limitados a terrenos básicos, certo?

Para consertarmos a curva de mana, podemos nos valer dos terrenos duais, capazes de gerar uma de duas combinações de cores. Ao adicionar terrenos não-básicos duais, idealmente você quer remover os terrenos básicos de maneira igualitária. Assim, em nosso exemplo anterior, para se adicionar +4 Retiro da Falésia,  vamos -2 Planície e -2 Montanha. Isso é feito de modo a manter a proporção das cores. Mas o que acontece se removermos apenas planícies, por exemplo. Nesse caso, estaremos favorecendo o mana vermelho, pois mantemos a quantidade de mana branco que o deck é capaz de produzir inalterado mas aumentamos a disponibilidade de mana vermelha. O inverso seria verdadeiro, logicamente.

O inverso seria verdadeiro, logicamente

No caso dos terrenos duais da M13 e de Innistrad, deve-se prestar muita atenção ao fato de que eles só entram “em pé” caso você controle um dos dois tipos de terreno básico relacionados. Em um deck de duas cores, fica fácil ver essa proporção, mas quando o deck tem 3 ou mais cores, deve-se escolher com mais cautela para não correr o risco do terreno entrar sempre virado.

Outra forma de ajeitar a curva de mana é com terrenos de busca, ou fetch lands. Esses terrenos se baseiam no principio de afinar o deck (deck thinner), ou seja, removem mais cartas do seu deck de modo a aumentar a probabilidade de você comprar cartas melhores. No caso das fetch lands, cada terreno afina em 2 o seu deck: uma vez da própria carta e uma segunda do terreno que vai ser procurado. São bons para ajeitar a base de mana pois permitem que você escolha o terreno a ser buscado.

terreno a ser buscado

Claro que as fontes alternativas de mana já mencionadas também podem ajudar no quesito ‘ajuste’. O exemplo mais clássico é Aves do Paraíso, mas outras fontes também existem, como Esfera dos Sóis, por exemplo.

aves do paraíso - esfera de sois

Ainda com relação a mana colorida, gostaria de comentar que as vezes é interessante fugir da proporção exata calculada. Por exemplo, vamos supor que seu deck tem apenas duas cores e a segunda cor é um splash, ou seja, uma pincelada apenas para jogar pouquíssimas cartas dessa cor. Vamos ainda dizer que muitas mágicas escolhidas nessa cor tem CCM de 1, ou seja, você quer jogar elas no primeiro turno. Para garantir isso, basta deslocar a proporção de terrenos de modo a facilitar sutilmente o uso dessa cor adicionando-se mais dois terrenos dessa cor, por exemplo.

Finalmente, vamos falar de um tipo de terreno que deve ser usado com parcimônia: os terrenos utilitários, ou utility lands. Esses terrenos costumam ter habilidades desejáveis em certos decks, mas deve-se ficar atento ao foto de que eles não produzem mana colorida e que isso vai acabar afetando a sua produção de mana.

afetando a sua produção de mana

Bom, na sequência do artigo, iremos tratar sobre (5) Condições de Vitória e (6) Quantidade de Cópias de cada carta.

Fiquem ligados e keep planeswalking ;)

Nelson DeckMaster