Heroes of Graxia é um jogo de construção de deck (similar a Dominion) para 2-6 pessoas. O jogo apresenta um gameplay dinâmino utilizando cards e é ambientado em um cenáriode fantasia medieval.
O jogo utiliza cards para representar as forças presentes no universo de Graxia. Começando com um pequeno deck de 12 cards, no decorrer do jogo os participantes devem desenvolver seu império tentando comprar os melhores cards disponíveis.
A primeira edição do jogo vai conter 240 cards únicos, divididos entre armas, armaduras, magias, exércitos, capangas, e mercenários. Estes cards garantem os recursos para obter prestigio, derrotar oponentes e conquistar riquezas no mundo de Graxia.
O mundo Graxia está cheio de mistérios concebidos para serem descobertos e resolvidos pelos jogadores durante o desenvolvimento do jogo: Por existem enormes continentes flutuando no céu? Porque existem uma tal variedade de raças vivendo em cada um destes continentes? Por viajar entre estes continentes só é possível através da utilização de portais mágicos?
O lançamento de Heroes of Graxia será feito simultaneamente com o jogo para computador Herores of Graxia em Agosto.
Baseado no jogo de tabuleiro de mesmo nome, Pictureka é um dinâmico card game da Hasbro para dois ou mais jogadores.
Se você ou os seus filhos acham divertidos os livros da série “Onde está o Wally”, este jogo será perfeito para você. Encontrar figuras é o elemento chave em Pictureka.
O jogo possui dois tipos de cards: os de missão e os de figura.
As cartas de missão dizem aos jogadores quais elementos eles devem encontrar nas divertidas ilustrações dos cards de figura. Se o elemento encontrado não for obvio o suficiente para convencer a todos, o jogador deve tentar persuadir os demais participantes.
Estas mecânicas funcionam como um excelente exercício de imaginação, argumentação e raciocínio abstrato para crianças.
O manual contem descrição de quatro tipos de jogo (e estimula os jogadores a criarem os seus próprios) com “ritmos específicos”:
Fabuloso, frenético, veloz e furioso:
8-Fora: “Um jogo provocante de corrida que vai deixar todo mundo atrapalhado.”
Assim que encontrar uma figura de uma carta missão em uma das suas cartas, você pode se livrar daquela carta. O primeiro jogador que descartar todas as suas cartas vence.
Alfabeti: “Um jogo cheio de surpresas para começar a sua festa”
Os jogadores devem correr para encontrar nas figuras elementos que comecem com certas letras.
Suave mais picante, criativo mais tranqüilo:
Memoreka: “Um jogo mais calmo e tranqüilo que vai treinar a sua mente . Perfeito para jogar antes de relaxar”.
Encontre duas figuras que combinem com a missão nesse tranqüilo nesse tranqüilo jogo de combinação – diversão e concentração para mentes mais calmas.
O Combo da Vaca Criativa: “Exercite os músculos do seu cérebro nesse jogo de criatividade”
Combine cartas para completar suas missões – ótimo para exercitar os músculos da criatividade.
Considerações Finais
Extremamente simples e divertido, Pictureka é perfeito para jogar com crianças, é baratinho e é da Hasbro.
Quem sabe se com o sucesso dos seus jogos eles não assumem o Magic e o D&D aqui no Brasil?
Inicio com esta matéria uma série de textos sobre Family Card Games.
Recentemente tivemos diversos lançamentos deste gênero no mercado nacional: Uno, Boggle Slam!, Monopoly Deal e Pictureka!, sendo os três últimos da Hasbro Brasil.
Vou falar sobre o meu Family Card Game favorito: The Great Dalmuti. Ainda inédito no Brasil este divertido jogo de cartas foi publicado originalmente em 1995, pela Wizards of the Coast, hoje uma subsidiaria da Hasbro.
A empresa, que colhia os frutos do sucesso de Magic: The Gathering, queria expandir e diversificar a sua linha de jogos e assim, o criador do Magic: The Gathering teve a sua versão do jogo publicada. The Great Dalmuti, como o próprio Garfield nos conta na introdução do livro de regras, é a sua versão para um antigo jogo de cartas chinês chamado Zheng Shangyou.
The Great Dalmuti deve ser jogado em grupo de quatro a oito pessoas. Seu baralho consiste em oitenta cartas representando classes sociais medievais, numeradas de um a doze, juntamente com um par de Jesters.
Os números das cartas, com exceção dos Jesters, refletem a quantidade das mesmas disponíveis no baralho. Por exemplo, existem doze 12’s, onze 11’s e assim por diante até chegar ao único 1.
A classificação das cartas é em ordem crescente sendo a carta 1 mais poderosa (Dalmuti) e o 12 (Peasant) a mais fraca.
Os números também refletem a hierarquia social, com o 1 representando o Dalmuti, o 2 representando o Archbishop, seguindo todo o caminho através das castas sociais até o 12 que representa o Peasant. Os Jesters se jogados sozinhos, são inferiores ao Peasant, mas se utilizados corretamente funcionam como curingas.
Segundo as regras, durante a rodada inicial, os jogadores se posicionam ao redor da mesa, de acordo seus títulos correspondentes previamente escolhidos por um método aleatório.
A pessoa escolhida como o Great Dalmuti senta-se à cabeceira da mesa e à esquerda, é seguido em ordem por: Lesser Dalmuti, de zero a quatro Merchants (dependendo do número de jogadores), o Lesser Peon e finalmente o Greater Peon.
As cartas são distribuídas a partir do Great Dalmuti até acabarem todas as cartas do baralho. Por esta razão, é possível que alguns jogadores recebam mais cartas que outros.
Antes de iniciar o jogo o Great e o Lesser Dalmuti cobram os “impostos”. Isto significa que o Great Peon deve entregar ao Great Dalmuti suas duas melhores cartas e receber em troca quaisquer cartas que o Great Dalmuti queira lhe entregar. O mesmo acontece com o Lesser Peon e com ao Lesser Dalmuti, exceto que em vez de duas cartas, eles entregam apenas uma.
Se algum jogador recebe os dois Jesters, uma ocorrência bastante rara no jogo, ele podem clamar a “Pequena Revolução” e naquela rodada não há tributação.
Se o Great Peon recebe os dois Jesters, uma ocorrência mais rara ainda, ele pode clamar pela “Grande Revolução” e as posições na mesa são invertidas, isto é, o Great Peon se torna o Great Dalmuti e o Lesser Peon se torna o Lesser Dalmuti.
Após a cobrança dos impostos, o Great Dalmuti começa a rodada jogando uma ou mais cartas de um mesmo tipo. O jogador que estiver à esquerda deve passar ou bater o jogador anterior jogando o mesmo número de cartas sendo todas do mesmo tipo, excluído os Jesters, que podem ser usados como curingas.
Por exemplo: se o Great Dalmuti começa jogando quatro 12’s são necessários quatro 11’s, quatro 10’s ou quatro 9’s, e assim por diante, para vencê-lo.
A jogada continua até que todos passem, então o Great Peon recolhe todas as cartas e o vencedor da rodada inicia o próximo turno.
O objetivo do jogo não é acumular pontos e sim se livrar de todas as suas cartas. O primeiro jogador a esvaziar a sua mão será o Great Dalmuti, o segundo será o Lesser Dalmuti e assim sucessivamente, até o penúltimo jogador, que será o Lesser Peon e o último jogador a esvaziar a sua mão torna-se o Greater Peon.
Portanto, enquanto os Dalmutis, Merchants e Peons sentam nas mesmas posições a cada partida, os jogadores que ocupam estas posições podem mudar a cada rodada. As cartas são embaralhadas e distribuídas pelo Greater Peon e a próxima rodada recomeça com a cobrança de impostos e tudo mais.
Uma das coisas que tornam The Great Dalmuti único é o fato de que ele pode ser jogado somente por diversão. Você pode jogar inúmeras rodadas sem usar nenhum tipo de marcação de pontos, e surpreendentemente, o jogo continua agradável.
Se você e seus amigos forem do tipo competitivo, existe um sistema de pontuação incluso nas regras com pontos ganhos de acordo com a quantidade de pessoas em cada partida.
Por exemplo: com sete pessoas jogando se você é o primeiro a esvaziar sua mão você venceu seis jogadores e recebe seis pontos, o segundo a esvaziar a mão recebe cinco pontos e assim sucessivamente até o ultimo jogador. Os jogadores acumulam pontos e o vencedor é o jogador com a maior pontuação após um número pré-determinado de partidas.
Para equilibrar a balança entre os aspectos sociais e competitivos do jogo pode-se jogar até que uma pessoa seja o Great Dalmuti um certo número de vezes, mas seja qual for a forma que você escolha, a diversão é garantida.
Quanto à estratégia, a primeira coisa a se ter em mente é tentar se livrar de todas as suas cartas o mais cedo possível. Se você descartar todas as suas cartas de numeração baixa cedo demais e ficar com os 11’s e/ou 12’s em sua mão, além de dificilmente vencer, é provável que você se torne um dos Peons na próxima partida.
O ideal é que após você se livrar das cartas de numeração mais alta, administrar bem as cartas de numeração baixa e conseguir ser um dos primeiros jogadores a esvaziar a mão. Isso lhe garantirá a posição de um dos Dalmutis na próxima partida e a vantagem dos impostos sobre os outros jogadores.
Há outros fatores que você pode adicionar ao jogo para torná-lo ainda mais social. As regras mencionam usar chapéus para identificar os títulos (quanto maior o grau melhor o chapéu) ou arranjar as cadeiras mais confortáveis para os postos mais altos e as menos confortáveis, para os escalões inferiores. Já que não temos o hábito de usar chapéus no Brasil, a sugestão das cadeiras é a mais válida.
Outra coisa que funciona bem em nosso grupo de jogo é atribuir funções (além das de recolher e distribuir as cartas) ao Lesser e ao Greater Peon, tais como servir bebidas e lanches.
Um dos únicos inconvenientes do jogo é o número recomendado de participantes. Enquanto a caixa recomenda de quatro a oito jogadores, descobrimos que com quatro, você tem muitas cartas e com oito, você não tem cartas suficientes. Considero ideal as partidas com cinco a sete jogadores.
A arte das cartas das cartas é um capítulo a parte no jogo. Todas elas são belamente desenhadas por Margaret Organ-Kean e ilustram perfeitamente o ambiente do jogo.
O jogo, por si só torna o Dalmuti um grande desafio, mas em minha opinião, a versatilidade é o que faz brilhar verdadeiramente. Se você é um jogador social, competitivo ou um pouco de ambos, você pode adaptá-lo ao estilo de jogo de sua preferência.
Não conheço ninguém que após jogá-lo com um grupo de amigos ou com a família disse não gostar do jogo. Na verdade, a maioria das pessoas consegue se divertir somente olhando outras jogarem. Se você tem um bom grupo de amigos ou tem o hábito de se reunir em família para jogar, The Great Dalmuti é uma ótima dica.
Inauguro a coluna “Jogos que não estão mais entre nós” com um dos meus card games favoritos: Wyvern: O Jogo de Dragões, Matadores de Dragão e Tesouros.
Wyvern é um jogo de cartas para duas pessoas onde os jogadores assumem o comando de um exército de dragões, lutando para conquistar novos tesouros.
Lançado em Janeiro de 1994, Wyvern foi um dos primeiros CCG a introduzir novos elementos ao gênero (e não somente copiar Magic: The Gathering) e apresentou pela primeira vez cartas numeradas para facilitar a vida dos colecionadores e Foil Cards (folheadas com ouro, de verdade).
A bela arte dos cards foi realizada por um único artista, Peter Pracownik, que conferiu ao jogo uma forte e equilibrada identidade visual e um ambiente quase onírico nas ilustrações.
Em termos de jogabilidade, foi pioneiro na gestão de recursos finitos. Ao contrário da maioria dos CCG onde estes recursos se renovam a cada turno, em Wyvern os jogadores devem controlar uma pilha de tesouros para pagar o custo das cartas.
Outra novidade foi a utilização de duas pilhas decartas: a Dragon Lair Draw Pile (para dragões e terrenos) e a Treasure Horde Draw Pile (com cartas de ação e tesouro).
Os jogadores começam com 6 cartas da pilha de Dragon Lair Draw Pile voltadas de face para baixo no campo de batalha, com 7 cartas na mão da Treasure Horde Draw e com 25 peças de ouro.
Em cada turno, o jogador deve designar um atacante para uma das cartas do oponente, voltadas para baixo ou já reveladas.
O jogo termina quando um dos jogadores não tiver mais qualquer carta de dragão ou terreno em jogo.
Wyvern possui também um interessante sistema de pontuação que premia os jogadores pelo uso inventivo dos seus recursos. Como, por exemplo, conceder um bônus para cada peça de ouro não utilizada no jogo.
Sua mecânica lembra bastante a do clássico Stratego (o nosso Combate, da Estrela), com cartas ocultas que são reveladas somente no momento do combate.
Apesar de possuir fortes elementos estratégicos e ser extremamente balanceado, Wyvern pecou por ser extremamente simples.
As cartas de criatura possuem somente um atributo, a força. O custo das cartas não possui diferenciação e a interação entre os jogadores se restringe somente ao combate. As cartas sequer são viradas para ataque ou ativação.
Wyvern foi descontinuado em 1997, com apenas duas expansões lançadas Phoenix e Chameleon.
Uma caixa com 36 boostes pode ser comprada atualmente por menos de US$ 8,00.
Após Magic: The Gathering introduzir no mercado o conceito de Card Game colacionável e alcançar um sucesso estrondoso em um curto espaço de tempo, outras empresas produtoras de jogos (ou não) perceberam aí um grande filão comercial a ser explorado.
Como resultado, em menos de um ano já existiam no mercado mais de cinqüenta jogos do gênero e destes, pouquíssimos sobreviveram até os dias de hoje.
Verdadeiros pesos-pesados como Senhor dos Anéis, Star Trek e Star Wars já estão fora de linha enquanto Redemption: The Biblical Card Game goza hoje dos títulos de “O segundo card game mais antigo em produção” e o do “Jogo com temática cristã mais vendido de todos os tempos”.
No auge da febre do CCG em 1995, Rob Anderson, o criador de Redemption, percebeu na Bíblia uma “maravilhosa fonte de inspiração para este tipo de jogo”. Com o seu lançamento o jogo atingiu uma fatia de mercado que não era alcançada pelos outros CCG, conquistando um público que permanece fiel até os dias de hoje.
Entre os fatores que contribuíram para a popularidade do jogo, além da temática, está a facilidade em se colecionarem os cards, já que as coleções são menores, e o longo espaçamento entre cada lançamento, cerca de um por ano.
Mecânica de Jogo:
No jogo existe uma batalha entre o bem e o mal acontecendo e os jogadores devem enviar seus Heróis para lutar contra as hordas malignas do oponente, com o objetivo de resgatar Almas Perdidas.
Todas as figuras presentes nas cartas, heróis e vilões, são personagens extraídos da Bíblia.
Para resgatar a alma perdida, deve-se iniciar o jogo colocando uma carta de Herói em batalha, o oponente por sua vez deve colocar em jogo uma carta de Vilão para tentar impedir o resgate desta alma.
Baseado nos números da força e da defesa dos personagens, os jogadores tem turnos para jogar cards com o objetivo de tornar seus personagens mais poderosos, até que um deles vença a batalha.
Se o vilão é derrotado (sendo descartado, convertido, capturado, ignorado ou removido do jogo) o herói resgata a Alma Perdida. O primeiro jogador a resgatar cinco almas perdidas, vence o jogo.
Tipos de Cards:
Existem oito tipos de cards no jogo, sendo eles:
– Personagens: Representam personagens bíblicos que estão tentando salvar as almas perdidas (heróis) ou impedir a sua salvação (vilões).
– Melhorias: Podem ser usados em personagens para incrementar a força ou a defesa dos Personagens.
– Dominante: Este tipo de card pode ser jogados a qualquer a qualquer momento e tem seu efeito aplicado instantaneamente. Por serem os cards mais poderosos do jogo, seu número por baralho é restrito.
– Localidade: Tipicamente abrigam a alma perdida e são palco das batalhas.
– Fortaleza: Situam-se no território do jogador e podem abrigar outros cards ou tem uma forma de efeito protetor sobre o jogador.
– Artefatos: Artefatos situam-se no território do jogador e atuam como complementação sobre outros cards do jogador, ou em uma batalha.
– Pacto: São uma combinação entre os cards de Artefato e de Melhoria.
– Maldição: São semelhantes aos cards de pacto, porém, malignos.
Cor dos Cards:
A cor dos cards de Personagem e Melhorias de Redemption é dividida em Brigadas. Uma certa cor de Melhoria pode ser jogada somente em personagens da mesma cor. Os Heróis e as Melhorias correspondentes são divididos nas seguintes cores: Azul, Dourada, Verde, Púrpura, Prata e Branco.
Os Vilões e suas respectivas melhorias têm as seguintes cores: Preto, Marrom, Carmesim, Cinza, Verde Claro e Dourada.
Campeonatos:
Além dos torneios regionais (que geralmente acontecem em Igrejas), anualmente é realizado um torneio nacional, organizado e patrocinado pela Cactus Game, a empresa produtora do jogo.
Também são realizados torneios com Deck’s e booster’s selados, nos mesmos moldes dos torneios tipo três de Magic: The Gathering.
Conclusão:
Redemption pode ser usado pelos pais como uma ferramenta amigável para incentivar crianças a estudar a Bíblia. Elas têm sua curiosidade aguçada ao ver os personagens nos cards e querem saber mais sobre eles, o que acaba os conduzindo a uma evangelização sem a necessidade de pregação.
O jogo, porém, não acrescenta muito para os jogadores mais experientes. Em termos de jogabilidade ele traz poucas inovações e se não fosse a sua temática é improvável que ele tivesse sobrevivido até os dias de hoje. Ainda assim, ele nos ensina uma lição interessante: investir em segmentos específicos de mercado pode render bons frutos.
Quem imaginaria campeonatos de um Card Game organizados e realizados em uma igreja? Nunca soube disso acontecendo com Magic: The Gathering, por exemplo. Principalmente nos Estados Unidos, país extremamente conservador e onde, alguns anos atrás, todas as cartas de Magic com referências demoníacas foram banidas.