Financiamento Coletivo – Deluxe Tunnels & Trolls

O venerável e clássico RPG Tunnels & Trolls está prestes a ganhar uma edição de luxo, publicada através de um Kikstarter lançado pela Flying Buffalo Games.

A nona encarnação do jogo terá, no mínimo, 200 páginas, com “novas regras, incluindo novas opções de criação de personagem, melhores métodos de desenvolvimento, novas raças jogáveis e novos personagens, como o Paragon, Especialista e e Cidadão”.

Deluxe Tunnels & Trolls

Para quem não sabe, Tunnels & Trolls é o segundo RPG mais antigo de todos os tempo, lançado poucos meses após o Dungeons & Dragons. O que torna este Kickstarter ainda mais interessante é o fato da equipe original do projeto, Ken St Andre, Liz Danforth e Bear Peters, terem unido forças mais uma vez para publicar esta nova edição.

Tunnels & Trolls

O projeto atingiu e ultrapassou sua meta em poucos dias de financiamento coletivo. Rick Loomis, presidente da Flying Buffalo Games já anunciou que os livros e premiações serão entregue, na pior das hipóteses, em Agosto de 2013 – mas o plano é o novo Tunnels & Trolls esteja pronto até a Origins deste ano.

Sua oportunidade de financiar o projeto T&T se encerra em 05 de fevereiro. Participe!

A Origem do RPG Tunnels & Trolls

Este ensaio está aqui para estabelecer um registro preciso da criação do RPG Tunnels & Trolls. Eu conheço bem esta história – eu a criei.

Embora eu tenha feito um monte de coisas na minha vida, e nos jogos, parece que a criação de Tunnels and Trolls™ será sempre o meu crédito principal à fama. Se você quer saber por que existe um jogo de Túneis e Trolls, então continue a ler – caso contrário, diga adeus.

Tunnels & Trolls

Eu sempre fui um ávido leitor e jogador. Eu inventei meu primeiro jogo com seis anos de idade, quando transformei Monopoly em uma corrida de obstáculos. Conforme eu crescia, personalizada muitos jogos em minha própria versão das coisas.

Por exemplo, após a leitura de Chessmen of Mars, construí um xadrez Jetan, mas antes que eu o fizesse, criei o Combat Chess. (O Combat Chess é jogado da mesma forma que o xadrez convencional, exceto pela peça atacante rolar 3 dados de seis lados (3D6) e o defensor rolar dois dados de seis lados, sempre que uma peça tenta derrubar a outra. O maior total vence, e a peça do perdedor é removida do tabuleiro. Regras especiais: duplos e triplos concedem uma rolagem extra. Para xeque-matear ao rei, você realmente tem que derrubá-lo -há sempre uma chance de que ele possa lutar, escapando da armadilha. Experimente, é divertido e muda a estratégia do xadrez, um bom negócio).

Eu sempre amei fantasia e ficção científica. Desde a mais tenra infância, Tarzan era o meu herói. Mais tarde, Conan o Cimério assumiu o posto de “O Cara”. Eu colecionava Escape Fiction (forma de ficção, que provê uma fuga psicológica dos pensamentos e da vida cotidiana através da imersão do leitor em situações ou atividades exóticas), especialmente Sword & Sorcery (ainda faço isso.

Em dezembro de 1974, comecei a ouvir falar de um novo jogo chamado Dungeons & Dragons – um novo tipo de jogo que envolvia interpretação, e era ambientado em um mundo pseudo-fantasia/medieval.

D&D

Uau! Isso era feito para mim – Eu realmente queria me envolver com isso. Havia apenas um problema. Os rumores vinham da Califórnia e eu morava em Phoenix. Ninguém que eu conhecesse tinha o jogo ou o havia jogado.

Comunicado Importante

Naqueles dias, eu era um boa vida, fora da biblioteca da escola, mas desemprego. Minha esposa Cathy me apoiou muito bem com seu salário como bibliotecária para crianças, e tornou possível que eu passasse dias ou semanas escrevendo coisas, como novos jogos. Sem o seu apoio físico e emocional, nada disso teria acontecido.

Então, em uma noite de abril de 1975, eu parei com alguns amigos na loja de jogos da Flying Buffalo (tradicional editora estadunidense de jogos), e David Sleight tinha um exemplar da primeira edição de Dungeons & Dragons.

Ninguém estava jogando. Wargames eram supremos naquele tempo. Emprestei o box e sentei para ler. Eu devo ter gasto cerca de uma hora tentando decifrar aquelas primeiras regras tão cruas. Foi especialmente estranho para mim, pois não sou um jogador de miniaturas. Eu nunca tinha visto dados de quatro, oito, dez, doze ou vinte lados. O que são todas essas coisas sobre campanhas? O que todo este alinhamento religioso está fazendo no jogo? Eu não li o livro todo – apenas as partes que faziam sentido.

Mas eu entendi o que eles estavam tentando fazer. Lembro-me de dizer em voz alta: “Que péssimo conceito! Eu vou escrever algo que eu e meus amigos possam jogar”.

Então, cheio de inspiração, fui para casa naquela noite. De manhã fui à Biblioteca Pública de Phoenix e pesquisei uma grande variedade de livros sobre armas medievais e animais fantásticos. Inflei meu conhecimento sobre mitologia de monstros. Os pudins pretos e sebos púrpuras do D&D soaram muito estúpidos para mim, quando em seu lugar eu podia ter trolls, grifos, unicórnios, tigres dentes de sabre, macacos gigantes e assim por diante.

Após alguns dias de leitura e anotações, comecei a escrever – datilografando a forma simplificada de um jogo um RPG de fantasia.

T&T Capa Primeira EdicaoMeu objetivo era tornar o jogo fácil de entender, rápido de jogar e bem humorado. Os dados de vários lados foram os primeiros a sair. Meu jogo iria usar dados de seis lados que qualquer um poderia obter a partir de jogos que já tivesse, como Monopoly. A segunda coisa a sair foram os alinhamentos de personagens. Por que os personagens deveriam ser bons, maus ou caóticos? Ninguém que eu conhecesse se encaixava em tal esquema.

Então eu joguei fora os atributos que não faziam qualquer sentido. Que diabos Sabedoria tem a ver com alguma coisa? Quem precisa de Hit Points quando o personagem já tem Constituição? O que Carisma significa – de qualquer maneira – eu comecei a pensar nele como beleza pessoal e muito rapidamente o traduzi como liderança e depois como imponência.

Eu lembrava de algo em relação às regras de D&D, e então as mudava e simplificava para que aquilo fizesse sentido para mim. Eu não sabia que outros jogadores de todo o país estavam fazendo a mesma coisa.

Entre 1974 e 1980, devem ter havido 10.000 variantes de D&D sendo executadas em todo o país. A primeira coisa que qualquer Mestre (isso foi antes dos dias do termo politicamente correto Game Master) fazia quando se iniciava uma sessão de jogo era explicar as regras da casa (house rules) aos seus jogadores.

Minha diferença é que eu escrevi as minhas regras e as publiquei como um sistema independente. Assim também fez Dave Hargraves, que criou Arduin.

Em cerca de uma semana, eu tinha um rascunho de 20 páginas – principalmente tabelas de armas, magias e equipamentos que poderiam ser usadas como base para um jogo. Levei uma tarde, e algum papel milimetrado, e “cavei” meu primeiro dungeon – Gristlegrim. Convidei alguns amigos, e começamos a jogar.

Eles adoraram, quando o alçapão abriu sob seus pés e todos caíram na cela de uma horrível troll fêmea que disse que eles tinham que “acasalar” com ela ou iriam morrer. As espadas e machados foram desembainhados e a primeira batalha de Tunnels & Trolls começou.

Gristlegrim

Quando a sessão acabou e cerca de metade do grupo original de aventureiros, literalmente, cavou seu caminho de volta para a superfície, todos quiseram uma cópia das regras. Fotocopiadoras eram difíceis de encontrar em 1975. Saímos todos e fiz algumas cópias para o meu grupo de amigos mais próximo.

O que eu não previa é que eles rapidamente iriam experimentar o jogo com seus próprios amigos, que também quiseram cópias. Meu projeto original se espalhou rapidamente.

Não demorou muito tempo até que as pessoas começassem a fazer sugestões. Por que não ter regras para arcos e flechas e outras armas de disparo? Por que você tem que jogar com um ser humano? Por que não um Anão, Elfo, Hobbit Fada ou Duende? Esses cinco foram os primeiros sugeridos, e junto com os seres humanos se tornaram conhecidos como as Seis Boas Famílias.

Uma semana depois de criar o jogo, fui obrigado a fazer a minha primeira grande revisão. Eu adicionei todas as coisas que o playtesting tinha nos ensinado. Então, todo mundo queria uma cópia disso também. Naquele momento eu decidi que era hora de publicar. Eu já tinha feito alguns fanzines e sabia que não era assim tão difícil publicar algo através da sua loja local de fotocópias.

Se eu estava indo para publicá-lo, eu precisaria de algumas ilustrações. Naquela época, eu conhecia um único artista – um garoto universitário chamado Robin Carver. Levei o manuscrito e acampei em seu dormitório por uma tarde e o fiz produzir alguns desenhos para ilustrar as regras.

Armado com tudo isso, colei as ilustrações no manuscrito e levei a coisa toda para a gráfica Arizona State University para fazer 100 cópias.

Imprimir 100 cópias offset de um livreto de 40 páginas com capa dura, ia me custar 60 dólares. Isso era muito dinheiro para mim na época. Eu estava sem trabalho e recém-casado, mas percebi que poderia vender aos meus amigos por US$ 1 o exemplar e receber meu dinheiro de volta. Então agarrei a oportunidade.

1ed_T&T

Assim, em junho de 1975, Tunnels & Trolls se tornou o segundo RPG de Fantasia publicado nos Estados Unidos. Eu fiz uma algo que considerei muito importante. Registrei o jogo – peguei os formulários, enviei cópias para a Biblioteca do Congresso, paguei a taxa de direitos autorais de10 dólares e imprimi o meu aviso de direitos autorais no encarte.

A primeira edição de Dungeons and Dragons foi impressa sem direitos autorais – Gygax e Arneson provavelmente nunca sequer haviam pensado nisso.

No início, todos chamados o meu jogo de “Dungeons and Dragons“. Pensávamos que era um nome genérico para jogos deste tipo, mas quando eu estava pronto para publicar o livro, sabia que precisava de algum outro nome.

Era noite de sexta-feira e eu e um punhado de amigos estávamos jogando Risk ou D&D, como o chamávamos, quando eu disse a todos que não poderíamos chamar o meu jogo de Dungeons and Dragons – nome que pertencia a Gygax e companhia.

Mas, eu queria um som aliterativo para o jogo, e como todas as nossas aventuras até aquele ponto haviam ocorrido no subsolo, sugeri que nós chamamos o jogo de “Tunnels and Troglodytes“! (Havia uma canção de rock popular em torno 1974-1975 chamada Troglodytes).

Ouch! Os jogadores, em meio a gargalhadas, quase me botaram para fora da sala. Após os risos cessarem, Rob Carver ofereceu a alternativa “Tunnels and Trolls” e por aclamação popular, naquela noite, foi o nome que escolhemos.

Bem, cuidei de toda a escrita, datilografação e publicação da primeira edição crua de Tunnels &Trolls. Ao final de julho todos os meus amigos tinham cópias, e eu ainda tinha cerca de 50 delas sobrando. Em novembro, vi Rick Loomis, que eu conhecia de vista por ter visitado a Flying Buffalo (Starweb) algumas vezes, e eu perguntei se ele aceitaria vender o resto em consignação.

Ele pegou minhas cópias extras para uma convenção e vendeu todas. Foi engraçado – ele estava sentado em um estande junto com Gary Gygax, que ainda estava comercializando sua primeira edição de Dungeons and Dragons. T&T era um jogo mais simples e mais barato e vendeu mais do que o D&D na referida convenção. Por causa disso, Gygax antipatizou comigo e com a Flying Buffalo por anos.

A história completa do Tunnels and Trolls é demasiado longa para ser contada aqui. Além disso, eu realmente não estava tomando notas na ocasião, portanto, apenas alguns pontos altos permanecem, e eles são coloridos pela maneira como me lembro de coisas. Loomis viu uma oportunidade de lucrar com este novo jogo, e fechamos um acordo que ainda está em vigor, mais de 30 anos depois.

Tunnels and Trolls passou por uma série de mudanças desde sua primeira versão e recebeu uma série de modificações e desenvolvimentos de pessoas como Elizabeth Danforth, que começou carreira como minha ilustradora para a segunda edição de T&T, e Michael A. Stackpole, que agora é um autor de Ficção Científica e best-seller de Star Wars.

Steve McAllister, um amigo meu, em 1976 veio com a idéia de dungeons solitários e Rick Loomis criou a primeira aventura solo de todos os tempos – Buffalo Castle. (Eu fiz a segunda naquele mesmo mês – Deathtrap Equalizer)

Deathtrap Equalizer

Esse foi o início do sucesso da séria “Escolha Sua Própria Aventura” e da carreira de RL Stine. Toda a história do T&T é muito mais do que vou abordar aqui, mas ao longo dos anos, ele trouxe um monte de inovações que agora são parte integrante do mundo dos jogos de fantasia. Seria bom se pudéssemos obter o crédito por elas, mas não creio que isso vá acontecer.

(Exemplos:a Flying Buffalo publicou o primeiro calendário de jogos fantasia – a TSR foi a segunda um ano depois, mas eles tinham o dinheiro para fazê-lo em uma grande forma, com arte colorida em todas as páginas. Monsters! Monsters!, que eu escrevi em 1976, foi o primeiro RPG a incentivar os jogadores a serem os monstros ao invés dos mocinhos. A White Wolf tem feito fortuna com essa mesma idéia. A Flying Buffalo fez a primeira, e ainda tem as melhores aventuras solo. Em mais de 30 anos, fizemos muito.

Então, esse é o meu conto, ou pelo menos o quanto dele eu vou colocar neste artigo.

Texto traduzido por Helll Greeerth, com as bençãos do Trollgod.

Aventura Solo – As Outras

Os livros da série Aventuras Fantásticas foram a porta de entrada para muitos ao fascinante mundo dos Role Play Games.

A série de livros, que tem o nome original de Fighting Fantasy, foi lançada em 1982, com O Feiticeiro da Montanha de Fogo.

Mas o que pouca gente sabe é que os populares livrinhos escritos por Ian Livingstone e Steve Jackson não foram os primeiros do gênero na história do RPG.

A editora Flying Buffalo publicou em 1976 um livreto chamado Buffalo Castle. Escrito por Rick Loomis, este livro é conhecido como o primeiro romance interativo da história.

Utilizando o sistema de Tunnels & Trolls, Buffalo Castle foi a primeira aventura onde as decisões do leitor controlavam o curso da história. Era o início de um novo gênero dentro do universo dos RPG, o das Aventuras Solo.

Neste primeiro titulo as principais características das aventuras solo de T&T já estavam presentes. Utilizando o mesmo sistema de regras do RPG, a aventura podia ser utilizada para se familiarizar com as regras do RPG, adquirir novos itens e até mesmo evoluir personagens.

Conheça algumas destas “outras” Aventuras Solo publicadas pela Flying Buffalo desde os anos 70:

Deathtrap Equalizer

Ken St. André projetou o primeiro dungeon com teleporte da história. Publicado em 1976, esta aventura solo também introduziu o homem-escorpião Umslopagaas, famoso no universo de Tunnels & Trolls.

Labirinth

Labirintos, minotauros e hidras. Publicado em 1976 é o primeiro RPG baseado nos mitos Gregos! Confira a apresentação desta aventura:

Eles não estavam mentindo, os rumores eram verdadeiros. A sua frente está a entrada para o labirinto. Se os contos forem verdadeiros, o lugar está repleto de monstros: hidras de sete cabeças, um cão do inferno tricefálico, enormes gigantes de um olho só, e mulheres que o atraem para a sua morte com canções de sedução.

E segundo dizem, neste lugar até mesmo os deuses podem caminhar entre os homens. O labirinto é um lugar onde muitos entram, mas poucos encontram o caminho para sair. Também poucos são os aventureiros corajosos o suficiente para enfrentar o Minotauro, o terrível homem-touro que governa o labirinto. No entanto, mesmo eles superam em numero os sobreviventes de um confronto com tal besta…

Tenha cuidado, encontrar a saída do labirinto não é fácil. Entre se você ousar.

Labyrinth é uma aventura baseada em antigos mitos gregos. Mitologia, lenda e história são misturadas, sem se importar muito com a cronologia histórica.

Nenhum elemento medieval, personagem ou monstro moderno tem lugar em Labyrinth. Nem mesmo as variantes romanas dos nomes gregos podem ser encontradas aqui (um dungeon romano seria muito divertido, mas este é um dungeon 100% grego).

Aqueles familiarizados com os mitos e historias da Grécia antiga são convidados a deixar a seriedade de lado ao entrar nesta aventura.

Labyrinth é uma aventura solo destinada a personagens guerreiros de nível 1 ou 2.

Naked Doom

Mais uma aventura solo escrita pelo pai do Tunnels & Trolls. Publicada em 1977 Naked Doom apresenta pela primeira vez a perigosa cidade de Khazan:

Confira a apresentação desta aventura, caracterizada pelo humor peculiar de Kent St. Andre:

Você foi capturado… E esta em apuros…

A cidade de Khazan não acredita em criminosos, e agora você deve cumprir a sua pena. Você é levado para as catacumbas, abaixo do Palácio da Justiça de Khazan, e despojado de todas as roupas, jóias, armas, amuletos, e outros dispositivos. Você pode escolher o seu caminho através da série de túneis e cavernas que estão a sua frente, lutando para sair dali com sua vida – e se tiver sorte, com algum tesouro!

Dargon’s Dungeon

A mais clássica das explorações de Dungeon do universo de Tunnels & Trolls. Confira a introdução desta lendária aventura:

Quando Dargon, um poderoso mago, cansou de conduzir pesquisas mágico-esotéricas para a sua Guilda, ele criou um dungeon para sua própria diversão. Seu labirinto se tornou conhecido como “Os Quatro Caminhos de trevas”, e ocupa uma temida e evitada a região na memória de muitos aventureiros. Não se sabe exatamente quantos aventureiros encontraram seu fim dentro daquelas paredes misteriosas, mas Dargon finalmente se cansou de sua planta original, e começou a redesenhar-lo.

A construção do novo dungeon levou meses, dando aos aventureiros tempo suficiente para imaginar os novos horrores que o mago estava a preparando. Eventualmente, Dargon se sentia satisfeito com seu trabalho, e mais uma vez as portas do dungeon ficavam abertas para receber os incautos aventureiros.

A entrada para o novo dungeon fica no alto de um penhasco, acessível apenas por trilhas estreitas. Depois de uma tarde de escalada extenuante, você finalmente fica de frente para a grande porta coberta de runas, que serve de entrada para o dungeon mortal.

Você faz uma pausa para reavaliar a situação. Você ficou sabendo que algumas armadilhas e quartos originais foram mantidos, mas que Dargon projetou novas salas que oferecem perigo e desafios até para os mais hábeis de aventureiros. Reunindo sua coragem, você caminha através do portal sinistro que conduz ao interior do dungeon.

A sua frente está uma pequena sala, ocupada por uma esfera preta, que flutua pulsando com seu fraco brilho. Com um calafrio, você percebe que seus pés estão enraizados no chão – e que o globo rapidamente se fecha em você! Você tenta gritar, mas sua garganta está paralisada. Então uma voz ecoa dentro da sua cabeça:

Bem-vindo as Quatro Manoplas da Condenação,oh tolo aventureiro…

A esfera engole você. Pela primeira vez você se pergunta se esta viagem foi realmente uma boa idéia…

Duas destas aventuras podem ser jogadas online e gratuitamente no site Free DungeonsLabirinth e Dargon’s Dungeon. Basta criar um novo usuário aqui.

Caso o idioma seja um problema para você, e seu navegador não seja o Google Chrome, siga o meu pequeno guia abaixo.

1- Faça o download do Google Chrome no link abaixo:

http://www.google.com/chrome/eula.html

O Chrome é o navegador desenvolvido pelo google, extremamente leve, rápido e seguro.

Clique em aceitar e instalar:

Depois de concluída a instalação copie o link abaixo e cole na barra de navegação do Chrome:

http://www.freedungeons.com/

Ao abrir uma página utilizando o Chrome, ele automaticamente identifica o idioma utilizado e pergunta se você quer que a página seja traduzida para o português. Basta clicar em traduzir.

E aí está. Não é perfeito, mas é perfeitamente jogavel. Bom dungeon para você, divirta-se!