Tesouro: Elixir da Loucura

Descrição: Esta jarra decorativa de vidro não tem nada de especial, mas o líquido em seu interior com certeza tem. Oleoso, opaco e negro como a noite, o líquido espumoso em seu interior quase possui vida com seu intento maligno.

Notas: Dizem que o Elixir da Loucura original veio da própria essência de Tzichrox, o deus louco que se contorce em suas correntes no centro de um labirinto infinito.

Foi usado pelo culto Gibbering para transformar a antiga cidade de Mendanis em um ossuário através do envenenamento de seu abastecimento de água. Desde então, inúmeros outros Elixires da Loucura vieram à tona, cada um infligindo miséria sobre quem os toca.

Elixir da Loucura

Sugestão de Poderes: Os Elixires da Loucura são uma mistura psicoativa de potência variada que causa aos indivíduos afetados uma violenta psicopatia.

Eles podem ser feitos perfeitamente a partir ingredientes naturais, como certas plantas, minerais, ou até mesmo os cérebros de seres psiônicos.

A potência do elixir pode ser ampliada através de magia (desde feitiços menores até grandes maldições) originada de sacrifícios de sangue.

No final, os diversos elixires variam de acordo com o seu efeito: o quão difíceis são de se resistir, por quanto tempo seus efeitos duram e o volume de mentes que possam afetar.

Fonte

Dicas de jogo – Especial Itens Mágicos: Última Parte

Adicione descrições interessantes

Você pode adicionar sabor aos objetos mágicos através da sua descrição. Entregar um chato e velho escudo +1? Entregue um casco de tartaruga com tiras de couro. Descreva o casco marrom escuro com detalhes laranja ao longo das cristas, com marcas de entalhe devido aos muitos golpes recebidos, mas ainda bastante sólido para receber muitos mais.

Voila! Item interessante…

Tente adicionar qualidades incomuns aos itens. Talvez uma espada mágica que produz um ruído de baixa freqüência sempre que está nas mãos do seu portador. Um arco do qual a flecha emite um guinchar, como uma ave de rapina, quando o alvo é atingido.
Estas alterações não causam nenhum efeito ou alteração no jogo, o item sempre funciona conforme o previsto, ele só vai parecer ou se comportar de forma um pouco diferente.

Idéias para descrições ou qualidades especiais:

– Materiais Insólitos: Prata, Adamantium, Mithril;

– Gravado com runas, mágicas ou não;Sword Sm

– Confeccionado com pedras finas embutidas;

– Representa uma pessoa famosa, lugar ou evento

– Dicas sobre as suas propriedades mágicas (Espada Flamejante com empunhadura em forma de dragão cuspindo fogo);

– Produz efeito perceptível quando usado (ruído, luz, cheiro, silêncio, etc.);

– Produz efeito notável quando perto de uma criatura ou lugar (espada brilhante, como a “Ferroada” de O Senhor dos Anéis);

– É quente ou fria ao toque;

– Está em chamas, escorre ácido, faz cair neve nas proximidades, está constantemente molhado;

– Mantém-se magicamente limpo ou sujo.

Itens Incomuns

Tente dar algo esquisito aos seus jogadores de tempos em tempos. Talvez eles encontrem uma cadeira mágica que confere poderes a quem se sentar nela. Pode ter uma proteção na parte traseira contra uma seleção de magias de fogo e gelo. Poderia permitir que a pessoa sentada ouvisse os pensamentos de todos ao seu redor. O grupo agora tem um item interessante, mas que também exige um certo esforço para se transportar, o que pode levar a uma divertida seção de jogo.

Items específicos para Organizações Distintas

Dê itens distintos para as organizações, cultos ou religiões do seu mundo.

O Culto da Serpente pode possuir anéis em forma de serpente, importantes para os sacerdotes e que lhes permite comunicar com os répteis e se transformar em cobras gigantes.

Snake RingIsso não somente permitiria aos jogadores reconhecer os membros do Culto da Serpente, mas pode proporcionar excelentes ganchos de história. Talvez os PCs encontrem o anel em um corpo e precisem se infiltrar no culto, assim eles decidem usá-lo ou forjar para si mesmos anéis semelhantes.

Alternativamente, os PCs podem encontrar um item que tem gravadas as palavras: “Roubado do Puk”. Eles podem querer manter o item, mas descobrem que ele tem propriedades benéficas e prejudiciais. Eles podem querer vender o item, mas descobrem que nenhum comerciante quer comprá-lo, por medo de invocar alguma maldição da parte do “Puk”.

Para piorar, a inscrição sobre o item não pode ser removida, e os PCs vão encontrá-lo de volta em suas posses, cada vez que tentarem se livrar dele!

Talvez eles precisem encontrar um sábio velho sábio, que pode ajudá-los a se livrar do item, ou um seguidor de “Puk” aparece e aceita ficar com o item em troca de serviços.
Texto de Dave Schaefer

Adicione Conexões Culturais

Estas idéias se aplicam principalmente ao D&D 3ª edição, mas elas também podem ser facilmente usadas em outros sistemas. A idéia principal é obter a adequação dos itens ao mundo da sua campanha. Todos os fatores a seguir têm um importante impacto para a qualidade e as características do item.

Qual raça/cultura fez o item? Esta é uma das coisas mais importantes a serem consideradas. A raça/cultura do criador geralmente define os itens apresentados (ou o que eles são capazes de fazer).

Em que período da historia do mundo em que se passa a campanha ele foi feito? Política, mágica, material, situação tecnológica e recursos empregados podem variar entre períodos de tempo.

Ele foi feito por um sacerdote ou por um mago? Itens feitos por sacerdotes são mais propensos a estar relacionados de alguma forma a uma divindade e itens feitos por magos muitas vezes são feitos para beneficiar o próprio mago de alguma forma.

Ele foi feito por uma única pessoa ou por muitas? Itens poderosos pode ter requerido os esforços de uma dezena de conjuradores. O item poderia só funcionar em seu pleno poder se um número suficiente de membros estivessem presentes. Além disso, possuir o item pode ser uma questão delicada.

Será que o criador ou o comprador do item tem conexões com organizações, cultos, governantes, deuses ou nobres? Isto pode levantar questões de propriedade sobre o item. O item também pode ter sido concedido como uma dádiva.

Texto de Karo Laakso

Dicas de Jogo: Especial Itens Mágicos Parte IV – Interferência Mágica

A Dragon Magazine certa vez publicou um artigo sobre o excesso de itens mágicos causando estranhos efeitos em torno de si. Se seus jogadores gostam de carregar um lote de itens mágicos, este artigo pode muito bem curá-los deste problema.

Qual é a vantagem em usar uma Cota de Talas +1, uma Espada Longa Flamejante +3, um Anel de Regeneração, outro de Invisibilidade e um Manto de Vôo se possuir mais de três itens provoca efeitos colaterais como uma aura roxa brilhante (mesmo quando o personagem está invisívelinvisível), falar com voz de falsete, fazer com que os cães uivem e que a sua sombra esteja sempre cerca de três segundos atrasada com relação aos movimentos do personagem?

Dois tipos de efeitos colaterais são possíveis: aqueles resultantes de itens mágicos permanentes, como capas, espadas e afins, e os de itens temporários, como varinhas, poções e pós mágicos.

Peculiaridades podem ou não permanecer após os itens serem removidos, sso fica a critério do GM, embora o bom censo diga que a primeira decisão deva definir o padrão. Se eles são permanentes, uma magia de remover maldição pode ser necessária para libertar a vítima dos efeitos.

Isto é uma boa idéia ao adaptar os efeitos colaterais para os itens. Se o personagem está usando um conjunto como um com um Manto de Camuflagem, um Anel de Invisibilidade, ou Botas de Furtividade, talvez ele possa se tornar invisível permanentemente. Isto pode parecer uma vantagem no início, mas imagine o quão difícil será fazer qualquer coisa normal caso o efeito dure permanentemente.

Vendedores não vão querer nada com ele, guardas estarão convencidos de que ele é mal – mesmo que ele só esteja tentando visitar um amigo. Qualquer ação que o personagem possa executar, provavelmente será vista como hostil.

Suas roupas e equipamentos irão parecer animados ou controlado por um fantasma!

Efeitos temporários devem resultar de itens temporários. Isto é, esperar o tempo suficiente fará com que os seus efeitos expirem. Alguém que bebeu poções de vôo demais pode não ser mais capaz de aterrissar, ficado constantemente à deriva até colidir contra o teto como um balão. Efeitos que gradualmente se tornam mais fracos também podem ser perigosos.

Dicas de Mestre - Itens Inteligentes

Outra idéia interessante é fazer com que a mistura de diferentes tipos de poções possa ser algo arriscado. Uma poção de vôo, uma poção de cura e uma poção de força ingeridas ao mesmo tempo podem transformar temporariamente o personagem em um Roc, ou ainda, explodir com os diferentes tipos de magia lutando por uma posição dominante. Ou eles podem simplesmente dar ao personagem um caso horrível de indigestão ou arrotos acompanhados de um arco-íris de nuvens de fumaça mau cheirosa.

Alguns exemplos de efeitos temporários:
Crescem asas de morcego no personagem. Inúteis, porém que se recusam a ir embora. Isso faz a simples tarefa de vestir um manto ou uma armadura difícil, e ocasionalmente fará com o personagem seja acusado de ser um demônio onde quer que vá.

Como resultado do personagem possuir um conjunto de vários itens mágicos de fogo, o seu cabelo se transforma em uma coroa de chamas. Ela não vai prejudicá-lo e nem será quente o suficiente para realmente doer ou incomodar, porém encostar a cabeça em algum lugar para dormir pode se transformar em uma tarefa um pouco complicada.

O cabelo do personagem começa a crescer rapidamente – 20 centímetros por minuto. Apesar de não ser rápido o suficiente para ser considerado algo realmente perigoso, deixá-lo alguns dias sem corte tornar-se um problema. Por outro lado, um personagem com caráter empreendedor pode fazer uma fortuna vendendo o cabelo para fabricantes de perucas e tecelões de cordas.

Uma imagem fantasmagórica segue o personagem em todos os lugares, pairando sempre à beira da sua visão. Coisas perturbadoras passam a se manifestar regularmente, como um brilho na borda de laminas, o crepitar de ossos sem carne em movimento ou o farfalhar de um roupão.

O personagem atrai corvos. Onde quer que vá, eles irão migrar e se empoleirar sobre as suas coisas, olhando diretamente para ele. Muitas vezes ao acordar, ele encontrará dois ou três deles sentados em seu peito, olhando para ele com seus olhos escuros. Se os corvos são conhecidos por algo – portadores de má sorte, mensageiros dos deuses ou familiares de magos do mal – isso pode acrescentar divertidos elementos ao jogo.

O personagem temporariamente desenvolve um efeito de camaleão inverso. Sua pele espelha perfeitamente o que acontece do seu outro lado, mas em cores opostas.

O personagem fez uso tão excessivo da magia temporária de vôo (não devia ter bebido aquela poção de vôo logo após utilizar o pó de andar no ar) que ficou temporariamente sem peso. Até um vento leve pode levá-lo embora, a menos que ele fique amarrado em alguma coisa.

O personagem começa a brilhar, irradiando luz igual a de uma boa vela. Isto faz com que seja excepcionalmente fácil de encontra-lo no escuro.

O personagem atrai a atenção de todos os espíritos, fadas e criaturas mágicas dentro de um raio de cinco quilômetros.

O tamanho da personagem começa a variar, dependendo do seu humor. Quanto mais feliz ou mais furioso ele ficar, maior será o seu tamanho.  Quanto mais sombrio ou cansado, menor ele ficará. No entanto, apesar da flutuação de altura, sua massa permanecerá a mesma. Imagine um anão de 20 metros de altura e pesando tanto quanto um anão de um metro de altura!

Dicas de jogo: Tornando itens Mágicos mais Interessantes – Parte II

Itens com Personalidade

Se os seus jogadores exigem magia em suas campanhas, uma solução é dar-lhes itens mágicos que possuam certos caprichos ou peculiaridades. Você pode usar este fator para acrescentar uma boa dose de diversão e profundidade em suas campanhas.

Se você utilizar este recuso em menor grau ele raramente terá um grande impacto em suas aventuras, servindo apenas para dar maior sabor a trama.

Por exemplo; uma Corneta da Explosão (Horn of Blasting) amplifica todos os sons ao redor, causando uma enorme onda de destruição sônica. Mas que tal faze-la causar danos na audição ou pelo menos um constante zumbido no ouvido dos jogadores a menos que eles estejam protegidos?

Que tal fazer as poções de cura deixar os personagens famintos, queimando intensamente calorias do seu corpo ao curá-lo? Os personagens literalmente poderiam morrer de fome!

Em essência, utilizar peculiaridades menores nos itens mágicos faz com que eles tenham pequenos, mas realistas inconvenientes.

EspadasNos exemplos acima, os jogadores vão sempre ter comida a mão, especialmente se eles sabem que as poções de cura os farão ficar com fome ou que determinada proteção pode servir para abafar o som do Chifre.

Já itens mágicos com grandes particularidades teriam um impacto mais significativo no desenvolvimento das aventuras e dos personagens.

Por exemplo, você pode fazer o poder de uma espada estar ligada às fases da lua. A lua cheia dando-lhe mais poder, a lua nova uma habilidade mágica randômica, a crescente um aumento gradual de poder e a minguante tornando-a fraca como uma lâmina de ferro comum?

Talvez fazer aquelas poções de vôo realmente transformarem o jogador em uma ave gigante por um determinado período de tempo? Um mestre bonzinho vai manter os equipamentos do personagem após a metamorfose. Um mestre mais realista possivelmente dará outro destino a eles.

Como regra geral, quanto mais poderoso o item, maior a sua peculiaridade. As poções de cura podem fazer os personagens sentirem fome, já um Cajado da Ressurreição pode exterminar toda a vida vegetal dentro de uma milha!

Exemplos de grandes peculiaridades em Itens:

– Uma mesma arma que possui dois conjuntos diferentes de poder, dependendo da posição do sol. Estes poderes podem ser opostos, como uma Espada Flamejante que se torna uma Espada de Gelo durante a noite.

– Os poderes do item mágico variam aleatoriamente – provavelmente seu poder mais útil. Toda vez que o portador tentar usa-lo ele pode falhar.

– Os poderes do item sofrem mudança aleatória. A Cimitarra +1 de manhã pode ser um Nunchaku Flamejante no almoço.

Exemplos de pequenas peculiaridades em Itens:

– O item brilha. O brilho irradia através de qualquer coisa usada para protegê-lo. Este é um incômodo que o personagem nunca pode ocultar enquanto ele tiver o item em mãos.

– O item emite sons. Pode ser uma pequena e vaga vibração sonora ou uma mesma melodia cantarolada ininterruptamente que gradualmente começa a dar nos nervos de todos.

– Enquanto o proprietário carregar o item, pequenas plantas e animais ao seu redor cairão mortos. Esta peculiaridade pode rapidamente levar a acusações de origem demoníaca ou necromancia.

– O item tem uma aura que subliminarmente convence as pessoas de que elas conhecem o proprietário de algum lugar, mesmo nunca tendo o visto antes. Mesmo que isso não predisponha as pessoas contra o proprietário, certamente vai despertar a curiosidade resultará em olhares estranhos de certas pessoas.

– Sempre que o proprietário usar o item, vai atrair enxames de insetos, ou fará com que animais entrem no cio.

No próximo artigo da série itens mágicos, falarei sobre Itens Inteligentes.

Até lá!

Fonte: Adaptado livremente do http://www.roleplayingtips.com