No septuagésimo quarto aniversário de Gary Gygax, Tomas Rawlings analisa o legado deixado pelo designer de Dungeons and Dragons.
“Então, como posso me tornar um designer de jogos?” é uma pergunta que eu faço para interagir com estudantes e jogadores em meu trabalho. A resposta geralmente é simples, “Desligue seu PC, desligue seu tablet, coloque seu telefone no modo silencioso, então pegue uma cópia de Dungeons & Dragons“.
Claro que eu não me refiro as diferentes versões em video game do jogo (muitas delas são excelentes) e eu não me refiro ao recente jogo lançado no Facebook (que também é divertido). Refiro-me ao livro original de regras, mais algumas canetas, papel e muitos dados (não esqueça os d20s!). Então, usuário de Magia nível 1, você estará pronto para começar sua jornada…
Jogar Dungeons & Dragons é uma das melhores maneiras de aprender os fundamentos do design de jogos. É como eu (e muitos outros na indústria) aprendeu sobre como fazer jogos. Ao executar aventuras de Dungeons & Dragons, temos que dominar uma série de competências-chave, incluindo narrativa, drama, balanceamento de jogo – e crucialmente – os importantes sistemas de estatísticas.
Estas áreas diversas tornam Dungeons & Dragons um pouco paradoxal, às vezes uma festa nerd de estatísticas, e ainda assim o jogo social definitivo, que só funciona com um grupo de amigos. O que o torna uma ótima maneira de aprender sobre design de jogos, também mostra por que todos os desenvolvedores de jogos devem ao seu lendário co-criador, Gary Gygax, um caneco cheio de cerveja e um monte de agradecimentos.
Infelizmente Gary não está conosco hoje. Ele morreu em 2008, aos 69 anos. Gary era uma lenda gamer. Além da criação do Dungeons & Dragons (junto com Dave Arneson), ele desenvolveu os conceitos do Advanced Dungeons & Dragons, fundou a empresa TSR (agora propriedade da Wizard of the Coast/Hasbro) e a convenção de jogos Gen Con, bem como criou/auxiliou uma série de outros sistemas de jogos como Chainmail (o precursor do Dungeons & Dragons) e Lejendary Adventure.
Mas para mim, seu legado mais importante é o Dungeons & Dragons (D&D). Se você ainda não o conhece, ele é um Role Playing Game (RPG), jogado por um grupo de amigos sentados ao redor de uma mesa. Uma pessoa executa o jogo (o Dungeon Master, ou DM para abreviar), enquanto os demais assumem o papel de personagens no mundo do Mestre.
O jogo é moderado pelo DM para um framework definido pelos livros de regras do D&D e processado na imaginação dos jogadores. D&D é um jogo puramente social – ele gira em torna das pessoas que estão jogando. E D&D é puramente multiplayer – ele gira em torna das interações conjuntas dos jogadores. Muitas vezes eu sinto que tudo o que estão tentando fazer com a tecnologia digital é imitar a pureza do gameplay que o D&D criou.
Ele também é o bisavô de grande parte dos vídeo games. Por quê? D&D, o produto da rica imaginação de Gary foi baseada em um insight para mesclar personagens, narrativa e estatísticas em um “motor de jogo”.
D&D criou um simulador ficcional de mundo, concebido para ser jogado em seu interior (e com ele). Esta ideia central ainda é a estrutura básica para a atual indústria de vídeo games.
Por exemplo, D&D tem Pontos de Vida e Modificadores de Dano, Jogadas de Acerto e Classes de Armadura – quantos outros videogames, mesmo não sendo RPGs, emprestaram esta estrutura de combate?
D&D tem progressão com níveis de personagem, equipamentos, habilidades, magias e muito mais. Quantos jogos usam as várias encarnações de níveis de personagem para manter os jogadores interessados? Dezenas de milhares.
D&D deu papéis para os participantes através de classes de personagens como o Guerreiro, Mago, Clérigo, Ladino e muito mais. Quantos jogos usam essa abordagem para permitir que o jogador mapeie sua identidade no jogo? A resposta é uma legião.
Quando eu aprendi a programar (BASIC) com cerca de 12 anos, o primeiro programa que eu escrevi foi um gerador de personagens para D&D que rolava as estatísticas básicas para um novo personagem. O primeiro jogo colaborativo em que trabalhei (com cerca de 13 anos) foi uma tentativa de criar um RPG tipo D&D (junto com um amigo que programava muito melhor do que eu). D&D está para os vídeo games da mesma maneira que anões estão para barbas e ouro.
D&D também foi a semente para muito mais. A estrutura de construção de mundos básico do D&D era uma rica fonte de inspiração para outros jogos e muitos outros jogos foram criados a partir do modelo de Gary; RuneQuest, Boot Hill, Stormbringer e Call of Cthulhu para citar alguns. Eles sempre eram defidos com relação ao D&D: Call of Cthulhu era como D&D, mas com menos ênfase em combate e sem evoluir personagens. RuneQuest era parecido com ele, mas tinha um sistema de combate mais expansivo, e assim por diante.
Eu tenho uma coleção bastante considerável de jogos de RPG (eu sei, eu sei, é uma maravilha que eu não sou o único, muito menos o único casado. O segredo é um nível 3 em Charm Spell). Em casa, na minha estante de livros repousa com orgulho a 2a edição do D&D, publicada pela TSR.
Por todas as razões que descrevi e as centenas de horas que passei jogando, eu gostaria de levantar uma caneca de hidromel a Gary Gygax, inovador, game designer, geek, astro do Futurama e alguém que levou o jogo até milhões. Fora a erradicação da malária, ou algo assim, é difícil imaginar um legado melhor para deixar ao mundo, ser o portador de um legado tão divertido.
Tomas Rawlings is the designer of the geeky RPG game, Call of Cthulhu: The Wasted Land. He is also a games consultant and is producing the Gamify Your PhD project for The Wellcome Trust (where there is still time for developers to sign up).
Tomas Rawlings é o designer do RPG, Call of Cthulhu: The Wasted Land. Ele também é consultor de jogos e está produzindo o Gamify Your PhD project para o Wellcome Trust.