Dados com História

Quer dar um sabor extra em suas seções de RPG?

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d6 RomanoOs romanos não foram os inventores destes pequenos geradores numéricos randômicos, mas certamente foram os responsáveis por sua disseminação em todo o mundo antigo e conseqüente utilização até aos dias de hoje.

Meu amigo Gabriel Vandervort vende estas pequenas preciosidades e muitos outros artefatos arqueológicos interessantíssimos, todos autênticos. Confira!

http://www.ancientresource.com/lots/roman/roman_dice.html

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Dudo – Jogo com Dados

Comercialmente conhecido como Perudo e às vezes chamado também de Peruvian Liar Dice, ou simplesmente Liar Dice, conta-se que este jogo foi ensinado aos conquistadores espanhóis pelos Incas no século XVI. É um jogo de adivinhação e blefe onde cada jogador precisa de cinco dados de seis lados e um copo para facilitar a rolagem e escondê-los.

O Jogo:

Após definir quem iniciará o jogo (utilizado um método aleatório), simultaneamente todos os participantes rolam os dados e mantêm os seus resultados ocultos.

Após cada jogador examinar os seus dados, quem inicia a rodada escolhe e anuncia uma quantidade e uma das faces dos dados, de 2 a 6.

Esta quantidade representa a opinião do jogador sobre quantos dados desta face foram tirados por todos os jogadores. Por exemplo: Em um jogo com quatro pessoas, o jogador anuncia cinco – 3. Isto quer dizer que entre todos os dados de todos os jogadores existem cinco dados com a face 3 exposta.

O próximo jogador em sentido horário deve anunciar a sua suposição.

A suposição deve conter um número maior de dados mostrando o mesmo valor, ou um número igual ou superior de dados mostrando um valor maior.

Por exemplo, o primeiro jogador anuncia que existem sete – 2. O próximo jogador deve anunciar pelo menos oito – 2 ou sete – 3.

Os jogadores declaram suas estimativas em seus turnos até que alguém decida que o palpite é muito improvável ou simplesmente impossível e o desafia dizendo “Dudo!”.

Assim que o desafio ocorra todos os jogadores revelam os seus dados. Se o desafio estiver correto e existirem menos dados do que o último jogador tiver anunciado ele perde um dado. Se o desafio estiver errado e houver um número igual ou maior do que o anunciado, o desafiante perde um dado.

Isso encerra a rodada e o jogador que perdeu o dado, inicia a próxima.

No entanto, a estimativa de um jogador de quantos dados de um certo valor existem na rodada, é dificultada pelo fato de que os 1’s são curingas e representam qualquer número. six side dice

Uma vez que o desafio tenha sido feito, todos os dados que mostram o valor declarado e todos os 1s são contabilizados. Portanto, se a última rodada anunciada foi sete 3s e com o desafio foram revelados quatro 3s e três 1s, o desafiante perde (vale como sete 3s).

O primeiro jogador da rodada não pode anunciar 1s, mas os jogadores subseqüentes podem.

Como os 1s são Curingas e portanto, as chances de uma chamada de qualquer outro número são dobradas, o jogador que anunciar 1s tem somente a metade das chances de estar certo. Assim, ele deve reduzir o seu anúncio pela metade da chamada anterior de qualquer valor.

Por exemplo: Se um anúncio de sete 2s é feito, o próximo anúncio pode ser de quatro 1s (quando o número dividido é impar, deve ser arredondado para cima).

Os 1s têm nenhum valor, então um jogador pode anunciar uma chamada de 1s a qualquer momento (exceto na primeira rodada), embora isso inicialmente possa parecer uma chamada de um valor inferior.

Quando um jogador tiver anunciado uma chamada de 1s, o anúncio do próximo jogador pode ser de qualquer número maior do que 1s ou maior do que o dobro de qualquer outro valor. Portanto, se quatro 1s são anunciados, o próximo anúncio deve ser de pelo menos cinco 1s, ou nove de qualquer outro valor.

Uma vez que um jogador seja reduzido a um único dado ele se torna Palafico, e a rodada passa a ter regras ligeiramente diferentes.

A partir desta rodada, para o jogador Palafico, os 1s não são mais Curingas e ele pode começar anunciando o 1 se

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Versão comercial - Pirates liars dice

desejar.

Os anúncios subseqüentes devem ter um número maior de dados do mesmo valor. Portanto, o valor não muda durante a rodada.

Por exemplo, se o jogador Palafico chamar cinco 4s, o próximo jogador deve chamar pelo menos seis 4s e o próximo pelo menos sete 4s.

Cada jogador é Palafico somente uma vez em um jogo. A rodada Palafico não é reproduzida quando o jogo é reduzido para dois jogadores.

Assim que o jogador perder seu último dado ele deixa o jogo e o jogador à sua esquerda
começa a próxima rodada. O último jogador que sobrar com dados é o vencedor.