Adicione séculos de historia em suas rolagens adquirindo autênticos d6 romanos dos séculos I,II ou III.
Os romanos não foram os inventores destes pequenos geradores numéricos randômicos, mas certamente foram os responsáveis por sua disseminação em todo o mundo antigo e conseqüente utilização até aos dias de hoje.
Meu amigo Gabriel Vandervort vende estas pequenas preciosidades e muitos outros artefatos arqueológicos interessantíssimos, todos autênticos. Confira!
Comercialmente conhecido como Perudo e às vezes chamado também de Peruvian Liar Dice, ou simplesmente Liar Dice, conta-se que este jogo foi ensinado aos conquistadores espanhóis pelos Incas no século XVI. É um jogo de adivinhação e blefe onde cada jogador precisa de cinco dados de seis lados e um copo para facilitar a rolagem e escondê-los.
O Jogo:
Após definir quem iniciará o jogo (utilizado um método aleatório), simultaneamente todos os participantes rolam os dados e mantêm os seus resultados ocultos.
Após cada jogador examinar os seus dados, quem inicia a rodada escolhe e anuncia uma quantidade e uma das faces dos dados, de 2 a 6.
Esta quantidade representa a opinião do jogador sobre quantos dados desta face foram tirados por todos os jogadores. Por exemplo: Em um jogo com quatro pessoas, o jogador anuncia cinco – 3. Isto quer dizer que entre todos os dados de todos os jogadores existem cinco dados com a face 3 exposta.
O próximo jogador em sentido horário deve anunciar a sua suposição.
A suposição deve conter um número maior de dados mostrando o mesmo valor, ou um número igual ou superior de dados mostrando um valor maior.
Por exemplo, o primeiro jogador anuncia que existem sete – 2. O próximo jogador deve anunciar pelo menos oito – 2 ou sete – 3.
Os jogadores declaram suas estimativas em seus turnos até que alguém decida que o palpite é muito improvável ou simplesmente impossível e o desafia dizendo “Dudo!”.
Assim que o desafio ocorra todos os jogadores revelam os seus dados. Se o desafio estiver correto e existirem menos dados do que o último jogador tiver anunciado ele perde um dado. Se o desafio estiver errado e houver um número igual ou maior do que o anunciado, o desafiante perde um dado.
Isso encerra a rodada e o jogador que perdeu o dado, inicia a próxima.
No entanto, a estimativa de um jogador de quantos dados de um certo valor existem na rodada, é dificultada pelo fato de que os 1’s são curingas e representam qualquer número.
Uma vez que o desafio tenha sido feito, todos os dados que mostram o valor declarado e todos os 1s são contabilizados. Portanto, se a última rodada anunciada foi sete 3s e com o desafio foram revelados quatro 3s e três 1s, o desafiante perde (vale como sete 3s).
O primeiro jogador da rodada não pode anunciar 1s, mas os jogadores subseqüentes podem.
Como os 1s são Curingas e portanto, as chances de uma chamada de qualquer outro número são dobradas, o jogador que anunciar 1s tem somente a metade das chances de estar certo. Assim, ele deve reduzir o seu anúncio pela metade da chamada anterior de qualquer valor.
Por exemplo: Se um anúncio de sete 2s é feito, o próximo anúncio pode ser de quatro 1s (quando o número dividido é impar, deve ser arredondado para cima).
Os 1s têm nenhum valor, então um jogador pode anunciar uma chamada de 1s a qualquer momento (exceto na primeira rodada), embora isso inicialmente possa parecer uma chamada de um valor inferior.
Quando um jogador tiver anunciado uma chamada de 1s, o anúncio do próximo jogador pode ser de qualquer número maior do que 1s ou maior do que o dobro de qualquer outro valor. Portanto, se quatro 1s são anunciados, o próximo anúncio deve ser de pelo menos cinco 1s, ou nove de qualquer outro valor.
Uma vez que um jogador seja reduzido a um único dado ele se torna Palafico, e a rodada passa a ter regras ligeiramente diferentes.
A partir desta rodada, para o jogador Palafico, os 1s não são mais Curingas e ele pode começar anunciando o 1 se
desejar.
Os anúncios subseqüentes devem ter um número maior de dados do mesmo valor. Portanto, o valor não muda durante a rodada.
Por exemplo, se o jogador Palafico chamar cinco 4s, o próximo jogador deve chamar pelo menos seis 4s e o próximo pelo menos sete 4s.
Cada jogador é Palafico somente uma vez em um jogo. A rodada Palafico não é reproduzida quando o jogo é reduzido para dois jogadores.
Assim que o jogador perder seu último dado ele deixa o jogo e o jogador à sua esquerda
começa a próxima rodada. O último jogador que sobrar com dados é o vencedor.