Magic: the Gathering – Commander’s Arsenal

Olá Planinautas,

Devido ao grande sucesso da linha de produtos Commander a Wizards of the Coast decidiu torná-la anual. Como a decisão foi tomada meio repentinamente, não foi possível preparar novos decks apra esse ano. Então, eis que será lançado o Commander’s Arsenal.

Arsenal do Comandante

Isso eu acho que muitos já sabiam.

O que vocês não sabem é o conteúdo do produto:

Arsenal do Comandante

  • 18 cartas premium foil;
  • 10 cartas premium gigantes foil;
  • 120 sleeves foil da UltraPRO;
  • 20 macadores de batalha face dupla (+/-);
  • Marcador de vida que vai até 99.

Veja alguns detalhes do produto:

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Arsenal do Comandante
Legenda: Command Tower? Manalith?

O Produto deve ser lançado 2 de Novembro e terá uma tiragem limitada. Preço sugerido será de U$ 74,99.

Legendary – Marvel Deck Building Game

A Upper Deck lançará em novembro um jogo de construção de deck ambientado no universo Marvel.

Batizado provisoriamente de Legendary, o jogo foi desenvolvido por Devin Low, ex-desenvolvedor chefe do card game Magic: The Gathering e incluirá mais de 500 cartas, tabuleiro e um livro de regras.

O jogo contará com arte inédita e especialmente criada para o jogo em todas as cartas e embalagens. A Upper Deck descreve Legendary como um jogo dinâmico, fácil de aprender e de alta rejogabilidade.

Legendary - Marvel Deck Building Game

Cada participante começa com um deck básico e no decorrer do jogo adiciona personagens da Marvel, como Homem-Aranha, Wolverine e Homem de Ferro – que se tornem cada vez mais poderosos a medida que a partida avança.

Ao contrário de outros jogos de construção de deck, em Legenday os jogadores trabalham em equipe lutando contra super-vilões, que por sua vez tentam derrotar todos os jogadores de uma só vez.

O Vilão é diferente a cada jogo, perseguindo um objetivo diferente e com regras diferentes. Os jogadores irão criar os seus próprios combos e usá-los em batalha, em vilões como Venom, Mistica, Dentes de Sabre, Dr. Octopus, Magneto, Loki e Dr. Destino.

A Upper Deck tem também um jogo de cartas colecionáveis baseado no Marvel Super Hero Squad, voltado a jogadores mais jovens. Este novo jogo de construção de deck visa um público mais maduro, utilizando o panteão completo de heróis e vilões da Marvel no processo.

Legendary - Marvel Deck Building Game

Fonte: Icv2

Deckbuilding – Construindo um Deck, parte II

mtg cards

Olá Planinauta,

Estamos de volta com a segunda parte desse artigo. Caso você tenha perdido o início desse artigo, confira no linlk a parte I (Tamanho do deck, Arquétipos, Temática) confira aqui.

4 – Base de mana

Agora vamos entrar nos aspectos mais técnicos da construção de deck.

Sabe qual o melhor investimento sólido que você faz ao comprar/colecionar cartas de Magic? Não é o Planinauta apelão, não é a criatura rara mítica indestrutível… são os terrenos duplos! Isso mesmo, TERRENOS!  Por que?

planinaltas apeloes e dual lands

Porque nenhum deck sobrevive sem uma sólida base de mana, ou seja, sem uma quantidade de terrenos suficiente e que gerem mana das cores apropriadas com uma proporção adequada.

Quanto mais cores seu deck tiver, mais difícil será de ele se manter consistente. Mesmo que certas magias verdes (geralmente), artefatos e terrenos possam procurar por terrenos específicos em seu deck e colocá-los sua mão/jogo, a menos que você tenha um BOM motivo para isso, cores “extras” só vão atrapalhar seu jogo.

cores extras atrapalham o jogo

Bom, vamos devagar nesse assunto. Primeiro vamos discutir algo fundamental e controverso: QUANTOS terrenos deve ter seu deck? Digo que esse eh um assunto controverso pois o número base em cima do qual se vai trabalhar varia de especialista para especialista. Lembro bem que, a mais de 10 anos, quando eu iniciei no Magic, li numa revista que 1/3 de seu deck devia ser formado por terrenos – o terço de 60 é 20. Hoje, eu sei que a coisa não é bem assim… Acho que 20 lands é uma quantidade arriscada para a maioria dos decks. Vou frisar mais uma vez: essa opinião varia. Aqui, vamos trabalhar com o conceito de que o número base (mínimo) de terrenos em um dado deck é 22, embora você vá encontrar outros artigos que usam uma base de 24.

Como modificar esse valor? Quando adicionar ou (pasmem) remover terrenos? Bem, isso depende de duas coisas: do arquétipo de deck que você está construindo e de suacurva de mana. A curva de mana é um gráfico (um histograma, para ser bem preciso) que te mostra a quantidade de cartas que você tem para cada custo convertido de mana (CCM), ou seja, o custo total da carta.

Curva de Mana

De modo geral, decks agro usam criaturas de baixo CCM, indo até 3 ou 4 no máximo. Isso significa que eles concentram suas cartas na parte inicial da curva de mana, onde os custos são menores. Para esse tipo de deck, 22 terrenos podem ser suficientes.

Já para os combos e controles, costuma-se ter mais terrenos, dependendo do custo da magia que você quer jogar (geralmente as magias de combo são pesadas), já que ambos decks vão estar com curvas altas no meio e no fim da curva de mana.

Acho que meu amigo e colega Planinauta André Freitas generalizou o conceito da quantidade de terrenos de modo interessante. De acordo com a noção geral proposta por ele, com 20 terrenos você joga um deck com CCM médio (mCCM) igual a 3. Para cada incremento na curva de mana, adicionam-se 2 terrenos, ou seja, 22 para um mCCM de 4, 24 para um mCCM de 5, 26 para um mCCM de 6, e assim por diante…

Outra referência importante é que, para cada 2 fontes alternativas de mana, pode-se cortar um terreno da lista. Então, se pensarmos em um deck de elfos (afinal o verde reina supremo no aspecto “gerar mana”), com 4 Elfos de Llanowar e 4 Arqueodruida Elfo,  poderia-se jogar com 18 terrenos, ao invés de 22. Essa regra tem um limite de bom senso. Ao passo em que você precisa de menos terrenos, ainda assim precisará que pelo menos um terreno venha em sua mão inicial para poder baixar os elfos, então em um deck verde com 12 fontes alternativas de mana, provavelmente jogar com apenas 16 terrenos será uma escolha muito arriscada.

fontes de mana

Um último fator que permite diminuir um pouco a quantidade de terrenos é sua capacidade de enrolar/controlar o jogo. Assim, num deck de combo, se você tiver como ficar limpando as criaturas da mesa do oponente com várias remoções em massa, isso te dará um tempo extra para ir comprando terrenos. Por falar em compra, magias de compra de carta também ajudam muito não só a buscar terrenos, mas também agilizam aquela magia que você está procurando. Por motivos óbvios, nem vou comentar sobre as spells de ramp.

spells de ramp

Acho que essas informações sobre a quantidade de terrenos do deck são suficientes por hora. Entretanto, a grande maioria dos decks por aí afora não são monocromáticos (de uma única cor). Assim, vamos ver como obter uma proporção adequada de cada tipo de terreno.

Para isso, é preciso contar a quantidade total de símbolos de mana coloridos que você tem no seu deck. Como a mana genérica independe do tipo de terreno que vai gerá-la, não há motivos para incluir isso em nossas contas com proporção das cores. Então, comece a contar os símbolos coloridos de mana, não se preocupe com o custo total. Por exemplo, Lupineo Coracao de Prata tem custo de 3GG. Apesar de seu CCM ser igual a 5, você só está interessado nos símbolos de mana colorida (verde no caso), então vai contar 2 para essa carta. Além disso, conte os símbolos de mana colorida que aparecem no custo de ativação de artefatos e terrenos. Caso alguma outra permanente tenha também um custo de ativação, use o valor mais alto entre ativação/conjuração.

custo de ativação

Uma vez contados os símbolos coloridos, vamos acertar a proporção da seguinte maneira:

(c/C)*T

na qual c corresponde ao total de símbolos coloridos para uma determinada cor, corresponde ao total de símbolos coloridos e T ao número de terrenos que você quer usar no final.

Para exemplificar, vamos imaginar o um deck Human Boros, com 22 terrenos e um total de símbolos de mana igual a 28 para o branco e 10 para o vermelho. Assim, a proporção para as cores vão ser:

(28/28+10)*22 = Planícies

(10/28+10)*22 = Montanhas

Essa é a quantidade proporcional de terrenos básicos que você deveria ter em seu deck. Mas não estamos limitados a terrenos básicos, certo?

Para consertarmos a curva de mana, podemos nos valer dos terrenos duais, capazes de gerar uma de duas combinações de cores. Ao adicionar terrenos não-básicos duais, idealmente você quer remover os terrenos básicos de maneira igualitária. Assim, em nosso exemplo anterior, para se adicionar +4 Retiro da Falésia,  vamos -2 Planície e -2 Montanha. Isso é feito de modo a manter a proporção das cores. Mas o que acontece se removermos apenas planícies, por exemplo. Nesse caso, estaremos favorecendo o mana vermelho, pois mantemos a quantidade de mana branco que o deck é capaz de produzir inalterado mas aumentamos a disponibilidade de mana vermelha. O inverso seria verdadeiro, logicamente.

O inverso seria verdadeiro, logicamente

No caso dos terrenos duais da M13 e de Innistrad, deve-se prestar muita atenção ao fato de que eles só entram “em pé” caso você controle um dos dois tipos de terreno básico relacionados. Em um deck de duas cores, fica fácil ver essa proporção, mas quando o deck tem 3 ou mais cores, deve-se escolher com mais cautela para não correr o risco do terreno entrar sempre virado.

Outra forma de ajeitar a curva de mana é com terrenos de busca, ou fetch lands. Esses terrenos se baseiam no principio de afinar o deck (deck thinner), ou seja, removem mais cartas do seu deck de modo a aumentar a probabilidade de você comprar cartas melhores. No caso das fetch lands, cada terreno afina em 2 o seu deck: uma vez da própria carta e uma segunda do terreno que vai ser procurado. São bons para ajeitar a base de mana pois permitem que você escolha o terreno a ser buscado.

terreno a ser buscado

Claro que as fontes alternativas de mana já mencionadas também podem ajudar no quesito ‘ajuste’. O exemplo mais clássico é Aves do Paraíso, mas outras fontes também existem, como Esfera dos Sóis, por exemplo.

aves do paraíso - esfera de sois

Ainda com relação a mana colorida, gostaria de comentar que as vezes é interessante fugir da proporção exata calculada. Por exemplo, vamos supor que seu deck tem apenas duas cores e a segunda cor é um splash, ou seja, uma pincelada apenas para jogar pouquíssimas cartas dessa cor. Vamos ainda dizer que muitas mágicas escolhidas nessa cor tem CCM de 1, ou seja, você quer jogar elas no primeiro turno. Para garantir isso, basta deslocar a proporção de terrenos de modo a facilitar sutilmente o uso dessa cor adicionando-se mais dois terrenos dessa cor, por exemplo.

Finalmente, vamos falar de um tipo de terreno que deve ser usado com parcimônia: os terrenos utilitários, ou utility lands. Esses terrenos costumam ter habilidades desejáveis em certos decks, mas deve-se ficar atento ao foto de que eles não produzem mana colorida e que isso vai acabar afetando a sua produção de mana.

afetando a sua produção de mana

Bom, na sequência do artigo, iremos tratar sobre (5) Condições de Vitória e (6) Quantidade de Cópias de cada carta.

Fiquem ligados e keep planeswalking ;)

Nelson DeckMaster

Bang! Vai Ganhar Edição Comemorativa e Versão Samurai

Análise de Jogo: Bang! Card Game - Componentes

A dV Giochi demonstrará durante a Spiel ’12, a mais importante feira de jogos de tabuleiro da Europa, dois novos títulos: Bang! 10th Anniversary e Samurai Sword. Estes jogos serão lançados no final de outubro na Europa e em dezembro nos EUA.

BANG! 10th Anniversary
Para comemorar o 10º Aniversário do best-seller BANG!, a DV Giochi vai lançar esta edição limitada do jogo. BANG! 10th Anniversary será embalado em uma caixa de metal e incluirá todas as cartas do jogo, mais uma seleção de personagens populares, os “Most Wanted”, de todas as expansões de BANG! já lançadas. Além disso, o jogo contará com componentes de luxo, como balas de madeira e tabuleiros de jogo especiais. Para completar tudo isso, serão incluídos três personagens inéditos e um novo tabuleiro de jogo.

BANG! Samurai Sword

BANG! Samurai Sword é um novo jogo ambientado no Japão feudal e baseado na consagrada mecânica BANG! Neste jogo, as características familiares da BANG! são reforçadas por jogo mais dinâmico e acelerado, graças a um novo sistema de pontuação baseado em honra e resiliência. Nesta versão do jogo não há eliminação de jogadores: todo mundo tem que lutar até o fim! Além disso, armas e ataques são fundidos em uma única carta. BANG! Samurai Sword será publicado em cooperação com a editora japonesa Hobby Japan.

As regras para esses novos jogos estarão disponíveis na área de download  do site da dV Giochi a partir de setembro.

Deckbuilding – Construindo um Deck, parte I

Olá Planinauta,

Estava a algumas semanas conversando com um amigo meu e ai ele me contou que começou a jogar Magic. Ai ficamos conversando sobre isso e discutindo os decks que ele havia montado. Decidi então que era o momento de escrever, finalmente, um artigo para sobre como construir um deck, pensando principalmente nos jogadores novatos como meu amigo.

Para isso vamos dividir o artigo em diversas partes: (1) tamanho do deck, (2) arquétipos de decks, (3) temática, (4) base de mana, (5) condições de vitória e (6) quantidade de cópias de cada carta. Ao final, iremos aplicar esses conceitos todos para tentar montar um deck.

Nesse primeiro artigo cobriremos os itens 1-3.

Mãos às cartas!

Mãos às cartas!

1 – Tamanho do deck

A primeira pergunta que meu amigo me fez é fundamental: “Quantas cartas eu devo ter no meu deck”?

Pelas regras, para um deck ser válido em um torneio Construído (no qual você monta seu deck em casa e o leva para o local do campeonato já pronto) ele deve ter no mínimo 60 cartas. Adivinha então quantas nós vamos usar? Sessenta!

Alguém deve estar pensando “Mas se eu tiver mais cartas, eu posso diversificar e ai meu deck vai ficar mais forte…”. A respsota é bem simples – não! Veja bem, é tudo uma questão de matemática probabilística (calma, continue lendo!). Quanto mais cartas você tem num deck, menor a chance de aquela carta vir parar na sua mão. Vamos fazer aqui uma “continha” rápida.

Suponha que você vá usar 4 cópias (máximo permitido) de uma determinada carta em seu deck. A chance de pelo menos uma cópia dessa carta vir parar em sua mão inicial, de modo simplificado, é 4 (número de possibilidades para aquela determinada carta) dividido por 60 (tamanho do seu deck) vezes 7 (tamanha da sua mão inicial). (4/60)*7 = 0,4666 ou seja,  46,66%. Agora, vamos aumentar “apenas” 10 cartas – (4/70)*7=0,4000, 40%. Vamos aumentar para 80 o tamanho do deck e esse número cai para 35%. A mesma lógica se aplica para você conseguir essa carta ao longo do jogo, ou seja, decks maiores vão “diluir” suas cartas importantes.

2 – Arquétipos de deck

Quanto mais você joga Magic, mais familiarizado você vai ficando com certos termos. Assim, é muito comum ir numa loja ou evento e ouvir as pessoas perguntando com que tipo de deck você vai jogar. Um deck é como uma espada, ele tem um nome. Geralmente, deriva-se do nome de alguma carta que está nele, como no caso dos decks de Delver (Delver of Secrets) ou de Pod (Brithing Pod). Pode também vir como uma referência ao tipo de criaturas e as cores, tipo Humanos Boros (R/W).

Independente do nome, da combinação de cores e das cartas específicas que seu deck possua, ele pode ser classificado de modo mais genérico em um desses três grandes grupos ou arquétipos: Agro, Controle ou Combo.

Agro é uma forma curta para agressivo, ou seja, um deck rápido que em poucos turnos acaba com os pontos de vida do oponente. Sua característica principal é o baixo custo de suas criaturas, mágicas de dano direto e a postura de estar sempre na ofensiva. Um exemplo atual é o deck de Humanos R/W.

Champion of Parish - Lighting Mauler

Como vencer um deck desses? Com um combo! Combo é outra abreviação para combinação, ou seja, cartas que juntas vão fazer algo devastador. Funciona porque, apesar de o combo demorar para entrar em jogo, quando ele entra, ele quebra o deck agro por vencer imediatamente ou colocar em jogo uma ameça muito maior que faz com que o agro fique na defensiva – uma péssima posição. Um exemplo de deck de combo sãoosdecks de Ramp, que aceleram a produção de mana para colocar criaturas muito grandes (e de preferência com efeitos do tipo “quando esta carta entra no campo de batalha…”) mais cedo na mesa e dominar o jogo. Um exemplo colossal recente foram as semifinais do Torneio Mundial de 2011, quando o pro-player Conley Woods pilotando um deck de Tempered Steel (agro) enfrentou outro pro, Jun’ya Iyanaga,  e seu Wolf Ramp (combo) e perdeu. Aliás, o deck de Iyanaga foi o campeão daquele ano.

Kessing Wolf Run - Primeval Titan - Inferno Titan

Finalmente, temos o deck de controle. Controle ganha de combo por cancelar ou remover suas peças chave de jogo. Sabe aquela mágica que ia ganhar o jogo nesse turno? ‘Cancelar’! Entrou um sua criatura chave em jogo? “Lâmina da Destruição’! Como os decks de controle são lentos, não têm fôlego para ataques muito rápidos e portanto perdem para agro. Um exemplo contemporâneo é o U/B Mill Control.

ManaLeak

Veja que existe uma relação do tipo “pedra, papel e tesoura” entre esses arquétipos principais, o que viabiliza, dentre outras coisas, o equilíbrio do jogo de Magic.

pedra-papel-tesoura

3 – Temática do deck.

60 cartas então. Ok.

Próxima pergunta: quais cartas?

Obviamente, isso depende de que tipo de deck você quer montar. Geralmente a temática está ligada a uma cor favorita, um arquétipo preferido, a um tipo de criatura ou gira ao redor de uma ou duas cartas. Falaremos sobre condição de vitória mais adiante, mas geralmente é a temática que define sua estratégia para vencer o jogo.

O importante é que, uma vez definida a temática, todas as suas cartas ajudem a promover essa temática de modo eficiente. Por exemplo, no deck agro de humanos já citado, não vai ser muito útil colocar criaturas que não sejam humanos, dadas raras exceções.

guilds

No próximo artigo, daremos sequência falando sobre a base de mana.

Fiquem ligados e Keep Planeswalking ;)

Nelson DeckMaster

Gary Games e Richard Garfield Lançam o Card Game SolForge

Gary Games e Richard Garfield Lançam o Card Game SolForge

Gary Games, editora responsável pelo popular jogo de construção de deck Ascension, anunciou detalhes sobre seu novo projeto, SolForge, um jogo digital de cartas colecionáveis desenvolvido em conjunto com Richard Garfield, criador do Magic: The Gathering:

Nós estamos entusiasmados em trabalhar com o Dr. Garfield, uma lenda e grande inspiração para todos na indústria dos jogos. Ele é a razão pela qual eu comecei a trabalhar profissionalmente com jogos“, declarou Justin Gary fundador e CEO da Gary Games. “Eu não poderia estar mais orgulhoso e animado com o SolForge.

 

O jogo possui muitos elementos clássicos dos Trading Card Games (jogos de cartas colecionáveis, como Magic: the Gathering), mas leva este gênero a um novo nível através de mecânicas que só podem ser realizadas em dispositivos digitais.

Gary Games e Richard Garfield Lançam o Card Game SolForge

O aspecto chave de SolForge está na transformação ou evolução das cartas – seu nível de utilização no jogo faz com que seus poderes aumentem e sua arte seja modificada.

Além de transformar cartas, SolForge irá oferecer aos jogadores uma robusta campanha single-player, onde as ações no jogo poderão impactar diretamente na história do cenário.

Penso em fazer um jogo de cartas colecionáveis digital há cerca de 20 anos, e as tecnologias para torná-lo possível surgiram apenas agora. Depois de jogar e me apaixonar por Ascension, eu sabia que Justin e a Gary Games eram a equipe certa para fazer este jogo”, disse Garfield. “Estou muito satisfeito com a forma como SolForge está sendo desenvolvido e estou muito animado com a oportunidade dos fãs se envolverem nesta fase através do Kickstarter.

Gary Games e Richard Garfield Lançam o Card Game SolForge

O jogo será focado no Player vs Player (PvP). Os jogadores poderão desafiar amigos para partidas em diversos formatos de jogo e participar de campeonatos, com diferentes formatos e requisitos de construção para os baralhos.

SolForge será disponibilizado inicialmente para iOS, com planos para ser lançado em outras plataformas (Android, PC, etc) no futuro.

Confira o vídeo de apresentação do SolForge – e se você ficar entusiasmado com o projeto, faça sua contribuição no Kickstarter.

Jogos Mais Vendidos – Abril, Maio e Junho

O site icv2.com publicou o ranking dos jogos mais vendidos, nos meses de Abril, Maio e Junho, nas categorias RPG, Board Games, Collectible Games e Card Games. Os dados que são baseados em entrevistas com os lojistas, distribuidores e fabricantes.

É interessante ver Bang! se saindo tão bem, tanto tempo após seu lançamento. Nos RPG’s Pathfinder mais uma vez ficou a frente do D&D e nos jogos colecionáveis Magic segue com seu longo reinado.

Confira as listagens:

Roleplaying Games

1: Pathfinder – Paizo Publishing

2: Dungeons & Dragons – Wizards of the Coast

3: Dark Heresy/Rogue Trader/Deathwatch – Fantasy Flight Games

4: Dragon Age – Green Ronin Publishing

5: Marvel Heroic Roleplaying – Margaret Weis Productions

Pathfinder RPG

Card/Building Games

1: Munchkin – Steve Jackson Games

2: Dominion -Rio Grande Games

3: Ascension – Gary Games

4: 7 Wonders – Asmodee

5: Bang! – daVinci Games

Munchkin

Board Games

1: Settlers of Catan -Mayfair Games

2: Ticket to Ride – Days of Wonder

3: Small World – Days of Wonder

4: Carcassonne – Rio Grande Games

5: Lord of Waterdeep – Wizards of the Coast

Settlers of Catan

Jogos Colecionáveis:

1: Magic: The Gathering – Wizards of the Coast

2: Yu-Gi-Oh! TCG – Konami Digital Entertainment

3: Marvel & DC HeroClix – WizKids/NECA

4: Pokemon TCG – PokemonUSA

5: World of Warcraft – Cryptozoic Entertainment

magic: the gathering

Summoner Wars – Pré-Venda no Raccoon Shop

Summoner-Wars-caixaSummoner Wars é um card-game de ação para 2 ou 4 participantes.

Os jogadores assumem o papel de Summoners (invocadores): personagens mágicos que usam o poder de uma misteriosa Pedra de Invocação para liderar sua facção na conquista do devastado planeta de Itharia. Estes Summoners conjuram terríveis magias no campo de batalha, congelando inimigos e sugando seus poderes e energia. Eles conseguem até fazer chover fogo dos céus.

Mas o mais importante é que eles podem invocar uma grande horda de guerreiros de sua facção para o campo de batalha, para duelar em um combate mortal pela supremacia. Um Summoner é tanto um mago quanto um general, e deve combinar magias e táticas de guerra para derrotar seu oponente, que lhe aguarda do outro lado do campo de batalha.

O Set Inicial contém três facções completas, prontas para guerra, colocando você e seu oponente dentro da amarga batalha por Itharia. Cada facção é uma raça ou civilização com seus objetivos secretos, dentre eles: Elfos com sede de vingança, Goblins loucos por derramento de sangue e Anões belicistas.

O Set Inicial contém tudo que você precisa para jogar, incluindo um Tabuleiro de Batalha em papel, 20 Marcadores de Ferimento, 5 dados de seis lados, livro de regras e 3 facções completas (105 cartas).

Summoner Wars

Conteúdo de cada facção:

Guilda dos Anões:

1 Sumonner (Oldin). 3 Campeões (Gror, Baldar e Thorkur). 18 Comuns (8 Defensores. 6 Lanceiros e 4 Engenheiros) 9 Eventos (2 Cercos à Muralha, 2 Feitos Heroicos, 2 Drenos de Magia, 2 Reforços, 1 Nasce um Herói). 3 Cartas de Muralha e 1 Carta de Referencia.

Goblins da Caverna:

1 Summoner (Sneeks). 3 Campeões (Devorador, Mook e Blarf). 18 Comuns (8 Guerreiros, 6 Fundistas e 4 Bárbaros). 9 Eventos (3 Hordas de Goblins, 3 Fúrias Goblins, 2 Avanços Goblins, 1 Invencibilidade Goblin). 3 Cartas de Muralha e 1 Carta de Referencia.

Elfos da Floresta:

1 Summoner (Abua Shi). 3 Campeões (Miti Mumway, Shikwa e Makeinda Ru). 18 Comuns (8 Leoas, 6 Arqueiros e 4 Leoneiros). 9 Eventos (2 Cantos da Cura, 2 Cantos da Velocidade, 2 Cantos da Maldição, 2 Cantos da Ilusão e 1 Canto da Salvação). 3 Cartas de Muralha e 1 Carta de Referencia.

Summoner Wars está em pré-venda no Rocky Raccoon Shop. Garanta já o seu!

Dungeon Monsters: The Card Game – A História do Jogo

O texto a seguir é a introdução do folheto de regras do Dungeon Monsters: The Card Game, onde eu narro os eventos que culminaram na criação do jogo, há 16 anos atrás. Confira:

Dungeon Monsters: The Card Game - Hidra

A história do baralho que você tem em mãos começou no final da minha adolescência, com uma atividade sem nenhuma relação com o mundo dos jogos.

Sou um ávido praticante de artes marciais desde os 13 anos de idade. Nestes 25 anos transitando por este mundo experimentei todas as formas de luta que surgiram pelo meu caminho (repito este mesmo comportamento obsessivo com jogos). Se uma chance surgia, lá estava eu: feliz pela oportunidade, sedento por aprender e pronto para ser agredido.

Dungeon Monsters: the Card GameGraças a este comportamento descobri que infiltrados na comunidade de imigrantes chineses da minha cidade, viviam exímios praticantes do que nós ocidentais chamamos de Kung-fu. A maioria deles vivendo de maneira anônima, como trabalhadores braçais de restaurantes e lanchonetes populares.

Após conseguir a aceitação desta comunidade restrita, fiz mais uma grande descoberta: além de exímios lutadores, os chineses são grandes jogadores. Antes ou após uma seção de Kung-fu, era normal relaxarmos e confraternizarmos jogando alguma coisa. Foi ai que adquiri o gosto pelo Mahjong e por um jogo de cartas, de nome impronunciável, mas extremamente divertido.

Nesse jogo não havia ganhadores ou perdedores e seu objetivo era extremamente simples – descartar todas as cartas da mão. Jogávamos usando um baralho modificado, apenas para nos divertir. Os participantes podiam entrar ou sair em qualquer rodada, sem atrapalhar em nada o andamento do jogo.

E o mais interessante, o jogo favorecia explicitamente quem estava vencendo e penalizava quem estava perdendo, mas sem comprometer em nada sua diversão e mecânica.

Antes de abrir minha loja de jogos nos anos90, aRocky Raccoon, conheci outra variante deste jogo, chamada de Presidente. Com o advento da internet e através de pesquisas descobri que este mesmo jogo possuía dezenas de versões, adaptadas por várias culturas através do mundo: Zheng Shangyou (o tal do nome impronunciável) na China, Dai Hin Min no Japão, Big Two nos Estados Unidos, The Hannah Game no Canadá, Tien Len no Vietnã e como mencionei anteriormente, Presidente no Brasil.

Meu interesse pelo RPG acabou levando a criação da minha própria versão doméstica do jogo, que ao invés das cartas comuns de baralho, utilizava criaturas extraídas das páginas do Livro dos Monstros de AD&D®.

Dungeon Monsters: The Card Game
Zumbi – Versão 1996 vs Versão 2012

Até mesmo Richard Garfield, pai do Magic: The Gathering lançou pela WotC uma versão do jogo, chamada The Great Dalmuti. Tichu , da 999 Games é outro exemplo comercial desta mesma família de jogos.

E agora, depois de ficar restrito somente ao meu grupo por mais de uma década, aqui está a versão comercial do meu jogo. Espero que vocês se divirtam com ela tanto quanto eu e meus amigos nos divertimos todos estes anos. Bons jogos!

O pré-lançamento do jogo vai acontecer nos dias 21 e 22 de julho de 2012, durante o World RPG Fest.

Magic: The Gathering – E esse tal jogo, do que se trata?

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Quando me fazem uma pergunta do estilo: “E esse tal jogo, do que se trata?“, eu primeiro avalio a capacidade intelectual do interlocutor para utilizar uma das minhas respostas pré-elaboradas.

Se for alguém que não merece meu respeito, respondo prontamente: “é um jogo de monstrinhos“, ou “é tipo Yu-Gi-Oh!

Se for alguém que jogue alguma outra coisa e seja um potencial “planeswalker“, já tenho o cuidado de abordar o jogo pelas qualidades que possam atraí-lo, seja a mecânica perfeita, seja a arte das cartas que melhora a cada coleção, sejam as histórias de cada bloco, ou então a propaganda dos campeonatos amadores e profissionais.

Mas se for alguém que mereça o meu respeito mas não tenha nenhum potencial para o jogo (leia-se namorada e afins) eu tento abordar da forma mais científica possível, como a seguinte:

Ela – “E o tal jogo, afinal, do q se trata?”

Eu – O jogo se chama Magic, e é o primeiro jogo da sua categoria, os TCG: Trading Card Games. A ideia foi de um mestrando de matemática que queria inventar um jogo em que os recursos fossem diferentes para cada jogador. Perceba: em todos os jogos, os jogadores sempre jogam com os mesmos recursos: em jogos de tabuleiro com as mesmas peças (xadrez, damas, etc), em jogos de carta com o mesmo baralho (poker, pife, canastra, etc).

Assim, ele criou uma coleção de 350 cartas, de onde cada jogador deveria escolher apenas 60 para usar como seu próprio baralho. Essas 350 cartas estavam divididas em 5 grupos, cada um com uma estratégia própria para ganhar o jogo.

O objetivo do jogo é ser o primeiro a reduzir os 20 pontos do oponente a zero, utilizando essas diferentes cartas. Cartas que tiram mais pontos custam mais caro. Ou seja, é um jogo de estratégia onde a administração de recursos e o reconhecimento de oportunidades são essenciais. Em termos de complexidade, podemos comparar ao xadrez (tabuleiro) e o bridge (cartas).

Ao lado disso, as ilustrações e temas são muito convidativos, com aquele ar medieval e de fantasia, cada carta representando um personagem, seja um cavaleiro, um elfo, um mago, ou um dragão.

E você, já teve que explicar o que é magic para alguém? Como você fez?

magic: the gathering

Dungeon Monsters – Pré-Lançamento no World RPG Fest

Dungeon Monsters: the Card Game, o primeiro jogo publicado pelo Rocky Raccoon vai fazer sua pré-estreia no World RPG Fest deste ano! Serão realizadas mesas de jogo, demonstrações e sorteios entre os participantes do evento.

Por que pré-estreia? Uma quantidade limitadíssima de cópias do jogo foi produzida especialmente para demonstração e vendas durante o evento. Após o World RPG Fest será iniciado um financiamento coletivo para viabilizar a publicação e o lançamento definitivo do Dungeon Monsters: The Card Game.

Então não perca tempo, garanta aqui o seu ingresso para o evento e conheça em primeira mão o Dungeon Monsters: the Card Game.

banner - dungeon monsters

 

Dungeon Monsters é um jogo de cartas dinâmico e fácil de aprender, para grupos de quatro a oito participantes com idade acima de 12 anos.

Nele os jogadores assumem o papel de bravos Heróis se aventurando através de um Dungeon. Quem conseguir se livrar antes de todas as suas criaturas vence o jogo e conquista o título de “Herói Lendário”, ficando com toda a glória, riqueza e status, além do direito de espoliar e tripudiar os aventureiros menos afortunados…

Objetivo do Jogo é simples: descartar todas as cartas de sua mão antes dos outros jogadores. Quanto mais rápido você cumprir este objetivo, maior será o seu status – e poder sobre os outros jogadores – no próximo jogo.

Tudo sobre a nova coleção Black & White – Vitórias Nobres

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A expansão Black & White – Vitórias Nobres chegou para fazer de você um verdadeiro nobre entre os jogadores! Escolha entre mais de 90 impressionantes novos Pokémon, inclusive o novo Pokémon Vitória Victini e novos Pokémon Fóssil e Lendários. A expansão Vitórias Nobres ajuda você a batalhar em estilo com novos poderes, novas estratégias e novas formas de conquistar seus oponentes.

Os cards vêm em duas apresentações: decks com 60 cartas e boosters com 5 cards.

Deck Velocidade Atordoante

O Pokémon da caixa é o Accelgor. Vem com 60 cards (incluindo um card holográfico especialmente selecionado), 1 moeda metalizada, 1 lista de cards, contadores de danos, 1 caixinha para baralho, 1 folha de regras/playmat para 2 jogadores e 1 carta codificada para jogar no Pokémon Estampas Ilustradas Online: Desafio do Treinador.

Descrição da embalagem: Deslumbre seus oponentes com o baralho temático Velocidade Atordoante! Com seus ataques de custo baixo e sem Custo para Recuar, Accelgor pode entrar e sair de batalhas em um piscar de olhos! A Dança Ardente de Volcarona dá força a seus melhores ataques com uma velocidade impressionante, e o toque de cura de Lilligant pode colocar seus lutadores mais rápidos de volta na briga! Você poderia estar no caminho mais rápido para o sucesso!

Contém 60 cartas, sendo: 2 Accelgor, 4 Shelmet, 1 Leavanny, 2 Swadloon, 3 Sewaddle, 1 Lilligant, 2 Petilil, 2 Crustle, 2 Dwebble, 3 Foongus, 1 Volcarona, 2 Larvesta, 2 Simisear, 2 Pansear, 2 Busca de Energia, 2 Poção, 2 Cheren, 2 Grande Bola, 1 N, 2 Comunicação Pokémon, 2 Super Bastão, 12 Energia de Grama e 6 Energia de Fogo.

Compre aqui seu Deck Velocidade Atordoante.

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Deck Cavaleiros Furiosos

O Pokémon da caixa é o Escavalier. Vem com 60 cards (incluindo um card holográfico especialmente selecionado), 1 moeda metalizada, 1 lista de cards, contadores de danos, 1 caixinha para baralho, 1 folha de regras/playmat para 2 jogadores e 1 carta codificada para jogar no Pokémon Estampas Ilustradas Online: Desafio do Treinador.

Descrição da embalagem: Envie a cavalaria com o baralho temático Cavaleiros Furiosos! Golpeadores rápidos como Emolga dão a você tempo para reunir suas forças, enquanto que o lento e robusto Escavalier pode distribuir danos enquanto se protege. Além disso, a Habilidade Pele Áspera de Druddigon fará com que seu oponente pense duas vezes antes de atacar! Em uma batalha furiosa, a vitória pode ser sua!

Contém 60 cartas, sendo: 2 Escavalier, 4 Karrablast, 3 Durant, 1 Eelektross, 2 Eelektrik, 3 Tynamo, 1 Zebstrika, 2 Blitzle, 2 Emolga, 2 Stunfisk, 1 Druddigon, 2 Audino, 2 Fraxure, 2 Axew, 2 Busca de Energia, 2 Substituição, 2 Bianca, 2 Grande Bola, 1 N, 2 Comunicação Pokémon, 2 Super Bastão e 12 Energia de Relâmpago.

Compre aqui seu Deck Cavaleiros Furiosos.

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Boosters:

São quatro versões, cada uma com 5 cards variados. Os Pokémon das embalagens são Victini, Kyurem, Druddigon e Hydreigon.

Além dessas embalagens, temos os tripack blisters (com 3 boosters e 1 card extra).

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Divulgação – Grand Prix São Paulo 2012

A Devir e a Wizards o convidam para um final de semana único em São Paulo!

De volta ao Brasil, o Grand Prix São Paulo trará um significado totalmente novo ao conceito de um final de semana cheio de diversão.

Venha participar conosco do maior evento de Magic da América Latina junto de participantes do mundo todo e garanta um final de semana cheio de Magic.

Grand Prix São Paulo 2012

A série de torneios do Grand Prix de Magic: The Gathering é uma boa razão para sair de casa, reúna seus amigos, encontre alguns novos e jogue Magic.

Os torneios do Grand Prix são eventos abertos ao mundo todo que permitem aos participantes uma experiência única numa competição de Magic em larga escala.

Além de uma grande premiação do Grand Prix, alto multiplicador de Pontos Planeswalkers, e um exclusivo card promocional foil, o Grand Prix terá muitas outras atividades como eventos menores e artistas assinando cards.

Para mais informações acesse calendário de eventos do Grand Prix.

Grand Prix São Paulo 2012

Arsenal do Comandante

A Wizards anunciou durante a Comic Con 2012 que a serie especial chamada Premium Deck Series será descontinuada devido ao baixo número de vendas.

Entretanto, graças ao gigantesco sucesso de Commander (um formato de Magic no qual uma criatura lendária comando seu deck de 99 cartas no qual só é permitida uma cópia de cada carta, à exceção de terrenos básicos), esse formato passará a receber produtos anualmente.

Como essa foi uma decisão muito recente, não deu para Commander entrar na agenda de lançamentos desse ano, ficando para 2013. Para não deixar os fãs do formato na mão, será lançado ainda esse ano o Commander’s Arsenal, o Arsenal do Comandante, um pacote com recheado de cartas úteis para seu deck de Commander.

Commander's Arsenal

E você, já tem seu deck de Commander?

Informações sobre Retorno a Ravnica

magic-return-to-ravnica

 WOW! Estou tremendo até agora, colega planinauta.

Sexta-feira (13/07) teve um painel de Magic the Gathering na Comic Com em São Diego.

Seguem algumas informações muito interessantes:

– Todas as 10 guildas estarão de volta

– O bloco será composto de um set grande com 5 guildas (Return to Ravnica), outro set grande contendo as demais 5 guildas (Gatecrash) e um set pequeno contendo todas as 10 guildas (codinome “Sinker”).

Ravnica Guild per set

Agora vem a parte mais emocionante:

Durante o evento de pre-release, você deverá escolher uma guilda!

Retorno a Ravnica - guildas

– Vai receber então uma caixa promocional com o símbolo da guilda, contendo:

– 5 booster de Return to Ravnica

– 1 booster especial contendo apenas cartas nas cores da sua guilda

– Carta promo relacionada à sua guilda específica (que PODERÁ ser usada em seu deck!);

– Carta (escrita) do líder de sua guilda

– Cartela de “conquistas” da guilda.

– d20 para marcar vida, nas cores e com o símbolo da guilda escolhida.

Guild prerelease pack

Mark Rosewater disse que a arte de Ravnica “will blow you guys away”, ou seja, vai tirar completamente nosso fôlego.

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selesnya

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– Jace está confirmado como um dos 4 planeswalker do bloco (será que vai virar Izzet, outra guilda, ou permanecerá true blue?). Existe outro que escolheu uma das guildas para se aliar (hehehe).

Gideon_boros

Eu estou ansioso para que outubro chegue logo e eu posso pegar minhas caixas de Izzet e Rakdos. E você?

Confira mais da arte de ravnica aqui.

Call of Cthulhu: The Card Game – Seekers of Knowledge

A Fantasy Flight Games anunciou o lançamento de Seekers of Knowledge, uma expansão de luxo para o Call of Cthulhu: The Card Game, com um forte foco na Universidade Miskatonic.

A expansão possui 165 cartas (três cópias de cada uma das 55 cartas individuais) dedicadas aos cientistas, investigadores e exploradores da Universidade Miskatonic.

Seekers of Knowledge

Nas costuras da realidade, os Antigos esperam. Enquanto as estrelas mantem o seu alinhamento, eles dormem e residem fora da realidade humana – mas as estrelas um dia vão mudar. Os Antigos vão despertar e a humanidade será reduzida a cinzas e a ruína…

A menos que os heroicos estudantes e professores da Universidade de Miskatonic possam decifrar antigas profecias e encontrar uma maneira de impedir os servos dos Antigos, impedir a volta dos loucos cultistas que buscam o poder através do serviço aos deuses Antigos e defender o mundo dos terrores inimagináveis.

Saiba mais sobre a expansão e confira imagens de várias cartas inéditas no site da Fantasy Flight.

Seekers of Knowledge Cartas

10.000 Cartas Diferentes de Legend of the Five Rings

A Alderac Entertainment Group anunciou que o jogo de cartas Legend of the Five Rings atingiu a extraordinário marca de 10.000 cartas diferentes.

Legend of the Five Rings

Para comemorar o feito, a Alderac organizará um evento especial durante a Gen Con, oferecendo uma carta comemorativa a todos os participantes.

São planejadas 8 versões diferentes da carta, cada uma capturando um momento decisivo na história do jogo. A primeira carta, que apresenta “The Ascension of Empress Iweko 1“, estará disponível na Gen Com deste ano.

Outras versões serão disponibilizadas em outros eventos, incluindo o Campeonato Mundial de Barcelona (12-14 outubro), o Sul-americano em São Paulo (03 de novembro), e o Pacific Rim Championships em Melbourne, Austrália (Nov . 24).

The Deciding moment

Game of Thrones: A Time of Ravens

Game of Thrones: A Time of Ravens

A Fantasy Flight Games relançou todas as expansões do ciclo “A Time of Ravens” para o Game of Thrones Card Game. Desta vez os packs trarão 60 cartas (com 3 cópias de cada carta).

Esta é a uma boa chance para conseguir expansões que já estavam esgotadas e diversificar ainda mais estratégias para as grandes casas de Westeros:

O ciclo A Time of Ravens apresenta temas de Verão e Inverno, que criam efeitos de longo alcance ao jogo, aos quais cada Casa responde de maneira única.  O ciclo também traz as populares cartas de refugiados.

Confira a apresentação dos packs que compões A Time of Ravens:

A Song of Summer – o primeiro conjunto de 60 cartas fixas para o ciclo A Time of Ravens. Inclui o Black Raven (A Song of Summer, 2), a popular agenda Kings of Summer (A Song of Summer, 1), e múltiplos personagens ansiosos para tirar proveito da generosidade verão.

A Song of Summer

The Winds of Winter – contém o White Raven (The Winds of Winter, 24) e varias cartas com temática de inverno para congelar os seus adversários. Além disso, a agenda Kings of Winter (The Winds of Winter, 21) altera o jogo com profundas limitações, tendo sido peça fundamental no A Game of Thrones Regional Championship de 2012.

The Winds of Winter

A Change of Seasons – para o astuto, oportunista e orgulhoso, o caos que cerca o início do inverno será visto como um meio para atingir o poder. Este pack permite que os jogadores avancem seus esquemas através de vários eventos mortais.

A Change of Seasons

Refugees of War – A única coisa pior do que um longo inverno é um longo inverno de guerra. O frio brutal, a fome e os conflitos implacáveis fizeram com que muitas pessoas comuns de Westeros se tornassem refugiados. Agora, as Casas devem depredam os fracos ou rezar para sobreviver. Traidores ficam à espreita para predar sobre as mãos de seus rivais; Refugiados buscam refugio em todas as Casas, oferecendo apoio mais barato, porém  inconstante, e as casas continuam a responder à mudança de estação de acordo com seus estilos únicos.

Refugees of War

 

The Raven’s Song – À medida que as noites ficam mais escuras e os ventos sopram mais frios, os magisters e os administradores de Westeros enviam um bando de aves mensageiras com esquemas e novidades que vão moldar o futuro do reino. Os jogadores ganham enorme flexibilidade em suas tramas com as colônias. A expansão também inclui alguns dos personagens mais notáveis de A Song of Ice and Fire.

The Raven’s Song

Scattered Armies – No sexto e último pack do ciclo A Time of Ravens, condições adversas e conflitos incessantes desgastaram os exércitos das grandes casas de Westeros. Os sobreviventes estão espalhados por todos os lados, ainda com a esperança de que novos reforços e reservas entrem na guerra pelo Trono de Ferro. Scattered Armies apresenta reforços que permitem aos jogadores tomar seus inimigos de surpresa depois de perder os desafios, bem como o rei Tommen Baratheon e exércitos de todas as seis Casas.

Scattered Armies

M13 – Nostalgia

M13

Olá Planinautas,

Aparentemente, além de andar pelos planos, os designers da M13 têm andado pelo tempo também, particularmente pelo passado.

Confira algumas jóias da coroa que vão ser reprintadas nesse Core Set:

Não deixe de conferir a galeria atualizada de spoilers da M13 aqui.

Keep Planeswalking.

Dixit Jinx Card Game

A Asmodee Games lançará em novembro Dixit Jinx, um novo jogo de cartas da família Dixit. O jogo  apresenta cartas com ilustrações semi-abstratas. A cada turno um jogador escolhe (através de um mapa de localização) uma das 9 cartas dispostas na mesa em um quadrado de 3×3, e precisa falar, cantar ou representar algo que descreva ou lembre a imagem presente no carta selecionada.

Dixit Jinx Card Game

O turno acaba quando um dos jogadores identifica a  carta representada. O jogador que adivinhou corretamente fica com a carta e seus pontos de vitória. Jogadores que escolhem a carta errada, tem que dar uma das suas cartas para o jogador ativo. Se dois jogadores selecionam simultaneamente a mesma carta, aquele que gritar “jinx” primeiro fica com os pontos.

Dixit Jinx que leva apenas 10 minutos para jogar e é recomendado para 5 ou mais jogadores.

Dixit Jinx cards