Axis & Allies – Clássico Vai Ganhar Versão com Zumbis

No início do ano Chris Cocks, presidente da Wizards of the Coast, comentou que uma nova versão de Axis & Allies poderia incluir um modo zumbi.

Apesar da maioria das pessoas ter considerado isto uma piada, Cocks confirmou o projeto durante a usual atualização para os investidores, explicando alguns elementos que serão adicionados ao clássico jogo de estratégia da Segunda Guerra Mundial:

“Axis & Allies and Zombies pega o consagrado Axis & Allies clássico da segunda guerra mundial e adiciona um toque alternativo à história, jogabilidade simplificada bem como tanques armados de motosserras, raios de controle zumbi e um enredo louco que divertirá os amantes do jogo de estratégia”.

Axis & Allies & Zombies foi projetado por Mike Mearls (Betrayal at Baldur’s Gate, Dungeon & Dragons 5th Edition), Scott Van Essen (Magic: The Gathering, Transformers TCG) e Ryan Miller (Magic: The Gathering, Duel Masters TCG).

Em Axis & Allies os jogadores se juntam a uma das principais potências (eixo ou aliados) e lutam pela vitória contra o adversário opositor, incluindo agora uma insurgência zumbi.

Axis & Allies & Zombies é um jogo é para 2 a 5 jogadores, com idade acima de 12 anos e com tempo de execução de 60 a 180 minutos. Sua data de lançamento ainda não foi divulgada.

 

 

Games workshop Anuncia Space Marine Adventures

Durante a New York Toy Fair a Games Workshop apresentou um novo box introdutório para familiarizar os jogadores com o mundo de Warhammer 40k.

Space Marine Adventures será um jogo autônomo para 1 a 4 participantes onde cada personagem assume o papel de um Space Marine tentando penetrar no labirinto dos Necron, uma misteriosa raça de guerreiros esqueletais robóticos que ficaram adormecidos em seus túmulos por mais de 60 milhões de anos.

Cada personagem controla um Space Marine exclusivo com habilidades especiais, representado por uma miniatura preparada a partir de kits de montagem fácil.

Space Marine Adventures será lançado no final deste ano.

 

 

Review Ave Ceasar

Jogo de Tabuleiro Ave Caesar Grow

            O Hipódromo de Constantinopla está mais uma vez aberto para uma esplendorosa corrida de bigas. Como de costume, os competidores querem impressionar Ceasar, que assiste a corrida de seu lugar cativo. Então que seja dada a largada, e que o mais rápido vença.

O Jogo:

            Em Ave Ceasar, cada jogador controlará uma biga em uma corrida. Seu objetivo é ser o primeiro a cruzar a linha de chegada, após 3 voltas no circuíto. Além disso, durante seu percurso, ele deve reverenciar Ceasar, jogando uma moeda quando passar em frente a tribuna, caso contrário, sua vitória não valerá de nada. O que determina o avanço pelo percurso é um baralho individual, porém igual para todos os jogadores, nele cada carta tem um valor, que é a quantidade de casas percorridas na sua vez. Mas preste atenção, o circuito é traiçoeiro e há como um competidor impossibilitar o movimento de outro, em certos pontos de afunilamento.

Componentes:

            Ave Ceasar é trazido pro Brasil pela Grow, que apesar dos pesares, apresenta um jogo digno. O tabuleiro de dupla face e os meeples de bigas estão excelentes, as cartas estão ok, não tenho certeza se são de algum tamanho padrão. E claro, não podia faltar a moeda para o ato que dá nome ao jogo, confeccionadas de plástico e colorida nas mesmas cores dos meeples.

Game Play:

            Cada jogador embaralha seu próprio baralho, para definir o primeiro jogador, cada um revela uma carta, a de maior valor define o primeiro e a ordem segue em sentido horário. A carta utilizada é reembaralhada e todos compram 4 cartas.

            Todos sempre devem ter 4 quartas na mão, jogou uma já pega outra. Elas são numeradas de 1 a 6, e a soma de todos os valores das cartas de uma baralho excede em pouca coisa a quantidade necessária para completar as 3 voltas, portanto seus movimentos devem ser calculados.  

            Seguindo a ordem, em seu turno o jogador joga uma carta, movimenta a sua biga e finaliza comprando outra carta de seu baralho. Na primeira rodada ninguém pode jogar uma carta de valor 6 e nas próximas rodadas, o jogador que estiver em primeiro lugar não pode jogar um 6.

            É possível se movimentar na diagonal, e as casas nem sempre são do mesmo tamanho, portanto há caminhos mais curtos, fazer uma curva fechada por exemplo. Não é possível passar por uma casa ocupada por outra biga, ou seja, em trechos onde só passa uma biga por vez, caso alguém pare nessa casa, não é possível ultrapassá-lo. Quando não é possível completar seu movimento, mas o jogador deve jogar uma carta mesmo assim, porém não executa o movimento, perdendo a jogada. Lembre, a quantidade de cartas é ajustada para as 3 voltas, dependendo de quantas cartas você descartou, ou quais cartas, é provável que não consiga terminar a corrida.

            Também não esqueça de fazer o “Ave Ceasar” na primeira ou segunda volta, que consiste em passar em um corredor especifico (geralmente congestionado), e jogar a moeda gritando “Ave Ceasar”.

            E é isso, o primeiro jogador que conseguir finalizar a terceira volta e ter jogado a moeda, é o grande vencedor.

Dicas:

            Essa dica aparecerá em todas as minhas reviews. Se você tem um grupo que joga sempre e você gosta deste grupo tudo bem, mas se conheceu qualquer jogo em um grupo não usual, antes de decidir se gostou ou não, experimente uma partida com outras pessoas. Pode parecer óbvio, mas a diversão pode ser muito maior com as pessoas certas.

            Muito simples de jogar, independente de texto, divertido e minimamente estratégico. Ótimo para iniciantes, famílias, jogadores casuais, mas claro que todo mundo pode jogar junto hehehe.

Review Flick’em Up!

            Ao meio dia, na rua principal, mocinhos contra foras-da-lei um tiroteio para decidir quem vai controlar a cidade. Assim é o cenário de um clássico faroeste, mas estou falando de Flick’em Up. Os objetivos são parecidos e seus oponentes também não terão misericórdia, mas felizmente ninguém atira com armas, a disputa é no “peteleco”, essa é a diversão.

O Jogo:

            Como já deu pra perceber, Flick’em Up não é nenhum euro, tem seu tema apelativo, suas peças são bonitas e a mecênica envolve habilidades motoras e espaciais. Tudo isso deixa o jogo atrativo, imersivo e divertido. Afinal ele é muito bonito e até quem não é dos jogos de tabuleiro fica curioso e para pra ver.

O lançamento é relativamente novo, de 2015, e já está no Brasil pela Galápagos. Uma ótima pedida para os encontros dos amigos, pois é jogável por 2 a 10 jogadores e é um jogo bem fácil de jogar.

Componentes:

            Os componentes são divertidos, pois na caixa você encontra tudo pra remontar uma cidade do velho oeste, há faixadas de edifícios como Saloon, cactos e caixas para o cenário e, óbvio, meeples em formato de pistoleiros prontos para sacar suas armas. Além disso há as discos plásticos que são utilizadas para desferir os petelecos, e efetivamente fazer a movimentação dos personagens e atirar. Para finalizar, também tem as cartas dos personagens, marcadores de vida e outros itens para auxiliar no jogo.

Game Play:

            O jogo conta com vários cenários, que vão indicar como montar a cidade e qual é o objetivo, vou falar da mais básica, que consiste na rua principal da cidade, mocinhos de um lado, foras-da-lei do outro e o objetivo é eliminar pelo menos 3 oponentes.

            Então na preparação você escolhe um cenário, e monta ele conforme o indicado. Coloca os chapéus nos pistoleiros, todos virados com a mesma cor para cima (vermelho ou azul), o relógio da cidade marca a cor do turno, vou explicar mais a frente, mas por hora deixe o relógio  numa hora que tenha a mesma cor que está virada para cima nos chapéus. Além disso, o número no chapéu determina qual personagem o meeple é e se ele já foi utilizado ou está disponível na rodada.

            Beleza, todos em seus lugares? Então podemos começar o tiroteio!

            O time que começa a rodada é aquela que está com a iniciativa, indicado pelo marcador de pretzel (o cenário indica qual personagem possui o marcador no inicio da partida).

            Então o primeiro jogador do time escolhe um dos pistoleiros disponíveis para fazer uma jogada. Uma jogada consiste em duas ações, podendo repetir as ações e sendo elas:

            Mover: O jogador pega o disco branco, e posiciona ela no lugar do pistoleiro, então se concentra, mira para o local onde deseja que o pistoleira vá, respira fundo e solta um peteleco preciso e perfeito. Caso o disco não saia do cenário e não tenha tocado em mais nada, o movimento foi um sucesso, então recoloca o meeple do pistoleiro no local em que a ficha parou, posicionado para qualquer direção. Se não, não houve movimento e o meeple fica no local de origem posicionada para qualquer direção.

            Entrar em um edifício: É uma ação de movimento que deve entrar nas traves de entrada de um edifício. Nesse caso,  encostar nas traves é permitido. Se o disco passar pela entrada, nem que seja uma fração dele, o movimento foi um sucesso e o jogador escolhe uma das latereis para colocar o pistoleiro em cima. Assim ele ficará mais protegido de ser alvo de tiros. Para sair, o disco tem que ser lançado de dentro para fora do edifício, se qualquer porção do disco sair, o movimento foi feito.

            Atirar: Finalmente a ação de atira. Os discos pretos são as balas, coloque há uma distancia de um disco de tiro do seu pistoleiro, em sua esquerda ou direita. Desfira o peteleco! Um pistoleiro só é atingido se a bala não tocou nada antes e o derrubou. Se não derrubou, a bala pegou de raspão. Se foi atingido, então o meeple fica caído e não pode ser atingido até levantar. O personagem perde uma vida e só se levanta quando alguém escolher ele para fazer uma jogada.

            Após fazer duas ações, o chapéu do meeple é virada, deixando o outro lado para cima. Isso indica que ele já foi utilizado naquela rodada. Os chapéus dos pistoleiros mortos são guardados pelo time e conservam o lado que estava para cima ainda para cima. Assim, o time que perdeu o pistoleiro, tem que gastar um turno para virar o chapéu do defunto, assim os dois times tem o mesmo número de turnos.

            A rodada termina quando todos os chapéus foram virados para o outro lado. Então o relógio avança e começa outra rodada.

            A partida termina quando o objetivo do jogo é alcançado por algum time ou quando o relógio der uma volta completa (do 12 ao 12 novamente)

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Dicas:

            Um jogo extremamente divertido e descontraído, não há grandes estratégias envolvidas e deve ser levado na esportiva.  

            Essa dica aparecerá em todas as minhas reviews. Se você tem um grupo que joga sempre e você gosta deste grupo tudo bem, mas se conheceu qualquer jogo em um grupo não usual, antes de decidir se gostou ou não, experimente uma partida com outras pessoas. Pode parecer obvio, mas a diversão pode ser muito maior com as pessoas certas.

            Altamente indicado para não jogadores, jogadores casuais ou encontro casuais. As partidas não são tão curtas, porém o jogo não é enjoativo. Fácil fazer uma reunião onde só ele é jogado, caso reúna pessoas com diversos gostos.

Review Ubongo

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Introdução:

Não se assuste com o nome, você não vai entrar na selva africana e lutar contra tribos. Você vai “entrar” no tetris e lutar contra o tempo. Apesar do nome e cara africanos, Ubongo é um jogo abstrato, competitivo e em tempo real.

Simples porém, bem inteligente, como assim? Todos são capazes de entender como jogar, nem todos conseguem terão paciência de jogar. O tema não tem importância, pois não tem historinha nem frescura, mesmo deixando o jogo bonito e exótico, poderia ser qualquer outro tema. O importante do jogo é a rejogabilidade, aleatoriedade, dinamismo e competição.

O Jogo:

As partidas são curtas, literalmente cronometradas. Em cada rodada, os jogadores terão que montar um quebra-cabeça diferente num tempo limite de, aproximadamente, um minuto. O quebra cabeças é encaixar peças, bem parecidas com tetris, num tabuleiro onde elas devem se encaixar perfeitamente. O desafio e a aleatoriedade é devido a troca de tabuleiro e peças a cada rodada.

Enfim, um ótimo jogo, para crianças, famílias ou adultos. Podendo ser jogado durante horas.

Componentes:

Na caixa você encontrará um tabuleiro com vários furos, onde ficarão as gemas coloridas. Uma pequena ampulheta. Um dado estilizado com desenhos tribais. Peões de formas e cores incomuns. Vários tabuleiros pequenos com formas diferentes desenhadas nas duas faces e as famosas, e já conhecidas, peças de tetris.

Tudo muito bonito, exótico e colorido. Isso ajuda na visualização das formas e identificação dos componentes, uma vez que cada jogador terá seu conjunto de 12 peças diferentes e terá que selecionar as peças corretas a cada rodada.

Vamos ao que interessa, como joga esse jogo?!

Game Play:

O tabuleiro com furos, vem em duas partes, deve ser montado. As gemas devem ser distribuídas aleatoriamente até preencher todos os furos do tabuleiro. Isso resultará em 6 linhas com 12 gemas cada uma. Em uma das extremidades do tabuleiro das gemas, ficarão os peões. Cada jogador deve colocar seu peão alinhado com uma das linhas de gemas.

Os tabuleiros menores devem ser separados em uma quantidade divisível pelo número de jogadores. Como fazer isso? Faça uma pilha pra cada jogador, vá colocando 1 tabuleiro em cima de cada pilha até acabar. Se uma pilha ficar maior que a outra, deixe o excedente fora da partida. Embaralhe os outros tabuleiros.

Há dois níveis de dificuldade, sinalizados em cada lado dos tabuleiros por um retângulo verde ou amarelo que circula os símbolos, mesmos símbolos do dado. Antes de iniciar, todos devem chegar a um consenso em qual dificuldade será jogada a partida.

Cada jogador deve receber um conjunto de peças completo, com 12 peças diferentes.

Agora é só começar.

Cada jogador pega um tabuleiro e deixa o lado certo pra cima, ou seja, o lado com a dificuldade decidida no início.

O jogador da vez lança o dado e imediatamente vira a ampulheta para que o tempo seja cronometrado. Tudo que eu falar no próximo parágrafo deve ser executado no tempo da ampulheta.

A face que sair no dado define a combinação de peças que os jogadores utilizarão. Cada tabuleiro tem os mesmos 6 símbolos do dado, que indicam quais são as peças que você deve utilizar pra completar aquele quebra-cabeça. Após separar as peças o jogador deve colocar todas elas de maneira que preencham toda forma indicada no tabuleiro. As peças não podem ficar pra fora e nenhum quadrado deve ficar descoberto.

Simples assim!

Os que terminarem dentro do tempo da ampulheta devem seguir algumas regras. O primeiro que terminar, deve falar alto “UBONGO!”, pra que todos identifiquem que alguém terminou. Então esse jogador pega as 2 primeiras gemas que estiverem na mesma linha que seu peão, depois disso ele pode mover seu peão até duas linhas de distância. Se houver um segundo jogador que termine seu quebra-cabeça também fala “UBONGO!”, porém pega apenas uma gema, e pode mover-se apenas 1 linha. Os demais não fazem nada. Ou, fazem que nem eu, e ficam tentando terminar o quebra cabeça por honra. Se ninguém terminar dentro do tempo, ninguém pega gema nem move o peão.

Depois disso, todos devolvem os tabuleiros da partida, e recebem novos tabuleiros. Outro jogador rola o dado, vira a ampulheta e seguem os mesmos passos, até que não haja mais tabuleiros disponíveis.

Aí o jogo acaba e quem vence é quem tiver maior número de gemas……. DA MESMA COR!!! Siiim amigo, não basta fazer tudo rápido, você deve perseguir as gemas de mesma cor, por isso o direito de mover o peão. Então você deve ser ágil E atento.

 

Dicas:

É um jogo para se divertir e testar o raciocínio rápido. Qualquer um é capaz de jogar, mas pode ter quem fique irritado por não conseguir fazer os quebra-cabeças. Mesmo assim, todos devem pelo menos conhecer o jogo. Quem conhece, deve insistir pra que outros joguem pelo menos uma vez.

Essa dica aparecerá em todas as minhas reviews. Se você tem um grupo que joga sempre e você gosta deste grupo tudo bem, mas se conheceu qualquer jogo em um grupo não usual, antes de decidir se gostou ou não, experimente uma partida com outras pessoas. Pode parecer obvio, mas a diversão pode ser muito maior com as pessoas certas.

É um ótimo jogo para quem tem filhos, pois é simples e ajuda muito a desenvolver o raciocínio espacial.

É muito bom pra quem tem aquele grupo de amigos que não é muito fã de jogos de tabuleiro. Esse é um jogo fácil de qualquer um gostar e uma partida não tomará mais do que 30 minutos e, se gostarem, é possível jogar horas seguidas dele.

Pra quem gosta de fazer dia/noite da jogatina, é bom pra jogar entre uma partida e outra de jogos mais pesados.

 

Review: King of Tokyo

King of Tokyo

 Introdução:

Quem não lembra daqueles monstros gigantes dos seriados japoneses? Talvez os mais novos não se lembrem, mas já devem ter ouvido histórias de heróis arrasando cidades inteiras para salvá-las. Parece irônico, mas isso não vem ao caso. Ainda mais quando você é um dos monstros e não luta contra um herói, mas contra outros monstros. Afinal, só um pode ser o maior, mais famoso e mortífero monstro. Só um pode ser O REI!

 Tema:

Criado pelo renomado Richard Garfield (criador do Magic e muitos outros jogos) e ilustrado por Benjamin Raynal, King of Tokyo é um divertido e bem humorado jogo de dados. Nele cada jogador controla um monstro gigante que assola a cidade que dá nome ao jogo. Os monstros são de diferentes origens, no jogo base a escolha é puramente estética para diferenciar os jogadores, assim como eu gosto de escolher o peão azul ou preto em outros jogos.

A mecânica é extremamente simples, mesmo contando com um baralhos de poderes que podem ser comprados. Basicamente, na sua vez o jogador rola os dados e faz a combinação que mais faz sentido com a sua estratégia. O objetivo é ser o monstro mais famoso de Tokyo, nem que seja eliminando todos os outros monstros. Como se faz isso, eu explico logo mais.

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Componentes:

O jogo chama atenção pela colorida e bem humorada arte, há 8 dados grandes e bonitos, 6 pretos com desenhos verde limão que serão usados na maior parte do tempo e 2 verde limão com desenhos pretos que são usados poucas vezes.

O jogo em si é bem intuitivo, as cartas que irão depender bastante da interpretação. Mesmo assim, como todos podem ver as cartas de todos, a dependência de texto não gera grandes problemas. E ainda há a opção de você jogar a partida inteira sem comprar nenhuma carta, eu já joguei assim várias vezes e a diversão foi a mesma de quando comprei.

Os monstros são acartonados e grandes, e isso é muito legal, torna o jogo bem visual. Para colecionadores, é um jogo que tem que compor sua coleção.

O jogo conta também com diversos contadores, acartonados e uns cubinhos verdes translúcidos muito simpáticos. Os contadores de papel estão atrelados aos poderes de cartas, os cubos são contadores de energia que os monstros ganham nas rolagens de dados.kingoftokyo-monsters-playersGame Play

Geralmente as partidas são curtas (15 a 30 minutos) e com um clima descontraído, isso pode variar bastante, dependendo da quantidade de jogadores. Por ser um jogo simples, não existe muita diferença no tempo quanto jogadores experientes ou iniciantes. Conhecer as cartas ajuda um pouco a agilizar, mas o que vai fazer rodar mais rápido ou lento é o tempo de decisão de cada jogador.

Para iniciar, cada jogador escolhe um monstro (eles não tem diferenças além da aparência), o tabuleiro da cidade é colocado no meio da mesa. Cada monstro tem um tabuleiro individual indicando vida e fama. Todos começam com vida 10 e fama zero. O marcador de vida vai até 12, mas essas vidas além do 10 só serão utilizadas se o jogador possuir uma carta que permita isso.

Todos os monstros começam fora da cidade ou bacia de Tokyo (são os círculos vermelho e azul indicados no tabuleiro central, a bacia de Tokyo só é utilizada em partidas com 5 ou 6 jogadores). Para decidir o primeiro jogador, todos fazem uma rolagem de 6 dados, quem obtiver mais patas começa, o jogo continua em sentido horário.

O primeiro jogador joga os 6 dados pretos. Cada símbolo do dado tem uma função, e há combinações entre eles têm efeitos diferentes. As Faces do dado são:

– Pata/patada: Indica quantos danos você dará nos seus adversários. Também serve para entrar em Tóquio.

– Coração: Recupera uma vida, somente se você não estiver em Tóquio.

– Raio: Ganha uma energia, são os cubinhos verdes e serve para comprar cartas

– Face com o número 1

– Face com o número 2

– Face com o número 3

Todas as faces numeradas funcionam da mesma forma. Quando você obtém uma trinca, você pontua o valor da trinca e para cada  dado repetido você soma assim, por exemplo:

1 + 1 + 1 = 1 ponto

1 + 1 + 1 + 1 = 2 pontos

3 + 3 + 3 = 3 pontos

3 + 3 + 3 + 3 + 3 + 3= 5 pontos

kingoftokyo-diceApós rolar os dados pela primeira vez, o jogador tem direito de rerolar qualquer quantia de dados que quiser por duas vezes. Calma que eu explico melhor.

Você rolou o 6 dados e obteve: Duas faces 3, duas faces com raio e duas patas. As duas faces com o 3 são inúteis. As patas servem para você bater em quem estiver na cidade, ou fora dela caso você esteja ocupando ela, nesse caso você foi o primeiro jogador e ela está vazia, então 1 pata basta para entrar na cidade. Os raios dão energia para comprar cartas.

As opções são amplas, mas você poderia rerolar os dados com a pata, imaginando que você não queira entrar na cidade agora e torcendo para tirar um 3 e aumentar sua fama.

Então você separa os dados com face 3 e os com face raio e rerola as patas. Isso conta como uma rerolagem, indiferente de quantos dados você decidiu que deveria rerolar. Também é importante lembrar que você pode aceitar a primeira rolagem, caso sua sorte tenha ajudado.

Nessa rerolagem você obteve um 3 e um coração. Totalizando três dados com face 3, dois com raio e uma com coração. Sua vida está cheia e o coração e inútil, você consegue 3 pontos de fama e 2 cubos de energia.

Ainda resta uma rerolagem, você pode rerolar qualquer quantidade dos seus 6 dados ou aceitar o resultado.

Uma opção seria rerolar o dado de coração, mas há a chance de cair uma pata e você ser obrigado entrar em Tóquio, pois depois da segunda rerolagem, o jogador TEM que resolver todos os seus dados. Mas também é possível cair um outro 3 e você pontuar 4 famas, ou cair um raio e você ganhar 3 cubos de energia, ou ainda cair os números 1 ou 2 que não fariam diferença nenhuma. A escolha é sua…

Após realizar a rolagem e rerolagens de dados, e resolver seus resultados, é possível comprar uma carta. O baralho fica fechado, sempre com 3 cartas disponíveis para compra. É simples, basta pagar em cubos o valor indicado no canto superior das cartas.

Há dois tipos de cartas, constante (escrito em azul) e descarte (escrito em vermelho). As constantes são colocadas próximo ao seu tabuleiro, o poder delas permanecem valem durante todo o tempo. As de descarte você realiza o que ela descreve assim que compra-las.

Ainda há a opção do jogador da vez pagar dois cubos para que as 3 cartas disponíveis sejam descartadas, fazendo aparecer outras 3.

Após comprar e resolver as cartas, se necessário, são colocadas novas cartas para que fiquem sempre 3 disponíveis e o jogador passa sua vez ao jogador da esquerda.

Os passos se repetem, rolagem dos 6 dados, 2 rerolagens se quiser, resolução dos dados e compra de cartas.

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Pontos importantes e geralmente esquecidos

Um monstro que está fora de Tóquio, ataca apenas quem está na cidade, este tem a chance de sair da cidade apenas quando alguém atacar. Assim que ele receber os golpes, decide se continua ou se sai. Se sair, quem atacou é obrigado a entrar. Se o monstro morreu, quem atacou entra. E a regra continua.

Quem entra em Tóquio, ganha um ponto de fama no ato. Quem ataca de tóquio, ataca todos os outros, se rolou 3 patas, todos recebem 3 pontos de dano.

Se você permanecer em Tóquio até o seu turno, você ganha 2 pontos de fama.

Quem está em Tóquio NÃO RECUPERA VIDA. E mesmo sendo o seu turno, você só pode sair de Tóquio se for atacado.

Estas informações estão indicadas através de símbolos no tabuleiro, mas é comum esquecerem.

O jogo segue assim até alguém fazer 20 pontos de fama ou apenas um sobreviver.

Expansões:

 Há duas expansões que acho muito válido falar rapidamente.

       Power UP:

É a expansão do Panda, ela vem com o Panda para jogar e inclui evoluções para cada personagens, AÍ SIM escolher um personagem dá diferença. Pois cada um deles tem evoluções que modificam a estratégia de jogo.

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       Halloween:

Inclui dois monstros Jack Skellinton Pumpkin Jack e Bicho Papão Boogie Woogie. E um baralho de fantasias, que é utilizado junto com o baralho normal. A diferença é que é possível roubar as fantasias uns dos outros.

A expansão Power Up considera essa expansão, então ela vem com evolução para o Jack e o Boogie.

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Dicas:

 É um jogo casual e divertido, então não leve tão a sério, não precisa ficar pensando tanto em estratégia assim, até porque envolve bastante sorte.

Se preocupe em se divertir e dar risada com as combinações inusitadas nos dados, mesmo que elas causem grandes prejuízos a você.

Se estiver em um grande número de jogadores, ter um joguinho menor, bobinho, para distrair caso jogadores sejam eliminados precocemente é uma boa ideia.

Jogue com as expansões, além de bonitas, elas são divertidas. Principalmente a Power Up, que acrescenta uma dinâmica ao jogo.

Essa dica aparecerá em todas as minhas reviews: Se você tem um grupo que joga sempre e você gosta deste grupo tudo bem, mas se conheceu qualquer jogo em um grupo não usual, antes de decidir se gostou ou não, experimente uma partida com outras pessoas. Pode parecer óbvio, mas a diversão pode ser muito maior com as pessoas certas.

 

Review: Seven Wonders

Introdução:

Hoje em dia é comum encontrarmos grandes construções sendo realizadas, ainda mais com o desenvolvimento de novas tecnologias, tudo ficou mais fácil e coisas inimagináveis são feitas. Mas e antigamente? Como a humanidade foi capaz de feitos grandiosos como templos, estatuas e cidades monumentais? Foi tudo através de muito trabalho, comercio e anos e anos de construção. Até hoje a concepção de algumas construções é um mistério. Em Seven Wonders você enfrentará as dificuldades para construir uma das maravilhas clássicas, mas como se isso não bastasse, terá que se destacar perante as civilizações rivais que irão boicotar seu sucesso.

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Tema:

O jogo foi desenvolvido por Antoine Bauza, tem uma mecânica de draft ambientada no período clássico, onde cada participante tem por objetivo comandar a civilização mais desenvolvida do que os outros jogadores. Isso será medido ao final do jogo com os pontos, os quais são conquistados de diversas maneiras.

Componentes:

O jogo é lindo, com uma belíssima arte do Miguel Coimbra . Há uma grande utilização de símbolos, tornando o jogo praticamente independente de leitura. Com a exceção de poucos desenhos, a maioria é intuitiva e de fácil associação.

A caixa do jogo é imponente e o inserte é bem dividido e organizado, acomodando os componentes perfeitamente.  Dentro da caixa você encontrará cartas com o verso diferenciado pelos algarismos romanos I , II e III (representando as eras). Além de uma grande quantidade de tokens de dinheiro e pontos militares. E para distinguir os jogadores, tabuleiros individuais de dupla face representando as diferentes maravilhas (Colosso de Helios, Piramides, Tumba de Mausolus; Templo de Artemis, Jardins da Babilonia, Estátua de Zeus, Farol de Alexandria). Cada maravilha fará diferença na estratégia do jogador.

Apesar das cartas se misturarem durante a partida, e a quantidade utilizada variar conforme o número de jogadores, é de fácil separação por conta de discretas marcações nas cartas.

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Game Play:

O jogo é considerado curto (30 minutos), e quanto mais habituados os jogadores estão, mais rápido e interessante fica.

Para começar, as cartas são separadas conforme sua era, retirando as cartas para partidas com mais jogadores. Por exemplo, numa partida com 4 jogadores as cartas com 5+, 6+ e 7+ são retiradas.

Quanto aos tabuleiros individuais, podem ser sorteados aleatoriamente ou escolhidos. Definida a maravilha de cada participante, cada um escolhe se jogará com o lado A ou B. Teoricamente, o lado B é avançado e destinado para quem já conhece o jogo. Além disso, todos começam com 3 moedas de valor 1.

Feito isso o jogo está pronto para iniciar, as cartas da primeira era são distribuídas até todos terem 7 cartas. Aí começa a estratégia do jogo.

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Você pode tentar definir numa estratégia, ou ir se adequando conforme as cartas forem surgindo. Não entrarei no mérito de estratégias utilizadas, considero isso parte da graça de você jogar, mas explicarei como funciona.

Cada jogador deve escolher uma carta e passar as outras para o jogador a sua esquerda (o sentido inverte na segunda era, e volta a ser no sentido horário na terceira). Então todos revelam suas cartas e as estratégias começam ser definidas ou adequadas, também é possível simplesmente descartar a carta escolhida em troca de 3 dinheiros ou para realizar uma das eras de sua maravilha.

Ao revelar a carta, deve-se pagar seu custo, indicado em seu canto superior esquerdo de cada carta. Se não houver nenhum símbolo, a carta não tem custo. Para pagar essas cartas, pode-se utilizar material produzido pelo próprio jogador, ou material comprado dos jogadores ao seu lado. Cada material comprado custa 2 dinheiros.

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Cada carta tem uma função:

– Cartas marrons ou cinzas geram matérias primas ou manufaturadas, utilizadas para pagar cartas e que também podem ser compradas pelos jogadores adjacentes;

– Cartas azuis são edifícios civis, que dão pontos ao final do jogo;

– Cartas amarelas são comércios, que dão vantagens de compra, pontos, dinheiro e outras variedades;

– Cartas verdes são tecnologias que darão pontos conforme a combinação que cada jogador conseguir fazer até o final do jogo.

– Cartas vermelhas são militares e a quantidade será comparada com os vizinhos

– Cartas roxas são guildas que pontuam conforme a quantidade de outras cartas, ou vitórias militares, suas ou dos vizinhos.

O processo de escolher uma carta e passar ao jogador adjacente continua até restarem 2 cartas na mão. Então os jogadores escolhem 1 para o procedimento normal e a outra é descartada sem pegar dinheiro.

Isso é o final da era, nesse momento os jogadores comparam forças militares com os vizinhos, para cada derrota, o jogador recebe 1 ponto negativo, vitórias no final da primeira era geram 1 ponto, já vitórias no final da segunda era geram 3 e as últimas vitórias geram 5 pontos.

A mecânica é simples, e o jogo continua da mesma maneira, distribuindo as cartas da segunda era até todos terem sete cartas na mão, todos escolhem uma carta e passam as restantes, no final da era comparam exércitos e repetem os passos na terceira era.

São muitas cartas variáveis e específicas para explicar, mas como funciona a partida está explicado. A diversão está em montar estratégias, observar as estratégias do adversários e com base nisso se beneficiar e interferir no jogo dos outros.

Ao final da terceira era, todos contam os pontos que virão de diversas formas. A vitória dependerá de como cada um conseguiu combinar melhor as cartas e cumprir as etapas da sua maravilhas, além de evitar poderosas combinações adversárias.

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Dicas:

Conheça o jogo, ele é um excelente jogo, mesmo que não faça seu estilo, você tem a “obrigação” de conhecer. Ele tem uma mecânica muito bem formada e dinâmica.

Se ficou perdido na primeira partida, é normal. O jogo tem uma variedade imensa de cartas e muitas possibilidades. Se não estiver habituado com o draft (pegar cartas, escolher uma e decidir quais deixará disponível para seu adversário), jogue o suficiente para entender como isso funciona. Depois tente entender e utilizar as outras coisas, isso tornará o jogo atraente. Recomendo pelo menos 3 partidas seguidas antes de você pensa em decidir se está gostando ou não.

Essa dica aparecerá em todas as minhas reviews. Se você tem um grupo que joga sempre e você gosta deste grupo tudo bem, mas se conheceu qualquer jogo em um grupo não usual, antes de decidir se gostou ou não, experimente uma partida com outras pessoas. Pode parecer obvio, mas a diversão pode ser muito maior com as pessoas certas.

 

 

 

1ª Luduscon – Evento de RPG, Card & Board Games

Ancient Board Game

Na antiga cultura romana, a palavra Ludus possuía diversos significados dentro do campo semântico de jogo, brincadeira, esporte e formação.

Há mais de dois mil anos Ludus era a palavra utilizada pelos Romanos para denominar jogos de tabuleiro, cujos exemplos incluem Ludus Latrunculorum (Damas), Ludus Duodecim Scriptorum (Gamão), ou Astragali (Cinco Marias).

A Poesia Romana muitas vezes explora o conceito de Ludus como uma brincadeira na escrita, uma espécie ancestral do RPG (Role Play Game), também chamado de Ludus, Ludere ou Locum.

A LudusCon procura resgatar esta forma antiga, embora sempre atual, de diversão, presente em todos nós. Acreditamos que os jogos são uma fantástica ferramenta social. Eles unem as pessoas através de uma divertida e lúdica atividade comum, que ajuda a forjar laços, amizades e relacionamentos.

Numa era marcada pelo distanciamento digital, queremos popularizar uma atividade que aproxima as pessoas e as faz lembrar do sentimento de admiração e entusiasmo que tinham ao abrir um brinquedo novo quando eram crianças.

Luduscon

Venha participar da LudusCon para conhecer novos jogos, pessoas e se divertir com seus amigos! O evento é Totalmente gratuito!

Confira a programação completa do evento aqui.

V-Wars Board Game

v-wars

A IDW Games anunciou que lançará um board game baseado na serie V-Wars, escrita por Jonathan Maberry e recentemente adaptada para os quadrinhos pela IDW Comics.

A transposição dos quadrinhos para o tabuleiro ficou a cargo do renomado designer Rob Daviau ( Risk: Legacy, Betrayal at House on the Hill ) que trabalhara em conjunto com Mayberry para levar ao  tabuleiro a  experiência proporcionada pela serie.

O jogo será ambientado e acrescentará novos elemento ao universo em curso dos quadrinhos, com os jogadores assumindo o papel de seres humanos ou vampiros em uma luta pelo domínio e sobrevivência. Embora o jogo ainda esteja em desenvolvimento, seu lançamento esta previsto para março 2015

V-Wars Board Game

O jogo combina muito do que eu faço e o que me interessa – combate, conflito, narrativa, escolhas interessantes, horror e um mundo divertido de jogar“, disse Daviau. “Espero ser capaz de trazer todo o sentimento das histórias e quadrinhos de jogo. Ainda é cedo, mas já posso ver as chances de muitos subterfúgios e objetivos variáveis. Só porque você começa o jogo como um humano, não significa que você vai acabar como um deles.

Asmodee Editions Atualiza Dois Títulos

Rampage Board Game

A Asmodee Editions anunciou que atualizará dois de seus títulos de jogos de tabuleiro neste semestre. Rampage,  o popular jogo de destruição de cidades será renomeado e a segunda edição de Cash and Guns contara com nova arte de John Kovalic.

Rampage , projetado por Antoine Bauza ( 7 Wonders ) e Ludovic Maublanc ( Cash ‘n Guns ) e produzido pela editora Repos Production, foi lançado no ano passado (porem seu nome era muito similar ao de outro produto de marca registrada) e será rebatizado como Terror in Meeple City. A Asmode informou que o jogo “permanecera o mesmo; a única mudança estará no nome”. A nova edição será lançada no segundo semestre deste a ano.

Terror in Meeple City

Cash n Guns, outro jogo produzido pela Repos em 2005 recebera uma segunda edicao em agosto, que agora contara com nova arte de John Kovalic (Munchkin). Neste jogo de cartas bem-humorado de blefe e negociacao, os jogadores assumem o papeil de gangsters que acabaram de executar  um assalto muito bem sucedido. Mas de voltau ao esconderijo, surgiram desentendimentos sobre quem ficara com a maior parte do saque. Jogadores apontam pistolas de espuma para os outros e tentam intimidar seus adversarios em dar-lhes a maior parcela do roubo.

A caixa contem 8 pistolas de espuma, 18 fichas de ferimento, nove miniaturas peoes, 8 personagens, 1 marcador de Poderoso Chefao , uma mesa de Poderoso Chefao , 1 marcador bonus de Diamante , 16 cartas de poder, 64 cartas de municao, 64 cartas de pilhagem e regras. O jogo comporta 4-8 jogadores, com idades acima de 10 e e executsdo em 30 minutos. 

Cash n Guns

7 Wonders em Promoção

7 Wonders em Promoção

Lidere uma das sete grandes cidades do mundo antigo. Explore os recursos naturais de suas terras, faça parte da contínua marcha do progresso, desenvolva suas relações comerciais e demonstre sua força militar. Deixe sua marca na história da civilização com a construção de uma maravilha da arquitetura que transcenderá as eras.

Uma partida de 7 Wonders se estende ao longo de 3 Eras, cada uma usando um baralho específico (primeiro as cartas da Era I, depois as da Era II e, por fim, as da Era III).

Cada uma das Eras é jogada de maneira semelhante, sendo que cada um dos jogadores pode utilizar 6 cartas por Era para desenvolver sua cidade e construir sua Maravilha.

Ao final de cada Era, os jogadores comparam seu poder militar com o de suas duas cidades vizinhas (que pertencem aos jogadores imediatamente à sua direita e à sua esquerda).

No fim da terceira Era, os jogadores somam seus Pontos de Vitória. O jogador com mais pontos vence a partida.

Componentes:

– 1 livro de regras;

– 49 cartas da Era I;

– 49 cartas da Era II;

– 50 cartas da Era III;

– 24 Moedas de valor 3;

– 46 Moedas de valor 1;

– 7 cartas de Maravilha;

– 46 fichas de Conflito;

– 7 tabuleiros de Maravilha;

– 1 caderneta para marcar os pontos;

– 2 cartas para a versão com 2 jogadores.

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7 Wonders

 

 

 

 

 

Lançamentos de Board Games da Twilight Creations

Lançamentos de Board Games da Twilight Creations

A Twilight Creations anunciou que lançará dois jogos de tabuleiro na primeira metade de 2014: Cthulhu!!! Hastur la Vista, Baby! em fevereiro e Jupiter Rescue em abril.

Projetado por Mark Major, em Jupiter Rescue cada participante assume o papel de um robô de resgate, lançado no espaço para ajudar humanos na colonia de Jupiter Deep a escapar dos “creeps” – uma raça alienígena que devora pessoas e se multiplica de forma descontrolada. Participantes devem trabalhar cooperativamente para evacuar a colônia antes que todos virem “creeps”. O jogo é para 2 a 7 pessoas e leva 30 a 60 minutos para ser executado.

A caixa contém 20 ladrilhos modulares de dois lados, 1 ladrilho de pod de evacuação, 4 cartas de referência, 36 cartas de resgate, um dado de seis lados e 127 miniaturas (7 robôs para os jogadores e jogadoras, 50 colônos, 60 creeps, 10 super creeps).

Lançamentos de Board Games da Twilight Creations

Cthulhu!!! Hastur la Vista, Baby! é ambientado na cidade beira-mar de Kingsport nos anos 20 e coloca os jogadores e jogadoras no papel de investigadores combatendo o Culto de Hastur. Cada participante deve trabalhar de maneira semi-cooperativa para achar e santificar locais de ritual contra o culto, enquanto competem para conseguir o controle de relíquias e tentam manter a própria sanidade na busca do poder supremo.

A caixa contém 20 ladrilhos, 50 cartas, 50 Byakhee, 50 cultistas, 3 detetives particulares, 3 garotas assistentes, Hastur e várias fichas. O board game é para 2 a 6 participantes, sem limite de idade ou informação de duração incluída.

Cthulhu!!! Hastur la Vista, Baby!

Zombies!!!: Deadtime Stories, outro jogo para o começo de 2014 já anunciado pela Twilight Creations, vai ser lançado em março.

Fonte: http://www.icv2.com

Gormenghast Board Game

Gormenghast  é um board game baseado nos romances de Mervyn Peake lançados na década 40. O jogo foi lançado desapercebidamente no final de 2013.

Gormenghast Board Game

A série constituída de três livros é difícil de classificar, vista por alguns pelo que se poderia traduzir como “fantasia de costumes”. Pesado estilo gótico e romance característico de Jane Austen são presentes em Gormenghast.

Enquanto ao jogo de tabuleiro propriamente, produzido pela Sophisticated Games, a partida busca retratar o ambiente decadente do castelo da obra, sugerido para idades acima de 12 anos e 2 a 4 participantes (recomenda-se 4), com partidas de 60 minutos em média. O jogo é composto por:

  • 1 x Livro de Regras
  • 1 x Livro de Ritual
  • 10 x Peças de Personagem
  • 30 x Ladrilhos de Castelo
  • 3 x Decks de 106 cards cada (sendo 66 cartas de ação, 10 cartas de personagem e 30 cartas de enredo)
  • 30 x Fichas de Artefatos
  • 20 x Fichas de Influência
  • 40 x Fichas de Vitória
  • 1 x Ficha de Bloqueio
  • 1 x Dado de Ritual

O objetivo em cada partida é acumular o quanto de influência por meio das fichas de vitória, para ascender ao posto de Mestre do Ritual. Para conquistar essas fichas de vitória você move seu personagem no tabuleiro completando as intrigas das cartas de enredo. Ao completar o que a carta pede, ganha-se uma ficha de vitória. Reunindo 9 fichas você ganha o jogo.

Gormenghast Board Game Componentes

Fontes:

http://thewertzone.blogspot.com

https://en.wikipedia.org

http://boardgamegeek.com

Zombies Keep Out

Zombies Keep Out é um jogo de tabuleiro cooperativo, apoiado por um novo programa mantido pelo estúdio Privateer Press e com lançamento previsto para abril de 2014.

Para apoiar esse novo título, o Privateer Press vai organizar uma série de promoções de pré-lançamento, demonstrações em eventos especiais e convenções.

Em Zombies Keep Out, 1 a 6 participantes assumem o papel de goblins “bodgers” ou inventores/inventoras presas em seus laboratórios por uma horda de zumbis sem fim. Para evitar um ataque de mortos-vivos, goblins devem trabalhar em equipe construindo estranhas geringonças o mais rápido possível. Se alguém jogando como goblin for mordido/mordida, aquela pessoa deve então falar usando grunhidos e gemidos, até perder totalmente sua habilidade de falar.

O diretor de mídia da Privateer Press William Shick anunciou o jogo da seguinte maneira lo: “Zombies Keep Out pega a patetice dos Goblin Bodgers e atiça o desespero frenético de uma invasão zumbi, e o resultado são os sem ffimm uuuuuhhhhnnnnngg.”

A caixa do jogo incluirá 45 miniaturas de zumbis e 100 cartas.

Zombies Keep Out será o quinto título autônomo na linha de jogos de humor de Goblin Bodger, seguindo Infernal Contraption, Scrappers, Heap e Bodger Mania.

Zombies Keep Out

Fonte: http://www.icv2.com

Mega Man: The Board Game

A Jasco Games adicionou a licença de Mega Man da Capcom para o seu CCG Universal Fighting System no ano passado e planeja lançar seu primeiro produto, um lata de UFS MegaMan, em janeiro.

A caixa principal do jogo vai conter 5 Decks de Jogadores Pré-Montados (40 cartas cada), 5 peças de jogo de Mega Man, 5 peças de jogo de Robot Master (Trophies), 1 peça de jogo do Dr. Wily, 6 tabuleiros (5 para os Robot Masters, 1 para o Dr. Wily), 5 Medidores de Vida de Carta de Personagem do Mega Man, 12 Fichas de Estágio para cada Robot Master, 20 Fichas de Estágio para Dr. Wily, 5 cartas boss para cada Robot Master, 5 Cartas de Personagem do Mega Man e um livro de regras (com cópia digital para download). Decks de vilões e tabuleiros adicionais, peças de jogo exclusivas, e decks Universal Fighting System estão todos listadas como objetivos estendidos para o financiamento do projeto.

Mega Man: The Board Game

No momento o Kickstarter de Mega Man: The Board Game já ultrapassou os US$295 mil (dos US$70 mil pedidos inicialmente) com mais de 2100 pessoas apoiando, e encerra-se dia 19 de janeiro. O preço de varejo para o jogo de tabuleiro ainda não foi determinado.

Mega Man: The Board Game

Fonte: http://www.icv2.com

Nova Expansão de Zombies!!!: Deadtime Stories

A Twilight Creations lançará, em março desse ano Deadtime Stories, uma nova expansão para o aclamado board game Zombies!!!

Zombies!!!: Deadtime Stories inclui um livro de cenário trade paperback de 72 páginas, com duas campanhas completas e várias missões solo, regras pra combinar outras expansões; 10 cartas de personagem, 24 cartas de experiência, 30 cartas cenário, cartas de referência de status de zumbis, e 12 Zombies!!! Bingo cards.

Como você pode notar pelo título da expansão, Stories indica a presença de um enredo, permitindo que os participantes assumam papéis de personagens, buscando alcançar uma variedade de objetivos e adquirindo pontos de experiência através de múltiplos jogos.

A Twilight Creations foi abalada no final do ano passado pela morte de seu co-fundador Todd Breitenstein, que faleceu após uma longa luta contra o câncer.

Zombies!!! Deadtime Stories

Fonte: http://www.icv2.com

 

Nova Edição de Blue Max

A Fantasy Flight Games lançará em março uma nova edição de Blue Max, o clássico board game de combate aéreo da Primeira Guerra Mundial produzido pela editora italiana  Stratelibri.

A nova edição de Blue Max vai apresentar novos gráficos e regras atualizadas. No jogo dois a seis participantes assumem o papel de pilotos Aliados ou das Potências Centrais, tentando abater o maior número possível de aviões inimigos. A mecânica do jogo engloba diversos fatores, desde a altitude e a capacidade de realizar manobras com as aeronaves até as reservas de combustível.

A caixa contém um tabuleiro de jogo (com um mapa de cada lado), 6 telas para jogadores (3 pra cada time), 18 tabelas de manobras, 18 cartas de avião, 144 cartas de tamanho pequeno, 3 punchboards com 168 peças de papelão, 60 folhas de rastreamento, 6 dados customizados e um livro de regras. O jogo é para 2 a 6 participantes, de idade 12 ou mais e tem duração entre 60 e 90 minutos.

A Stratelibri anunciou seus planos de lançar uma nova edição em maio, e em novembro revelou em seu site que a edição inglesa seria distribuída exclusivamente pela FFG.

Nova Edição de Blue Max

Fonte: http://www.icv2.com/articles/markets/27523.html

Expansão Lords of Vegas: Up!

Mais um anúncio da Mayfair Games: a companhia pretende lançar em fevereiro a expansão Lords of Vegas: Up! para seu jogo de tabuleiro de construção de cassinos.

Lords of Vegas, projetado por James Ernest e Mike Selinker, estreou na Gen Con de 2010 e foi nomeado pra concorrer um Origins Award de Melhor Board Game em 2011. Essa expansão (que requer o jogo base para poder ser utilizada) é uma extensão dois em um, de modo que não apenas permite ampliar partidas para 5 ou 6 participantes, mas também torna possível expandir seus hotéis – não apenas aumentando o tamanho ocupado na quadra, mas adicionando andares adicionais ao prédio. Os novos hotéis mais altos tem um prestígio maior, portanto valem mais Victory Points.

A caixa da expansão contém duas novas cores pra serem utilizadas por quem joga (12 dados, 10 fichas e um marcador de pontos para cada), 48 peças de chão de cassino, um pacote de dinheiro e regras. O jogo é para 2 a 6 participantes, com partidas de 60 a 90 minutos.

Expansão Lords of Vegas: Up!

Fonte: http://www.icv2.com

Expansão “The Firelands” para Talisman 4th Edition

A Fantasy Flight Games anunciou que lançará no início de 2014 The Firelands, uma expansão para o clássico board game Talisman Revised 4th Edition.

The Firelands-Talisman 4th Edition

A expansão vai apresentar quatro novos personagens: Dervish, Nomad, Jin Blooded e Warlord; assim como três novas cartas de final alternativo. Haverão novas cartas Terrain, que podem mudar o próprio tabuleiro, uma vez que elas são colocadas em espaços já existentes no campo de jogo (um cemitério pode ser substituído por uma floresta, ou uma taverna pode dar lugar a ruínas).

Expansão “The Firelands” para Talisman 4th Edition

Novos cards Adventure também vem em massa: serão 81 diferentes, muitos deles focando na ameaça de Ifrit, e uma nova mecânica de jogo será introduzida: burn (queimar). Jogadores e jogadoras poderão ser instruídos por certas cartas para queimar um número específico de cards – que serão removidos do jogo e não terão mais qualquer efeito na partida. Há muitas cartas novas a prova de fogo, mas a maioria apenas inflige mais efeitos burn.

O box de The Firelands conta com 81 cartas Adventure, 18 cartas Spell, 20 cartas Terrain, 3 cartas de Alternative Ending, 4 cartas novas de personagem e figuras de ação, e 34 fichas Fireland. Já que é uma expansão, além dela é necessário o Talisman Revised 4th Edition para jogar.

Expansão “The Firelands” para Talisman 4th Edition

Fonte: http://www.icv2.com

Expansão para Firefly The Game: Pirates & Bounty Hunters

A companhia Gale Force Nine anunciou o lançamento de Firefly: The Game – Pirates & Bounty Hunters, a primeira expansão completa para o board game Firefly. O suplemento deve sair no mês de março nos EUA.

Pirates & Bounty Hunters promete trazer muita interação jogador-vs-jogador às partidas. Cada participante poderá realizar investidas às naves cargueiras de seus rivais por meio de atividades de pirataria, ou caçar fugitivos em troca de recompensas (ou até mesmo membros da tripulação inimiga). Essa expansão também incluirá novas cartas Supply e Story, dois novos Leaders, o novo Bounty Deck e duas novas espaçonaves.

Desde o lançamento na Gen Con de 2013, Firefly: The Game já vendeu mais de 30 mil cópias e está em sua terceira edição. Sua companhia, a GF9, planeja lançar uma edição britânica e outras edições em mais línguas para 2014. Nesse mês de dezembro a empresa lança o primeiro Game Booster da série, Firefly: The Game–Breaking Atmo, que funciona como uma mini-expansão de 50 cartas.

Firefly The Game Pirates & Bounty Hunters

Fonte: http://www.icv2.com