O ano de 1974 ficou marcado na história por uma série de eventos. O meu nascimento, a renúncia do presidente Nixon, o primeiro teste de uma bomba atômica na Índia, o incêndio do edifício Joelma em São Paulo e principalmente o nascimento do RPG. Neste ano dois War Gamers entregavam ao mundo a primeira edição de de Dungeons & Dragons. Três livros baratos com impressão de má qualidade e regras quase abstratas. A arte dos livros é um capítulo a parte. Confira uma amostra na galeria abaixo (o orc é o meu favorito): [nggallery id=1] Agradeçamos aos deuses pelos jogadores dos anos 70 serem menos críticos que os de hoje, caso contrário o RPG seria um natimorto.
Aventura Solo – Fighting Fantasy
Pessoas, esse é o primeiro artigo que eu escrevo para o novo blog da Rocky Raccoon, e estou muito feliz por ter sido convidado a fazer parte desse projeto. Irei escrever sobre coisas que me derem na telha e que eu tenha algum conhecimento, e que obviamente esteja dentro do universo nerd-rpg. Para comemorar meu primeiro texto aqui, quero falar sobre aquilo que foi responsável por me deixar um pouco mais nerd do que já era e me trazer muitas horas de diversão solitária: os livros de aventuras fantásticas de Steve Jackson e Ian Livingstone. Quem é nerd de carteirinha e tem entre 26 e 35 anos, muito provavelmente já teve algum contato com esses excelentes livretinhos onde a história acontecia de acordo com nossas escolhas. No inicio dos anos 1980, mais precisamente em 1982, Steve Jackson e Ian Livingstone embarcaram na idéia de se jogar RPG sozinho, de forma simples, rapida e fácil, e numa época em que videogames ainda estavam numa fase em que “Pitfall” era o “ó do borogodó”. Surgiu então o mundo de Titan, onde diversas “aventuras-solo” viriam a divertir milhões de crianças mundo afora.
Lembro-me muito bem do meu primeiro livro desses: O Feiticeiro da Montanha de Fogo. Nesse livro você é um herói que tem de entrar em um grande labirinto que fica, por incrível que pareça, dentro da Montanha de Fogo. Lembro que foi beeeeem demorado para eu conseguir chegar no fim desse livrinho, e acredito que o fato de eu ter cerca de 10 ou 11 anos na época também tenha contribuído. Outro livro que na época me fascinou muito foi o chamado Fúria de Príncipes que consistia em um livro-jogo duplo. Para mim foi algo fantástico, pois possibilitava até que fosse jogado em dupla, cada um escolhendo seu caminho: o do Feiticeiro ou do Guerreiro, e as histórias eram intercaladas, tendo momentos em que as decisões de um afetavam a história do outro. Joguei bastante esse livro com meu irmão e foi uma das primeiras vezes em que joguei uma aventura com outra pessoa. Depois disso para dar o passo de escolher um sistema e começar a jogar de verdade era questão de tempo, mas isso é uma outra história… Gostaria de fazer uma confissão publicamente nesse momento: eu roubei algumas vezes nas histórias. Principalmente depois de ja estar há mais de uma hora jogando quando você da de cara com alguma frase do tipo: Você caiu numa armadilha e morreu, fim de jogo! Confesso que as vezes (só as vezes) eu voltava para a escolha anterior e se tinha escolhido a porta da esquerda, simplesmente ia para a da direita e a vida continuava. Nada como um RPG com “save game”.
Foram lançados ao total 45 livros referentes às aventuras fantásticas no Brasil, sendo 37 livros-jogo, 4 livros de apoio (Out Of The PIt – livro de monstros, Titan - Cenário de Campanha, Aventuras Fantásticas – Uma introdução aos RPGs e O Saqueador de Charadas), 2 livros de um sistema de RPG (Dungeoneer e Blacksand) e dois romances (As Guerras de Trolltooh e Demonstealer) No meio de diversas mudanças de casa, casamento e etc, meus livrinhos se perderam no espaço-tempo e hoje tenho ainda apenas o Out Of The Pit e Dungeoneer, que consegui salvar da fúria arrebatadora da minha esposa quando resolve arrumar as coisas, mas estão lá apenas como lembrança de uma época em que minhas preocupações eram mais simples… ai ai… Bom, aproveito o momento de nostalgia para informar (para quem ainda não sabe) que esses livrinhos estão de volta (pelo menos estão voltando). A editora Jambô (www.jamboeditora.com.br) adquiriu os direitos e está lançando-os novamente, dessa vez com o nome original em inglês: Fighting Fantasy. Por enquanto ja foram lançados quatro livros sendo eles: O Feiticeiro da Montanha de Fogo, A Cidadela do Caos, A Masmorra da Morte e Criatura Selvagem. Os preços variam de R$ 19,90 a R$ 26,90 e você encontra mais informações aqui: http://www.jamboeditora.com.br/produtos/ff.htm
Essa foi minha primeira contribuição, aguardo comentários sobre as táticas que vocês usavam para burlar o jogo, e também sugestões para novos temas a serem escritos. Grande abraço a todos e até a próxima.
World RPG Fest
A World RPG Fest será realizada em Curitiba nos dias 24 e 25 de abril. O evento marca a volta dos grandes encontros em Curitiba e tem o objetivo de levar entretenimento e diversão a todos os seus participantes, seja através das empolgantes mesas de RPG, palestras, encontro de blogs ou campeonatos de Magic: The Gathering.
O evento é assinado por Eraldo Wille, que administra e mantém a World RPG e Carlyle S. Sguassabia, figura conhecidíssima do RPG curitibano e que representa a Hard Orc Eventos. Confira algumas das atrações:
– Encontro dos Blogueiros de RPG;
– Palestras;
– Mesas de Jogo;
– Live Action de Vampire the Masquered (Oficial OWBN);
– Arena de Swordplay;
– Presença do Conselho Jedi do Paraná;
– War Games (Warhammer 40k, fantasy, LOTR);
– Campeonato de Magic: The Gathering – Formato Extended, T4 (inscrições R$12,00).
Maiores informações, compra de ingressos e demais atrações, acesse:
http://www.worldrpg fest.com. br/blog/
O Centésimo em Roma
Sinopse de O centésimo em Roma, extraído do site da Rocco:
“Ao iniciarmos a leitura de O centésimo em Roma , quinto livro de Max Mallmann, somos transportados para a Roma Antiga, entre os anos 68 e 70 d.C. Recuamos dois milênios no tempo. Nessa viagem ao passado, acompanhamos as atrocidades de imperadores despóticos, convivemos com a ambição e os vícios da aristocracia romana e seguimos os legionários em suas caçadas aos cristãos. Tudo isso no cenário de uma cidade barulhenta, em cujas ruelas estreitas se cruzam pregoeiros, cambistas, mendigos, adivinhos, dentre outros indivíduos de diferentes raças e culturas, vindos de diversos pontos do vasto Império. No bairro pobre, onde mora o protagonista do romance, frequentamos tabernas, tomamos contato com a gente simples que, entregue a si mesma, luta para sobreviver, sem qualquer possibilidade de interferir nos rumos tomados por aquela república sui generis. Gente que, aglomerada nas praças, assiste a cenas violentas decorrentes de insanas disputas pelo poder como se estivesse nos espetáculos circenses, torcendo por uns ou por outros, fazendo apostas para auferir algum lucro. Curiosamente, quanto mais nos enredamos na política e nos costumes desse tempo tão afastado do nosso, mais somos assaltados pela incômoda impressão de que a distância entre aquela realidade e a que vivemos não é tão grande como tínhamos imaginado.
O centésimo em Roma é um romance histórico que, retomando o subgênero nascido no século XIX, afasta-se daquele modelo. O chamado romance histórico clássico, cujo paradigma é a obra de Walter Scott, surgiu num contexto de profunda crença na possibilidade de figuração realista do passado como passo decisivo para a compreensão e resolução dos conflitos do presente. O romance de Mallmann, ao contrário, é fruto de uma época que olha o passado com a descrença dos tempos atuais, sendo que a própria objetividade do discurso histórico é posta sob suspeita. No lugar da visão evolutiva da História, o autor, num diapasão irônico, aponta para uma temporalidade cíclica, para a eterna repetição dos mesmos erros: não é por acaso que o título, a epígrafe e o último parágrafo do livro são retirados da obra de Machado de Assis. Por esse viés, o romance filia-se também à vertente narrativa inaugurada por Umberto Eco, que, inspirado em Jorge Luis Borges, mesclou o tema histórico e o policial, renovando o subgênero com a publicação de O nome da Rosa, em 1980.
O personagem principal de O centésimo em Roma não é, então, um grande herói nobre, idealista, que pretende mudar o mundo. Dolens -aquele que sofre, como indica seu nome – é um homem comum, plebeu, lutando para subir na vida, de preferência sem abrir mão de alguns bons sentimentos, numa sociedade em que todo valor é traduzido em moedas. Figura forte, bem construída pelo autor, Dolens tem tudo para conquistar o público contemporâneo.
Resultado de uma ampla pesquisa em textos de historiadores antigos e modernos, o romance dialoga, através de citações, diretas ou não, com essas obras e com a literatura de diferentes períodos, sem perder o tom coloquial e o bom humor. Consegue, assim, prender a atenção do leitor até a última página.“
Por Vera Lúcia Follain de Figueiredo,
Doutora em Letras e professora da PUC-RJ.
Tunnels & Trolls – Old School de Verdade!
Responda rápido:
– RPG de Fantasia surgido na metade da década de 70 e que é publicado até os dias de hoje?
– Possui o nome com a seguinte estrutura: “Local & Criatura”?
– Recentemente ganhou uma nova edição?
Sua resposta foi Dungeons & Dragons? Nada disso, estamos falando de Tunnels & Trolls!
Tunnels & Trolls foi lançado nos EUA em 1975, menos de um ano depois do lançamento de Dungeons & Dragons. Desde então ganhou versões em alemão, francês, espanhol, finlandês e japonês. Na grande maioria das vezes estreou no mercado destes países antes mesmo do que o Dungeons & Dragons.
Kent St. Andre, o seu criador, pode ser considerado um visionário. Indo completamente na contramão do que viria a ser estabelecido naquela época, criou um RPG fácil de jogar e que não precisava de constantes referências a livros de regras cada vez maiores, mais caros e muitas vezes incompatíveis e contraditórios entre si.
Kent St. André portou todo o seu sistema em um único livro, que continha tudo o que fosse realmente necessário para jogar. Com isto, enquanto War Gamers da década de 70 em geral se interessavam por D&D, os jogadores que não estavam tão preocupados em simulações de combate tático optavam pelo T&T.
Porém não se engane: Um sistema leve e fácil de jogar não deve ser confundido com um sistema simplista. A prova disto é que Tunnels & Trolls introduziu diversas inovações no mundo dos Role Play Games:
– Muito antes da ascensão e queda do movimento d20, St. André baseou seu sistema em torno de um único tipo de dado, o de seis faces. Fáceis de encontrar (mesmo nos anos 70) e disponíveis para serem emprestados de praticamente qualquer jogo de tabuleiro, tornavam mais simples a vida de mestres e jogadores.
– Criou o gênero das aventuras solo e estabeleceu o padrão para todos os livros que se seguiram dos anos 70 até hoje. Como os livros-jogos utilizam o mesmo sistema de regras do RPG, podem ser usados sem nenhum problema para desenvolver o seu personagem.
– Interpretação em primeiro lugar: Seu personagem quer fazer algo intrépido, sagaz ou audacioso? Tudo bem. Ao invés de encarar tabelas e inúmeros testes, simplesmente converse com o mestre sobre isso, role contra o atributo apropriado e siga em frente.
– Tunnels & Trolls possibilitou pela primeira vez a criação de uma vasta gama de personagens não humanos, criou o conceito de “Armor” que absorve o dano ao invés de fazer o personagem ser mais difícil de ser atingido e magia utilizando um sistema de pontos.
– Com um sistema de combate focado no grupo e não no indivíduo, foi o primeiro RPG a utilizar o conceito de “Dice Pool”. Neste sistema os lados envolvidos no combate rolam os seus dados, somam os dados e o lado com o maior resultado vence. O lado perdedor sofre dano baseado na diferença entre os dois totais (com o devido ajuste das armaduras) e pode então decidir quem vai receber este dano. Com isso quem consegue suportar o dano, pode recebê-lo e poupar os demais membros da equipe.
– Foi o criador do conceito de Saving Throws, que definem se o personagem pode resistir ou não a efeitos específicos. Diferente dos “outros” Saving Throws, onde uma tabela dita se o personagem obtém sucesso ou não, em Tunnels & Trolls ele é genericista e baseado em um dos status do personagem, servindo para resolver praticamente tudo que não envolva combate.
E com todas estas inovações e pioneirismo, como a maioria dos Rpgistas nunca ouviu falar de T&T em terras Tupiniquins?
Talvez a resposta esteja no ideal que deu origem ao sistema, segundo as palavras do seu próprio criador:
“Em abril de 1975 quando sentei-me para escrever um conjunto de regras para jogos de fantasia em reação a (ao que me parecia) um excessivamente complexo e caro bem conhecido jogo de fantasia, eu não fazia idéia de que as coisas seguiriam este caminho. Eu somente queria algo para jogar com meus amigos, a um preço razoável, com equipamentos razoáveis. Parece que outros também queriam isso.”
Quase todo jogador deve ser capaz de reconhecer que muitas editoras sacrificam a qualidade das suas publicações em detrimento ao lucro: complementos inúteis que não agregam nada ao universo do sistema, acúmulo e sobreposição de regras, novas edições que tornam todo o material das anteriores inútil, péssimos arcos de história ou simplesmente idéias ruins.
Tunnels & Trolls nunca passou por nada disso. Nos anos 70, quando ele realmente fazia frente com o D&D, teria sido fácil lançar complementos com cenários de campanha, aumentar o número de classes (em T&T são somente duas) e lançar um novo livro para cada uma delas, livros de magia, criaturas e armas. Quem sabe até um AT&T?
Mas não foi este o caminho que Ken St. Andre quis dar ao seu RPG. Ele desenvolveu um sistema sólido, onde tudo o que se precisa para jogar deve estar um único livro e se manteve fiel a este princípio ao longo dos seus 35 anos de existência.
Porém, o mercado impõe um calendário de lançamentos para encher a prateleira das lojas e esvaziar o bolso dos jogadores de tempos em tempos, e agir de forma contrária ao padrão estabelecido tem suas conseqüências.
Apesar da sólida base de fãs, esta atitude foi a responsável por Tunnel & Trools sair dos holofotes e se transformar em um RPG quase “underground”.
Em 1999, a revista Pyramid nomeou Tunnels & Trolls como um dos jogos mais subestimados do Milênio. O editor Scott Haring disse do jogo: “todo mundo sabe que este foi o segundo RPG de fantasia lançado, mas rejeitá-lo como apenas mais um plágio oportunista é grosseiramente injusto…”
Mas aparentemente Ken St. André não se incomoda muito com isso. Ele ainda mantém contato direto com os jogadores através do seu site: http://www.trollhalla.com/ e é presença constante em convenções e encontros. Participa ativamente do todo o processo de criação das novas edições lançadas e tem o cuidado que cada uma delas mantenha a idéia original do jogo e seja compatível com as anteriores.
E desde a primeira edição de T&T, ele deixou claro que este é o seu jogo e deve ser jogado à sua maneira. E grande parte da diversão esta justamente em moldar o sistema de acordo com a sua imaginação.
E no fim das contas, creio que esta seja a principal contribuição de Tunnels & Trolls para o mundo do RPG: ter mostrado aos jogadores da época que eles mesmos poderiam criar os seus próprios mundos e sistemas e que RPG era mais do que somente Dungeons & Dragons.
Greg Stafford, co-autor de Runequest, fez a seguinte dedicatória: “Para Dave Arneson e Gary Gygax, que abriram a caixa de Pandora, e a Ken St. Andre, que achou que ela poderia ser aberta novamente.”
Recomendo, se o idioma inglês lhe permitir, experimentar a seguinte aventura solo disponível gratuitamente aqui:
http://rpg.drivethrustuff.com/product_info.php?products_id=54407
Redemption – O Card Game Bíblico
Redemption – O Card Game Bíblico
Após Magic: The Gathering introduzir no mercado o conceito de Card Game colacionável e alcançar um sucesso estrondoso em um curto espaço de tempo, outras empresas produtoras de jogos (ou não) perceberam aí um grande filão comercial a ser explorado.
Como resultado, em menos de um ano já existiam no mercado mais de cinqüenta jogos do gênero e destes, pouquíssimos sobreviveram até os dias de hoje.
Verdadeiros pesos-pesados como Senhor dos Anéis, Star Trek e Star Wars já estão fora de linha enquanto Redemption: The Biblical Card Game goza hoje dos títulos de “O segundo card game mais antigo em produção” e o do “Jogo com temática cristã mais vendido de todos os tempos”.
No auge da febre do CCG em 1995, Rob Anderson, o criador de Redemption, percebeu na Bíblia uma “maravilhosa fonte de inspiração para este tipo de jogo”. Com o seu lançamento o jogo atingiu uma fatia de mercado que não era alcançada pelos outros CCG, conquistando um público que permanece fiel até os dias de hoje.
Entre os fatores que contribuíram para a popularidade do jogo, além da temática, está a facilidade em se colecionarem os cards, já que as coleções são menores, e o longo espaçamento entre cada lançamento, cerca de um por ano.
Mecânica de Jogo:
No jogo existe uma batalha entre o bem e o mal acontecendo e os jogadores devem enviar seus Heróis para lutar contra as hordas malignas do oponente, com o objetivo de resgatar Almas Perdidas.
Todas as figuras presentes nas cartas, heróis e vilões, são personagens extraídos da Bíblia.
Para resgatar a alma perdida, deve-se iniciar o jogo colocando uma carta de Herói em batalha, o oponente por sua vez deve colocar em jogo uma carta de Vilão para tentar impedir o resgate desta alma.
Baseado nos números da força e da defesa dos personagens, os jogadores tem turnos para jogar cards com o objetivo de tornar seus personagens mais poderosos, até que um deles vença a batalha.
Se o vilão é derrotado (sendo descartado, convertido, capturado, ignorado ou removido do jogo) o herói resgata a Alma Perdida. O primeiro jogador a resgatar cinco almas perdidas, vence o jogo.
Tipos de Cards:
Existem oito tipos de cards no jogo, sendo eles:
– Personagens: Representam personagens bíblicos que estão tentando salvar as almas perdidas (heróis) ou impedir a sua salvação (vilões).
– Melhorias: Podem ser usados em personagens para incrementar a força ou a defesa dos Personagens.
– Dominante: Este tipo de card pode ser jogados a qualquer a qualquer momento e tem seu efeito aplicado instantaneamente. Por serem os cards mais poderosos do jogo, seu número por baralho é restrito.
– Localidade: Tipicamente abrigam a alma perdida e são palco das batalhas.
– Fortaleza: Situam-se no território do jogador e podem abrigar outros cards ou tem uma forma de efeito protetor sobre o jogador.
– Artefatos: Artefatos situam-se no território do jogador e atuam como complementação sobre outros cards do jogador, ou em uma batalha.
– Pacto: São uma combinação entre os cards de Artefato e de Melhoria.
– Maldição: São semelhantes aos cards de pacto, porém, malignos.
Cor dos Cards:
A cor dos cards de Personagem e Melhorias de Redemption é dividida em Brigadas. Uma certa cor de Melhoria pode ser jogada somente em personagens da mesma cor. Os Heróis e as Melhorias correspondentes são divididos nas seguintes cores: Azul, Dourada, Verde, Púrpura, Prata e Branco.
Os Vilões e suas respectivas melhorias têm as seguintes cores: Preto, Marrom, Carmesim, Cinza, Verde Claro e Dourada.
Campeonatos:
Além dos torneios regionais (que geralmente acontecem em Igrejas), anualmente é realizado um torneio nacional, organizado e patrocinado pela Cactus Game, a empresa produtora do jogo.
Também são realizados torneios com Deck’s e booster’s selados, nos mesmos moldes dos torneios tipo três de Magic: The Gathering.
Conclusão:
Redemption pode ser usado pelos pais como uma ferramenta amigável para incentivar crianças a estudar a Bíblia. Elas têm sua curiosidade aguçada ao ver os personagens nos cards e querem saber mais sobre eles, o que acaba os conduzindo a uma evangelização sem a necessidade de pregação.
O jogo, porém, não acrescenta muito para os jogadores mais experientes. Em termos de jogabilidade ele traz poucas inovações e se não fosse a sua temática é improvável que ele tivesse sobrevivido até os dias de hoje. Ainda assim, ele nos ensina uma lição interessante: investir em segmentos específicos de mercado pode render bons frutos.
Quem imaginaria campeonatos de um Card Game organizados e realizados em uma igreja? Nunca soube disso acontecendo com Magic: The Gathering, por exemplo. Principalmente nos Estados Unidos, país extremamente conservador e onde, alguns anos atrás, todas as cartas de Magic com referências demoníacas foram banidas.
Spectromancer – Online Card Game
Tendo me afastado completamente do universo dos card games nestes últimos sete anos, quando retomei meu interesse pelo assunto busquei saber o que o criador do gênero andaria fazendo ultimamente. Para quem não sabe, o responsável pelo surgimento da indústria dos card games é o matemático estadunidense Richar Garfield, pai do Magic the Gathering.
Para minha surpresa descobri que até hoje ele está produzindo e o título recente que mais chamou a minha atenção foi o Spectromancer, um card game on-line lançado em 2008.
Por conhecer a qualidade dos jogos criados por Richard Garfield, foi com uma boa dose de expectativa que iniciei minha primeira partida de Spectromancer, e devo dizer que não me decepcionei.
Com uma mecânica bastante criativa e uma plataforma intuitiva, o jogo força a tomada de decisões rápidas. Você precisa escolher qual card é o mais adequado para a situação, como ele vai beneficiá-lo e o quanto ele prejudicará o oponente.
São três opções de jogo, todas disponíveis no modo gratuito de download:
– Single Player – para jogar sozinho contra o computador;
– Campaing – campanha para jogar dentro do mundo de Revnia, com objetivos diferentes a cada duelo e recompensas em casos de vitória;
– Multiplayer – para disputar partidas on-line com outros jogadores ao redor do mundo. Para jogar no modo on-line basta preencher um pequeno cadastro, ficando aqui somente a observação de que o Brasil não é aceito como localidade, mas quando coloquei USA neste campo ele acessou o server normalmente.
No início do jogo você deve escolher a especialidade do seu mago entre seis opções: Cleric, Necromancer, Mechanician, Dominator, Chaosmaster ou Illusionist. No modo gratuito somente a opção Cleric está disponível.
Cada uma destas opções tem características próprias que lhe conferem cards específicos para derrotar o mago inimigo. Outros cards são universais e podem ser utilizados por qualquer classe pagando os custos dos elementos de earth, fire ou air.
Os cards se dividem em dois tipos: os de magia e os de criatura, ambos com um custo de invocação de um determinado elemento para entrar em jogo.
Todos os cards de criatura possuem certo número de ataque, defesa e custo de invocação (muito parecidos com os do Magic) e o objetivo do jogo, evidentemente, é derrotar o mago inimigo.
Mas as semelhanças com o Magic terminam aqui.
Como não existe o conceito de mão ou cemitério no jogo, em cada duelo você verá os cards que estarão disponíveis à medida que a partida avança.
Para utilizar os cards dos elementos universais e os da especialidade selecionada você precisa pagar o custo do card escolhido entre os que ficarem disponíveis em seu turno.
A jogabilidade é muito simples, tanto você quanto o oponente possuem cinco espaços para serem preenchidos com criaturas. Você escolhe um card por turno, caso seja um card de criatura você o coloca em um destes cinco espaços disponíveis, montando sua estratégia de acordo com os espaços ocupados pelo oponente.
Em cada turno, as criaturas se enfrentam e caso não haja uma criatura no espaço oposto, o dano provocado pela criatura é aplicado diretamente no oponente.
As partidas são rápidas, dificilmente durando mais de quinze minutos, tornando o jogo extremamente ágil e viciante.
Outros aspectos positivos do jogo são: o som, que ilustra muito bem o efeito dos cards de magia (como com Flame Wave e Armagedon, por exemplo) e o fato da versão grátis ser totalmente jogavel em todos os modos, isso sem contar que o preço da versão paga é muito acessível (menos de R$ 40,00).
Adquira experiência jogando nos modos Single Player e Campaing e depois aventure-se desafiando outros jogadores no modo Multiplayer, ganhando pontos de experiência e subindo o nível do seu personagem.
Como primeira experiência, depois de tanto tempo sem jogar, Spectromancer foi uma grata surpresa. Embora sua mecânica de jogo seja extremamente simples e de fácil aprendizagem, ele oferece uma infinidade de estratégias e possibilidades.
Recomendo a todos os jogadores, experientes ou novatos.