Card Game Polonês – 51ST STATE

A Portal Publishing, uma editora Polonesa de RPG, Card e Board Games anunciou em seu site o release de futuras versões em Inglês de diversos dos seus jogos.

A editora já possui vários dos seus títulos versões em outras línguas, como os RPGs Factory Frankenstein e De Profundis, os Card Games Zombiaki e Neuroshima HEX e o jogo com dados Portal.

O primeiro jogo a ser publicado em solo estadunidense será o Card Game 51ST STATE, criado por Ignacy Trzewiczek.

Segue a descrição disponível no site da editora:

O mundo que você conhece não existe mais. Não há governo, exército ou civilização. Os EUA entraram em colapso. E agora, trinta anos após a guerra ter começado, novos poderes finalmente tentam retomar o controle do país em ruínas, tentando estabelecer uma nova ordem, tentando controlar os outros para criar um novo país, um novo Estado – o 51ST STATE.

51ST STATE é um jogo ambientado no mundo de Neuroshima, no qual os jogadores controlam um dos quatro poderes (mutantes, comerciantes, nova-iorquinos ou Apalaches) que tentam construir o seu novo país.

Jogadores colocam novas locações em jogo, contratam líderes, enviam pessoas para trabalhar em fabricas e ganhar recursos para comprar novas habilidades.

Cada card de 51ST STATE pode ser colocado em jogo de três formas diferentes: Você pode invadir um local para conquistar recursos, pode assinar um contrato para gerar recursos ou você pode anexar o local ao seu Estado. Um card, três possibilidades – muitas decisões e escolhas que farão a diferença.

O criador do jogo, Ignacy Trzewiczek deu um exemplo de como esta mecânica funcionará no jogo:

“Você está jogando com os mutantes e quer colocar um posto de gasolina em jogo.

Você vai poder:

– Ser um verdadeiro mutante e invadir o posto de gasolina, levando para casa quatro contadores de combustível que podem ser utilizados no jogo;

– Ser um mutante bonzinho e visitar o posto de gasolina para dizer: – Eu não vou matar vocês, mas por favor me dê um contador de combustível a cada rodada;

– Anexar o posto de gasolina às suas terras, dizendo: -Ei, você está no meu estado agora!

Parece promissor…

Primeiro Preview de Magestorm

A Games Nexus publicou em seu site o primeiro preview do jogo Magestorm, desenvolvido por Piero Cioni. Magestorm lembra muito Battlelore, publicado pela Fantasy Flight Games em 2006.

Os dois jogos são baseados em cenários, com as tropas que realizam seus movimentos através de unidades de terreno hexagonais e magos construindo seus poderes para lançar feitiços cada vez mais poderosos.

A primeira grande diferença divulgada pela editora entre os dois jogos é a mecânica mais complexa e elaborada de Magestorm.  O jogo possui uma variedade maior de cenários e também uma série de objetivos que devem ser cumpridos pelos jogadores, ao invés de simplesmente ser o primeiro a eliminar X unidades inimigas do jogo.

Estes objetivos podem ser passar pelo território adversário com um número mínimo de baixas, escoltar uma caravana através do campo de batalha, etc.

Magestorm deve ser lançado em outubro de 2010 e até lá a Nexus promete divulgar com freqüência mais detalhes do jogo.

Jogue Dominion em seu Computador – Grátis!

Você é um monarca, como seus ancestrais foram antes de você. Um governante de um pequeno e agradável reino, de rios e vales verdejantes. No entanto, no contrário de seus pais, você tem anseios e sonhos! Você quer governar um reino maior e mais agradável, com rios e vales verdejantes maiores. Você quer ter um domínio!


Em outros feudos vizinhos reina a mentira, ganância e a inveja. Todos são pequenos pedaços de terra, controlados por lordes mesquinhos, beirando a anarquia. Você vai levar a civilização a estes povos, unindo-os sob sua bandeira.


Mas espere! Existe algo novo no ar, vários outros monarcas tiveram a idéia de fazer exatamente o mesmo. Você deve correr para conseguir o máximo de terra não reclamada possível e conquista-las ao longo do caminho. Para fazer isso você vai contratar mercenários, construir edifícios, adornar o seu castelo e encher seus cofres de tesouros. Seus pais não ficariam orgulhoso, mas seus avós, ficariam encantados.

Dominion certamente é um dos jogos mais influentes da década passada. Apesar de relativamente pouco conhecido no Brasil, lá fora o jogo atraiu um grande público de jogadores e por conseqüência despertou a atenção da indústria de jogos, que imediatamente reconheceu ali mais um novo filão a ser explorado.

Dominion Box

Os jogos de cartas colecionáveis não existiam antes de 1994, quando de repente surgiu Magic: The Gathering, que fazia seus jogadores gastarem centenas de dólares comprando caixas e mais caixas cards, quando paradoxalmente na verdade só precisam de 60 delas para jogar.

Certamente a idéia central por trás do CCG é brilhante, e ambos os lados – jogadores e game designers enxergaram imediatamente seu potencial. A idéia de construir seu próprio deck e em seguida jogar com ele é muito divertida.

Com a Wizards of the Coast faturando horrores, houve uma enxurrada de outras empresas lançando seus próprios CCG.

Podemos dizer que Dominion, teve este mesmo efeito no mercado que Magic. Apesar de não ter criado um novo jogo, mudou o modelo já existente. E a premissa foi bastante simples – Afinal, jogadores querem jogar, não colecionar!

Depois de Dominion, da mesma forma que ocorreu antes com Magic e com Dungeons & Dragons, surgiram diversos jogos utilizando o mesmo modelo, como os Living Card Games, Thunderstone, Munchking, Groo e tantos outros.

O box de Dominion contêm 500 cards (a primeira edição de Magic tem menos de 300), sem a necessidade de compra adicional de decks ou boosters, e pode ser comprado por menos de 30 dolares (menos de R$60,00).

Faça a comparação com Magic, onde cada booster com 15 cards custa cerca de R$11,00, e você precisa de uma infinidade deles para começar a pensar em construir um deck de verdade…

Um pouco do jogo:

Em Dominion construir o seu deck é parte do jogo e cada jogador compete para reunir as cartas mais valiosas, que vão representar o seu reino.

Domínio é um jogo dinâmico, com cada partida durando em média 30/45 minutos.

Existem quatro tipos de cards: Tresure Cards (Cobre, Prata e Ouro), Victory cards(Propriedade, Ducado, Província), Kingdom cards (diversos tipos, a maioria como cartas de ação) e Curses (Maledetos!  que influenciam negativamente nas victory cards do oponente). As pilhas coletivamente são identificadas com recursos.

A mecânica do jogo é extremamente simples, cada jogador inicia o jogo com uma mão idêntica de 10 cards: sete cooper cards (algo como os terrenos básicos de Magic) e trêsstate cards (praticamente inúteis durante todo o jogo, mas fundamentais para a vitória).

Os jogadores devem embaralhar estas cartas e comprar uma nova mão de 5 cards. Você sempre vai iniciar sua rodada com uma mão nova de 5 cards. Se a sua pilha de compra acabar, o descarte é embaralhado e volta a seu usado para compra.

Cada card possui um custo de execução que é pago com a combinação de Kingdon e/outresures cards

O jogo inclui de 25 tipos diferentes de Kingdom cards (reinos), mas para aumentar a interação e a re-jogabilidade, durante o jogo são escolhidas somente 10 delas.

As Kingdom selecionadas, mais as tresure, victory e curse cards são colocadas na mesa em pilhas separadas (chamadas de suprimentos) e disponíveis para compra por todos os jogadores.

A decisão do jogador sobre qual pilha de cards ele efetuará a sua compra é o que faz o jogo acontecer.  Seu deck começa pequeno e a medida que o jogo transcorre e você administra seus recursos, você pode ver seu reino se tornando maior e mais poderoso.
O jogo termina quando a pilha de cards de província ou um certo número de pilhas de recursos se esgota. Neste ponto, os jogadores juntam todos os seus cards e contam seus pontos de vitória para determinar o vencedor.

Conclusão:

Dominion é um excelente jogo, com uma mecânica brilhante e jogabilidade extremamente simples. É um jogo que requer decisões rápidas e possui profundos elementos estratégicos. E o mais legal, não perdoa maus jogadores.

Minha única ressalva é a baixa interação entre os jogadores, mas a alta dinamicidade do jogo faz esse detalhe passar quase desapercebido.

Você pode fazer o download da versão (não oficial) para PC  nos links abaixo:

Executável: http://www.mediafire.com/file/fzyfnjtrovk/dominion.zip (basta descompactar e jogar!)

Caso seu SO apresente algum erro ao executar o jogo, rode este instalador e repita o passo acima:

http://www.mediafire.com/file/dzmjtnhizii/installer.zip

Você pode fazer o download das regras no link abaixo:

http://www.riograndegames.com/uploads/Game/Game_278_gameRules.pdf

Você pode comprar seu dominion no:

Game Surplus

Dungeoneer – Advanced Fighting Fantasy

Dungeoneer é o primeiro dos três livros de regras que compõem o RPG Advanced Fighting Fantasy. Escrito por Marc Gascoigne e Pete Tamlyn foi publicado originalmente na Inglaterra em 1989 e no Brasil em 1993. O sistema baseia-se na série Fighting Fantasy (também conhecida no Brasil como Aventuras Fantásticas), criada por Steve Jackson e Ian Livingstone.

DungeoneerDungeoneer foi um dos primeiros sistemas de RPG com tema Fantasy lançado no Brasil, perdendo apenas para Tagmar (e talvez para o Gurps Fantasy, que eu não lembro em que ano foi lançado).

Alem de Dungeoneer, foram lançados no Brasil Out of The Pit (livro de Criaturas) e Titan – O Mundo de Aventuras Fantásticas (livro de cenário) e Blacksand. Ficou de fora apenas Allansia, que nunca foi lançado em português.
Embora as aventuras solo da série Fighting Fantasy continuem a ser publicadas até os dias de hoje, a linha Advanced Fighting Fantasy não teve boa aceitação e foi descontinuada ainda na metade dos anos 90.

Apesar de simpatizar bastante com o sistema, em todos os anos de loja nunca conheci sequer um grupo de jogo de Dungeoneer. De modo geral, naqueles tempos RPG simples era quase sinônimo de RPG ruim e para cada 50 módulos básicos de GURPS vendidos na Raccoon, era vendido somente um Dungeoneer

O Livro

Dungeonner fornece a todas as regras para o sistema Advanced Fighting Fantasy e inicia com uma apresentação simplificada das regras e com uma aventura de exemplo para introduzir os jogadores e o mestre ao sistema.

O livro utiliza o termo Heróis para descrever os jogadores e Diretor para descrever o Mestre.

Em A Torre do Feiticeiro, os jogadores tem a missão de entrar na torre do mago Xortan Throg, que raptou a princesa Sarissa de Salamonis. Os jogadores devem matar o feiticeiro e resgatar a princesa. Porem, uma vez que esta tarefa for cumprida, é revelado aos jogadores que o feiticeiro morto é apenas um simulacro do real Xortan Throg, o que leva a um gancho para a segunda aventura contida no livro.

Depois desta aventura introdutória seguem-se as regras para criação de personagens, combate e descrição de ações e situações, tais como escalada, armadilhas, magia, etc.

Após a apresentação das regras completas vem a conclusão da aventura inicial: A Vingança do Feiticeiro.

Esta segunda aventura apresenta aos jogadores a missão de viajar para a cidade de Blacksand e matar o real Xortan Throg.

O livro encerra com dicas sobre como executar uma campanha completa com o sistema Advanced Fighting Fantasy.

Com o movimento Old Scool RPG ganhando força Dungeoneer foi promovido ao status de RPG Cult. Quer introduzir alguém ao mundo do RPG? Dungeoneer e as aventuras solo que estão sendo relançadas pela Jambô são uma boa pedida.

Dungeoneer, Blacksand! e Titan podem ser encontrados na d3 Store por um preço bem acessível.

Gen Con 2010 – City of Thieves

A Fantasy Flight Games fará o lançamento de City of Thieves durante a Gen Con 2010.

Aqui está uma pequena descrição do jogo (2-4 jogadores, 12 +, 45 minutos) extraída do site da editora:

City of Thieves – Fique rico ou morra tentando

Este é mais do que um lema para os ladrões de Cadwallon: é seu modo de vida.

Você se juntou às fileiras da infame Guilda dos Ladrões, buscando o seu próprio caminho para a riqueza e glória.

Seu pequeno grupo foi escolhido para aliviar os comerciantes da cidade de uma parte do seu “excesso” de riqueza. Mas existem muitas facções dentro da Guilda, e vocês não são o único grupo a trabalhar esta noite no bairro! Na verdade, o seu maior desafio pode não ser a milícia que guarda as ruas da cidade…

Cadwallon: City of Thieves é um dinâmico jogo de roubo, falcatrua e cruel astúcia em uma cidade mergulhada em magia e intriga.

Quatro quadrilhas de ladrões competem para acumular o maior lote de saques da cidade adormecida. Mas isso não é competição amigável: há pouca lealdade entre ladrões em Cadwallon! Os ladrões de maior sucesso são os mais propensos a reclamar os despojos de outros grupos que estão fazendo o trabalho braçal de verdade. E sempre existe a Guilda, oferecendo ricas recompensas para aqueles que obedecem a sua vontade.

Seis diferentes aventuras aguardam os aventureiros, oferecendo oportunidades únicas para qualquer um que deseje ser um mestre ladrão!

Será disponibilizada uma versão exclusiva de luxo para a Gen Con 2010 de Cadwallon: City of Thieves com miniaturas pré-pintadas.

Miniaturas da Gentle Giant para Gen Con 2010

A Gentle Giant divulgou imagens de alguns de seus produtos que serão disponibilizados com exclusividade na Gen Com 2010. Da linha Star Wars teremos um Darth Vader em formato de mini-busto e um Stormtrooper edição especial estilo vintage. Da linha Harry Potter um mini-busto do Lucius Malfoy com sua plaqueta de identificação de Azkaban. Também serão disponibilizadas estatuetas do filme O Labirinto do Fauno, com a presença do diretor Guillermo Del Toro e do ator Doug Jones no estande do fabricante.

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Lançamentos da Green Ronin para o Segundo Semestre de 2010

A Green Ronin Publishing anunciou o lançamento de três complementos para três dos seus sistemas de jogo: DC Adventures: Heroes & Villains Vol. I previsto para outubro, Mutants & Masterminds Hero’s Handbook e A Song of Ice and Fire Chronicle Starter para novembro.

Os personagens do Universo DC são explorados e definidos no DC Adventures: Heroes & Villains, Vol. I Personagens de A a K são abordados no primeiro livro desta série, começando com Abra Kadabra e Adam Strange até indo até Kid Flash e Kobra.  Cada personagem tem estatísticas para usar em jogo, bem como detalhes sobre sua história e uma ilustração gravura feita por um artista da DC.  Equipes de Super-Heróis, como a Liga da Justiça e a Gang da Injustiça também estão incluídas. Com heróis e vilões, este complemento vai despertar o interesse de jogadores do DC Adventures e fãs dos quadrinhos.

O livro será todo colorido, com capa dura e 320 páginas.

Mutants & Masterminds Hero’s Handbook será o primeiro volume para a terceira edição do RPG de super-heróis clássicos. Ele usa o mesmo conjunto de regras do DC Adventures, o que torna os livros de ambos os jogos totalmente compatíveis.

O livro inclui regras e diretrizes para a criação de aventuras com super-heróis.  O sistema de criação detalhada de personagem permite aos jogadores customizar seus próprios heróis, incluindo uma grande variedade de competências e habilidades. Arquétipos especiais de heróis permitem a criação rápida de personagens. O sistema de jogo é simples e enxuto, com a maioria das ações exigindo somente uma rolagem para ser resolvida.

O livro será colorido, com capa mole e 256 páginas.

A Song of Ice and Fire Chronicle Starter é um complemento precioso para os jogadores do A Song of Ice and Fire Roleplaying Game. Este livro oferece exemplos de seis casas que podem ser utilizadas pelos jogadores e inclui idéias para a criação de suas próprias casas. O livro inclui também um cenário completo de aventura.

O livro será preto e branco, com capa mole e 128 páginas.

Comic-Con 2010: Marvel Action Figures

A Hasbro divulgou imagens das Action figures da Marvel que serão lançadas com exclusividade na Comic Con 2010.

Entre as novidades apresentadas estão as figuras do Capitão América, Homem de Ferro, Thor, Homem Aranha e Galactus.

A Comic Com, a maior convenção Nerd do mundo acontecerá em San Diego do dia 22 ao dia 25.

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The Song Of Ice And Fire Calendar

A editora Spectra disponibilizou um preview do seu calendário temático para 2011 baseado na série de George RR Martin, A Song of Ice and Fire.

Com arte do aclamado artista Ted Nasmith, os treze castelos que dominam a paisagem do mundo Westeros ganham vida nas belíssimas gravuras representadas com perfeição, do estoicismo de Winterfell à inacessibilidade de Eyrie.

Se você já leu os livros, sabe que estes castelos são tão importantes quanto os demais personagens dos livros.

Confira as imagens na galeria:

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O calendário está disponível para pré-venda na Amazon.

Mazes & Minotaurs Companion

Ao contrario de simplesmente emular as primeiras edições de D&D, como a maioria dos sistemas OSR fazem, Mazes & Minotaurs recriou toda a origem dos jogos de RPG a partir da seguinte premissa: O que teria acontecido se o primeiro RPG tivesse sido inspirado em mitologia Grega, como “Fúria de Titãs” e “Jasão e os Argonautas” ao invés de “O Senhor dos Anéis”?

O preciosismo do autor, o francês Olivier Legrand foi tamanho que além de criar uma edição original para Mazes & Monsters, que teria sido lançada em 1972, criou também a sua edição revisada.

Então, se o Advanced Dungeons & Dragons tinha os seus três Core Rulebooks, a edição de 1987 de Mazes & Minotaurs também tem os seus: o Players Manual, o Maze Masters Guide e o Creature Compendium.

Neste artigo, vou apresentar uma análise do Mazes & Minotaurs Companion, um livro de regras opcionais para Mazes & Minotaurs que faz paralelo ao Unearthed Arcana do Dungeons & Dragons.

Opções de Personagem

O primeiro conjunto de regras abrange “background talents“, que são equivalentes as proficiências não armadas de AD&D. Cada novo personagem criado recebe dois de uma lista definida de classes. Por exemplo, a Amazona pode escolher entre Armeiro, Mestre das Feras, Equestre, Curandeiro, Montanhista e Lutador. São 15 ao todo, e a maioria delas permitem que ao jogador rolar dois d20s e manter a melhor rolagem em determinadas situações.

Em seguida estão duas classes alternativas de Soldado, o Arqueiro e o Cavaleiro, seguido de regras para herança nobre, que permitem a um Nobre determinar aleatoriamente o seu atributo primário adicional e o Ancestral Divino, de quem ele recebeu sua herança. Desenvolvimento Heróico prevê regras para avançar a pontuação além dos 20 pontos de capacidade.

Agentes Divinos

Este capítulo apresenta regras para o personagem se tornar Agente de um Deus. Esta não é uma nova classe, mas sim um modelo que qualquer classe pode adotar. Existem várias formas de dádivas divinas, que podem ser obtidas, com cada Deus fornecendo benefícios diferentes e diferentes restrições e expectativas à seus agentes.

Opções de Combate

Esta seção abrange técnicas como “bashing” (tentar nocautear um oponente), desarmamento, combate montado com arco e flecha luta com rede. A seguir vem uma seção sobre Combate Homérico, com tabelas aleatórias tanto para Luta quanto para Armas de Disparo. Uma página de regras sobre carruagens fecha o capítulo.

Opções Mágicas

Aqui temos duas novas opções para Elementalistas: Luz e Escuridão, a segunda disponível apenas para NPCs, e uma nova classe, o Metamorfo.

Opções Religiosas

Este capítulo inicia com as regras para Acólitos NPC e para os sacrifícios rituais, uma forma para recuperar pontos de energia mais rapidamente do que o normal. Em seguida, estão as descrições dos cultos a deuses não Olímpianos, como Cibele, Dionísio e Mitra alem dos druidas das tribos bárbaras.

Opções Variadas

São apresentadas regras para armadilhas, tanto ao ar livre quanto em ambientes internos, com estatísticas para armadilhas, agulhas envenenadas, armadilhas de fogo, etc. Estas regras são para classes especializadas: somente Ladrões podem desarmar armadilhas em ambientes internos e Caçadores ao ar livre.

A próxima seção é sobre Influenciar NPCs e abrange intimidação, persuasão e sedução. Cada uma com sua própria fórmula para o calcular o modificador de influência ao invés do Carisma Pessoal.

A seguir vem as regras para domesticar animais e monstros através de três métodos diferentes: Artesanato, Força e Encantamento, este último disponível somente para Ninfas.

E por fim regras dedicadas a NPCs Especializados, incluindo navegadores, médicos, sábios e filósofos. Estes últimos, devido à sua natureza cética, têm uma resistência incomum para a magia de todos os tipos.

Apendix: Regras de Guerra

As regras de combate em massa de Mazes & Minotaurs são bastante simples, porém robustas. Não envolvem a utilização de miniaturas ou mapas de terreno, no entanto cobrem todas as bases necessárias e conseguem manter as coisas simples e funcionais.

Cada unidade tem um Fator de Combate (FC), determinado por uma fórmula que inclui a Ferocidade das criaturas, equipamentos, habilidades especiais e tamanho. O tamanho numérico de uma tropa é multiplicado pelo FC de suas unidades para determinar a sua força total.

Uma rodada de batalha representa uma hora de combate e é dividida em diversas fases. Na Fase Estratégica, o jogador decide quais tropas utilizar e calcula os modificadores de batalha, que levam em consideração a força relativa, moral, posicionamento e fadiga.

Em seguida vem a fase tática, onde cada lado decide o quanto eles vão arriscar. A soma do risco tático para ambos os lados será o Fator Massacre (FM). Na fase de resolução, rolagens de 1d20 + modificadores de batalha determinam o vencedor da rodada, e as perdas de ambos os lados são determinado pelo FM.

As três últimas fases são a Fase Heróica (na qual as ações de FC são resolvidas), a fase moral e opcionalmente, Fase do Retiro. Existem regras para levantar o moral dos soldados antes da batalha através de oratória, bem como para efeitos de presságios sobre o moral. Há também um parágrafo sobre como ajustar as regras para guerras de cerco. Ficou de fora apenas as regras para batalhas navais, que são abordadas no Volume I da revista Minotaur Quaterly.

O próximo artigo será sobre o Livro de Criaturas de Mazes & Minotaurs e a aventura Tomb of the Bull King, um Mega-Maze com mais de 200 páginas!

Você pode fazer o download grátis de todos os livros de Maze & Minotaurs aqui (por enquanto, somente em inglês).

O Hobbit sem Gandalf?

Parece que O Hobbit, devido aos seus atrasos intermináveis, pode perder outro dos seus pesos pesados: Sir Ian McKellen. Em entrevista a TV New Zealand o ator conta que suas perspectivas sobre os filmes não são das mais otimistas:

“Bem, eu não estou sob contrato. E meu tempo está se esgotando. Estou gostando de trabalhar no teatro, e francamente, eu gostaria de meter mãos à obra em outra peça depois de “Waiting for Godot “, mas teremos que ver. Eu não quero dar aos produtores a impressão de que eu estou sentado esperando.”

Gandalf

Assustador hein? Não gosto de imaginar um prelúdio do Senhor dos Anéis sem Peter Jackson e McKellen.

Confira a entrevista:

Novas imagens de Conan

O horrível site More Momoa divulgou novas imagens do set de filmagem do reboot de Conan.

A super-exposição de imagens de Jason Momoa já está quase me convencendo de que no final das contas, talvez ele até dê pro gasto no papel do Bárbaro Cimeriano.

A trama do novo filme contará a história de Conan, e suas aventuras através do continente de Hibórea em busca de vingança pelo assassinato de seu pai e a destruição de sua vila.

Confira as novas imagens:

Dados com Personalidade!

O Maow Miniatures é uma associação francesa dedicada a escultura de miniaturas e estatuetas.

Fundada em 1901 a associação tem como objetivos a promoção de figuras de fantasia e o suporte à artistas profissionais e amadores, através da produção e divulgação de seus trabalhos.

Confira algumas destas pequenas obras de arte, em especial os dados de 6 lados.

Card Game para Download – Race for the Galaxy

Desde que você joga usando cartas, Race for The Galaxy pode ser definido como um Card Game. Mas o interessante é que ao joga-lo, ele não parece um card game. Com exceção das inevitáveis compras e descartes, a mecânica de Race of the Galaxy lembra muito um board game. Você constrói estruturas, troca recursos, conquista planetas e diversas outras coisas que parecem sair de Settlers of Catan, e isso tudo sem usar um tabuleiro.

Race for the Galaxy também oferece uma profunda sintonia com o tema proposto: você realmente se sente desenvolvendo um Império Galáctico. Você pode procurar por outros mundos ou criar franquias comerciais enormes. Você pode derrotar rebeldes, ou construir um senado Pan-Galáctico.

Race for the Galaxy ainda apresenta uma grande combinação efetivas de estratégias, jogabilidade extremamente balanceada e uma bela arte nos cards. E o melhor, está disponível para download gratuito (e não oficial) no site Keldon Jones.
Visão Geral do Jogo:

Em Race for the Galaxy, os jogadores constroem civilizações galácticas utilizando cards, que representam Mundos e Desenvolvimentos técnicos ou sociais. Cada rodada consiste em uma ou mais das cinco fases possíveis.

Em cada rodada os jogadores escolhem secreta e simultaneamente uma das suas sete cartas de ação, e revelam para seus oponentes. Somente as fases selecionadas ocorrem. Para estas fases, cada jogador realiza a ação da fase, enquanto os jogadores escolhidos também recebem um bônus para aquela fase.

Por exemplo, se pelo menos um jogador escolher desenvolver uma ação, a fase de desenvolvimento irá ocorrer, caso contrário ela será ignorada. Nesta fase, cada jogador pode selecionar simultaneamente um card de desenvolvimento de sua mão para construir.

Depois de revelar as cartas, cada jogador acrescenta o seu desenvolvimento ao seu quadro de cards na mesa e em seguida, descarta cards de sua mão igual ao custo do desenvolvimento jogado.

Cada jogador que escolheu Desenvolver, deve descartar um card, menos o seu bônus. Cards de Explorar permitem ao jogador comprar cards e escolher qual deles irá adicionar à sua mão. Cards de Instalar permitem a um jogador colocar um card de mundo em seu quadro.

Alguns mundos produzem bens, representados por cards virados para baixo, quando Produzir é selecionado. Estes bens podem ser descartados por pontos de vitória ou vendidos para adicionar cards para a mão do jogador, selecionando Consumir.

Com os cards, os jogadores podem Instalar novos mundos e gerar mais Evolução, ganhando pontos a vitória e cards de poder que oferecem vantagens em certas fases.

O jogador que melhor administrar seus cards, fases, seleções de bônus e os poderes para construir o maior Império Espacial, vence.

Faça aqui o download das regras em pdf e aqui o download do jogo.

Mazes & Minotaurs: Maze Masters Guide

Mazes & Minotaurs é um RPG criado a partir da seguinte pergunta: O que teria acontecido se o primeiro RPG tivesse sido inspirado em mitologia grega, como “Fúria de Titãs” e “Jasão e os Argonautas” ao invés de “O Senhor dos Anéis”?

O resultado deste exercício de imaginação é um RPG divertido, com um sistema sólido e no mais clássico dos cenários!

Apresento aqui a análise do Livro do Mestre de M&M, o Maze Masters Guide.

Conhecimento Mítico

A primeira seção deste capítulo descreve brevemente os 12 Deuses do Olimpo, que foram apresentados, mas não descritos no Livro do Jogador. A descrição é básica e não trará nada de muito novo para qualquer um familiarizado com mitologia grega.

A próxima seção descreve o cenário padrão de M&M, o mundo ficcional de Mythika. O mapa do mundo nomeia regiões, apresenta sua história e enumera as suas várias linguagens.

Como convém a temática do jogo e de uma forma que lembra muito a Hyboria de Robert E. Howard, Mythika está repleto de referencias a várias culturas históricas.

O mapa do mundo está centrado no Mar do Oriente e na terra das Três Cidades, muito parecido com região do Mediterrâneo, sem a Itália.

Existem outras terras, como os reinos com temática egípcia e árabe, as terras congeladas e lar dos bárbaros de Hiperbórea, a terra dos centauros, o reino feminino de Amazonia e remanescentes do reino perdido de Atlantida.

As seções sobre cosmogonia e história mítica são extraídas diretamente da mitologia grega, enquanto a história recente é principalmente uma relação das várias guerras ocorridas em Mythika.

Criaturas

ZeusEste capítulo abrange as regras básicas para descrever criaturas, que são divididas em cinco tipos: Pessoas, Feras, Monstros, Espíritos e Animates. Estas classificações funcionam como rótulos descritivos e possuem certos efeitos no jogo.

As criaturas têm status simplificados, compostos por estatísticas de tamanho, ferocidade, astúcia e Mystika. Os três últimos têm classificação numérica que variam de 0 à 3 e que são combinados para formar vários outros escores.

Após os traços básicos serem descritos, são apresentadas as fórmulas para calcular os escores de combate: Iniciativa, Combate Corporal, Classe de Defesa e Resistência Total (Armas de Disparo exigem uma habilidade especial) e as Jogadas de Salvamento (Detecção, Evasão e Fortitude Mìstica), e então as regras sobre o efeito do tamanho em combate.

Em seguida são apresentadas várias habilidades especiais, seguidas de exemplos de como criar novas criaturas ou personalizar as listadas.

Por fim são fornecidas as regras para o cálculo dos pontos de Glória, Sabedoria e Experiência.

Game Mastering:

Este capítulo descreve os tipos mais comuns de aventuras em M&M, que são as Caçadas a Monstros, Buscas de Artefatos e Guerras Heróicas. Lugares como ilhas misteriosas e o Mundo Inferior também são descritos alem de serem apresentadas uma série de tabelas para geração aleatória de ilhas, templos e cidades-estados, todas elas com um bom nível de detalhamento e um número bastante extenso de opções.

Finalmente, existem tabelas para geração de tramas aleatórias, usando a fórmula “Os aventureiros são convocados por (A) o grupo se aventura através de (B), a fim de (C), mas (D)”.

Itens Míticos

Os Itens Míticos são divididos em sete categorias: Armas Mágicas, Poções e Consumíveis, Cajados e Congêneres, Anéis e Amuletos, Vestuário e Acessórios, Artigos Diversos e Artefatos Únicos.

A maioria destes nomes segue um padrão “X de Y”, geralmente o Y sendo o nome de uma divindade – como Arco de Apolo ou Adaga de Afrodite, e fornecem um bônus simples em determinadas circunstâncias. Alguns possuem restrições sobre quem pode utiliza-los – na forma de classe ou de requisitos mínimos de capacidade.

Poucos imitam habilidades similares a magia, como é a regra para itens mágicos em D&D. Não existem listas de preços ou as regras para criá-los. Itens míticos podem ser encontrados ou oferecidos mas não comprados ou fabricados.

Próximo artigo: Análise do Livro de Criaturas de Mazes & Monsters.

Castle of the Mad Archmage – Mega Dungeon Grátis para Download

O blog Grognard Greyhawk, após 18 meses de trabalho, publicou o seu recém concluído mega-dungeon: Castle of the Mad Archmage.

O Gigantesco Dungeon abrange 12 níveis, inclui centenas de quartos e encontros, bem como toneladas de páginas com mapas de salas numeradas. e Castle of the Mad Archmage é compatível com os seguintes RPGs (alguns deles disponíveis para download gratuito): AD&D, HackMaster, Castles & Cruzades, Labirinth Lord, Sword & Wizardry e Osric.

Faça aqui o download.

Castle of the Mad Archmage
Castle of the Mad Archmage

Mazes & Minotaurs – Livro do Jogador

Mazes & Minotaurs é um RPG criado a partir da seguinte pergunta: O que teria acontecido se o primeiro RPG tivesse sido inspirado em mitologia grega, como “Fúria de Titãs” e “Jasão e os Argonautas” ao invés de “O Senhor dos Anéis”?

O resultado deste exercício de imaginação é um RPG divertido, com um sistema sólido e no mais clássico dos cenários!

Apresento aqui o review do primeiro livro de M&M: O livro do Jogador

Personagens

Medusa e Perseu
Perseu vs Medusa

A criação de personagem em M&M é extremamente simples: escolha sua classe, role os atributos, determine nome, idade e aparência, calcule as estatísticas secundárias e por fim anote os equipamentos e o seu dinheiro. Para fins de interpretação, você é encorajado a escolher um patrono para o seu personagem e as divindades mais comuns para cada classe são discutidas no seu respectivo capitulo.

Os atributos de M&M são Força, Habilidade, Inteligência, Sorte e Graça (ou seja, o carisma). Para gerar esses atributos os jogadores devem rolar 2d6 +6 e os distribuir os pontos conforme o desejado.

As pontuações são usadas para derivar modificadores, que são unidos em várias combinações, para obter resultados de combate (Combate Corporal, Armas de Disparo, Iniciativa, Defesa e Resistência), Jogadas de Salvamento, (Proeza Atlética, Evasão de Perigo, Fortitude Mística, e Vigor Físico) e Carisma Pessoal. A maioria deles são a soma de três diferentes modificadores.

As classes de personagens são uma das partes mais legais de M&M. São doze classes no total, cada uma delas tem dois atributos básicos, que devem ser os com maior pontuação do personagem. As classes são categorizadas como Guerreiros, Magos e Especialistas.

Tipos de Guerreiros:

Minotauro– Amazona: Orgulhosas e destemidas guerreiras;

– Bárbaro: ferozes guerreiros das terras selvagens;

– Centauro: Imprudentes e violentos homens-cavalo;

– Nobre: Lordes e campeões das nações civilizadas;

– Lanceiro: Soldados de elite e corajosos guardiões .

Magos:

– Elementalista: Mestres do ar, terra, fogo ou água;

– Lirista: Poetas e músicos inspirados divinamente;

– Ninfa: Sedutores espíritos femininos da natureza;

– Sacerdote: Servos e mensageiros dos Deuses;

– Feiticeiro: Mestres da ilusão e da magia mental.

Especialistas:

– Caçador: Perito em rastreamento e tiro;

– Ladrão: Mestres da furtividade e do subterfúgio.

Todas as classes de guerreiros, com exceção do Nobre são específicas de gênero: Mulheres “Bárbaras” e “Centauras” não são combatentes. As outras classes, com as óbvias exceções da Ninfa e da Amazona, estão abertas para ambos os sexos.

Cada classe tem um valor base de Resistência: 12 para Guerreiros, 10 para Especialistas e 8 para Magos.

Guerreiros e especialistas podem selecionar armas de uma lista pré-definida, com o qual ganha duas rolagens para ataque, escolhendo o melhor resultado, e cada um também ganha duas habilidades especiais de classe.

Por exemplo, as Amazonas adicionam a sua habilidade para dano com arcos e sua Graça para combate corporal. Por sua vez, Bárbaros, Centauros e Ladrões têm habilidades paralelas com as mesmas restrições, embora com base em atributos diferentes.

O capítulo de personagens termina com regras para evolução do personagem e suas onerações. Personagens podem ganhar Glória, Experiência ou pontos de Sabedoria, dependendo da sua classe. Diferentes tipos de pontos são ganhos por diferentes atividades.

A evolução do personagem caminha através de seis níveis, cada qual com um título específico de acordo com o tipo de personagem. Por exemplo, um Guerreiro começa como um Herói Local no nível 1 e deve trilhar o seu caminho até se tornar um Herói Lendário no nível 6.

Cada nível ganho resulta em um aumento da Resistência, dos Pontos de Poder (para os magos), Sorte e uma outra pontuação à escolha do jogador. As estatísticas secundárias são aumentadas em conformidade.

As regras de oneração são bastante simples, e basicamente descrevem a capacidade de carga dos personagens.

Combate

Jasao e os ArgonautasOs rounds de batalha são divididos em quatro fases: decisão, Armas de Disparo, Movimentação e combate corporal. Armas de disparo e Combates Corporais são resolvidos na ordem de iniciativa, que é fixa.

O dano é tratado por um sistema simples de Resistência. Quando sua

Resistência é reduzida a zero ou menos você deve fazer uma rolagem de Vigor Físico para determinar se o seu personagem esta morto, inconsciente ou ainda de pé. Neste último caso, mais um golpe e ele estará morto. Existem também regras para cobrir os danos permanentes se a sua Resistência é reduzida para dois ou menos.

Sem auxílio mágico a cura é lenta. Após cada semana de descanso você deve fazer um teste de Vigor Físico para ver se a Resistência foi recuperada.

Situações especiais, como surpresa, luta com duas armas, paredes de escudo, esquiva,combate montado e ataques furtivos também são abordados nesta capítulo.

Magia

Jasao e os ArgonautasEste capítulo detalha os cinco reinos da magia, que correspondem as cinco classes de mago. Cada reino tem seis poderes de magnitude crescente, que custam uma série de pontos de energia igual a sua magnitude que se pretende utilizar, já que todos os poderes estão disponíveis desde o início.

Cada classe mago recupera pontos de poder de uma maneira diferente. Todos os mágicos têm um bônus de talento mágico igual à soma dos modificadores dos seus atributos primários – que influenciam o alcance e a dos poderes mágicos. O uso de Magia leva uma rodada completa no campo de batalha, e tem efeito após a fase de Combate Corporal.

Sacerdotes recebem “prodígios divinos”, que são bênçãos diversas, como cura ou visões, alguns destes com efeitos variados dependendo da divindade patrona. Elementalistas devem escolher dois dos quatro elementos, cada qual dando acesso à três poderes. As Ninfas possuem uma variedade de poderes chamados “dons da natureza”, alguns dos quais variando de acordo com o tipo de Ninfa (Dríade, Naiade, Oréiade, etc). Liristas podem executar canções que reforçam os poderes aliados ou neutralizam os inimigos e Feiticeiros invocam feitiços para confundir ou controlar os inimigos.

Aventurando-se

Este capítulo cobre viagens, incluindo a descrição dos diferentes tipos de navios e regras de navegação, meteorologia e afogamento. Estes são seguidos pelas usuais regras baseadas em situações; atos de força, escalada, percepção, furtividade, cavalgada e camuflagem.

O capítulo termina com uma seção sobre como lidar com NPCs, incluindo as regras para reputação e seguidores. Este é o lugar onde o Carisma Pessoal entra em jogo e deve ser bastante familiar a qualquer jogador de  D&D veterano. Há uma tabela de Reações para NPCs.

Nova imagem de Conan

O Conan The Movie Blog divulgou uma nova imagem de Jason Momoa como Conan, desta vez ensangüentado e com sua espada em riste, provavelmente fatiando alguns inimigos para poder ouvir o lamento de suas mulheres.

jason-momoa-conan

A trama desta nova versão contará a história de Conan, o cimério, e suas aventuras através do continente de Hibórea em busca de vingança pelo assassinato de seu pai e a destruição de sua vila.

E enquanto não sai o primeiro trailer do novo filme, assista mais uma vez Conan: O Musical (dessa vez com a letra, para que você possa cantar junto):

Another day,
Walking in circles
Haunted by memories, I push on this wheel.
I pray to Crom
Grant me revenge
And help me to answer the riddle of steel.

A shy little boy,
I couldn’t protect them
Helpless and timid, as weak as a girl.
They butchered my people, the dogs ate my father
My mother beheaded, they took my whole world.

Crom, where is the wizard who killed my mother?
Still, I can recall his terrible gaze.
Crom, where are the two snakes facing each other?
Crom, if you’re my god then show me the way.

I’m on the path, chopping up bodies
Hacking and slicing, and look at me now.
With loyal friends joining my party
Each step I take I’m fulfilling my vow.

Crush your enemies,
See them driven before you,
And hear the lamentation of the women!

(Repeat)

Crom, show me the wizard who killed my mother.
True I’ve never prayed to you before.
Still, what would I give if you could help me see this through.
And if you do not listen, then the hell with you.

Crom, where are the two snakes facing each other?
Crom, if you’re my god then show me the way.
Aaaah, gnyaaaaahyaaaayaaaaa Yaaaaa ah aaaah ahhh

I swear this wizard will fall ‘cause
This has begun
They murdered them all, I’m the last one
I issue the call, revenge for my mom,
I prey to you Crom!

Crush your enemies,
See them driven before you,
And hear the lamentation of the women.

Poster de The Walking Dead para a Comic Com

Quem diria que um dia uma rede de tv produziria uma série, adaptada dos quadrinhos, sobre um apocalipse zumbi? Sou um fã do gênero desde os anos 80, quando li o clássico “Eu sou a Lenda” e devo confessar que estou muito feliz com a zumbimania que nos últimos anos assolou a literatura, cinema, games, quadrinhos e agora finalmente chega a tv.

dont open - dead inside
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Não sou muito chegado a achismos, mas posso apostar que a série The Walking Dead pode facilmente assumir o posto vago de “A Grande Série” deixado por Lost.

Confira abaixo o pôster da séria desenvolvido para a Comic-Con deste ano

A série seguirá um grupo de sobreviventes, liderado pelo policial Rick Grimes, que viaja em busca de um lugar seguro após um apocalipse zumbi.

The Walking Dead estréia em Outubro de 2010 durante Fearfest.

Novo Card Game – Ascension: Chronicle of the Godslayer

Parece que o velho modelo dos card game colecionáveis, consagrado por Magic: The Gathering deixou de ser o pote de ouro no final do arco íris das editoras de jogos.

Altos custos de produção e manutenção e baixas vendas tem desencorajado investimentos nesta linha. E se analisarmos friamente, depois de Magic o raio da fortuna nunca mais caiu no mesmo lugar…

Já os card games não colecionáveis, baseados em construção de deck, esses vão de vento em popa. Ascension: Chronicle of the Godslayer é o mais novo aspirante ao posto de Dominion da vez. Ascension, da editora estreante Gary Games vai ser lançado junto com Heroes of Graxia em agosto, na Gen Con 2010.

cetra weaver of starsAscension foi desenvolvido por Justin Gary, Rob Dougherty e Brian Kibler Brian – que devem saber alguma coisa sobre card games, já que os três foram vencedores em campeonatos Pro Tour de Magic: The Gathering.

As regras completas do jogo ainda não foram divulgadas, mas alguns detalhes sobre o gameplay, cenário e as várias facções que compõe o jogo tem sido disponibilizadas através da página da editora no Facebook.

Segue um resumo:

Cada jogador começa com um deck com cards de Aprendizes e Milicianos. Seis cartas de um deck central são colocadas entre os jogadores e com a face voltada para cima. Se o jogador tiver cards de Runas suficientes em sua mão, ele pode adquirir Heróis e Construções, que serão embaralhadas posteriormente em seu deck.

Heróis permanecem em seu deck, enquanto Construções são baixadas sobre a mesa, proporcionando benefícios a cada turno. Com poder suficiente, você pode derrotar as ameaças do layout central, retirando-as do jogo e ganhando Honra e outros bônus. Toda vez que um card é removido, um novo é virado e colocado no topo do deck central.

Seu objetivo em Ascension é adquirir Honra, derrotando ameaças, arregimentando heróis ou usando outras ferramentas que geram pontos de honra. Quando o conjunto de tokens de Honra se esgota, o jogo termina e os jogadores fazem a contagem dos pontos conquistados para definir o vencedor.

Três facções do jogo foram descritas na página do Facebook: Lifebound, Void e Enlightened. Os cards adquiridos direcionam a estratégia a ser assumida durante o jogo. Apesar dos jogadores já conhecerem os cards disponíveis nos decks, eles não conhecem a ordem em que irão aparecer, portanto será necessário um constante ajuste de estratégia para se consagrar vencedor.

A editora do jogo apresenta Ascension: Chronicle of the Godslayer da seguinte forma: Toda a diversão de um card game comercial, sem o compromisso de comprar infinitos boosters.

Assim que o manual completo de regras seja disponibilizado farei uma análise mais aprofundada do jogo, mas de antemão achei a arte das cartas um tanto quanto amadoras e o layoute dos cards poluído. Detalhes que podem ser compensados por um bom gameplay. Vamos esperar para ver.