Jogue Dominion em seu Computador – Grátis!

Você é um monarca, como seus ancestrais foram antes de você. Um governante de um pequeno e agradável reino, de rios e vales verdejantes. No entanto, no contrário de seus pais, você tem anseios e sonhos! Você quer governar um reino maior e mais agradável, com rios e vales verdejantes maiores. Você quer ter um domínio!


Em outros feudos vizinhos reina a mentira, ganância e a inveja. Todos são pequenos pedaços de terra, controlados por lordes mesquinhos, beirando a anarquia. Você vai levar a civilização a estes povos, unindo-os sob sua bandeira.


Mas espere! Existe algo novo no ar, vários outros monarcas tiveram a idéia de fazer exatamente o mesmo. Você deve correr para conseguir o máximo de terra não reclamada possível e conquista-las ao longo do caminho. Para fazer isso você vai contratar mercenários, construir edifícios, adornar o seu castelo e encher seus cofres de tesouros. Seus pais não ficariam orgulhoso, mas seus avós, ficariam encantados.

Dominion certamente é um dos jogos mais influentes da década passada. Apesar de relativamente pouco conhecido no Brasil, lá fora o jogo atraiu um grande público de jogadores e por conseqüência despertou a atenção da indústria de jogos, que imediatamente reconheceu ali mais um novo filão a ser explorado.

Dominion Box

Os jogos de cartas colecionáveis não existiam antes de 1994, quando de repente surgiu Magic: The Gathering, que fazia seus jogadores gastarem centenas de dólares comprando caixas e mais caixas cards, quando paradoxalmente na verdade só precisam de 60 delas para jogar.

Certamente a idéia central por trás do CCG é brilhante, e ambos os lados – jogadores e game designers enxergaram imediatamente seu potencial. A idéia de construir seu próprio deck e em seguida jogar com ele é muito divertida.

Com a Wizards of the Coast faturando horrores, houve uma enxurrada de outras empresas lançando seus próprios CCG.

Podemos dizer que Dominion, teve este mesmo efeito no mercado que Magic. Apesar de não ter criado um novo jogo, mudou o modelo já existente. E a premissa foi bastante simples – Afinal, jogadores querem jogar, não colecionar!

Depois de Dominion, da mesma forma que ocorreu antes com Magic e com Dungeons & Dragons, surgiram diversos jogos utilizando o mesmo modelo, como os Living Card Games, Thunderstone, Munchking, Groo e tantos outros.

O box de Dominion contêm 500 cards (a primeira edição de Magic tem menos de 300), sem a necessidade de compra adicional de decks ou boosters, e pode ser comprado por menos de 30 dolares (menos de R$60,00).

Faça a comparação com Magic, onde cada booster com 15 cards custa cerca de R$11,00, e você precisa de uma infinidade deles para começar a pensar em construir um deck de verdade…

Um pouco do jogo:

Em Dominion construir o seu deck é parte do jogo e cada jogador compete para reunir as cartas mais valiosas, que vão representar o seu reino.

Domínio é um jogo dinâmico, com cada partida durando em média 30/45 minutos.

Existem quatro tipos de cards: Tresure Cards (Cobre, Prata e Ouro), Victory cards(Propriedade, Ducado, Província), Kingdom cards (diversos tipos, a maioria como cartas de ação) e Curses (Maledetos!  que influenciam negativamente nas victory cards do oponente). As pilhas coletivamente são identificadas com recursos.

A mecânica do jogo é extremamente simples, cada jogador inicia o jogo com uma mão idêntica de 10 cards: sete cooper cards (algo como os terrenos básicos de Magic) e trêsstate cards (praticamente inúteis durante todo o jogo, mas fundamentais para a vitória).

Os jogadores devem embaralhar estas cartas e comprar uma nova mão de 5 cards. Você sempre vai iniciar sua rodada com uma mão nova de 5 cards. Se a sua pilha de compra acabar, o descarte é embaralhado e volta a seu usado para compra.

Cada card possui um custo de execução que é pago com a combinação de Kingdon e/outresures cards

O jogo inclui de 25 tipos diferentes de Kingdom cards (reinos), mas para aumentar a interação e a re-jogabilidade, durante o jogo são escolhidas somente 10 delas.

As Kingdom selecionadas, mais as tresure, victory e curse cards são colocadas na mesa em pilhas separadas (chamadas de suprimentos) e disponíveis para compra por todos os jogadores.

A decisão do jogador sobre qual pilha de cards ele efetuará a sua compra é o que faz o jogo acontecer.  Seu deck começa pequeno e a medida que o jogo transcorre e você administra seus recursos, você pode ver seu reino se tornando maior e mais poderoso.
O jogo termina quando a pilha de cards de província ou um certo número de pilhas de recursos se esgota. Neste ponto, os jogadores juntam todos os seus cards e contam seus pontos de vitória para determinar o vencedor.

Conclusão:

Dominion é um excelente jogo, com uma mecânica brilhante e jogabilidade extremamente simples. É um jogo que requer decisões rápidas e possui profundos elementos estratégicos. E o mais legal, não perdoa maus jogadores.

Minha única ressalva é a baixa interação entre os jogadores, mas a alta dinamicidade do jogo faz esse detalhe passar quase desapercebido.

Você pode fazer o download da versão (não oficial) para PC  nos links abaixo:

Executável: http://www.mediafire.com/file/fzyfnjtrovk/dominion.zip (basta descompactar e jogar!)

Caso seu SO apresente algum erro ao executar o jogo, rode este instalador e repita o passo acima:

http://www.mediafire.com/file/dzmjtnhizii/installer.zip

Você pode fazer o download das regras no link abaixo:

http://www.riograndegames.com/uploads/Game/Game_278_gameRules.pdf

Você pode comprar seu dominion no:

Game Surplus

Dungeoneer – Advanced Fighting Fantasy

Dungeoneer é o primeiro dos três livros de regras que compõem o RPG Advanced Fighting Fantasy. Escrito por Marc Gascoigne e Pete Tamlyn foi publicado originalmente na Inglaterra em 1989 e no Brasil em 1993. O sistema baseia-se na série Fighting Fantasy (também conhecida no Brasil como Aventuras Fantásticas), criada por Steve Jackson e Ian Livingstone.

DungeoneerDungeoneer foi um dos primeiros sistemas de RPG com tema Fantasy lançado no Brasil, perdendo apenas para Tagmar (e talvez para o Gurps Fantasy, que eu não lembro em que ano foi lançado).

Alem de Dungeoneer, foram lançados no Brasil Out of The Pit (livro de Criaturas) e Titan – O Mundo de Aventuras Fantásticas (livro de cenário) e Blacksand. Ficou de fora apenas Allansia, que nunca foi lançado em português.
Embora as aventuras solo da série Fighting Fantasy continuem a ser publicadas até os dias de hoje, a linha Advanced Fighting Fantasy não teve boa aceitação e foi descontinuada ainda na metade dos anos 90.

Apesar de simpatizar bastante com o sistema, em todos os anos de loja nunca conheci sequer um grupo de jogo de Dungeoneer. De modo geral, naqueles tempos RPG simples era quase sinônimo de RPG ruim e para cada 50 módulos básicos de GURPS vendidos na Raccoon, era vendido somente um Dungeoneer

O Livro

Dungeonner fornece a todas as regras para o sistema Advanced Fighting Fantasy e inicia com uma apresentação simplificada das regras e com uma aventura de exemplo para introduzir os jogadores e o mestre ao sistema.

O livro utiliza o termo Heróis para descrever os jogadores e Diretor para descrever o Mestre.

Em A Torre do Feiticeiro, os jogadores tem a missão de entrar na torre do mago Xortan Throg, que raptou a princesa Sarissa de Salamonis. Os jogadores devem matar o feiticeiro e resgatar a princesa. Porem, uma vez que esta tarefa for cumprida, é revelado aos jogadores que o feiticeiro morto é apenas um simulacro do real Xortan Throg, o que leva a um gancho para a segunda aventura contida no livro.

Depois desta aventura introdutória seguem-se as regras para criação de personagens, combate e descrição de ações e situações, tais como escalada, armadilhas, magia, etc.

Após a apresentação das regras completas vem a conclusão da aventura inicial: A Vingança do Feiticeiro.

Esta segunda aventura apresenta aos jogadores a missão de viajar para a cidade de Blacksand e matar o real Xortan Throg.

O livro encerra com dicas sobre como executar uma campanha completa com o sistema Advanced Fighting Fantasy.

Com o movimento Old Scool RPG ganhando força Dungeoneer foi promovido ao status de RPG Cult. Quer introduzir alguém ao mundo do RPG? Dungeoneer e as aventuras solo que estão sendo relançadas pela Jambô são uma boa pedida.

Dungeoneer, Blacksand! e Titan podem ser encontrados na d3 Store por um preço bem acessível.

Lançamentos da Green Ronin para o Segundo Semestre de 2010

A Green Ronin Publishing anunciou o lançamento de três complementos para três dos seus sistemas de jogo: DC Adventures: Heroes & Villains Vol. I previsto para outubro, Mutants & Masterminds Hero’s Handbook e A Song of Ice and Fire Chronicle Starter para novembro.

Os personagens do Universo DC são explorados e definidos no DC Adventures: Heroes & Villains, Vol. I Personagens de A a K são abordados no primeiro livro desta série, começando com Abra Kadabra e Adam Strange até indo até Kid Flash e Kobra.  Cada personagem tem estatísticas para usar em jogo, bem como detalhes sobre sua história e uma ilustração gravura feita por um artista da DC.  Equipes de Super-Heróis, como a Liga da Justiça e a Gang da Injustiça também estão incluídas. Com heróis e vilões, este complemento vai despertar o interesse de jogadores do DC Adventures e fãs dos quadrinhos.

O livro será todo colorido, com capa dura e 320 páginas.

Mutants & Masterminds Hero’s Handbook será o primeiro volume para a terceira edição do RPG de super-heróis clássicos. Ele usa o mesmo conjunto de regras do DC Adventures, o que torna os livros de ambos os jogos totalmente compatíveis.

O livro inclui regras e diretrizes para a criação de aventuras com super-heróis.  O sistema de criação detalhada de personagem permite aos jogadores customizar seus próprios heróis, incluindo uma grande variedade de competências e habilidades. Arquétipos especiais de heróis permitem a criação rápida de personagens. O sistema de jogo é simples e enxuto, com a maioria das ações exigindo somente uma rolagem para ser resolvida.

O livro será colorido, com capa mole e 256 páginas.

A Song of Ice and Fire Chronicle Starter é um complemento precioso para os jogadores do A Song of Ice and Fire Roleplaying Game. Este livro oferece exemplos de seis casas que podem ser utilizadas pelos jogadores e inclui idéias para a criação de suas próprias casas. O livro inclui também um cenário completo de aventura.

O livro será preto e branco, com capa mole e 128 páginas.

Mazes & Minotaurs Companion

Ao contrario de simplesmente emular as primeiras edições de D&D, como a maioria dos sistemas OSR fazem, Mazes & Minotaurs recriou toda a origem dos jogos de RPG a partir da seguinte premissa: O que teria acontecido se o primeiro RPG tivesse sido inspirado em mitologia Grega, como “Fúria de Titãs” e “Jasão e os Argonautas” ao invés de “O Senhor dos Anéis”?

O preciosismo do autor, o francês Olivier Legrand foi tamanho que além de criar uma edição original para Mazes & Monsters, que teria sido lançada em 1972, criou também a sua edição revisada.

Então, se o Advanced Dungeons & Dragons tinha os seus três Core Rulebooks, a edição de 1987 de Mazes & Minotaurs também tem os seus: o Players Manual, o Maze Masters Guide e o Creature Compendium.

Neste artigo, vou apresentar uma análise do Mazes & Minotaurs Companion, um livro de regras opcionais para Mazes & Minotaurs que faz paralelo ao Unearthed Arcana do Dungeons & Dragons.

Opções de Personagem

O primeiro conjunto de regras abrange “background talents“, que são equivalentes as proficiências não armadas de AD&D. Cada novo personagem criado recebe dois de uma lista definida de classes. Por exemplo, a Amazona pode escolher entre Armeiro, Mestre das Feras, Equestre, Curandeiro, Montanhista e Lutador. São 15 ao todo, e a maioria delas permitem que ao jogador rolar dois d20s e manter a melhor rolagem em determinadas situações.

Em seguida estão duas classes alternativas de Soldado, o Arqueiro e o Cavaleiro, seguido de regras para herança nobre, que permitem a um Nobre determinar aleatoriamente o seu atributo primário adicional e o Ancestral Divino, de quem ele recebeu sua herança. Desenvolvimento Heróico prevê regras para avançar a pontuação além dos 20 pontos de capacidade.

Agentes Divinos

Este capítulo apresenta regras para o personagem se tornar Agente de um Deus. Esta não é uma nova classe, mas sim um modelo que qualquer classe pode adotar. Existem várias formas de dádivas divinas, que podem ser obtidas, com cada Deus fornecendo benefícios diferentes e diferentes restrições e expectativas à seus agentes.

Opções de Combate

Esta seção abrange técnicas como “bashing” (tentar nocautear um oponente), desarmamento, combate montado com arco e flecha luta com rede. A seguir vem uma seção sobre Combate Homérico, com tabelas aleatórias tanto para Luta quanto para Armas de Disparo. Uma página de regras sobre carruagens fecha o capítulo.

Opções Mágicas

Aqui temos duas novas opções para Elementalistas: Luz e Escuridão, a segunda disponível apenas para NPCs, e uma nova classe, o Metamorfo.

Opções Religiosas

Este capítulo inicia com as regras para Acólitos NPC e para os sacrifícios rituais, uma forma para recuperar pontos de energia mais rapidamente do que o normal. Em seguida, estão as descrições dos cultos a deuses não Olímpianos, como Cibele, Dionísio e Mitra alem dos druidas das tribos bárbaras.

Opções Variadas

São apresentadas regras para armadilhas, tanto ao ar livre quanto em ambientes internos, com estatísticas para armadilhas, agulhas envenenadas, armadilhas de fogo, etc. Estas regras são para classes especializadas: somente Ladrões podem desarmar armadilhas em ambientes internos e Caçadores ao ar livre.

A próxima seção é sobre Influenciar NPCs e abrange intimidação, persuasão e sedução. Cada uma com sua própria fórmula para o calcular o modificador de influência ao invés do Carisma Pessoal.

A seguir vem as regras para domesticar animais e monstros através de três métodos diferentes: Artesanato, Força e Encantamento, este último disponível somente para Ninfas.

E por fim regras dedicadas a NPCs Especializados, incluindo navegadores, médicos, sábios e filósofos. Estes últimos, devido à sua natureza cética, têm uma resistência incomum para a magia de todos os tipos.

Apendix: Regras de Guerra

As regras de combate em massa de Mazes & Minotaurs são bastante simples, porém robustas. Não envolvem a utilização de miniaturas ou mapas de terreno, no entanto cobrem todas as bases necessárias e conseguem manter as coisas simples e funcionais.

Cada unidade tem um Fator de Combate (FC), determinado por uma fórmula que inclui a Ferocidade das criaturas, equipamentos, habilidades especiais e tamanho. O tamanho numérico de uma tropa é multiplicado pelo FC de suas unidades para determinar a sua força total.

Uma rodada de batalha representa uma hora de combate e é dividida em diversas fases. Na Fase Estratégica, o jogador decide quais tropas utilizar e calcula os modificadores de batalha, que levam em consideração a força relativa, moral, posicionamento e fadiga.

Em seguida vem a fase tática, onde cada lado decide o quanto eles vão arriscar. A soma do risco tático para ambos os lados será o Fator Massacre (FM). Na fase de resolução, rolagens de 1d20 + modificadores de batalha determinam o vencedor da rodada, e as perdas de ambos os lados são determinado pelo FM.

As três últimas fases são a Fase Heróica (na qual as ações de FC são resolvidas), a fase moral e opcionalmente, Fase do Retiro. Existem regras para levantar o moral dos soldados antes da batalha através de oratória, bem como para efeitos de presságios sobre o moral. Há também um parágrafo sobre como ajustar as regras para guerras de cerco. Ficou de fora apenas as regras para batalhas navais, que são abordadas no Volume I da revista Minotaur Quaterly.

O próximo artigo será sobre o Livro de Criaturas de Mazes & Minotaurs e a aventura Tomb of the Bull King, um Mega-Maze com mais de 200 páginas!

Você pode fazer o download grátis de todos os livros de Maze & Minotaurs aqui (por enquanto, somente em inglês).

Dados com Personalidade!

O Maow Miniatures é uma associação francesa dedicada a escultura de miniaturas e estatuetas.

Fundada em 1901 a associação tem como objetivos a promoção de figuras de fantasia e o suporte à artistas profissionais e amadores, através da produção e divulgação de seus trabalhos.

Confira algumas destas pequenas obras de arte, em especial os dados de 6 lados.

Mazes & Minotaurs: Maze Masters Guide

Mazes & Minotaurs é um RPG criado a partir da seguinte pergunta: O que teria acontecido se o primeiro RPG tivesse sido inspirado em mitologia grega, como “Fúria de Titãs” e “Jasão e os Argonautas” ao invés de “O Senhor dos Anéis”?

O resultado deste exercício de imaginação é um RPG divertido, com um sistema sólido e no mais clássico dos cenários!

Apresento aqui a análise do Livro do Mestre de M&M, o Maze Masters Guide.

Conhecimento Mítico

A primeira seção deste capítulo descreve brevemente os 12 Deuses do Olimpo, que foram apresentados, mas não descritos no Livro do Jogador. A descrição é básica e não trará nada de muito novo para qualquer um familiarizado com mitologia grega.

A próxima seção descreve o cenário padrão de M&M, o mundo ficcional de Mythika. O mapa do mundo nomeia regiões, apresenta sua história e enumera as suas várias linguagens.

Como convém a temática do jogo e de uma forma que lembra muito a Hyboria de Robert E. Howard, Mythika está repleto de referencias a várias culturas históricas.

O mapa do mundo está centrado no Mar do Oriente e na terra das Três Cidades, muito parecido com região do Mediterrâneo, sem a Itália.

Existem outras terras, como os reinos com temática egípcia e árabe, as terras congeladas e lar dos bárbaros de Hiperbórea, a terra dos centauros, o reino feminino de Amazonia e remanescentes do reino perdido de Atlantida.

As seções sobre cosmogonia e história mítica são extraídas diretamente da mitologia grega, enquanto a história recente é principalmente uma relação das várias guerras ocorridas em Mythika.

Criaturas

ZeusEste capítulo abrange as regras básicas para descrever criaturas, que são divididas em cinco tipos: Pessoas, Feras, Monstros, Espíritos e Animates. Estas classificações funcionam como rótulos descritivos e possuem certos efeitos no jogo.

As criaturas têm status simplificados, compostos por estatísticas de tamanho, ferocidade, astúcia e Mystika. Os três últimos têm classificação numérica que variam de 0 à 3 e que são combinados para formar vários outros escores.

Após os traços básicos serem descritos, são apresentadas as fórmulas para calcular os escores de combate: Iniciativa, Combate Corporal, Classe de Defesa e Resistência Total (Armas de Disparo exigem uma habilidade especial) e as Jogadas de Salvamento (Detecção, Evasão e Fortitude Mìstica), e então as regras sobre o efeito do tamanho em combate.

Em seguida são apresentadas várias habilidades especiais, seguidas de exemplos de como criar novas criaturas ou personalizar as listadas.

Por fim são fornecidas as regras para o cálculo dos pontos de Glória, Sabedoria e Experiência.

Game Mastering:

Este capítulo descreve os tipos mais comuns de aventuras em M&M, que são as Caçadas a Monstros, Buscas de Artefatos e Guerras Heróicas. Lugares como ilhas misteriosas e o Mundo Inferior também são descritos alem de serem apresentadas uma série de tabelas para geração aleatória de ilhas, templos e cidades-estados, todas elas com um bom nível de detalhamento e um número bastante extenso de opções.

Finalmente, existem tabelas para geração de tramas aleatórias, usando a fórmula “Os aventureiros são convocados por (A) o grupo se aventura através de (B), a fim de (C), mas (D)”.

Itens Míticos

Os Itens Míticos são divididos em sete categorias: Armas Mágicas, Poções e Consumíveis, Cajados e Congêneres, Anéis e Amuletos, Vestuário e Acessórios, Artigos Diversos e Artefatos Únicos.

A maioria destes nomes segue um padrão “X de Y”, geralmente o Y sendo o nome de uma divindade – como Arco de Apolo ou Adaga de Afrodite, e fornecem um bônus simples em determinadas circunstâncias. Alguns possuem restrições sobre quem pode utiliza-los – na forma de classe ou de requisitos mínimos de capacidade.

Poucos imitam habilidades similares a magia, como é a regra para itens mágicos em D&D. Não existem listas de preços ou as regras para criá-los. Itens míticos podem ser encontrados ou oferecidos mas não comprados ou fabricados.

Próximo artigo: Análise do Livro de Criaturas de Mazes & Monsters.

Castle of the Mad Archmage – Mega Dungeon Grátis para Download

O blog Grognard Greyhawk, após 18 meses de trabalho, publicou o seu recém concluído mega-dungeon: Castle of the Mad Archmage.

O Gigantesco Dungeon abrange 12 níveis, inclui centenas de quartos e encontros, bem como toneladas de páginas com mapas de salas numeradas. e Castle of the Mad Archmage é compatível com os seguintes RPGs (alguns deles disponíveis para download gratuito): AD&D, HackMaster, Castles & Cruzades, Labirinth Lord, Sword & Wizardry e Osric.

Faça aqui o download.

Castle of the Mad Archmage
Castle of the Mad Archmage

Mazes & Minotaurs – Livro do Jogador

Mazes & Minotaurs é um RPG criado a partir da seguinte pergunta: O que teria acontecido se o primeiro RPG tivesse sido inspirado em mitologia grega, como “Fúria de Titãs” e “Jasão e os Argonautas” ao invés de “O Senhor dos Anéis”?

O resultado deste exercício de imaginação é um RPG divertido, com um sistema sólido e no mais clássico dos cenários!

Apresento aqui o review do primeiro livro de M&M: O livro do Jogador

Personagens

Medusa e Perseu
Perseu vs Medusa

A criação de personagem em M&M é extremamente simples: escolha sua classe, role os atributos, determine nome, idade e aparência, calcule as estatísticas secundárias e por fim anote os equipamentos e o seu dinheiro. Para fins de interpretação, você é encorajado a escolher um patrono para o seu personagem e as divindades mais comuns para cada classe são discutidas no seu respectivo capitulo.

Os atributos de M&M são Força, Habilidade, Inteligência, Sorte e Graça (ou seja, o carisma). Para gerar esses atributos os jogadores devem rolar 2d6 +6 e os distribuir os pontos conforme o desejado.

As pontuações são usadas para derivar modificadores, que são unidos em várias combinações, para obter resultados de combate (Combate Corporal, Armas de Disparo, Iniciativa, Defesa e Resistência), Jogadas de Salvamento, (Proeza Atlética, Evasão de Perigo, Fortitude Mística, e Vigor Físico) e Carisma Pessoal. A maioria deles são a soma de três diferentes modificadores.

As classes de personagens são uma das partes mais legais de M&M. São doze classes no total, cada uma delas tem dois atributos básicos, que devem ser os com maior pontuação do personagem. As classes são categorizadas como Guerreiros, Magos e Especialistas.

Tipos de Guerreiros:

Minotauro– Amazona: Orgulhosas e destemidas guerreiras;

– Bárbaro: ferozes guerreiros das terras selvagens;

– Centauro: Imprudentes e violentos homens-cavalo;

– Nobre: Lordes e campeões das nações civilizadas;

– Lanceiro: Soldados de elite e corajosos guardiões .

Magos:

– Elementalista: Mestres do ar, terra, fogo ou água;

– Lirista: Poetas e músicos inspirados divinamente;

– Ninfa: Sedutores espíritos femininos da natureza;

– Sacerdote: Servos e mensageiros dos Deuses;

– Feiticeiro: Mestres da ilusão e da magia mental.

Especialistas:

– Caçador: Perito em rastreamento e tiro;

– Ladrão: Mestres da furtividade e do subterfúgio.

Todas as classes de guerreiros, com exceção do Nobre são específicas de gênero: Mulheres “Bárbaras” e “Centauras” não são combatentes. As outras classes, com as óbvias exceções da Ninfa e da Amazona, estão abertas para ambos os sexos.

Cada classe tem um valor base de Resistência: 12 para Guerreiros, 10 para Especialistas e 8 para Magos.

Guerreiros e especialistas podem selecionar armas de uma lista pré-definida, com o qual ganha duas rolagens para ataque, escolhendo o melhor resultado, e cada um também ganha duas habilidades especiais de classe.

Por exemplo, as Amazonas adicionam a sua habilidade para dano com arcos e sua Graça para combate corporal. Por sua vez, Bárbaros, Centauros e Ladrões têm habilidades paralelas com as mesmas restrições, embora com base em atributos diferentes.

O capítulo de personagens termina com regras para evolução do personagem e suas onerações. Personagens podem ganhar Glória, Experiência ou pontos de Sabedoria, dependendo da sua classe. Diferentes tipos de pontos são ganhos por diferentes atividades.

A evolução do personagem caminha através de seis níveis, cada qual com um título específico de acordo com o tipo de personagem. Por exemplo, um Guerreiro começa como um Herói Local no nível 1 e deve trilhar o seu caminho até se tornar um Herói Lendário no nível 6.

Cada nível ganho resulta em um aumento da Resistência, dos Pontos de Poder (para os magos), Sorte e uma outra pontuação à escolha do jogador. As estatísticas secundárias são aumentadas em conformidade.

As regras de oneração são bastante simples, e basicamente descrevem a capacidade de carga dos personagens.

Combate

Jasao e os ArgonautasOs rounds de batalha são divididos em quatro fases: decisão, Armas de Disparo, Movimentação e combate corporal. Armas de disparo e Combates Corporais são resolvidos na ordem de iniciativa, que é fixa.

O dano é tratado por um sistema simples de Resistência. Quando sua

Resistência é reduzida a zero ou menos você deve fazer uma rolagem de Vigor Físico para determinar se o seu personagem esta morto, inconsciente ou ainda de pé. Neste último caso, mais um golpe e ele estará morto. Existem também regras para cobrir os danos permanentes se a sua Resistência é reduzida para dois ou menos.

Sem auxílio mágico a cura é lenta. Após cada semana de descanso você deve fazer um teste de Vigor Físico para ver se a Resistência foi recuperada.

Situações especiais, como surpresa, luta com duas armas, paredes de escudo, esquiva,combate montado e ataques furtivos também são abordados nesta capítulo.

Magia

Jasao e os ArgonautasEste capítulo detalha os cinco reinos da magia, que correspondem as cinco classes de mago. Cada reino tem seis poderes de magnitude crescente, que custam uma série de pontos de energia igual a sua magnitude que se pretende utilizar, já que todos os poderes estão disponíveis desde o início.

Cada classe mago recupera pontos de poder de uma maneira diferente. Todos os mágicos têm um bônus de talento mágico igual à soma dos modificadores dos seus atributos primários – que influenciam o alcance e a dos poderes mágicos. O uso de Magia leva uma rodada completa no campo de batalha, e tem efeito após a fase de Combate Corporal.

Sacerdotes recebem “prodígios divinos”, que são bênçãos diversas, como cura ou visões, alguns destes com efeitos variados dependendo da divindade patrona. Elementalistas devem escolher dois dos quatro elementos, cada qual dando acesso à três poderes. As Ninfas possuem uma variedade de poderes chamados “dons da natureza”, alguns dos quais variando de acordo com o tipo de Ninfa (Dríade, Naiade, Oréiade, etc). Liristas podem executar canções que reforçam os poderes aliados ou neutralizam os inimigos e Feiticeiros invocam feitiços para confundir ou controlar os inimigos.

Aventurando-se

Este capítulo cobre viagens, incluindo a descrição dos diferentes tipos de navios e regras de navegação, meteorologia e afogamento. Estes são seguidos pelas usuais regras baseadas em situações; atos de força, escalada, percepção, furtividade, cavalgada e camuflagem.

O capítulo termina com uma seção sobre como lidar com NPCs, incluindo as regras para reputação e seguidores. Este é o lugar onde o Carisma Pessoal entra em jogo e deve ser bastante familiar a qualquer jogador de  D&D veterano. Há uma tabela de Reações para NPCs.

Mazes & Minotaurs – O Pai de Todos os RPGS

Do site da editora Legendary Games Studio:

O ano de 1972 viu o nascimento de MAZES & MINOTAURS, o primeiro RPG de fantasia publicado e que iniciou uma nova era de aventuras heróicas e odisséias míticas…

Em 1987, quinze anos depois do seu lançamento, a editora Legendary Games Studio publicou uma versão do M&M totalmente revisada, racionalizada e expandida (que ficou conhecida como Revised Mazes & Minotaurs ou RM&M), sob a forma de três livros centrais: Players Manual – o Livro do Jogador, Maze Masters Guide – o Livro do Mestre e Creature Compendium– o Livro de Criaturas e um quarto livro opcional, o M&M Companion. Todos com capas coloridas e interior em preto e branco.

Em 2007, para comemorar o 20 º aniversário deste acontecimento mítico, a ressuscitada editora Legendary Games Studio trouxe novamente os quatro livros da edição revisada de Mazes & Minotaurs em formato pdf e de graça!

Depois de ler este texto, você deve estar se fazendo uma das seguintes perguntas:

– Mas o primeiro RPG não foi Dungeons & Dragons?

– Como eu nunca tinha ouvido falar em Mazes & Minotaurs?

Simples, o texto acima faz parte da mitologia criada em torno do M&M, um RPG de verdade, qualidade comercial, muita personalidade e gratuito.

A sua história, que evidentemente não é verdadeira, se iniciou em novembro de 2002 com Paul Elliott – autor de vários jogos de RPG, incluindo o excelente Zenobia – escrevendo um artigo chamado The Gygax/Arneson Tapes para a sua coluna Tempus Fugit no renomado site RPGnet.

O artigo discorre sobre como a historia do RPG teria sido diferente se a sua inspiração tivesse como modelo mitos Gregos, ao invés da mitologia baseada na obra de J.R.R. Tolkien.

Ao invés de tentar parafrasear este maravilhoso e estranho pedaço de ucronia (o famoso “ e se…”) especulativa, coloco abaixo uma tradução livre do texto. O artigo original pode ser lido aqui.

The Gygax – Arneson Tapes

Tudo poderia ter sido diferente.

Sim, estamos felizes com os nossos mundos de fantasia, os nossos jogos de horror moderno, os universos de Ficção Científica, o Steampunk e o post-modern angst. Estamos felizes com os jogos chop-socky de artes marciais e dos numerosos worldbooks que Steve Jackson publica regularmente.

Está tudo muito bom. Se você gosta de algum tema – certamente existe um título para você. Se ainda não existe, então pegue um game designer amador em um fórum qualquer de RPG e você pode ter sua visão traduzida em texto dentro de um ano.

Não estou dizendo que não teríamos chegado a este resultado de qualquer maneira. Mas eu estou dizendo que o tema dos jogos de fantasia poderia ter sido … um pouco diferente.

Eu não conheço todos os detalhes da gênese do D&D, mas eu gosto de imaginar que o seguinte poderia ter acontecido:


Gary: “Olá Dave! Largue esse exército de lanceiros alemães, eu tive uma idéia genial!”

Dave: “Hum?”

Gary: “Sim, imagine pegarmos uma miniatura só, assim, e interpretar com ela. Dar a ela um nome e tudo mais … usando dados.”

Dave: “Quais … estes dados de calcular média?”

Gary: “Não cara – eu nunca entendi bem esses dados todos. Eu gosto que os meus dados vão de 1 à 6, sem perder nenhum número. Entende o que eu quero dizer?”

Dave: “Caramba Gary. Você foi intoxicado pelo chumbo das miniaturas?

Gary: “Veja, nós poderíamos usar um desses cavaleiros das cruzadas. Este nobre bizantino. Esta arqueira. E esse bispo com armadura e maça. Podemos mandá-los para combater dragões em masmorras (dungeons & dragons, caso seu IQ seja muito baixo pra entender o trocadilho)! O que você acha cara? “

Dave: “Dungeons and Dragons …? Qual é Gary, que coisa besta. Estou entediado cansado de todas essas miniaturas Medievais! Acabei de pintar meus exércitos gregos para a Batalha do Peloponeso – vamos usá-los.”

Gary: “OK”


E, assim, em 1972, nasceu o inovador jogo Mazes & Minotaurs. OK, era um pouco primitivo para os padrões do Y2K. Apenas seis classes de personagens (Ninfa, Sacerdote, Lanceiro, Aristocrata, Bárbaro e Feiticeiro), todas as armas fazendo o mesmo dano e regras de navegação náutica rudimentares.

Mas dane-se, era divertido! Altivos e nobres Gregos, a Guerra de Tróia, distantes ilhas mágicas, galeras a remos, Fogo Grego, o Oráculo de Delfos, os Jogos, paredes de lança hoplitas… e os monstros!

Você se lembra das górgonas, minotauros, hidras, leões falantes, javalis gigantes, as bruxas cegas, os pássaros stymphalídes, os dragões, os tritões e os ciclopes e … bem, eu tenho certeza que você lembra de todos os clássicos.

Poderíamos aturar as imprecisões e a escolha limitada de personagens, não poderíamos? Até porque em cinco anos, haveriam vários clones de M&M no mercado, como os da Game Designer’s Workshop, Avalon Hill, Fantasy Games Unlimited, entre tantos outros.

O molde foi feito, aperfeiçoado e refinado indefinidamente. O mundo antigo com seus temas universais de heróis lutando contra monstros terríveis enquanto os deuses conspiram, de uma forma que só os deuses antigos podem. Alguns jogadores detestavam estas “cópias”, mas para mim elas eram novos insights sobre um cenário que crescia rapidamente.

Se lembra de “Pagan Chariot Riders”? O mundo celta da Grã-Bretanha sob a ocupação Romana recebeu uma excelente ambientação e gerou 12 grandes (e não tão grandes) suplementos.

E “STYX” – o jogo dos Mortos do final dos anos 80. Ele inspirou todo um gênero de jogos de “alma perdida” e parecia estar ambientado em puro melodrama.


Talvez a melhor coisa para sair desse subgênero específico de jogos tenha sido o RPG “Cerberus”, onde gladiadores romanos descem para o Tártaro e são forçados a repetir os duelos mortais para cultuar Minos, Rhadamantheus e Plutão.

Lembro do meu primeiro personagem de Cerberus: Milo, um weresphinx nível 14 com um par de falx e protetores de canela feitos de bronze. Eu acho que ele era de Cirene

Bons tempos. É claro que também houveram bons RPGs de Ficção Cientifica  e horror, mas naqueles dias parecia impossível sair do padrão estabelecido. O primeiro RPG de Ficção Cientifica  foi uma versão licenciada de Battlestar Galactica (egípcios no espaço!) E o primeiro jogo de horror era repleto de múmias egípcias.

Eventualmente foram lançados jogos que não tinham nada a ver com o mundo antigo, mas seguiam exatamente a mesma linha estabelecida e consagrada. Eles ainda pareciam com Atenas do século 5 AC ou Roma no primeiro ano DC. Eram chamados de RPGS Genéricos de Fantasia. Espadas e sandálias. Colunas Coríntias em todos os lugares, galeras com remos.

Você pode mudar os nomes dos deuses, você pode chamar Esparta de “Skuandak”, mas ainda assim é o mundo antigo, não é?

Você quer saber o que eu acho? Com o lançamento do M&M D20 acho que alguém deveria voltar a idéia inicial do Gary e produzir uma versão medieval Mazes & Minotaurs. Eles poderiam até chamá-lo de “Dungeons and Dragons”.

Não seria incrível?

Paul

Um escritor francês chamado Olivier Legrand, após ler o artigo The Gygax – Arneson Tapes um par de vezes, disse para si mesmo: Que idéia maravilhosa … seria muito divertido se alguém tivesse escrito este jogo…

E depois disso ele decidiu, como um exercício pessoal de design, criar um RPG extremamente fiel a esta idéia original.

E dessa brincadeira nasceu um RPG de verdade, original, de grande qualidade e hoje disponível em quatro idiomas e com uma grande base de jogadores ao redor do globo.

M&M conta ainda com a Minotaur Quarterly, uma revista especializada no sistema, aventuras prontas, escudo para o mestre, mapas e uma infinidade de outros complementos.

Se você gostou de 300 de Esparta, Jasão e os Argonautas , Fúria de Titãs e acha Kratos “O Cara”, confira a página oficial de MAZES & MINOTAURS e faça o Download grátis dos livros.

Mythika - O mundo de M&M

Retro Clone em Espanhol – Aventuras en la Marca del Este

Os amigos do Aventuras em La Marca del Este estão desenvolvendo um retro clone de D&D em espanhol chamado – adivinhem só:  Aventuras en la Marca del Este!

O RPG será lançado comercialmente em um box (como nas antigas edições de D&D) composto de um modulo básico com cerca de 150 páginas, um conjunto de dados e um escudo do mestre.

Se a arte for um indicativo da qualidade do material, vem coisa muito boa por aí. Confira as imagens:

Carne Fresca – RPG hermano de Horror Grátis!

Carne Fresca é um RPG em que os jogadores devem interpretar sobreviventes de uma infestação zumbi global.

O jogo em espanhol, desenvolvido pela editora Three Fourteen Games, tem qualidade comercial e está disponível em PDF e para download gratuito. Se você gostar do jogo, existe um botão de doação através do Paypal caso você queira apoiar a iniciativa dos caras.

carne fresca

Confira a Chamada do Livro:

Carne Fresca é um RPG que coloca os jogadores em meio a um apocalipse zumbi. O livro inclui um sistema leve a ágil baseado em dificuldades e regras completas de dano, tensão e perseguição.

Então, pegue um punhado de dados de seis lados e comece a rezar, porque eles já estão aqui!

Pesadelo em Midville é um cenário introdutório completo incluído no manual para que você possa começar a massacrar os perso… err … zumbis assim que terminar de ler este livro. Inclui quatro vítimas pré-construídas e uma vasta gama de situações que permitem que você se familiarize com as regras rapidamente.

Faça o download do livro aqui, e vai por mim – vale a pena conferir!

Gamma World – O Irmão Sci-Fi de Dungeons & Dragons

Os jogadores mais antigos devem lembrar de Gamma World, o irmão scifi de Dungeons & Dragons do final dos anos 70. A boa notícia é que esse clássico está sendo trazido de volta a vida, e o game design da WotC, Rich Baker dá alguns detalhes sobre este re-lançamento há muito aguardado.

Ele nos conta em seu blog que a nova versão do Gamma World esta sendo construída usando regras da 4E. Segundo ele um dos problemas com o Gamma World original era que pela diferença de regras, o sistema forçava os jogadores de D&D a começar do zero.

gamma world

Assim, o novo Gama World usará as escalas táticas, poderes dos monstros e bônus de ataque e dano em uma mesma escala que a 4E. Todas as miniaturas de D&D e Monster Manuals serão diretamente compatíveis quando você começar a jogar Gamma World.

star frontiersBaker ressaltou que apesar “do chassi ser o mesmo” que o da quarta edição, Gamma World não será somente uma releitura, apenas com texto e sabores diferentes. Haverá todo um novo método para criação de personagem, destinado a ser mais rápido e divertido, incluindo rolagem em uma tabela de mutações aleatórias.

O autor menciona duas mutações, chamadas Seismic e Cockroach, que aparentemente farão com que seu personagem seja uma barata gigante.

O resultado final será um personagem com os mesmos stats essenciais de um personagem 4E, mas um pouco mais …mutado.

Ainda segundo Baker, personagens já existentes de D&D poderiam saltar diretamente para uma aventura de Gama World. Já comparar poderes de personagens de D&D com personagens de Gamma World vai depender da situação. Em alguns casos, o personagem de D&D poderá ser mais poderoso. Por outro lado, os personagens Gamma World poderão ter rifles de fusão. Se há uma generalização a ser feita sobre personagens de Gamma World, é a de que eles serão mais destrutivos.

gw map
O Mapa de Gamma World

Fonte

Lançamentos para Call of Cthulhu

Foram disponibilizados para venda pela Chaosium, em formato impresso e PDF, os livros Children of the Storm e Mysteries of the Raj.

Mysteries of the Raj leva o Call of Cthulhu para a Índia Britanica de 1890:

As participações do Império Britânico em 1890 incluíam os atuais Paquistão, Bangladesh, Sri Lanka, Burma e partes do Irã e do Afeganistão. Era uma área de tamanho comparável a dos Estados Unidos continental, ou a Europa ocidental.

O pano de fundo histórico e as tradições religiosas do subcontinente indiano, rivais de outras regiões como o Oriente Médio e a China. A humanidade tem vivido e adorado seus deuses nesta região há incontáveis milênios. A Índia é um lugar fértil, e há muito espaço para a Mythos de Cthulhu crescer.

Este livro destina-se a fornecer informações suficientes para ambientar  aventuras e campanhas de Call of Cthulhu em 1890.

Children of the Storm fornece informações básicas para Call of Cthulhu no período da Grande Depressão em 1929.

Os especialistas prevêem que a penúria e o sofrimento da Grande Depressão, criarão “uma geração de canibais.” Pessoas em pânico fugindo de suas casas para escapar de uma invasão devastadora e ataques com gás venenoso.

A vida se paralisa enquanto pessoas assistem a um pó estranho descer do céu.

A propagação da Grande Depressão e os primeiros rumores de uma nova Guerra Mundial causam uma sensação de angústia e dúvida crescentes; alimentada por rumores, pela mídia e pelas expectativas pessoais de que as coisas vão piorar ainda mais. Tempestades de poeira varrem todo o continente, noticiários mostram o colapso da Europa e da Ásia. Adultos se preocupam que a próxima geração cresça se tornando criminosa e bárbara.

Nenhuma notícia ruim parece implausível, nenhuma crise parece inacreditável.





Castles & Crusaders – Quick Start Rules Grátis para Download

Para comemorar o 5° ano de vida do Castles & Cruzaders a Troll Lord Games está disponibilizando gratuitamente um Quick Start Rules do seu sistema de jogo.

Castles & Cruzaders é um RPG foi concebido como uma releitura do Dungeons & Dragons clássico, utilizando uma mecânica simplificada da sua terceira edição.

O jogo utiliza também muito da mecânica do d20 System, mas elimina as habilidades e talentos e amplia o número de classes de personagens para 13. Outra característica é a reversão de algumas regras para da primeira edição de Dungeons & Dragons.

Graças ao seu sistema de jogo simples e fácil de se aprender, ainda mais se você estiver familiarizado com as edições antigas de D&D, Castles & Crusaders vem conquistando um número cada vez maior de admiradores.

Faça o download do livro aqui (em inglês) e confira no site da editora os outros títulos disponíveis.

Dundjinni – Crie mapas e muito mais!

Dundjinni é um programa completo para criação de mapas de fantasia. Ele permite aos usuários criar paredes e pisos, objetos, inserir texto e muitas outras funcionalidades. Possui uma interface intuitiva e uma seleção impressionante de objetos e texturas (mais de 190 imagens).

Possui estatísticas prontas para criaturas de diversos sistemas (Core Rulebook 3 (MM), Privateer Press’s Monsternomicon, Green Ronin’s Book of Fiends, The Inner Circle’s Denizens of Avadnu, e Monte Cook’s Arcana Unearthed e Eldritch Might series.

Possui também 33 tokens de personagens e criaturas da Reaper Miniatures e mais de 100 tokens de personagens e criaturas de Denizens of Avadnu.

Dundjinni

Estes são alguns dos recursos disponíveis no software:

– Criação de Mapas;

– Importação de Objetos (formato PNG);

– Exportação de Mapas: PNG, JPG, BMP;

– Impressão em escalas;

– Criação de Aventuras;

– Importação de dados XML;

– Exportação de Aventuras: HTML, XML;

– Pack de Imagens: Dungeon;

– Pack de Imagens: Floresta;

– Token Pack: Reaper Characters;

– Token Pack: Reaper Monsters;

– Stat Pack: SRD 3.0;

– Stat Pack: SRD 3.5;

– Stat Pack: Monsternomicon;

– Stat Pack: Book of Fiends;

– Stat Pack: Denizen’s of Avadnu;

– Stat Pack: Monte Cook’s Arcana Unearthed;

– Stat Pack: Eldritch Might series.

Alem destes recursos, módulos adicionais são lançados frequentemente e podem ser adquiridos separadamente.

Faça aqui Download da versão Free:

Confira um preview dos recuros nas imagens abaixo:

[nggallery id=27]

Galeria com imagens adicionais (todas utilizáveis):

http://www.dundjinni.com/info/gallery.htm

Ultimo preview grátis de Eureka antes do Lançamento

Faltando menos de um mês para o lançamento de Eureka: 501 Adventure Plots to Inspire Game Masters a editora Engine Publishing lançou o último preview grátis do livro, com plots para aventuras de horror.

Eureka apresentará 501 idéias de aventuras utilizáveis em qualquer sistema de RPG, sendo uma das maiores coleções do gênero já publicadas.

O livro foi escrito por nove mestres veteranos – todos colaboradores do site Gnome Stew. Essa colossal coleção, projetada para ser uma ferramenta essencial em suas aventuras, contem:

eureka– Plots de Fantasia, ficção científica e horror: 167 de cada um deles, todos facilmente adaptáveis a vários gêneros

– Dicas de jogo claras e concisas: Eureka mostra como adaptar os plots para outros gêneros (oferecendo plots adicionais de fantasia, sci-fi e horror) e como transformar os plots em campanhas.

– As ferramentas de que você precisa: Os plots estão agrupados por temas e categorizados por tags.

– Quatro índices: Encontre rapidamente um plot para qualquer situação por gênero, tag, título ou autor.

– Nenhum mecânica de jogo ou nomes próprios: Esse sistema neutro de plots é simples de usar e fácil de personalizar para o seu jogo.

Confira todos os previews em PDF do Eureka:

Plots de Fantasia

Plots de Ficção Científica

Conselhos para o Mestre

Capa do livro

Arte Interna

Plots de Horror

Guia para Pintura de Miniaturas

O Site Miniature Mentor, especializado em pintura e escultura de miniaturas, está lançando um guia apresentado pelo artista Aragorn Marks. Dynamic Cloth Tutorial demonstra técnicas para pinturas em diversos tipos de peças de vestuário.

Além do preview, o site possui diversos guias, dicas e vídeos relacionados a pintura em miniaturas.

Vale a pena conferir o preview do vídeo e o resultado aplicado nas miniaturas:

d Infinity – Revista grátis de RPG para Download

Um dos produtos distribuídos no Free RPG Day foi um preview da d-infinity, uma nova revista sobre RPG, editada em conjunto pela Armorcast, Dark Threads, Flying Buffalo, Mindgame Productions, Offworld Designs, Skirmisher Publishing, e United States Space Marine Corps.

d-infinity será uma revista trimestral de 64 páginas, que cobrirá uma grande variedade de sistemas de RPG, incluindo d&d Edição 4ª , Pathfinder, OGL v.3.5, Labyrinth LordMutant FutureTunnels and Trolls, e Cthulhu Live. A primeira edição completa da revista estará disponível na Gen Com deste ano.

Faça aqui o download (requer cadastro no rpg drivethru).

Tibet the Role Playing Game: Monastic Edition

Esta é uma versão gratuita do Tibete Role Playing Game, um curioso título da editora Vajra Enterprises.

Tibete é um jogo de guerra, intriga, magia e misticismo no Tibete de 1959, no melhor estilo das histórias de Lobsang Rampa.

Apesar de não ser completo, O Tibet Monastic possui todas as informações necessárias para se começar jogar. No entanto, ao contrário da versão completa, a Monastic Edition, possui opções limitadas para criação de personagens e informações de cenário para criar e interpretar personagens monges. Para jogar com a gama completa de tibetanos, como guerreiros nômades, feiticeiros, visitantes estrangeiros, é necessária a versão completa do Tibet the Role Playing Game.

Mais informações no http://www.tibetrpg.com/!TIBET/index.htm.

Faça o download da versão free aqui.

Warhammer Collector’s Edition

A Games Workshop lançou o Warhammer Collectors Edition, uma edição limitada e numerada individualmente do livro de regras de Warhammer.

O livro conta com uma belíssima encadernação, adornos e fecho de bronze inscrito com marcações imperiais. A impressão do livro foi realizada em papel de alta qualidade, semelhante a pergaminho, o que conferiu maior profundidade e riqueza para as gravuras apresentado no livro.

Confiras as imagens: