A editora Holandesa White Goblin Games publicou um released de Khan, seu novo jogo de tabuleiro.
O ano é 1244 – O território do Império Mongol se estende da costa do Oceano Ártico ao norte ao rio Jaxartes no sul e dos montes Cárpatos a oeste ao rio Irtysh a leste.
Este foi (e ainda é) o maior império contíguo da história do mundo. O Grande Khan governa seu império da capital Karakorum. De lá ele envia os seus melhores generais para conquistar mais áreas para o governante de todos os mongóis.
A estratégia mongol dá generais um alto grau de independência para decidir como invadir e conquistar novos territórios, desde que se mantenham os objetivos globais.
Os exércitos mongóis são altamente móveis e os inimigos são aterrorizados pela sua capacidade de aparecer em todos os lugares ao mesmo tempo. Para impedir que os governantes inimigos sejam capazes de recuperar o controle de seus exércitos, eles são perseguidos implacavelmente para onde quer que fujam.
Em Khan, a sua tarefa é perseguir oito diferentes governantes das terras que estão sendo invadidas e conquistar o máximo possível de áreas importantes. O general que cumprir da melhor forma a sua tarefa será proclamado o próximo Grande Khan.
Cada jogador invade áreas, colocando suas yurts (tipo de barraca usada por nômades) no tabuleiro. Um jogador pode então conquistar duas ou mais áreas adjacentes colocando um dos vários marcadores de domínio sobre os yuts controlados por ele.
Estas conquista rendem pontos de vitória ao jogador, e quanto maior sua área de controle, maior número de pontos de vitória.
No final do jogo, os jogadores com o maior número de territórios conquistados ganham pontos de vitória adicionais. O jogador com maior número de pontos, vence o jogo.
O jogo será lançado ainda este ano, a tempo para a Spiel 2010.
Em Centurion, um grupo sobrevivente de soldados romanos luta por suas vidas atrás das linhas inimigas depois de sua legião ter sido dizimada num devastador ataque de guerrilha.
O filme é estrelado por Michael Fassbender, Dominic West, Olga Kurylenko, David Morrissey, Noel Clarke, Riz Ahmed, JJ Field, Liam Cunningham e Imogen Poots e estréia nos cinemas europeus em 27 de agosto.
Divulgado o primeiro poster de Devil, o thriller sobrenatural escrito por Night Shyamalan. O filme é sobre um grupo de cinco estranhos presos em um elevador e que de repente percebem que o diabo está entre eles. Enquanto isso, um detetive (Chris Messina) trabalha para ajudá-los a sair dali.
Night Shyamalan assina também como co-produtor, juntamente com Sam Mercer. John Erick e Drew Dowdle vão dirigir o filme a partir do roteiro de Brian Nelson. O filme, com estréia marcada para 17 de setembro, será estrelado por Chris Messina, Geoffrey Arend, Logan Marshall-Green, Bojana Novakovic, Jenny O’Hara, Bokeem Woodbine e Jacob Vargas.
Don’t Be Afraid of the Dark, escrito e produzido por Guillermo del Toro e estrelado por Guy Pearce e Katie Holmes, acompanha um infeliz casal cuja nova casa está cheia de más companhias.
O DC ADVENTURES Quick Start inclui uma explicação sobre as regras, estatísticas completas de jogo para o Superboy e Knockout e uma aventura pronta.
Faça o download aqui (pdf – clique com o botão direito do mouse e escolha “salvar link como“).
DC Adventures é um RPG de super-heróis completo, baseado no aclamado sistema de Mutantes & Malfeitores. Nele você pode assumir o papel dos lendários heróis do universo DC como Super-Homem, Batman, Mulher Maravilha, ou criar os seus próprios heróis.
A Fantasy Flight Games anunciou o próximo título da sua linha de Living Card Games – Lord of the Rings: The Card Game.
Living Card Game (LCG) é um formado de jogo que rompe com o modelo tradicional dos Collectible Card Game (CCG), por oferecer um novo método de distribuição.
Nos CCG tradicionais, como Magic:The Gathering, o método de distribuição das cartas é aleatório, o que acaba forçando os jogadores a comprar grandes quantidades de decks ou boosters a fim de obter determinadas cartas ou completar uma coleção.
O padrão de distribuição das cartas nos LCG é fixo e o jogador não compra decksou boosters e sim, a série completa. Isso mesmo! Todas as cartas de uma só uma vez.
Este formato oferece a mesma dinâmica customizável, expansível e a jogabilidade envolvente que fizeram dos CCG tão populares, porém, sem a necessidade de compras obsessivas a cada nova série.
O resultado final é uma mistura inovadora que dá aos jogadores o melhor de dois mundos: um jogo envolvente, competitivo e apaixonante sem a necessidade de esvaziar os bolsos a cada quatro meses.
A Fantasy Flight Games, que já contava com três grandes títulos nessa linha (Call of Cthulhu, A Game of Thrones e Warhammer: Invasion) tem agora a obra de fantasia épica mais famosa de todos os tempos para engrossar suas fileiras.
Este é um jogo de heróis, viagens arriscadas e aventuras ambientado nas terras descritas por J.R.R. Tolkien em O Senhor dos Anéis “.
Diferente das versões anteriores, publicadas pela Decipher e pela Iron Crow, Lord of the Rings: The Card Game é um jogo cooperativo que coloca 1-2 jogadores (ou até quatro, usando dois sets básicos) no controle dos personagens e artefatos mais poderosos e da Terra-média. Os jogadores irão escolher heróis, reunir aliados, adquirir artefatos e coordenar os seus esforços para enfrentar os seres mais perigosos da Terra-Média.
Através da cooperação para superar os obstáculos do deck de encontros, os jogadores devem completar uma série de missões antes de reivindicar a vitória.
Essas missões ocorrem durante o período da história próximo ao fim de O Hobbit e o início de A Sociedade do Anel.
Ao invés de recontar as histórias clássicas já narradas anteriormente nos livros, este jogo dá aos jogadores uma variedade de elementos, personagens, ambientações, inimigos, eventos, itens, artefatos e cenários que permitem aos jogadores embarcar em novas aventuras e compartilhar novas experiências com esses queridos personagens durante esse sinistro período da história da Terra-Média.
Foi divulgado o primeiro trailer da adaptação de Don’t Be Afraid of the Dark, escrita e produzida por Guillermo del Toro.
O filme, dirigido por Troy Nixey e estrelado por Guy Pearce e Katie Holmes, acompanha um infeliz casal cuja nova casa está cheia de más companhias. O filme estréia em janeiro de 2011.
Veja as criaturas que podem estar velando o seu sono durante a noite:
Aparentemente eles deram uma boa turbinada nos sustos do Don’t Be Afraid of the Dark original, feito para TV em 1973 filme para TV. Confira o trailer do original:
Encontrado Exemplar da Primeira Revista do Super-Homem
Encontrei no io9.com a notícia de que uma família anônima na América do Sul teria encontrado um exemplar da raríssima Action Comics #1, a revista onde o Super-Homem fez a sua primeira aparição.
Se o fato tivesse ocorrido nos Estados Unidos já seria algo digno de nota, na América do Sul então, nem se fala.
Sinceramente não sei se a notícia é verdadeira ou não, já que não a vi em nenhum outro lugar, mas de qualquer forma a transcrevo aqui a título de curiosidade. Segue abaixo:
Uma família anônima na América do Sul estava à beira da falência, quando descobriu em seu porão um exemplar da Action Comics 1, a história em quadrinhos que contém a primeira aparição do Superman e que pode valer mais de US $ 250.000.
Os proprietários desta rara edição a tiveram na casa de sua família desde 1950. Sua cópia de Action Comics1, que foi avaliada em excelente estado, vai ser posta a leilão no ComicConnect.com no período de 27 agosto a 17 setembro.
Vincent Zurzolo, co-proprietário da ComicConnect.com, conta como foi a descoberta deste raro exemplar:
O banco estava prestes a executar uma hipoteca […] Literalmente, a família estava em prato. A sua casa estava prestes a ser perdida e eles estavam devastados. Eles não encontraram uma maneira para sair desta situação. Eles começaram a embalagem coisas. Eles vão para o porão e começmr a lidar com as caixas – tentando encontrar caixas para acomodar os objetos da mudança – e se deparam com oito ou nove histórias em quadrinhos […] Meu sócio basicamente teve que explicar para o banco, “Você vai ter o seu dinheiro em breve. »[…] Nós enviamos a eles informações sobre nossas vendas anteriores e o quanto esse item poderia valer.
Em março deste ano, uma cópia da Action Comics 1 foi vendida no ComicConnect por 1.5 milhões de dólares.
thru-the-portal, é uma revista digital, publicada trimestralmente e dirigida a comunidade gamer. A revista cobre jogos de tabuleiro, cartas, miniaturas, RPGs, e MMORPGs. Com bons comentários, notícias de jogos, artigos e matérias especiais.
A revista é disponibilizada para download gratuito e encoraja seus leitores ajudar na distribuição e divulgação através de seus próprios sites, blogs, etc …
A revista já está na terceira edição, tem qualidade comercial, é grátis e sobre jogos. Melhor impossível.
Da Legio Heroica vem os guerreiros mongóis, do Dark Sword Miniatures as belíssimas pinturas das miniaturas de fantasia e do Raccoon Ladino.
Os meus amigos da Mantig Games estão apresentando um especial que vale a pena conferir sobre a criação de miniaturas de zumbis em seu blog e por fim o pessoal do Historicon lançou as miniaturas que o Falcon esta segurando. Não faço idéia do que e para que elas sejam, mas como eu não via um Falcon fazendo algumas coisa há uns 30 anos, me chamou a atenção.
Foi divulgado um novo trailer de Centurion, o mais recente trabalho do diretor Neil Marshall (Juízo Final, Abismo do Medo).
O filme é estrelado por Michael Fassbender, Dominic West, Olga Kurylenko, David Morrissey, Noel Clarke, Riz Ahmed, JJ Field, Liam Cunningham e Imogen Poots e estréia nos cinemas europeus em 27 de agosto.
A trama ambientada durante a invasão romana no ano de 117 da região da tribo dos pictos, hoje conhecida como Escócia.
Neste cenário um grupo sobrevivente de soldados romanos luta por suas vidas atrás das linhas inimigas depois de sua legião ter sido dizimada num devastador ataque de guerrilha.
A Fantasy Flight Games disponibilizou para download gratuito as regras de Dungeonquest, um clássico jogo de exploração de dungeons.
Faça o download aqui: (Clique com o botão direito do mouse no link e escolha a opção “salvar link como…”)
Confira a apresentação do jogo:
Há muito tempo atrás, durante a grande Guerra Dracônica, o poderoso Dragonlord Kalladra planejou a armadilha mais astuta e insidiosa já construída. Seu desejo de dominar Terrinoth se tornou uma obsessão, mas a cada tentativa que ele fez para conquistar o reino foi rebatida com resistência heróica. Então, ele retirou-se no subsolo e criou um labirinto doentio e mortal.
Ao invés de envolver as nações em guerra aberta Terrinoth como seus irmãos haviam feito, Kalladra acreditava que não havia perigo maior para os regentes e heróis do que sua própria ganância. E assim que ele construiu o Dragonfire Dungeon …
DungeonQuest é uma releituras dos clássico jogo de tabuleiro de exploração de dungeons. Situado no vibrante reino da fantasia Terrinoth (popularizado pela primeira vez Runebound), DungeonQuest mantém o perigo, tensão e brutalidade do amado jogo original, enquanto atualiza a mecânica e os elementos temáticos. Os jogadores assumem o papél dos corajosos (ou tolos) heróis dispostos a enfrentar os perigos do lendário Dragonfire Dungeon. Fortuna espera aqueles que podem se aventurar no covil do dragão …
Lendas dizem que as portas do Dragonfire Dungeon se abrem a cada amanhecer, acolhendo os bravos aventureiros em suas profundezas. Mas uma vez que o sol se põe, as portas se fecham e selam o destino daqueles que permaneceram lá por muito tempo. Poucos já retornaram do Dragonfire Dungeon, e aqueles que o fizeram, normalmente voltam quase mortos. Mas voltam como heróis, apesar de tudo.
Em DungeonQuest, os jogadores devem guiar seus heróis através dos tortuosos salões do Dragonfire Dungeon, em busca de riquezas inimagináveis acumuladas pelo Dragonlord Kalladra. Quem puder acumular mais riquezas e leva-las fora da prisão antes do fechamento dos portões sairá vitorioso. No entanto, apenas sobreviver ao calabouço angustiante já é uma proeza…
Enquanto muitos jogos semelhantes dependem de um jogador para controlar as maquinações do calabouço, Dungeonquest é único em que a masmorra essencialmente funciona por sí só. Ninguém na mesa sabe o que encontrará ao virar a esquina, criando uma nova experiência de jogo a cada partida. Além disso, DungeonQuest também inclui regras para jogar solo, de modo que mesmo sozinho você pode desafiar Kalladra!
Grandes riquezas e glória eterna o esperam se você conseguir sobreviver ao Dragonfire Dungeon. O Dragonlord Kalladra desafiou todos os heróis de Terrinoth a testarem a si próprios no dungeon mais perigoso em todos os reinos.
Esse é um dos melhores geradores de dungeons que eu já vi!
Alem de gerar o dungeon em si ele os batiza com nomes maneiros como “The Lost Abyss”, “The Diabolical Temple of the Axolotl” ou “The Black Halls of Hells”, numera as salas e gera os encontros e tesouros disponíveis em cada uma delas. Você ainda pode configuras as dimensões, os encontros e o número e o nível dos jogadores.
Perdi uns bons minutos me divertindo só com os nomes dos dungeons… Recomendadíssimo!
Qual o mais antigo autor de Role-Playing Games em atividade?
Dado que Gary Gygax e Dave Arneson já estão no Valhala aguardando a nossa chegada, o posto de veterano máximo na criação de RPGs é ocupado hoje por Ken St. Andre – pai do primeiríssimo RPG criado depois do Dungeons & Dragons.
Kenneth Eugene St. Andre, autor do Tunnels & Trolls nasceu em 1947 em Ogden, no Utah. Com uma vida dedicada aos livros e ao desenvolvimento de jogos em várias mídias, trabalha na biblioteca pública de Phenix no Arizona, cidade onde vive sua com esposa Cathy, e seus dois filhos, Jillian e James.
Além de Game Designer, bibliotecário, autor de livros de fantasia e membro ativo do The Science Fiction and Fantasy Writers of America desde 1989, foi o primeiro editor de um boletim informativo sobre o programa de computador Adventure Construction Set (um software construtor de RPGs no estilo de Ultima) em um dos raros casos em que um designer profissional liderou atividades em um gênero de jogo diferente do seu.
Após a criação do RPG Tunnels & Trolls (lançado poucos meses depois do D&D) desenvolveu também o formato de aventuras solo de RPG, é co-autor do RPG Stormbringer (Elric), desenvolveu o jogo para computador Wasteland e colaborou como autor de complementos para vários RPGs, como Runequest e Shadowrun.
Há mais de 35 anos no mercado, ainda é extremamente ativo como designer de jogos e escritor. Recentemente lançou a edição de 7.5 de Tunnels & Trolls (e já está preparando a 8.0) e o card game Ogreocre.
Mantém um contato muito próximo da comunidade jogadora de T&T com o site trollhalla.com, mestrando campanhas por e-mail, participando de convenções, desenvolvendo aventuras para a comunidade e ficção em conjunto com os colaboradores do site.
Ken St. Andre jogando Shadowfist. Poderia ser seu avô, hein?
Neste pequeno mundo que é o RPG, mas que abriga egos de tamanhos proporcionalmente inversos, Ken St. Andre é uma pessoa extremamente gentil e acessível.
Gentil o suficiente para ter paciência e trocar amistosos e-mails com o seu único fã brasileiro (palavras dele), convidá-lo a fazer parte da comunidade do Trollhalla e enviar-lhe material autografado pelo correio!
Enfim, aqui estou feliz da vida, acrescentando material autografado pelo autor que mais admiro ao meu bom e velho box de T&T.
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Agora só falta Paul McCartney responder meus e-mails…
Quer falar com o “cara”? Vamos provar que eu não sou o único fã brasileiro?
A Fortaleza Flutuante Gristlegrim’s – Fonte de recursos para Tunnels & Trolls criados pela mente distorcida de Ken St. André: http://www.gristlegrim.com/
No Trollhalla – Aqui existem alguns pré-requisitos para preencher antes de ingressar na comunidade, mas se você for aprovado vale muito a pena. São toneladas de material free para T&T e contato direto com o autor: http://www.trollhalla.com/
Warrior, Rogue & Mage é um RPG simples e leve, que permite a um grupo de jogadores experimentar aventuras épicas em um mundo de fantasia repleto de magia e criaturas fantásticas.
O livro disponibilizado para download gratuito no rpg.drivethrustuff.com (requer cadastro) contém as regras completas do jogo, incluindo criação de personagens, combate, magia, monstros, equipamentos e um cenário completo de fantasia o “Fallen Imperium of Vaneria”.
Embora WR&M utilize três classes básicas de RPGs de fantasia em seu nome, seu sistema não faz uso de classes. Os jogadores são encorajados a criar livremente seus personagens, sem a necessidade de encaixá-los em arquétipos.
A construção de um idioma ficcional é a tarefa mais desafiadora de qualquer obra de fantasia. Nesta área existem dois exemplos que se sobressaem dos demais: O Élfico, criado por J.R.R. Tolkien e o Klingon criado por Marc Okrand. Neste artigo, Alasdair Wilkins mostra os processos de criação utilizados por ambos, para que seguindo este mesmo modelo qualquer escritor possa criar os seus próprios idiomas.
Quando se trata de construir mundos, não há melhor maneira para legitimar esta criação do que dar a ela uma língua totalmente estranha aos ouvidos humanos. Certamente esta é uma tarefa desafiadora e que exige um bom conhecimento de lingüística, então inicialmente vou analisar as abordagens utilizadas na construção de duas das mais emblemáticas línguas ficcionais – O Élfico e o Klingon – e explicar como pode ser criada uma linguagem que combine o melhor de ambas.
O que JRR Tolkien fez com élfico:
Tolkien, que se considerava primeiro um lingüista e filólogo e depois um autor, certa vez explicou o verdadeiro propósito de O Hobbit e de O Senhor dos Anéis:
“Ninguém acredita em mim quando digo que os meus longos livros são uma tentativa de criar um mundo no qual uma forma de linguagem agradável à minha estética pessoal pudesse parecer real. Mas é verdade.”
A mitologia criada por Tolkien inclui dezenas de línguas que são mencionadas, aludidas, traduzidas para o Inglês e em alguns casos, realmente apresentadas em sua forma original.
Cada raça em O Senhor dos Anéis tem sua própria linguagem, embora a maioria delas permaneça desconhecida para nós em sua maior parte: a linguagem comum dos seres humanos e hobbits, conhecida como westron, simplesmente toma o Inglês dos livros.
A língua dos Anões é um segredo muito bem guardado do qual só vemos relances em nomes de personagens e nas minas de Khazad-Dum.
A brutal língua Órquica é difícil até mesmo para a maioria dos Orcs ser capaz de falar, e a verdadeira linguagem dos Ents é tão antiga e sutil que está além da nossa compreensão.
Mas mesmo com tantas línguas desconhecidas, ainda resta uma família de línguas de complexidade desconcertante. Esta é a língua Élfica, a primeira coisa que Tolkien criou, muito antes das narrativas que surgiram posteriormente para apoiá-las.
Há cerca de oito a dez idiomas élficos mencionados nos livros, mas à dois deles foram dadas uma atenção especial: a antiga língua cerimonial élfica, o Quenya, e a língua comumente falada, o Sindarin. Como Tolkien disse acima, estas foram as suas duas tentativas de criar línguas que refletissem o seu gosto lingüístico. E assim, o Quenya foi baseado no finlandês enquanto o Sindarin foi baseado no gaélico.
No entanto, não era o suficiente para Tolkien simplesmente criar duas línguas que soassem como o Finlândes e o Gaélico. Em vez disso, ele construiu toda a lógica histórica das mudanças estruturais e sonoras provenientes de uma fonte proto-élfica comum e que pudesse produzir ambas as línguas.
Como não poderia deixar de ser, o método utilizado por Tolkien na construção da linguagem se deu a partir da perspectiva de um lingüista histórico, aquele cujo interesse principal é traçar o desenvolvimento de linguagens relacionadas através do tempo.
Seu filho, Christopher, que passou boa parte de sua vida compilando e analisando o trabalho de seu pai, explica o quão meticuloso este era este processo:
“Ele não inventou novas palavras e nomes arbitrariamente: em princípio, ele as criou dentro de uma estrutura histórica, proveniente de bases ou raízes primitivas, adicionando assim sufixos, prefixos, formando compostos, decidindo (ou, como ele teria dito, ‘descobrindo’) quando a palavra teria sido incorporada no idioma, acompanhando-a através das mudanças regulares na forma e na semântica a que teriam sido submetidas e observando as possibilidades de influência formal ou semântica de outras palavras no curso de sua história.”
De forma mais simples, Christopher Tolkien escreveu na introdução de “The Etymologies“, uma lista básica dos blocos de construção lingüística que Tolkien usou para construir seus idiomas élficos, mostrando assim que “ele estava mais interessado nos processos de mudança na estrutura e utilização das línguas em um dado momento”. Isso é absolutamente crucial, porque aponta para uma deficiência fundamental da obra de Tolkien: suas línguas são incompletas.
Elas eram um constante trabalho em andamento, e Tolkien mudou de idéia sobre pontos aparentemente menores várias vezes no decurso do seu trabalho. A lista definitiva de palavras e significados que Tolkien deixou para trás é relativamente pequena, e apesar de sabermos um pouco sobre como as línguas élficas soaram em vários pontos diferentes na sua história, nós realmente não sabemos muito sobre estas línguas em períodos específicos de tempo.
Não é surpresa termos um melhor vislumbre de como o Quenya e o Sindarin eram faladas na época em que o de O Senhor dos Anéis ocorre, mas mesmo neste caso, esta é uma imagem muito incompleta.
Para o nosso propósito, há ainda um outro problema: as línguas criadas por Tolkien não eram puramente ficcionais. Em sua cosmologia, todas as várias raças da Terra Média compartilhavam (ainda que remotamente) uma língua comum, e assim as suas línguas dividiam certas características universais.
Na verdade é um pouco mais complexo do que isso, mas como explicar qualquer coisa do mundo de Tolkien leva cerca de uma semana, então esta é uma forma bastante simplista de explicar isso quase satisfatoriamente.
É por isso que o Sindarin e o Quenya certamente poderiam ter se baseado no Gaélico e no Finlandês, e por esta razão Tolkien podia divertir-se sugerindo que certas palavras, proto-germânicas de origem incerta, realmente poderiam ter vindo do élfico.
Em outras palavras, a obra de Tolkien foi um feito impressionante em lingüística histórica e em construção da linguagem, mas não nos deixa com um idioma completo nem completamente ficcional.
Agora vamos dar uma olhada em nossa segunda linguagem icônica…
O que fez com Marc Okrand Klingon:
Considerando que o trabalho de Tolkien era simplesmente um trabalho de amor e que poderia durar o período de toda uma vida feliz, Marc Okrand estava trabalhando com um prazo um pouco mais rigoroso quando ele criou o Klingon.
Seu envolvimento na franquiaStar Trek começou com ele ajudando na montagem de um diálogo Vulcano para A Ira de Khan. O diretor do filme ficou tão impressionado com seu trabalho que lhe pediu para criar uma linguagem Klingon inteira para Jornada nas Estrelas III: À Procura de Spock.
Usando alguns poucos dados disponíveis e os definido como seu ponto de partida para a criação de uma língua Klingon, Okrand primeiro levantou quais sons já haviam sido utilizados anteriormente e construiu a fonética da linguagem a partir deste ponto.
Como ele mesmo explica no vídeo a seguir, ele deliberadamente violou muitas regras humanas de linguagem. Nossos idiomas são incrivelmente variados, e não há realmente algo verdadeiramente universal em todos eles, uma regra que se aplique em 100% dos casos.
No entanto, existem vários sons recursivos em nossa linguagem, significados e gramáticas que são muito comuns em quase todas as línguas humanas, e seria muito estranho se nenhum desses elementos não estivesse presente em uma linguagem humana.
Naturalmente, desde que Klingonnão é uma linguagem humana, ele tentou violar o máximo possível destes aspectos.
Ele explica alguns casos onde escolheu intencionalmente sons estranhos: “Por exemplo, em Klingon, há o som de ” v ” e normalmente em uma língua se houver um som de “v”, há também um som de “f”. Mas não em Klingon.
Porquê? Porque normalmente é dessa forma que isso funciona em línguas humanas e o Klingon não é uma linguagem humana. Em Klingon, há um som “t” e há também um “d”, mas o “d” não coincide com o “t” – você faz isso colocando sua língua em um lugar diferente.
Isso é incomum do ponto vista humano, portanto é uma boa coisa para se fazer em Klingon. Há uma série de coisas como estas para violar as regras ou tendências da fonética humana.
Ele utilizou uma abordagem similar com a gramática Klingon:
“Eu tive que encontrar uma ordem básica para as palavras. Os três elementos básicos de uma frase são sujeito, verbo e objeto. O sujeito é quem está fazendo a ação, o verbo é o que é esta ação, e o objeto é quem está recebendo a ação, partindo do princípio de que ela seja apropriada para a sentença.
Parte da gramática Inglesa é saber onde estão na frase o sujeito e o objeto, pois caso contrário você não sabe o que está fazendo o quê a quem. Se você olhar em volta para diferentes línguas, essas coisas podem aparecer em qualquer tipo de ordenação, não precisando seguir o mesmo caminho que o Inglês.
Na verdade, em algumas línguas isso pode ser qualquer coisa, porque você marca o que está fazendo com alguns sufixos ou algo parecido. Mas ignore essa parte por enquanto…
Matematicamente, existem seis combinações possíveis: sujeito-verbo-objeto, sujeito-objeto-verbo, verbo-sujeito-objeto, verbo-sujeito-objeto, sujeito-objeto-verbo, sujeito-objeto-verbo e objeto-verbo-sujeito.
E todas essas combinações são apresentadas em línguas ao redor do mundo. Mas algumas destas combinações são muito mais comuns do que outras.Então, se você utilizar essa estranha noção de que o mais comum é o mais humano e menos comum é o menos humano, então, para o Klingon eu deveria escolher o menos comum. Por nenhuma outra razão além de que este padrão é pouco encontrado em línguas humanas.
E as combinações menos comuns são as com o objeto em primeiro lugar [objeto-verbo-sujeito], e foi o que eu escolhi para o Klingon.São encontrados poucos idiomas no mundo como esta ordem básica de palavras”
O resultado final deste trabalho não se limita somente ao que foi apresentado em Jornada nas Estrelas III. O Dicionário Klingon apareceu pela primeira vez em 1985 e foi atualizado em 1992. Ele vendeu meio milhão de cópias, gerou um aplicativo para iPhone e ajudou a dar origem ao Instituto da Língua Klingon, uma instituição dedicada à preservação deste idioma.
Mas o klingon, mesmo com toda a sua abrangência, não possui um aspecto bastante real de qualquer linguagem: ele não tem história. É aí que você entra.
O Que Você Pode Fazer:
O que vimos aqui foram duas abordagens muito diferentes para a criação de uma linguagem. Os esforços de Tolkien representam o trabalho de um lingüista histórico, de modo que o mais importante é a construção de um idioma que demonstre uma clara mudança e desenvolvimento através do tempo.
A etimologia é crucial para as obras de Tolkien, cada palavra é uma obra de arte formando uma rica tapeçaria que remonta profundamente em uma dimensão temporal. Este foi o trabalho de sua vida, um projeto ao qual dedicou décadas e, provavelmente não teria concluído mesmo que dispusesse de séculos.
Marc Okrand, por outro lado, tinha uma tarefa muito mais imediata: transformar um punhado de nomes Klingon e algumas linhas de diálogo em uma linguagem completa, em tempo para o início das filmagens de Jornada nas Estrelas III. Ele aproximou-se dessa tarefa como um lingüista estrutural, concentrando-se na fonética e na gramática para construir uma língua Klingon completa.
A linguagem que ele planejou é muito mais abrangente do que qualquer um dos dois idiomas élficos, e há muito mais para você falar em Klingon do que em élfico. (Não seria possível escrever uma versão élfica de Hamlet,limitando-se apenas a utilizar o trabalho de Tolkien, mas em Klingon, Hamlet já está inclusive disponível para venda.
O que falta para o Klingon, no entanto, é história. Apesar de podermos usar as etimologias de Tolkien para reconstruir com bastante precisão como soou o élfico milênios antes de O Senhor dos Anéis, o Klingon está confinado aos séculos 23 e 24.
Você só precisa ler Hamlet para perceber o quanto o Inglês mudou em poucos séculos. Assim não há qualquer razão para supor que a forma como os Klingons falavam a sua língua em 2010 era muito diferente de como ela é falada em Jornada nas Estrelas.
Não existe nenhuma forma de se reconstruir uma mudança histórica a partir da forma atual da linguagem Klingon. A etimologia simplesmente não está lá para que se refaçam as reconstruções possíveis e qualquer tentativa de inventar uma mudança da linguagem padrão revela o quão ad hoc a construção do idioma Klingon foi.
Nada disso diminui a realização singular de Okrand, apenas simplesmente aponta para que não era isto que ele estava tentando fazer.
É aí que você, a próxima lenda da ficção especulativa, vem a tona. Tolkien criou linguagens historicamente ricas, mas que eram essencialmente humanas. Okrand criou uma linguagem totalmente ficcional, mas que não tem história.
O próximo grande idioma ficcional será o que combinar o melhor destas duas abordagens: a elaboração de uma linguagem com estrutura e história 100% ficcionais. O Klingon já fornece um tutorial perfeito sobre como fazer soar uma língua de outro planeta, por isso vou deixar essa parte de lado. Mas como criar uma linguagem, e codifica-la de acordo com uma origem extra-terrestre?
Este é o quebra cabeça que eu deixarei para você, Embora eu possa oferecer algumas possibilidades. Na verdade, a introdução de Marc Orkand em O Dicionário Klingon nos dá um ótimo exemplo de como o Klingon reflete uma cultura verdadeiramente alienígena:
“… Não há palavras para cumprimentos, comoOlá,como vai você,bom dia, e assim por diante. Parece evidente que tais palavras e frases simplesmente não existem em Klingon. Quando dois Klingons se conhecem (exceto em casos em que o comportamento determina um protocolo militar), se alguma coisa de caráter introdutório é dita, é uma expressão que pode ser melhor traduzido como –O que você quer?Diferentemente da maioria das linguagens humanas, que iniciam as conversas com saudações, perguntas sobre o estado de saúde, e observações sobre o clima, Klingons tendem a iniciar conversas simplesmente indo direto ao assunto.”
Esse é o tipo de coisa para se pensar, e em seguida basta adicionar uma dimensão histórica. Será que o Klingon, em determinado período possuiu estas palavras de saudação, mas em seguida a militarização completa as removeu de sua cultura? Ou será que o seu significado decaiu e mudou com o tempo? E se elas nunca existiram, o que isso quer dizer sobre as origens da civilização Klingon?
Além disso, assim como Marc Okrand criou o Klingon observando as características das línguas humanas e as invertendo, pense em maneiras de inverter os padrões usuais para alterar a linguagem humana. Eu vou concluir, olhando para o maior, e talvez o mais próximo que a humanidade tem de uma verdadeira linguagem universal, e como inverte-la pode criar toda uma raça alienígena.
Como regra geral, as línguas apenas se separaram e nunca se fundem. O francês e o espanhol vieram do latim, mas não podem se recombinar em um neo-latim.
Mas, e se uma cultura estranha forcapaz de fundir duas línguas em um sistema unificado, uma nova língua?
Será que uma espécie alienígena, precisando de habilidades telepáticas para trabalhar as dificuldades de se fundir significado e estruturas, poderia fazê-lo?
O próprio exercício da criação de uma espécie que pode conseguir mesclar duas línguas, pela necessidade de criar uma nova e rica cultura alienígena, poderia originar esta nova língua.
Estes são os tipos de desafios que esperam o construtor da grande próxima linguagem ficcional, mas eu diria que o esforço valeria a pena.
E começou em San Diego o maior evento nerd do mundo, a Comic-Con International!
O evento, outrora dedicado a revistas em quadrinhos agora tem espaço para cultura pop em geral – anime, mangá, animação, action figures, video games séries de televisão, cinema, ficção científica e fantasia.
Neste primeiro dia muitas novidades e lançamentos legais: temos um dos deuses do panteão nérdico, Stan Lee, sentado no trono de Odin, um estande maneiríssimo da série The Walking Dead e Action Figures pra deixar qualquer um babando!
Confira as galerias:
Do alto do seu trono, o criador dos mais famosos heróis da Marvel: Homem Aranha, Quarteto Fantástico, X-Men e Vingadores:
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O estande da AMC se parece, literalmente, com uma página dos quadrinhos criados Robert Kirkman:
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Harry Potter, Voldemort e Snape, nas belíssimas estatuetas da Gentle Giant:
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A Mattel preparou uma linha especial para celebração dos 75 anos da DC:
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A turma do Arkham Asylum, reunida especialmente para a Comic-Com:
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Dragões, Cavaleiros e Magos na linha de colecionáveis de Dragon Age:
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Confira as belíssimas estatuetas de Zeus, Kratos, Hades e Hercules da linha God Of War de colecionáveis.
Lamentations of the Flame Princess é um RPG finlandês de uma pequena editora, que leva o mesmo nome do jogo. O título vem recebendo diversos elogios na cena old school mundial, o que já lhe valeu uma indicação ao prêmio Ennie.
No melhor estilo das edições antigas de D&D, LotFP’s vem em um box set caprichado com livros individuais para regras, magias, guia do mestre, duas aventuras, fichas de personagem e dados. Em resumo, todo o necessário para se jogar e de quebra, além da estonteante arte das capas, ainda é compatível com Labyrinth Lord, OSRIC, Spellcraft & Swordplay e Swords & Wizardry.
Segundo o autor, que tem um nome tão imponente quanto o do RPG – James Edward Raggi IV, a inspiração para a criação do universo de Lamentations of the Flame Princess veio através da obra de autores como Julio Verne, Edgar Allan Poe, HG Wells, HP Lovecraft, Clark Ashton Smith, Robert E. Howard e Dario Argento, do Heavy Metal Britânico e da tradicional cena Nordica de Doom Metal.
O autor também faz questão de frisar que o objetivo do seu RPG não é recriar a sensação de antiguidade, seja na aparência ou no conteúdo. Lamentations of the Flame Princess não é um exercício de nostalgia ou saudade de edições antigas de D&D, e sim um jogo vibrantes, vivo, que proporciona a emoção dos jogos atuais, porém em seus próprios termos. LotFP trata estes jogos com o respeito que eles merecem, dando aos mestres e jogadores um material inovador e inédito para.
LotFP Weird Fantasy Role-Playing – O cenário
Mistério e Imaginação, Aventura e Morte
Além das fronteiras da civilização, além da influência manipuladora dos políticos, comerciantes gananciosos, da mão de ferro do clero, das massas alquebradas que labutam para a sua sobrevivência, das ruínas de antigas civilizações – chamando os suficientemente corajosos e desesperados o bastante para escapar da opressão da vida mundana. Tesouro e glória esperam aqueles corajosos o suficiente para arrancá-los da escuridão. Mas o perigo é grande, espreitando nas sombras esquecidas estão forças até mesmo mais corruptas do que as da civilização. O preço da liberdade pode ser pago em almas.
LotFP: Weird Fantasy Role-Playing apresenta um toque sinistro e terrível aos jogos de fantasia tradicionais e oferece aos jogadores todas as ferramentas necessárias para criar e executar uma campanha de longa duração adaptada à sua visão específica.
E os complementos… Só os títulos já valem a viagem. Confiras as chamadas:
Death Doom Frost
No topo de uma montanha gelada há uma cabana com um segredo horrível. Quem vai sobreviver, e quem será desprovido de sua alma? Uma aventura de horror que nunca será esquecida. Para personagens de primeiro ao sexto nível.
O Moinho (The Grinding Gear) – A aventura mais agourenta de todos os tempos
Se essa aventura não drenar cada gota do seu sangue, então ela irá lhe desintegrar. Se não desintegrar-lo, vai eletrocutá-lo. Se não eletrocutá-lo, vai faze-lo morrer de fome. Se você não morrer de fome, ela irá derrotá-lo em uma batalha de inteligência.
Você é bom o suficiente?
Martelos de Deus (Hammers of the God)
Um misterioso mapa e a promessa de um tesouro a ser conquistada é o suficiente para fazer qualquer aventureiro partir rumo ao perigo. Mas às vezes o que se encontra é muito maior do que um tesouro.
Não há Dignidade na Morte: As Três Noivas (No Dignity in Death: The Three Brides)
A civilização é mais perversa do que qualquer floresta escura ou masmorra profunda. Três aventuras distintas para personagens de nível baixo, cada uma utilizável de forma independente ou como uma série interligada.
Pessoas de Pembrooktonshire (People of Pembrooktonshire)
Isolada, insana e orgulhosa. Esta é Pembrooktonshire! Neste livro você encontrará 137 dos mais bizarros, perversos e inquietantes NPCs jamais coletados entre duas capas.
Conclusão:
O box set de Lamentations of the Flame Princess, comprado no site do próprio autor, custa cerca de R$115,00 (incluídas as despesas de envio da Finlândia para o Brasil). O box set contem quatro livros de referencia (Tutorial Book, Rules Book, Magic Book, Referee Book), dois módulos de aventura (Tower of the Stargazer e Weird New World), um conjunto com sete dados, lápis, fichas de personagem e papel com marcadores quadriculados e hexagonais.
Comparando com o valor dos tres livros básicos de D&D, que custam mais de R$200,00, o preço do box de Lamentations of the Flame Princess é bastante justo. Isso sem contar com os as aventuras em pdf, que custam no máximo 10 dólares.
Fica a minha pergunta: Algum dia teremos estas coisas, com estes preços em terras Tupiniquins?
Warheads é um divertido jogo, hibrido de RPG e Wargame, com uma ambientação original, história emocionante e muito bem ilustrado.
No jogo você assume o papel de Sir Hugo de Deangard ou de Gui le Bâtard. Você acompanha a história, publicada gratuita e modularmente, para saber mais sobre a rivalidade entre os personagens e participar de batalhas enquanto a trama se desenrola, determinando o destino dos dois guerreiros medievais.
Medieval Tales é ambientado no final do século 11 na Grã-Bretanha. Esta primeira geração de britânicos-normandos cresceu nesta terra para herdar as casas e os castelos de seus pais, conquistados originalmente pelos cavaleiros do Exército de William.
A trama se passa em torno da área conhecida como Welsh Marches, longe do centro do poder em Londres. Um lugar de anarquia e conflitos.
Esta é uma terra de mercenários vindos do continente e barões desonestos, reunidos na esteira da conquista, buscando agarrar toda a terra e a pilhagem que estivesse ao alcance.
Uma terra de caçadas e guerras. Populada com cavaleiros rivais, os Saxões e os rebeldes e bandidos Galeses, feras perigosas, magia e milagres. Sem esquecer os dragões, feiticeiros, unicórnios, trolls e muitos outros seres míticos que espreitam nas florestas escuras.
Faz tempo que eu não via um jogo tão original e com tanta personalidade como em Warheads. O jogo tem um visual impecável e divertido, o material disponibilizado gratuitamente é de extrema qualidade e pode ser facilmente adaptado para jogar sem (ou com outras) miniaturas. Vale a pena conferir!
Você pode fazer o download dos dois módulos disponíveis aqui (requer cadastro no site).
Os livros da série Aventuras Fantásticas foram a porta de entrada para muitos ao fascinante mundo dos Role Play Games.
A série de livros, que tem o nome original de Fighting Fantasy, foi lançada em 1982, com O Feiticeiro da Montanha de Fogo.
Mas o que pouca gente sabe é que os populares livrinhos escritos por Ian Livingstone e Steve Jackson não foram os primeiros do gênero na história do RPG.
A editora Flying Buffalo publicou em 1976 um livreto chamado Buffalo Castle. Escrito por Rick Loomis, este livro é conhecido como o primeiro romance interativo da história.
Utilizando o sistema de Tunnels & Trolls, Buffalo Castle foi a primeira aventura onde as decisões do leitor controlavam o curso da história. Era o início de um novo gênero dentro do universo dos RPG, o das Aventuras Solo.
Neste primeiro titulo as principais características das aventuras solo de T&T já estavam presentes. Utilizando o mesmo sistema de regras do RPG, a aventura podia ser utilizada para se familiarizar com as regras do RPG, adquirir novos itens e até mesmo evoluir personagens.
Conheça algumas destas “outras” Aventuras Solo publicadas pela Flying Buffalo desde os anos 70:
Deathtrap Equalizer
Ken St. André projetou o primeiro dungeon com teleporte da história. Publicado em 1976, esta aventura solo também introduziu o homem-escorpião Umslopagaas, famoso no universo de Tunnels & Trolls.
Labirinth
Labirintos, minotauros e hidras. Publicado em 1976 é o primeiro RPG baseado nos mitos Gregos! Confira a apresentação desta aventura:
Eles não estavam mentindo, os rumores eram verdadeiros. A sua frente está a entrada para o labirinto. Se os contos forem verdadeiros, o lugar está repleto de monstros: hidras de sete cabeças, um cão do inferno tricefálico, enormes gigantes de um olho só, e mulheres que o atraem para a sua morte com canções de sedução.
E segundo dizem, neste lugar até mesmo os deuses podem caminhar entre os homens. O labirinto é um lugar onde muitos entram, mas poucos encontram o caminho para sair. Também poucos são os aventureiros corajosos o suficiente para enfrentar o Minotauro, o terrível homem-touro que governa o labirinto. No entanto, mesmo eles superam em numero os sobreviventes de um confronto com tal besta…
Tenha cuidado, encontrar a saída do labirinto não é fácil. Entre se você ousar.
Labyrinth é uma aventura baseada em antigos mitos gregos. Mitologia, lenda e história são misturadas, sem se importar muito com a cronologia histórica.
Nenhum elemento medieval, personagem ou monstro moderno tem lugar em Labyrinth. Nem mesmo as variantes romanas dos nomes gregos podem ser encontradas aqui (um dungeon romano seria muito divertido, mas este é um dungeon 100% grego).
Aqueles familiarizados com os mitos e historias da Grécia antiga são convidados a deixar a seriedade de lado ao entrar nesta aventura.
Labyrinth é uma aventura solo destinada a personagens guerreiros de nível 1 ou 2.
Naked Doom
Mais uma aventura solo escrita pelo pai do Tunnels & Trolls. Publicada em 1977 NakedDoom apresenta pela primeira vez a perigosa cidade de Khazan:
Confira a apresentação desta aventura, caracterizada pelo humor peculiar de Kent St. Andre:
Você foi capturado… E esta em apuros…
A cidade de Khazan não acredita em criminosos, e agora você deve cumprir a sua pena. Você é levado para as catacumbas, abaixo do Palácio da Justiça de Khazan, e despojado de todas as roupas, jóias, armas, amuletos, e outros dispositivos. Você pode escolher o seu caminho através da série de túneis e cavernas que estão a sua frente, lutando para sair dali com sua vida – e se tiver sorte, com algum tesouro!
Dargon’s Dungeon
A mais clássica das explorações de Dungeon do universo de Tunnels & Trolls. Confira a introdução desta lendária aventura:
Quando Dargon, um poderoso mago, cansou de conduzir pesquisas mágico-esotéricas para a sua Guilda, ele criou um dungeon para sua própria diversão. Seu labirinto se tornou conhecido como “Os Quatro Caminhos de trevas”, e ocupa uma temida e evitada a região na memória de muitos aventureiros. Não se sabe exatamente quantos aventureiros encontraram seu fim dentro daquelas paredes misteriosas, mas Dargon finalmente se cansou de sua planta original, e começou a redesenhar-lo.
A construção do novo dungeon levou meses, dando aos aventureiros tempo suficiente para imaginar os novos horrores que o mago estava a preparando. Eventualmente, Dargon se sentia satisfeito com seu trabalho, e mais uma vez as portas do dungeon ficavam abertas para receber os incautos aventureiros.
A entrada para o novo dungeon fica no alto de um penhasco, acessível apenas por trilhas estreitas. Depois de uma tarde de escalada extenuante, você finalmente fica de frente para a grande porta coberta de runas, que serve de entrada para o dungeon mortal.
Você faz uma pausa para reavaliar a situação. Você ficou sabendo que algumas armadilhas e quartos originais foram mantidos, mas que Dargon projetou novas salas que oferecem perigo e desafios até para os mais hábeis de aventureiros. Reunindo sua coragem, você caminha através do portal sinistro que conduz ao interior do dungeon.
A sua frente está uma pequena sala, ocupada por uma esfera preta, que flutua pulsando com seu fraco brilho. Com um calafrio, você percebe que seus pés estão enraizados no chão – e que o globo rapidamente se fecha em você! Você tenta gritar, mas sua garganta está paralisada. Então uma voz ecoa dentro da sua cabeça:
“Bem-vindo as Quatro Manoplas da Condenação,oh tolo aventureiro…”
A esfera engole você. Pela primeira vez você se pergunta se esta viagem foi realmente uma boa idéia…
Ao abrir uma página utilizando o Chrome, ele automaticamente identifica o idioma utilizado e pergunta se você quer que a página seja traduzida para o português. Basta clicar em traduzir.
E aí está. Não é perfeito, mas é perfeitamente jogavel. Bom dungeon para você, divirta-se!
Boa notícia. O Swords & Wizardry, um Retro-Clone do RPG originalmente criado pela dupla Gygax-Arneson em 1974 esta sendo disponibilizado gratuitamente em duas versões.
Michael Shorten disponibilizou um Quick Start de Swords & Wizardry para você pode ingressar em um fantástico mundo de aventura e perigo. Com regras completas para jogar com personagens de primeiro nível, Swords & Wizardry é uma fantástica introdução ao estilo Old school de se jogar RPGs de fantasia.
Faça o Download do livro aqui (em Inglês – requer cadastro no rpgnow.com).
E Gilvan Gouvêa está disponibilizando a versão completa das regras em Português, com diagramação é similar ao netbook original.
A Irondog Studios, uma loja especializada em Warhammer, transformou um simpático Sr. Cabeça de Batata em uma arma de destruição em massa. Confira todo o processo de criação dessa pérola aqui.