Iniciado o Playtest da Próxima Edição de Dungeon & Dragons

A Wizards of the Coast iniciou o playtesting do D&D Next, a próxima edição do RPG Dungeons & Dragons. O sistema de jogo será criado a partir do feedback da comunidade, então se você quiser dar pitacos, esta é a sua chance.

As inscrições estão abertas para mestres a jogadores. Para participar basta visitar o dndnext.com, clicar em “Start Playtesting Now” e seguir as instruções fornecidas. É necessário ter uma conta ativa na Wizards.com e aceitar os seus termos e condições.

Os participantes receberão regularmente emails com pesquisas sobre o material do playtest. As respostas destas pesquisas ajudarão na criação da próxima edição do segundo RPG mais popular do mundo – então participe!

D&D next

Zombie Playground – Walking Dead no Jardim de Infância

Em Zombie Playground você assume o papel de uma criança durante um apocalipse zumbi. Sua escola é invadida por mortos-vivos, e cabe a você e aos seus amigos fazer o que for preciso para sobreviver!

Zombie Playground

Zombie Playground é um  Kickstarter (financiamento coletivo) lançado pela Massive Black Productions e pelo artista Jason Chan. O jogo será uma arena online, baseada em times e com elementos de RPG.

Zombie Playground

O jogo combina a nostalgia da infância com monstros horríveis, combate visceral, e uma atmosfera saída diretamente dos pesadelos de uma criança – mas os desenvolvedores deixam claro: este não é um jogo para crianças!

Para mais informações acesse o site oficial do Zombie Playground.

Zombie Playground

 

D&D Encounters – Web of the Spider Queen

A nova temporada de D&D Encounters começou nesta semana e se estenderá até 15 de agosto:

Distantes são os dias em que os drows reinaram sobre Shadowdale a partir de Twisted Tower. Será mesmo? Abaixo da sonolenta comunidade agrícola, um mal antigo se agita. Os drows e seus abomináveis asseclas subterrâneos estão de olho nas Dalelands, mas para quê ninguém sabe. Agora, cabe a um improvável grupo de aventureiros defender Shadowdale da ameaça drow e descobrir o que Lolth e seus seguidores estão tramando. Sucesso significa uma pausa no perigo. Falhar significa condenar o mundo da superfície.

Encontre um local perto de você para participar desta nova temporada do D&D Encounters.

Web of the Spider Queen

Download Grátis: Tales of War

Tales of War é o primeiro título de uma linha de produtos criados em torno do sistema OpenD6 pela Keck Publishing.

Esta edição apresenta Nazi Fury, uma história pulp narrada pelo tenente Scott Morgan e a aventura The Road to Rouen, compatível com o sistema Mini Six.

The Road to Rouen leva os jogadores em uma missão para libertar um cientista francês das garras das forças nazistas na França ocupada,pouco antes do Dia D. O livro traz toneladas de estatísticas de armamentos, veículos e algumas regras adicionais.

Faça aqui o download de Tales of War (em inglês, requer cadastro).

Tales of War

Nothing Personal – Novo Jogo de Tabuleiro

Antes de comprar um novo jogo de tabuleiro, sempre ouço a opinião de Tom Vasel, do Dice Tower. Foi assim que em 2009 descobri Summoner Wars e desde então dúzias de outros jogos bacanas – além de evitar várias “furadas” de belo visual e péssima jogabilidade.

Se você ainda não conhece o canal do The Dice Tower no youtube, recomendo fortemente uma visita. São mais de 1300 vídeos com reviews e análises de jogos de tabuleiro e afins.

E pois bem, eis que depois de tanto revisar, Tom Vasel Vassel resolveu publicar Nothin Personal, o primeiro jogo de tabuleiro de sua autoria:

Nothing Personal

Os negócios da máfia são bons … Muito bons! A gangue está trabalhando bem e sua família é uma das cinco que disputam o controle desta lucrativa organização. Você será o único a assumir o controle, não importa quem precise chantagear? O objetivo de Nothing Personal é ganhar o maior respeito para sua família, recebido ao controlar gangsters chave nas diferentes posições organizacionais.

O Kickstarter do jogo será iniciado no segundo semestre deste ano. Vamos aguardar atentos por novidades.

Promoção da Semana – Terra Devastada + Bloco de Protagonistas + Frete Grátis = $39,00

Ruas desertas, vidraças quebradas, carros abandonados, buracos de balas nas paredes dos prédios… Sangue, moscas e pedaços de carne humana decorando todo o ambiente… Esse é o cenário atual da maioria das cidades espalhadas pelo mundo.

Cidades fantasmas, devastadas…

O silêncio é quebrado apenas pelo gemido e andar trôpego de um ou outro zumbi que perambula sem rumo por entre as ruas. Às vezes solitário, às vezes em grandes grupos. Eles caçam, matam e os que não são completamente devorados retornam como membros dessas turbas de monstros.

Quanto tempo você é capaz de sobreviver ao apocalipse zumbi?

Quanto tempo você é capaz de ficar racional?

kit-terra-devastada - promo

Terra Devastada é um RPG simples e intuitivo que preza pelo poder imaginativo e narrativo dos jogadores em uma jornada pela sobrevivência em um mundo apocalíptico devastado por mortos-vivos. O sistema segue um conceito flexível que permite a customização dos personagens pelos jogadores.

É um jogo de atos e consequências, de desespero e de desesperança, e de como passar dia após dia sem enlouquecer ou se devorado.

O Bloco de Protagonistas para Terra Devastada é um bloco com 25 fichas em branco para criação de personagem que pode ser levado a qualquer lugar, principalmente para eventos.

Compre aqui seu Terra Devastada + Bloco de Protagonistas por R$ 39,00. Frete grátis para todo Brasil.

Eldritch Skies RPG – Sci Fi Lovecraftiano

Battlefield Press  lançou Eldritch Skies, um RPG Lovecraftiano de ficção científica que utiliza o sistema Cinematic Unisystem (Buffy, Ghosts of Albion). O jogo foi escrito por escrito por John Snead e contém todas as regras necessárias para jogar.

Eldritch-Skies

Confira a apresentação de Eldritch Skies:

2030. A unidade Gilman-Hawking nos deu acesso às estrelas. Mas não estamos sozinhos.

Eles estão lá fora: alienígenas, deuses e monstros. Eles também estão aqui em baixo. A Expedição Miskatonic para Antártica encontrou a cidade dos Antigos em 1931. Um mi-go caiu em Roswell em 1947.

Em 1958, o mais silenciosamente possível e não sabendo o que estávamos fazendo, nós dobramos poderes ocultos com nossas mãos e fomos à Marte. Na terceira vez, os homens que deram este passo não puderam retornar. Por algum tempo, nos escondemos outra vez em nossas cavernas.

Mas a corrida espacial e os soviéticos nos trouxeram de volta rapidamente. A competição nos levou para a lua. Um difícil trabalho em equipe salvou os astronautas, que lá teriam morrido entre ciclópicas e imemoriais ruínas.

Em 1994, os cientistas humanos desvendaram tecnologia alienígena e superaram a barreira da velocidade da luz. Eles nos levaram até as estrelas. Eles também nos trouxeram a loucura que existe entre elas – o enlouquecedor vazio do hiperespaço.

O futuro está aqui. Telepatia, incrementos e níveis inéditos de automação mudaram a face da Terra. Mas a ciência da feitiçaria e os nossos primitivos entendimentos do que está lá fora mudaram mais do que o nosso planeta minúsculo. Eles começaram a extrair a humanidade…

Compre aqui o seu Eldritch Skies.

Beasts & Barbarians Golden Edition

A Studio 2 Publishing lançará nos próximos dias a versão impressa de Beasts & Barbarians Golden Edition, uma cenário sword and sorcery onde bárbaros poderosos lutam contra monstros horríveis, magos sussurram terríveis feitiços em templos esquecidos e nobres amazonas duelam nas arenas de Faberterra, a capital de um império decadente.

Beasts & Barbarians Golden Edition

Em Beasts & Barbarians Golden Edition, os jogadores vão encontrar 30 novos Edges, 3 antecedentes arcanos, 20 monstros, 51 NPCs e muito mais! Dê a seus personagens novas armas, armaduras e montarias e aprenda as regras de Incapacitação Heroica enquanto se aventura em terras perigosas e emocionantes.

Beasts & Barbarians Golden Edition está em pré-venda aqui.

Download Grátis – Irregular Magazine 12

irregular magazine 12

A décima segunda edição da Irregular Magazine foi liberada para download gratuito. Este mês a revista repleta de artigos e tutoriais, confira os destaques:

– Uma grande retrospectiva de Empire, um jogo para computador lançado anos 70 e que até hoje possui uma grande comunidade de entusiastas;

– Um artigo detalhando o papel dos Godos na queda do Império Romano;

– Heróis e Vilões para Traveller RPG;

– Três tutoriais para pintura de miniaturas: pintura de faces femininas, criação de bases para miniaturas e pinturas de corpos celestes.

Faça aqui o download da Irregular Magazine 12.

Divulgação: RPGArautos na Ludus Luderia SP – 29/5/2012

O clube RPGArautos convidam todos a participarem de nosso evento no dia 20 de Maio de 2012, a partir das 10 horas, no divertido e animado espaço da Ludus Luderia, a quem agradecemos imensamente pela amistosa recepção. A Ludus fica na Rua Treze de Maio, 972, em São Paulo. Os interessados deverão se inscrever pelo e-mail inscricao@rpgarautos.com.br . Apenas os jogadores pré-inscritos estarão dispensados do pagamento de couvert lúdico, que permite a utilização do espaço. Os demais deverão pagar um valor de normalmente R$ 20,00 para entrar na casa. Além disso, nossas vagas são limitadas!!! Aceitaremos inscrições até as 11 horas do dia 19, sábado. Ou até o fim das vagas!

A pré-reserva é garantida até as 10:45 horas. Após o alocamento nas mesas seguirá a ordem de chegada. Admitiremos jogadores até as 11:15. Após esse horário não teremos lugar em mesas. Os jogadores já inscritos na RPGA e na Pathfinder Society deverão estar munidos de seu número, sem o qual não poderão jogar. Jogadores ainda não inscritos poderão fazer suas carteirinhas no local. Para os que chegarem na Ludus e encontrarem por acaso a porta fechada, basta tocar a campainha que o pessoal da casa abre a porta sem problemas a partir das 10h.

Confira a lista de aventuras disponíveis:

D&D 4ª edição – Living Forgotten Realms – AGLA1-5 Silver Lining (Forro prateado):

O comandante da Watchwall está procurando por aventureiros para uma missão especial nas montanhas de Tannath. A Watchwall está sempre desfalcada e está procurando por novos recrutas. Mas a guerra, assim como na política gera estranhos aliados em tempos incertos.

Uma aventura para Living Forgotten Realms na região de Aglarond para personagens de nível 1 a 4. Esta aventura é a primeira parte da Quest “Rota Invisivel” e Circulo das pedras”.

D&D 4ª edição – Living Forgotten Realms – ELTU03-05 It‘s in the Blood (Está no sangue):

A derrota de Arbosus deixou muitas questões não respondidas, gerando temor de intenções sinistras que os companheiros da luz ainda não esclareceram. Poderão os heróis derrotar a ameaça escondida na ponte de Boareskyr ou serão eles os primeiros a sofrer o destino que poderá destruir para sempre o orgulho dos paladinos? Uma aventura de Living Forgotten Realms montado em Elturgard para personagens de nível 1 a 10. Esta aventura complementa o ocorrido nas aventuras ELTU2-1 Good Intentions e ELTU 3-3 The way of all flesh. Recomendamos que seja jogada por aqueles que j´pa jogaram estas aventuras, apesar de não ser obrigatório.

D&D 4ª edição – D&D Encounters – Lost Crown of Neverwinter(A Coroa Perdida de Neverwinter):

Sumida por décadas, a Coroa de Neverwinter, símbolo da família governante anterior, surgiu finalmente e nem todos estão satisfeitos com o seu reaparecimento. Assediada pelos rebeldes e praga-alterados, o senhor Dagult Neverember deve contratar um grupo de aventureiros para rastrear o dito herdeiro perdido e descobrir suas intenções para com a cidade. Nada menos do que as vidas dos cidadãos de Neverwinter estarão em jogo nesta busca, caso os heróis venham a falhar Neverwinter poderá estar condenada a entrar em uma guerra civil.

Com o equilíbrio das forças afetado, as facções que normalmente planejam nas sombras tomam a frente, esperando para reivindicar o domínio da cidade e o poder que ela contém para fins próprios.

Correndo contra o tempo para encontrar uma solução para o conflito, os herois devem entrar no perigoso distrito do Lago Negro, fora da proteção da guarda e cheio de perigos desconhecidos.

Para personagens de primeiro nível.

d&d encounters

Star Wars Saga – LF2 – 0 a 3 – Living Force Medley:

Esta é uma compilação das 4 primeiras aventuras de Living Force, para os jogadores que perderam uma ou mais das aventuras anteriores.  Aventura da Living Force 2 – Brasil para personagens de níveis 1 a 4.

star wars rpg

Projeto Ex-Miscelanea: Deathwatch – Sanção final

Sanção final é uma aventura introdutória para a Deathwatch jogo de RPG. Landsholm é um planeta dividido, sofrendo de rebelião e anarquia. A Inquisição suspeita de uma infleunce estranha por trás dessa agitação, e solicita a assistência do Deathwatch.

Criaturas Xenos colocam o destino do planeta em perigo, e só os Space Marines podem virar a maré antes que seja tarde demais.

Aventura de 4 a 7 jogadores. Fichas serão fornecidas no dia..

Deathwatch RPG

Pathfinder Society: 3-11: A Busca pela Perfeição Parte II: Em Águas Hostis

Com uma antiga relíquia de Irori nas mãos, os Pathfinders devem fazer uma viagem por rio até a nação de Shokuro e devolvê-la para a única pessoa que pode reativar o artefato há muito adormecido. Os perigos podem ser as ameaças goblinóides nas margens de Kaoling ao norte e os exércitos poderosos de Lingshen ao sul, tornando muito perigosa a jornada dos Pathfinders. Podem os PCs sobreviverem em águas hostis e chegarem com segurança ao seu destino, ou será que eles serão vítimas dos perigos da viagem fluvial por Tian Xia?

Uma aventura da Pathfinder Society para personagens de níveis 1 a 5.

Pathfinder RPG

Dark Heresy: The Lathe Worlds

A Fantasy Flight Games anunciou que lançará no final deste ano The Lathe Worlds, um suplemento para o RPG Dark Heresy, ambientado no universo de Warhammer 40K .

O livro detalha as ações dos tecno-sacerdotes Mechanicus Adeptus, que lideram o Culto do Omnissiah, o Deus na Máquina e a Fonte de todo Conhecimento. Da forja de suas fortalezas, esses sacerdotes controlam toda a Sagrada Tecnologia no Setor Calixis.

O livro capa dura revela a história secreta de The Lathe Worlds, desde a sua misteriosa fundação até as atuais lutas contra os hereges tecnológicos.

The-Lathe-Worlds

O livro dará aos jogadores de Dark Heresy acesso a novas carreiras alternativas, como Mech-Assassin e Agent of the Lords Dragon e a ciência insana do Mechanicum .

The Lathe Worlds também inclui uma nova aventura, onde uma equipe deve viajar para uma estação com a missão de deter as experiências heréticas de um grupo de tecno-sacerdotes renegados.

O livro colorido traz ilustrações de Mark Molnar e fornece uma grande quantidade de informações sobre o Lathe Worlds, três planetas dentro do Setor Calixis comandados pelo Mechanicus Adeptus.

The Lathe Worlds

A História de Tagmar: Extratos do Livro de Maudi

O conto abaixo, de autoria de Marcelo Rodrigues, Ygor Moraes Esteves da Silva, Julio Augusto Cezar Junior, Leonardo Nahoum Pache de Faria, narra um dos momentos mais críticos da história de Tagmar, quando os demonistas estiveram bem próximos de vencer a guerra e a esperança esmaecia lentamente a cada homem que tombava diante as turbas de demonistas bankids e os frutos de suas invocações profanas.

tagmar 2

Este conto narra como um pequeno e destemido grupo, que mesmo cercados de demonistas tomam uma atitude desesperada, sacrificando suas vidas para darem esperança ao mundo. É um conto que demonstra todo o poder e terror dos diabolistas e como eles massacravam populações inteiras em nome de seus senhores infernais. Mas também é um conto que evoca a coragem e a determinação, e explica o surgimento d`O Mais Sábio, aquele que surgiu para dar esperança aos mortais….

Extratos do “Livro de Maudi”

(da cópia existente nos arquivos dos sacerdotes de Palier em Saravossa, Calco).

“No começo, na primeira pérola do cordão de existência, havia apenas as cores do caos e da energia bruta, seguindo a infinitude do para ­sempre, que era aquela primeira esfera, onde as luas contavam?se como todas e como nenhuma”.

Ouvíamos aquelas palavras pela terceira vez desde a fuga do acampamento bankdi ? os mesmos versos imutáveis, iguais tons de voz e ênfase, que acrescentavam a todo aquele inferno, labaredas e labaredas.

Puxei a bata do velho pela segunda vez, o som da voz treme e pára finalmente, quando o corpo ferido e trespassado por flechas negras despenca sobre meus braços doloridos. Arrasto?o para longe das janelas, onde ele diz ver multidões de seus fiéis. Pobre e senil criatura! As setas zunem sem complacência nos ouvidos, varando a janela e aterrissando alquebradas entre nossos pés. Aldrabar percorre o chão de escombros da torre em busca de projéteis perfeitos. Temo que nossas aljavas não bastem para toda a fuga…

? Uma massa vindo do sul!!! ? o som vem dos andares superiores. O mago Petas nos grita dependurado da janela mais alta ? Os Bankdis convocaram suas legiões de demônios! ? se solta com uma respiração curta, perfazendo cambalhotas e aterrissando entre vagas de escombros e flechas partidas ? A Frente está a duzentos uktos daqui, mas os batedores já se encontram bem à frente. ? Ergue?se o corpo magro e com ele as vozes – Escondam?vos que um encanto se faz preciso!!!

Aldrabar se junta ao chão, o rosto fino comendo a poeira secular, e continua a afastar o lixo e as coisas quebradas, revelando mais flechas e desenhos estranhos no chão. Puxo o velho pela manga suja e nos colocoem proteção. Quando Petasinicia o encanto, fluidos místicos percorrem o salão, anunciando a força que virá. A voz imutável desperta novamente.

“Mas houve o fim da primeira pérola, e com ele, a separação de caos e energia. Eram formados os reinos inferiores e os materiais, e em pouco tempo a sapiência manifestou-se em ambos”.

“As emanações do caos indômito, destruidor, deram origem aos seres infernais, Demônio, contemporâneos dos igualmente temidos Titãs, oriundos da consciência e emanações das forças elementais existentes nos reinos da matéria. Os seres titânicos eram treze, e chamavam a si mesmos de Treva, Luz, Água, Terra, Fogo, Ar, Crônus, Crio, Ânimus, Étere, Maná, Entropia e Gênese”.

O ancião se cala de repente, e então, as forças do encanto de Petas atingem seu nível máximo. O vento rodopia pela Torre, vai desenhando poeira sobre nossos olhos sofridos, urrando profanações. Sentimos todos um frio brusco, quando o encanto parte em direção ao inimigo, cavalgando luz de ossos e fogos?fátuos. Um frio de morte e de negrura. De magia…

? Negra… ? meus olhos se esbugalham e eu corro para Petas, tentando fazer com que inverta o encanto ? Você está usando magia negra! Estamos em missão sagrada, você não deve…

Minhas pernas enrijecem e minha corrida pára. Malditos fazedores de milagres… Petas me transforma em uma meia?estátua e eu posso apenas respirar. O céu lá fora escurece e o ar assobia palavras malditas. As flechas que entram pela janela agora se cravam nas paredes e exalam cheiros podres. Veneno bankdi.

? O que está… maldição, Petas! A torre está tremendo!!! Aldrabar grita como se tivesse três pulmões. Petas abandona a posição conjuratória e me liberta da paralisia.

? Está feito! ?sua voz nunca esteve tão consumida ? Metade dos demônios e hordas foi banida. Mandei?os para os níveis mais inferiores do Caos Infernal.

? Idiota… ? minha voz tentava controlar a raiva ardente ? Sabe que estamos escoltando um homem santo. Quer trazer a ira de seu deus sobre as nossas cabeças, é isso que quer? Você e essa magia podre?

? Você sabe que não temos escolha!!! ? A voz, a garganta, os pulmões, tudo parecia fraco. Um fio de sangue escorria dos ouvidos do mago ? A seita Bankdi é muito mais do que pensamos que fosse quando aceitamos o trabalho. Há! ? esfregou as mãos nas têmporas e orelhas e ficou um pouco a rir para os dedos vermelhos ? Nos disseram “um pequeno grupo de fanáticos que quer erradicar com todas as religiões mais antigas”, “uma meia?dúzia de dois”, “poder nenhum…” ? cuspiu para o lado. O sangramento aumenta. ? Li a mente de um deles quando estava lá no alto, na janela. A Moldânia Superior já não conhece mais os antigos ritos. Todos os cultos derivados da história antiga estão esquecidos. Malim ? apontou o velho ? é um homem santo, sim. O último que vive, representante da adoração ancestral. E nós estamos carregando?o por planícies de demônios e venenos, de forças que podem nos esmagar!

Calou nesse ponto e eu também não disse nada. Petas tinha toda a razão. Carregávamos a história do mundo conosco, de um mundo que queria esquecer essa história.

“Depois de pérolas e mais pérolas de infinito horizonte, mudanças vieram: a descendência dos Titãs deu Deuses ao Universo, que teimaram em se unir às criaturas dos reinos baixos, dando origem aos Titãs-segundos. Houve nessa época a Primeira Discórdia, quando Deuses e Titãs-segundos juntaram forças contra seus criadores, instáveis e catastróficas demais. Foi o início da Lei”.

Malim falou essas palavras e caiu para o lado, como que adormecido, e no ar ficara o peso das palavras. Pensei em quanta coisa podia se perder, com a morte daquele homem.

Aldrabar interrompeu pensamentos com gritos irracionais.

? Na janela!!! Bankdis na janela!!!

Em poucos instantes eles eram muitos e pareciam vir em hordas, escalando os muros altos da torre e se arremessando da janela sobre nós. Minha espada refletiu meus dentes secos e corpos bankdi começaram a ganhar o chão.

? Petas, a janela! Você tem que tentar fechar a janela! ? alternava inspirações e golpes decepadores. Belador cintilava azul pungente, excitada, enquanto cortava carne inimiga como se não precisasse de meu braço . Aldrabar refugiava?se com o velho atrás de uma pilastra caída, retomando as setas recolhidas aos seus antigos donos.

? Lá vai! ? o aviso chega atrasado e meu corpo quase chega a ir com o vento que se forma. Grandes escombros levantam?se do chão da torre e vão se amontoar na janela agora vermelha, a enorme profusão de membros partidos que vão ficar ali para sempre.

O vento cessa, e eu conto cinco golpes e duas flechas antes que o salão esteja livre de vida inimiga. Petas cambaleia por entre os corpos.

? A barreira não vai… agüentar muito! ? esforço, mais sangue, ouvidos vermelhos – Meu Deus! Tanto vermelho não!!! ? Temos que… dar um jeito de sair! ? seguro?o pelo ombro, deixo?o sentado enquanto averiguo Aldrabar e o velho.

A torre, então, treme de novo, cascalhos caem do teto e das rochas presas à janela. Petas chora, tudo parece mais negro.

Aldrabar grita.

? Um alçapão! ? vejo?o revirar mais poeira ? Maudi, venha, cá! Tem um alçapão aqui, rapaz!Atravesso o salão tentando não notar o chão trêmulo, o medo incipiente, os cadáveres que parecem chamar reforços. Colocamos pesos e pesos de madeira e destroços de lado, e a esperança parece reacender nos olhos quando vislumbramos a tal porta no chão. Petas se aproxima quase a se arrastar.

– É… uma saída, mesmo?

Livro de Maudi 01

– Não sabemos ainda. ? forço o grande puxador de metal para cima. ? Aldrabar, me ajude aqui.

Puxamos e puxamos até quase o corpo estalar, o ferro gemendo e resistindo mais que os músculos, até que a vontade e o desespero tomam frente e o portal cede, caindo de lado e revelando as entranhas da terra para nós, um túnel rochoso que se estende indefinidamente a partir de alguns poucos degraus que servem de entrada. Sinto gelo na alma, no corpo. O ar que me bafeja o rosto é antigo, milenar, talvez nunca respirado, e eu sinto arrepios ao pensar em maldições e lugares que não se deve nunca, NUNCA, profanar. Recuei.

– Não podemos ter medo, Maudi. Não podemos. ? Petas passa por mim cambaleante, vencendo os primeiros degraus em direção ao inferno escuro e desconhecido. Aldrabar carrega Malin e repete os mesmos passos de coragem.

E eu… eu. Por todos os Deuses, tudo o que posso fazer eu faço. E os sigo.

? Vocês… abaixem a cabeça. ? Petas fala a Aldrabar e Malin. Alcanço o alçapão com as mãos e retorno ao seu lugar, acabando com a única luz que possuíamos. Petas dirige?se a mim, agora.

? Você também, Maudi. ? tosse rouca, sente respingos quentes no pescoço. Visco, pode apostar, vermelho. ? Vou selar o alçapão com magia e disfarçá?lo o melhor possível. Mas teremos de nos mover depressa. Com esse encanto feito, o da janela será automaticamente desfeito. É a ordem das malditas coisas.

Encolhi?me junto à parede úmida, cheirando o musgo como se fosse pele de mulher. Refreei vômitos. Petas sussurra “Agora!” e o alçapão parece tentar se amassar sobre nós. Eles terão que cavar ao redor para nos pegar.

? Vamos… rápido! ? o barulho das pedras chega até nós, caindo sobre o salão da janela com um ribombar que lembra as piores tempestades. Os gritos animalescos de demônios e coisas piores gelam o ar e a alma. Somos puro medo.

Avançamos durante mais tempo que consigo lembrar. Malim parece ausente. Recomeça a falar como se estivesse numa grande praça tranqüila.

“Alguns dos Titãs fugiram, então, para além da Lei e do Caos, formando os Reinos Elementais de Aqua, Terra, Fogo e Ar, tendo Étere a ocupar o vazio entre eles.

Outros, em sua tentativa de fuga, juntaram?se ao novo Universo material. Este foi o destino de Ânimus, Maná, Entropia, Crio e Crônus. Poucos foram, ainda, capturados e subjugados: Treva e Luz eram eles.

De Gênese, nada se sabe; nem verdades nem lendas. Os Deuses instalaram-se nos reinos materiais, criando leis em meio ao caos. Dos Titãs?segundos, sabe?se apenas que vagam pelas dimensões, percorrendo todas as pérolas do Mundo sem motivo que nos seja permitido saber”.

A terra então principiou a cair sobre nós. Era chuva barrenta, bocados caíam aos montes, como se criaturas enfiassem garras por cima de nós, na tentativa de nos tirar a vida. Petas parou, fazendo com que ficássemos todos juntos, um bolo de carne medrosa, esperançosa de uma morte rápida.

? Amigos… a morte se aproxima. ? Petas não falava nem baixo nem com cuidado. Como se já não houvesse mais necessidade de fugas e esconderijos. – Não espero que acreditem no que vou dizer, nem que atendam meu pedido. ? o teto caía em profusão, rochas, musgo, raízes de árvores perdidas em uma terra qualquer que não podíamos ver. O medo caminhava maior. Posso sentir a presença do Mal sobre nós, posso contá?lo em mais de dois mil inimigos.

Não há fuga possível, não como tentamos fazer agora. ? pareceu falar mais alto ? Escutem!

Livro de Maudi 02

Só temos chance na magia antiga, na magia ancestral que nem mesmo os mais poderosos magos se atrevem a usar. Meu corpo gelava e eu cuspia terra e queria sair dali. Mas o Mal era quase visível, a morte nos acompanhava mais de perto a cada respiração. Nós três, Petas, eu e Aldrabar fizemos apenas silêncio durante aquele pouco tempo que intercalou tais propostas desesperadas. Era uma concordância. Tentaríamos o que quer que fosse para nos tirar dali ? Você será o recipiente do encanto, Maudi. Tem o único corpo resistente o suficiente para agüentar a… magia.

? Não entendo…

? Sairemos todos daqui Aldrabar, mas só em espírito. Seremos quatro almas a ocupar o corpo de Maudi. Nossas carcaças serão abandonadas aqui enquanto a magia transportará um único corpo através das dimensões até um lugar seguro, focalizou a voz ? Pode ser a sua casa, Maudi.

Não respondi. Nem mesmo poderia. Era um absurdo enorme tudo aquilo. E ao mesmo tempo, estávamos numa posição em que acreditaríamos até nas palavras de cachorros. Falei “sim”. Aldrabar gemeu tão alto que ouvimos ecos vezes e vezes.

? É a nossa única chance! – Petas tremia sua voz. ? Juntem as mãos!!! ? ele gritava, sobrepondo?se aos outros gritos que agora enchiam o túnel por detrás de nós e que pareciam avançar; sem parar, dentes trincados, garras, sedentos.

Os demônios precipitaram?se sobre nós mesmo perto das últimas conjurações. O mundo já era uma visão quádrupla, quatro corpos, quatro mentes, e pude sentir quando as garras penetraram nos corpos quase vazios, momentos antes de partirmos na caravela de carne que antes foi o corpo de um homem chamado Maudi.

Não… devo manter?me separado enquanto escrevo esses passados. Devo ser Maudi, pelo menos enquanto traço essa história desconhecida de meu povo, a Verdade que deve um dia ser dita. Já se vão cinqüenta anos na esteira do tempo, desde os acontecimentos que narrei nestas folhas amareladas. A seita Bankdi já praticamente não existe mais, e as pessoas do mundo material seguem um Deus humano, reverenciável por ser sábio, mais sábio do que algum homem alguma vez já foi. Devo encerrar por enquanto esses escritos, retomar a eles quando outras coisas aflorarem e tiverem por direito de serem expurgadas, imortalizadas em papel para a história um dia poder ser dita, inteira e em sua total verdade. Por enquanto, urge que o mundo desfrute de uma paz que só um homem incomum poderia conquistar.

Um homem que é quatro… e UM.

Maudi, Aldrabar, Petas e Malim.

UM.

Tagmar Capa

Tagmar (pronuncia-se Tágmar) é o nome com que foi batizado o mundo terreno criado pelos Deuses no Primeiro Ciclo (ver seção mais à frente). Dotado de atmosfera, vida animal e vegetal semelhantes às da Terra, Tagmar também gira em torno de um sol amarelo, e possui, como o nosso planeta, mais água do que terra firme em sua superfície. Embora dotado de muitos continentes e porções de terra, neste livro trataremos apenas da parte oriental de um único continente, que é por seus habitantes considerado como “O Mundo Conhecido”, ou simplesmente “O Mundo”.

Tagmar é uma terra que conhece a magia, não como a fantasia ficcional e mística que conhecemos em nosso mundo, mas como realidade nua e crua, que pode vir como ameaça dos dedos flamejantes de um viajante desconhecido, bem como das entranhas de monstros inexplicáveis, ou como uma luz curativa, uma força construtora e aliada nos percalços que surgirão sempre nessa terra selvagem. Pessoas podem, subitamente, morrer envolvidas por relâmpagos surgidos de um mero estalar de dedos, ou voltar da morte, como milagres recontados.

O cenário do Tagmar segue a linha Tolkieniana, ambientada em uma terra de fantásticas raças, poderosas criaturas e incríveis magias, com suas histórias, folclores e lendas. Seu desenvolvimento é baseado na Idade Média européia, embora contenha elementos de diversas épocas e culturas, anteriores e posteriores, o que traz uma maior diversificação e possibilidades para aventuras. O cenário de Tagmar apresenta um mundo diferente de muitos outros RPGs, um mundo repleto de realismo.

Tagmar não possui a mesma profusão de magias que ocorre em outros cenários. Não existem barcos voadores, ilhas ou castelos flutuando sobre nossas cabeças. Em Tagmar, itens mágicos são raros e dificílimos de se encontrar, além de cada um possuir sua própria história, sua própria lenda. Fato que os transforma em objetos únicos, e passa ao mundo uma maior verossimilhança, uma sensação de realismo e abre um leque de infinitas possibilidades para aventuras. Não há em Tagmar uma mistura incoerente de raças. As culturas selvagens são tratadas como tal, e vice-versa.

Tagmar é um mundo cheio de mistérios. Todos os textos de ambientação estão repletos de ganchos, lacunas e locais fantásticos, que dão inúmeras oportunidades aos mestres desenvolverem suas aventuras. A proposta da ambientação é deixar os mestres de jogo livre para criação, dando o máximo de sugestões e idéias para inúmeras aventuras.

Em Tagmar os reinos foram todos bem detalhados. O Livro dos Reinos possui cerca de 150 páginas, descrevendo as principais informações de cada região, como história, governo, cidades, intrigas e rumores, mapas, brasões etc. Tudo o que os jogadores precisam saber sobre o mundo no qual farão história com seus personagens. Mas o nível de detalhamento foi balanceado para que não fosse exageradamente detalhado (que mataria a criatividade e oportunidades) e nem simplista de mais (o que forçaria o mestre a criar tudo).

No entanto, apesar de tudo isso, talvez a maior riqueza que o mundo de Tagmar possa ter e que mantém a fidelidade de inúmeros jogadores das mais variadas faixas-etárias, seja o fato de que, em Tagmar, os personagens dos jogadores é que são os heróis. No Tagmar, todos os grandes heróis são do passado, e o papel dos novos heróis cabe aos personagens dos jogadores. Não existem aqueles PdMs poderosos que todos idolatram. Isto permite colocar os aventureiros como os protagonistas e não como meros coadjuvantes. Em Tagmar, os personagens dos jogadores são os únicos e verdadeiros heróis, aqueles cujos nomes todos conhecerão e respeitarão, responsáveis por façanhas dignas de ecoar por toda a história. Os verdadeiros astros do jogo.

 

Macabre Tales: Translation of Evil

A Translation of Evil é uma aventura curta para o RPG de horror Lovecraftiano Macabre Tales.

É possível que um livro seja realmente mal? E se as palavras escritas tiverem a capacidade de infligir danos sobre o leitor? Como lutar contra algo que é, em essência, apenas uma idéia em uma página? O protagonista terá sucesso em traduzir este tomo, ou o seu destino será muito mais sinistro?

Você sairá incólume desta experiência? Ou sua mente se perderá ao despertar para os horrores e abominações que se escondem nas sombras, fora da vista da humanidade? 

A Translation of Evil

A Spectrum Games, conhecida pela emulação precisa de vários gêneros em seus produtos, oferece uma nova abordagem rpgística ao terrível e detestável mundo de Howard Phillips Lovecraft.

Macabre Tales é um RPG de horror Lovecraftiano que utiliza peças de dominó ao invés de dados e retira as “contribuições” de autores posteriores, se concentrando apenas no que Lovecraft mesmo criou.

Compre aqui o seu A Translation of Evil.

Coleção de Jogos de Dave Arneson Será Leiloada

A coleção de jogos de Dave Arneson, co-criador do Dungeons & Dragons, (e por consequência um dos criadores do RPG) foi recentemente recuperada de um armazém abandonado e agora está sendo colocada a venda em um leilão.

De acordo com um anúncio feito pelo The Collector’s Trove, um serviço de leilões on-line para os designers de jogos, eis o que aconteceu: O Collector’s Trove havia falado com Arneson antes de sua morte sobre a venda de sua coleção. Porém, antes que o negócio fosse concluído, Arneson revelou que deixaria a coleção para seus herdeiros. Infelizmente, eles parecem não ter se interessado, ou sido incapazes de cuidar do espólio.

Dave-Arneson

A coleção foi colocada em um galpão de armazenamento e quando o aluguel deixou de ser pago, os itens foram leiloados – como é a prática em tais negócios.

Tenha em mente que a coleção inclui não somente os jogos que pertenceram a Dave Arneson, mas também suas notas de design e documentos dos seus dias na indústria.

A empresa que venceu a licitação contatou o The Dragon’s Trove, um site especializado na venda de RPGs colecionáveis. Em seguida o The Dragon’s Trove entrou em contato com o The Collector’s Trove. Os dois concordaram em adquirir os itens em parceria e fizeram uma oferta pelo lote inteiro.

A oferta foi aceita e 114 caixas com mais de 10.000 itens foram carregados em uma van e despachados de Minnesota para Nebraska. Agora o Collector’s Trove e o Dragon’s Trove estão trabalhando juntos para:

preservar a propriedade intelectual da coleção enquanto tentam realizar o desejo de Dave, de que uma parcela do valor da coleção fosse destinada aos seus herdeiros. Através de um esforço conjunto de digitalizar, documentar e leiloar, espera-se que ambos objetivos sejam atingidos. No processo, fãs de Dave e colecionadores terão a oportunidade de apoiar este esforço e a chance de possuir um pedaço da história dos jogos. Da mesma forma, a comunidade de jogadores ainda pode ter a chance de ver projetos inéditos de Dave virem a ser concretizados”.

Os primeiros leilões de materiais selecionados no eBay terão início dia 6 de maio, com itens raros de wargames, Advanced Dungeons & Dragons, Blackmoor, e Empire of the Petal Throne. Alguns dos itens são autografados.

Dave-Arneson

Via: purplepawn.com

RMS Titanic: The Millionaire’s Special

Gosto de participar, promover e divulgar iniciativas filantrópicas relacionadas ao RPG, pois realmente acredito que estas ações ajudam a melhorar a imagem do hobby. Então é com grande satisfação que anuncio RMS Titanic: The Millionaire’s Special, uma aventura para Trail of Cthulhu (Rastro de Cthulhu) publicada pela Pelgrane Press para celebrar o 100º aniversário do trágico naufrágio do Titanic.

Toda a verba arrecadada com as vendas de RMS Titanic: The Millionaire’s Special será destinada a fundação Heroes in the Dark, uma organização sem fins lucrativos que produz histórias em quadrinhos em áudio para deficientes visuais. Trabalhando com empresas locais, profissionais da indústria dos quadrinhos e da indústria fonográfica, eles se dedicam a criar histórias em quadrinhos, em forma audível.

Confira a apresentação de RMS Titanic: The Millionaire’s Special:

A primeira classe no Titanic é emocionante por si só, mas quando você é convidado para visitar uma das grandes curiosidades do mundo, você agarra a chance. A múmia de Hettunaway, Sacerdotisa de Amon-Ra, a múmia maldita, está sendo enviada para Nova York para ser doada ao Museu Metropolitano de Arte por seu proprietário, Jefferson Shaw. Diz a lenda que aqueles que olham para o seu rosto estão condenados. As intenções de Jefferson Shaw não são tão filantrópicas como parecem. Estranhos rituais, um dispositivo para entrar em contato com espíritos e o despertar de algo que ele não pode controlar.

O Titanic está em rota de colisão com um iceberg, mas será que a água gelada matará você ou a força antiga, finalmente liberta?

The Millionaire’s Special é uma aventura curta para Trail of Cthulhu, escrita por Adam Gauntlett (Not So Quiet, Hell Fire, Flying Coffins) para celebrar o centenário de trágico naufrágio do Titanic.

Todas a receita gerada com a venda desta aventura será destinada ao Heroes in the Dark.

Compre aqui a aventura RMS Titanic: The Millionaire’s Special.

D&D: Vaults of the Underdark

A Wizards of the Coast lançará em julho Vaults of the Underdark, um novo mapa dobrável de batalha para Dungeons & Dragons, com cenário ambientado na campanha Rise of the Underdark.

Confira a apresentação de Vaults of the Underdark:

Mestres precisam de mapas impressionantes para criar encontros memoráveis. Este pacote contém 3 mapas totalmente coloridos, dupla face, 53 x 76 cm, com grids de 2,5 cm de escala.

Cada mapa apresenta dois locais inéditos de encontro: uma caverna repleta de cogumelos e uma fortaleza dos anões ao longo de um rio subterrâneo. Os outros dois mapas de batalha são retirados de produtos fora de catálogo. Você pode combinar os mapas deste pacote com outros mapas para criar enormes áreas encontro. Todos os mapas oferecem terrenos atraentes, reutilizáveis e adequados para qualquer campanha de D&D.

Vaults of the Underdark

Lex Imperia – Primeiro RPG da Editora Rocky Raccoon

Lex-Imperia-Capa-Provisoria

Lex Imperia – OpenQuest

Lex Imperia é um RPG de fantasia ambientado em um mundo onde dragões vivem e a magia existe e funciona! Os jogadores podem interpretar bravos guerreiros, astuciosos ladrões, misteriosos feiticeiros e qualquer outro tipo de personagem fantástico que eles possam imaginar.

Automato-Lex-ImperiaLex Imperia utiliza o sistema de regras OpenQuest. Enquanto alguns RPGs são sobrecarregados com camadas crescentes de regras, que efetivamente reduzem as opções dos personagens, em OpenQuest estas regras são mantidas num nível mínimo e simples de entender, fazendo com o que jogo flua facilmente e mantenha as opções dos jogadores o mais abertas possível.

Todas as regras do jogo estão sob o Open Gaming License e podem ser usadas da forma como as pessoas desejem como base para futuros produtos comerciais.

Características das Regras – Criação e avanço flexível de personagens

Em Lex Imperia você decide como o seu personagem será e escolhe suas habilidades, armas e magias nas quais ele é proficiente. À medida que o personagem evolui durante o jogo, o jogador escolhe que áreas o personagem deve avançar.

Em nenhum ponto o personagem fica preso a um conjunto determinado por caminhos predefinidos de tipos de personagem ou classe.

Jogadas percentuais

A base da mecânica do jogo são as jogadas percentuais. A chance do personagem ser bem sucedido em qualquer atividade é expressa como uma percentagem. Por exemplo, as chances de Rurik o Audacioso acertar um golpe com sua espada é 55%. Essa jogada é feita em um “D100”: dois dados de dez lados de cores diferentes jogados juntos, com um representando as dezenas e o outro as unidades. Os dados determinam se o personagem é bem sucedido em combate, acertando ou errando o oponente.

Simplicidade

Legionario-Lex-ImperiaEnquanto outros jogos de interpretação que usam o D100 modificam as chances de sucesso adicionando 10% aqui e tirando 5% ali, OpenQuest evita essa complicação. Se uma jogada é modificada então é adicionado um modificador significativamente grande, como 25% ou mesmo 50%. Isso não apenas remove uma quantidade de adições e subtrações sem sentido que os Jogadores têm de fazer, como também faz com que a aplicação de modificadores tenha sentido e efeitos significantes em jogo.

Risco e combates perigosos

As regras para armas e armaduras são mantidas no mínimo para preservar o objetivo do jogo de manter as coisas simples. O jogo modela um mundo onde o combate é sempre um risco e os personagens enfrentem danos graves e permanentes se optarem pela opção violenta.

Três abordagens para magia

Em Lex Imperia existem três sistemas de magia, que modelam diferentes sistemas de crenças comumente utilizadas por conjuradores de magia.

Magia de Combate é o tipo básico de magia, representando um sistema de magia pessoal que todos os personagens jogadores tem acesso no início de suas carreiras. De todas as abordagens esta é a menos poderosa e menos flexível.

Soldado-Lex-ImperiaMagia Divina vem direto dos deuses! Esta é uma abordagem poderosa, mas disponível apenas para aqueles personagens que adoram os caminhos de uma divindade escolhida.

Feitiçaria é a magia dos magos e feiticeiros, que usam as leis da magia arcana que governam como o mundo funciona. Feitiçarias são potencialmente as mais poderosas e certamente as mais flexíveis magias, mas requerem maior dedicação e habilidade do que qualquer outra abordagem para manipular as leis da magia a fim de atingir os resultados desejados.

Monstros também são pessoas!

Criaturas em OpenQuest tem acesso as mesmas magias e habilidades que os personagens jogadores, então suas habilidades são tão detalhadas e poderosas quanto. Assim como os personagens jogadores, eles tem esperanças, sonhos e personalidade. Monstros não são meros alimento de espadas, aguardando pacientemente em complexos subterrâneos para serem assassinados. Em OpenQuest eles são os aliados, adversários, antíteses e seguidores com os quais os personagens dos jogadores interagirão em suas aventuras.

– Lex Imperia RPG: 175 Páginas (aprox.), Brochura
– Previsão de Lançamento: Novembro 2012

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Promoção da Semana – Este Corpo Mortal

Que seus sonhos podem realizar? Quais pesadelos se escondem na crescente escuridão? Que reinos estranhos e distorcidos existem além de sua visão? Cabalas de feiticeiros cometem atos indescritíveis, escondidos sob as ruas rachadas… Seres invisíveis moram ao seu redor, porém, mas intocáveis… Descubra tudo isso e muito mais ao jogar Este Corpo Mortal.

este corpo mortal

Este Corpo Mortal é um jogo de RPG sobrenatural que começa quando todos os jogadores criam, em conjunto, um mundo único de fantasia, com a magia poderosa ou sutil, dependendo do desejo do grupo. Crie personagens para explorar este mundo, sua magia e a paixão que moldam as histórias que nascem da sua mente. Você quem decide se pretende contar uma história de horror sobrenatural sombria, de tolos sábios e gigantes, de guerras secretas entre cabalas mágicas, ou de políticas desumanas entre os seres que nunca morrem. Não perca tempo e acorde seu Corpo Mortal.

Compre aqui seu Kit Este Corpo Mortal – Livro + Escudo + Frete Grátis: R$39.99

Age of Cthulhu: A Dream of Japan

A Goodman Games lançou A Dream of Japan, seu mais recente cenário da linha Age of Cthulhu. O livro de 48 páginas leva os jogadores ao Japão em uma busca para encontrar uma socialite desaparecida.

Todos os títulos da linha Age of Cthulhu são licenciados oficialmente pela Chaosium para uso no RPG Call of Cthulhu.

A Dream of Japan

Confira a apresentação do Age of Cthulhu: A Dream of Japan:

É a Era de Cthulhu e os frios tentáculos da loucura primordial alcançam todo o globo. A busca por uma socialite desaparecida leva os jogadores para a floresta Aokigahara, na base do Monte Fuji.

Estranhamente calmo, estranhamente sem vida e infinitamente desolado, essa floresta misteriosa hospeda mais suicídios do que qualquer outro local no mundo – e como os pesquisadores irão descobrir, é o lar de uma inteligência alienígena muito além da nossa compreensão…

Ambientado através de todo globo e retirado das páginas ocultas da história do mundo, as aventuras da linha Age of Cthulhu trazem novos segredos e perturbadores horrores para suas sessões de Call of Cthulhu. Cada aventura vem repleta de informações, mapas detalhados e investigadores pré-gerados prontos para arriscar suas vidas e sua sanidade enfrentando os horrores vindos de um universo indiferente.

As aventuras Age of incluem muitos dos elementos clássicos presentem em Call of Cthulhu: investigação, ação e um ameaçador sentido de horror. Embora as aventuras utilizem eventos históricos e locais reais, Age of Cthulhu é antes de tudo dedicado a explorar os horrores do Mito de Cthulhu, e para trazer a emoção das aventuras pulp para sua mesa de jogo. Então, diminua as luzes, carregue sua arma e prepare para se aventurar rumo ao desconhecido…

Compre aqui seu Age of Cthulhu: A Dream of Japan.

 

Download Grátis – Chex Quest

Outra relíquia do mundo dos games foi disponibilizada para download gratuito. Agradeçamos aos marqueteiros inteligentes que sabem que trazer a tona um jogo como Chex Quest  lhes dá a oportunidade de divulgar mais uma vez o seu produto sem gastar nada.

Chex Quest  é um jogo de tiro em primeira, não violento, criado em 1996 pela Digital Café como uma promoção para o cereal Chex. A parte curiosa é que Chex Quest é uma conversão total do jogo mais violento da série Doom (mais especificamente Ultimate Doom).

Download Grátis - Chex Quest

Chex Quest foi o primeiro jogo incluído em uma caixa de cereais e venceu o prêmio EFFIE de Eficácia em Publicidade em 1996 e o Prêmio Reggie de Conquista Promocional em 1998.

Ambientado no distante planeta Bazoik, o jogo acompanha o Guerreiro Chex, um humanóide vestindo uma armadura de cereal, em sua luta para erradicar a invasão Flemoid. Estas criaturas viscosas e verdes infestaram o planeta e capturaram muitos cidadãos indefesos, que agora devem ser salvos pelo Guerreiro Chex.

Sua única arma é um dispositivo chamado “zorcher”, que teletransporta os seus inimigos em vez de matá-los. O jogo começa no centro de pesquisas de Bazoik, após o qual o protagonista é teleportado para a instalação de armazenamento. Outros níveis incluem o laboratório, o arboreto e as cavernas subterrâneas de Bazoik – onde os Flemoids estão construindo sua base.

Faça aqui o download de Chex Quest.