No final da década de 80 a TSR decidiu descontinuar os clássicos Monster Manuals em favor à uma série de fichários chamados Monstrous Compendiums. O fracasso foi tamanho que no início dos anos 90 a TSR se viu abrigada a apressar o lançamento do chamado Monstrous Manual, compilando e expandindo os fichários lançados anteriormente.
Durante a curta vida que o Compendium teve, a TSR usou o formato barato dos fichários para produzir dezenas de monstros realmente estúpidos.
Se você reclama do D&D conduzido pela Wizards of the Coast, certamente é por que não conheceu a lenta agonia da TSR rumo a morte…
Você é um monarca, como seus ancestrais foram antes de você. Um governante de um pequeno e agradável reino, de rios e vales verdejantes. No entanto, no contrário de seus pais, você tem anseios e sonhos! Você quer governar um reino maior e mais agradável, com rios e vales verdejantes maiores. Você quer ter um domínio!
Em outros feudos vizinhos reina a mentira, ganância e a inveja. Todos são pequenos pedaços de terra, controlados por lordes mesquinhos, beirando a anarquia. Você vai levar a civilização a estes povos, unindo-os sob sua bandeira.
Mas espere! Existe algo novo no ar, vários outros monarcas tiveram a idéia de fazer exatamente o mesmo. Você deve correr para conseguir o máximo de terra não reclamada possível e conquista-las ao longo do caminho. Para fazer isso você vai contratar mercenários, construir edifícios, adornar o seu castelo e encher seus cofres de tesouros. Seus pais não ficariam orgulhoso, mas seus avós, ficariam encantados.
Dominion certamente é um dos jogos mais influentes da década passada. Apesar de relativamente pouco conhecido no Brasil, lá fora o jogo atraiu um grande público de jogadores e por conseqüência despertou a atenção da indústria de jogos, que imediatamente reconheceu ali mais um novo filão a ser explorado.
Dominion – Card Game
Os jogos de cartas colecionáveis não existiam antes de 1994, quando de repente surgiu Magic: The Gathering, que fazia seus jogadores gastarem centenas de dólares comprando caixas e mais caixas cards, quando paradoxalmente na verdade só precisam de 60 delas para jogar.
Certamente a idéia central por trás do CCG é brilhante, e ambos os lados – jogadores e game designers enxergaram imediatamente seu potencial. A idéia de construir seu próprio deck e em seguida jogar com ele é muito divertida.
Com a Wizards of the Coast faturando horrores, houve uma enxurrada de outras empresas lançando seus próprios CCG.
Podemos dizer que Dominion, teve este mesmo efeito no mercado que Magic. Apesar de não ter criado um novo jogo, mudou o modelo já existente. E a premissa foi bastante simples – Afinal, jogadores querem jogar, não colecionar!
Depois de Dominion, da mesma forma que ocorreu antes com Magic e com Dungeons & Dragons, surgiram diversos jogos utilizando o mesmo modelo, como Thunderstone, Resident Evil, World of Warcrafte tantos outros.
O box de Dominion contêm 500 cards (a primeira edição de Magic tem menos de 300), sem a necessidade de compra adicional de decks ou boosters. Fazendo uma a comparação com Magic, onde cada booster com 15 cards custa cerca de R$11,00, e você precisa de uma infinidade deles para começar a pensar em construir um deck de verdade…
Um pouco do jogo:
Em Dominion construir o seu deck é parte do jogo e cada jogador compete para reunir as cartas mais valiosas, que vão representar o seu reino.
Domínio é um jogo dinâmico, com cada partida durando em média 30/45 minutos.
Existem quatro tipos de cards: Tresure Cards (Cobre, Prata e Ouro),Victory cards (Propriedade, Ducado, Província), Kingdom cards (diversos tipos, a maioria como cartas de ação) e Curses (Maledetos! que influenciam negativamente nas victory cards do oponente). As pilhas coletivamente são identificadas com recursos.
A mecânica do jogo é extremamente simples, cada jogador inicia o jogo com uma mão idêntica de 10 cards: sete cooper cards (algo como os terrenos básicos de Magic) e três state cards (praticamente inúteis durante todo o jogo, mas fundamentais para a vitória).
Os jogadores devem embaralhar estas cartas e comprar uma nova mão de 5 cards. Você sempre vai iniciar sua rodada com uma mão nova de 5 cards. Se a sua pilha de compra acabar, o descarte é embaralhado e volta a seu usado para compra.
Cada card possui um custo de execução que é pago com a combinação de Kingdon e/ou tresures cards
O jogo inclui de 25 tipos diferentes de Kingdom cards (reinos), mas para aumentar a interação e a re-jogabilidade, durante o jogo são escolhidas somente 10 delas.
As Kingdom selecionadas, mais as tresure, victory e curse cards são colocadas na mesa em pilhas separadas (chamadas de suprimentos) e disponíveis para compra por todos os jogadores.
A decisão do jogador sobre qual pilha de cards ele efetuará a sua compra é o que faz o jogo acontecer. Seu deck começa pequeno e a medida que o jogo transcorre e você administra seus recursos, você pode ver seu reino se tornando maior e mais poderoso.
O jogo termina quando a pilha de cards de província ou um certo número de pilhas de recursos se esgota. Neste ponto, os jogadores juntam todos os seus cards e contam seus pontos de vitória para determinar o vencedor.
Conclusão:
Dominion é um excelente jogo, com uma mecânica brilhante e jogabilidade extremamente simples. É um jogo que requer decisões rápidas e possui profundos elementos estratégicos. E o mais legal, não perdoa maus jogadores.
Minha única ressalva é a baixa interação entre os jogadores, mas a alta dinamicidade do jogo faz esse detalhe passar quase desapercebido.
Modelo de Star Wars, cuidadosamente detalhado para imprimir e montar. Com custo quase zero, além da diversão em monta-lo você certamente você vai impressionar a mulherada fã de Star Wars!
Um pouco mais sobre o modelo:
Este veículo blindado sobre patas foi uma imposição do Ministério da Defesa Imperial. Originalmente concebido como um transporte de tropas, o AT-AT também é amplamente utilizado como veículo de combate. Atinge 60 km/h em ações de assalto terrestre, inclusive para atacar a base dos rebeldes no planeta gelado Hoth. A pesada blindagem desse monstro é quase impossível de ser rompida por armas convencionais. Sua abordagem pesadona é impossível de ser detida por soldados de infantaria, que podem simplesmente ser esmagados pelas patas desse gigante.
Lex Arcana é um interessante RPG italiano, publicado em 1993 pela editora Dal Negro, escrito e desenvolvido por Leo Colovini, Dario Toffoli, Marco Maggi e Nepitello Francesco.
Apesar da idéia bastante original, teve uma vida curta. Com somente dois complementos publicados, Cartago e Germânia, foi descontinuado poucos anos após o seu lançamento.
A ambientação se passa no século quinto, em um mundo onde o Império Romano nunca foi dividido, não apresenta sinais de enfraquecimento e graças ao amadurecimento e as artes mágicas está remodelando totalmente o poder político.
Uma história diferente para Roma
Módulo Básico - Lex Arcana
Esqueça tudo o que você aprendeu nos livros de história, em Lex Arcana toda a história de Roma é revista desde a sua fundação: Romulo, o primeiro Rei-Augúrio, estabeleceu a Pax Deorum: um pacto com os deuses que trouxe benefício a todos os governantes de Roma. Romulo também fundou o Collegio degli Auguri, um conselho de sábios conhecedores das artes mágicas divinatórias.
Como resultado da fundação do Collegio, Roma cresceu como um reino, como uma República e finalmente, como um Império. Ao longo deste caminho aumentou em dez vezes seu território, poder econômico, político e militar. Em paralelo o conselho dos sábios também estudou longa e cuidadosamente a obtenção e o desempenho do conhecimento mágico.
Otaviano Augusto, Imperador, e em seguida Pontifex Maximus, compilou este conhecimento no Codex Augusteus, o primeiro códice real de magia divinatória do império.
Um século e meio depois, no reinado do Grande Adriano (288 ec), com base em predições particularmente ruins dos Oráculos ocorre uma virada decisiva para a política do império. A política expansionista e o estudo dos augúrios são congelados e defesas maciças são construídas sobre os limites das terras controladas por Roma (incluindo o muro de Adriano).
Neste mesmo período é escrito o Codex Hadrianeus, um extenso compêndio sobre magia imperial com a conclusão da investigação sobre o mosaico de conhecimentos em que seus antecessores tinham trabalhado por mais de um milênio.
Os séculos seguintes foram de relativa paz e alterações mínimas no desenho das fronteiras do Império Romano. Este período foi caracterizado por ganhos sociais, obtidos a partir de uma revisão do conceito de escravatura e de um sólido e próspero desenvolvimento econômico, auxiliados em grande parte pela segurança das estradas e vias marítimas do império.
A classe dominante, Cives Romani, adotou um culto religioso e mágico oficial, modelado nas crenças romanas e baseado na graça dos deuses. Mas na multidão de etnias e culturas que o Império cobre e protege, a maioria das religiões como o Judaísmo, o Cristianismo, Mitraísmo, Zoroastrismo e uma série de outros cultos menores, foram reconhecidas e aceitas.
Uma vez que os decretos de Milão e de Salónica nunca foram prenunciados, a contagem dos anos continuou a ser feita a partir da data da fundação de Roma (ab Urbe condita), ou seja, o nosso 753 antes de Cristo.
O Imperador Teodomiro e a Lex Arcana
Harpia
Depois de quase três séculos de paz, em 1229 AUC (476 DC – o ano real da queda do Império Romano do ocidente) as condições de estabilidade interna sofreram uma mudança e as predições começaram progressivamente a se tornar mais sinistros.
Em um momento em que nem mesmo os augúrios podem dar uma explicação ou conforto, o Imperador Teodomiro fala pela primeira vez ao Senado sobre um plano sombrio que ameaça a existência do Império e que se manifesta através de acontecimentos assombrosos e com o despertar de criaturas lendárias ao longo ou além das fronteiras.
Com isso, uma serie de medidas foram tomadas: a conclusão do Canal de Corinto, a completa reestruturação do enorme porto de Teredon (moderno Bassorá no Golfo Pérsico) e a promulgação da Lex Arcana, que sancionou a volta do estudo dos Augúrios e da corte Pretoriana (evolução e expansão da Guarda Pretoriana como um exército de elite) com a tarefa de proteger os novos estudantes de magia.
Nesse sentido, decidiu-se impor a Cohors Auxiliaria Arcana, um organismo independente especializado em investigar, detectar e, eventualmente, destruir todas as formas de atividade mágicas não permitidas ou potencialmente perigosas para a independência e integridade do Império.
Os legionários da CAA agem em pequenos grupos. Cada membro é formado em uma área específica de ação e dedicado a uma divindade tutelar a quem deve prestar reverencia:
Em Lex Arcana os jogadores são divididos em cinco classes.
Legionário
Augur (Augure) – Especializados no uso de artes mágicas, são capazes de fornecer ao grupo informações valiosas acerca de eventos ocorridos no passado, presente ou futuro, graças à arte da adivinhação. São também responsáveis por interpretar a vontade e os favores dos deuses através de aparições e do sacrifício de animais.
Diplomatas (Diplomático)– Personalidade terrena equivalente ao Augur, o diplomata é alguém que sabe como mover-se na brutal Roma Antiga à procura de informações, contatos e armas. É sua responsabilidade também o uso de palavras para congraçar os personagens reunidos em uma missão ou justificar as ações do grupo perante aos superiores.
Explorador (Esploratore) – Caçador habilidoso e especialista em camuflagem. O Explorador se mimetiza com perfeição a vegetação, e normalmente se apresenta sujo com o sangue de suas presas ou com manchas de ervas medicinais e frutos silvestres.
Guerreiro (Guerriero) – O guerreiro vem das regiões limítrofes do império, nas suas fronteiras mais turbulentas. Possui experiência na utilização de armas, estratégia militar, táticas de combate e detecção de armadilhas.
Sábio (Sapiente) – o Sábio tem um pouco de médico, de engenheiro e de filósofo. O sábio nunca parece saciar a sua sede de conhecimento e é um especialista em geologia, medicina e metalurgia, o sábio é habilidoso em preparar ungüentos, venenos ou armadilhas.
As características físicas dos personagens são chamadas de virtutes (virtudes) e determinadas com base na sua província de nascimento. São escolhidas em acordo com o Demiurgo (o nome do mestre em Lex Arcana) e determinadas aleatoriamente com o lançamento de dados.
O jogador então calcula e distribui os pontos de peritiæ (perícias), que são empregados na construção da história do personagem, e sobre a qual existe uma ampla liberdade de escolha.
Virtutes
Vigor – Constituição física.
Germania
Coordinatio – Agilidade e capacidade de realizar múltiplas ações simultâneas.
Ingenium – Criatividade e capacidade dedutiva.
Auctoritas – Capacidade de convencimento com palavras.
Ratio – Capacidade de raciocínio, e resistência às ilusões mágicas.
Sensibilitas – percepção visual, auditiva, tátil.
Peritiæ De Bello – Manipular armas e usá-las efetivamente em combate.
De Corpore – Resistência física para correr, saltar, esquivar-se.
De Natura – Habilidade para caçar de pequenos animais, esconder-se na vegetação, reconhecer plantas, e se orientar na mata.
De Magia – Interpretar a vontade dos deuses, para conhecer o passado, o presente e o futuro, através da adivinhação.
De Scientia – Reconhecer minerais e substâncias, construir armadilhas, arrombar, curar feridas, consertar armas, armaduras e mecanismos.
De Societate – Compreensão de idiomas, misturar-se a multidão, rede de contatos.
Conclusão:
Cartago
Desde a conclusão da triologia Senhor dos Anéis em 1949, as mitologias de origem germânica e anglo-saxã, com seus elfos, anões e orcs passaram a ser a referência padrão em obras de fantasia medieval e posteriormente vieram a influenciar de forma direta o surgimento do RPG (como pode ser visto neste artigo).
Sou um profundo admirador de Tolkien e seu universo, mas obras que fogem a esta temática sempre despertam a minha atenção. Assim como em Legend of the Five Rings, que se inspira nos mitos orientais para construir seu mundo, Lex Arcana também quebra o paradigma Tolkieniano e bebe de outras fontes para criar sua ambientação, usando como referência o rico universo mitológico greco-romano.
Porém, ao contrário do êxito alcançado pelo L5R, Lex Arcana não obteve sucesso no mercado nacional (italiano, é claro) e logo foi extinto. Como não conheço nenhum RPGista jogador de Lex Arcana por aquelas terras para perguntar quais foram os motivos do insucesso, posso apenas supor que talvez ele tenha sofrido a síndrome de “Desafio dos Bandeirantes”: Muitos acham legal, poucos jogam e quase ninguém compra… Aí, por mais criativo e original que seja, não tem RPG que sobreviva.
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Foi divulgado hoje, via Youtube o primeiro trailer do novo file de Sean Bean (o Boromir do Senhor dos Anéis) chamado Black Death. Dirigido por Christopher Smith, deve chegar nos cinemas na metade deste ano. Confira a resenha:
“Com a Inglaterra Medieval caindo sob a sombra da Peste Negra, o jovem monge Osmund é encarregado de liderar o temível cavaleiro Ulrich (Sean Bean) e seu grupo de mercenários para uma aldeia remota, onde misteriosamente os moradores não são afetados pela doença.
A missão do grupo é caçar um necromante – alguém capaz de trazer os mortos de volta à vida. Apesar da longa e brutal jornada até a aldeia, enfrentando bandidos, feras e bruxas, é a chegar a vila de destino que o verdadeiro horror começa …
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