Deckbuilding – Construindo um Deck, parte I

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Olá Planinauta,

Estava a algumas semanas conversando com um amigo meu e ai ele me contou que começou a jogar Magic. Ai ficamos conversando sobre isso e discutindo os decks que ele havia montado. Decidi então que era o momento de escrever, finalmente, um artigo para sobre como construir um deck, pensando principalmente nos jogadores novatos como meu amigo.

Para isso vamos dividir o artigo em diversas partes: (1) tamanho do deck, (2) arquétipos de decks, (3) temática, (4) base de mana, (5) condições de vitória e (6) quantidade de cópias de cada carta. Ao final, iremos aplicar esses conceitos todos para tentar montar um deck.

Nesse primeiro artigo cobriremos os itens 1-3.

Mãos às cartas!

Mãos às cartas!

1 – Tamanho do deck

A primeira pergunta que meu amigo me fez é fundamental: “Quantas cartas eu devo ter no meu deck”?

Pelas regras, para um deck ser válido em um torneio Construído (no qual você monta seu deck em casa e o leva para o local do campeonato já pronto) ele deve ter no mínimo 60 cartas. Adivinha então quantas nós vamos usar? Sessenta!

Alguém deve estar pensando “Mas se eu tiver mais cartas, eu posso diversificar e ai meu deck vai ficar mais forte…”. A respsota é bem simples – não! Veja bem, é tudo uma questão de matemática probabilística (calma, continue lendo!). Quanto mais cartas você tem num deck, menor a chance de aquela carta vir parar na sua mão. Vamos fazer aqui uma “continha” rápida.

Suponha que você vá usar 4 cópias (máximo permitido) de uma determinada carta em seu deck. A chance de pelo menos uma cópia dessa carta vir parar em sua mão inicial, de modo simplificado, é 4 (número de possibilidades para aquela determinada carta) dividido por 60 (tamanho do seu deck) vezes 7 (tamanha da sua mão inicial). (4/60)*7 = 0,4666 ou seja,  46,66%. Agora, vamos aumentar “apenas” 10 cartas – (4/70)*7=0,4000, 40%. Vamos aumentar para 80 o tamanho do deck e esse número cai para 35%. A mesma lógica se aplica para você conseguir essa carta ao longo do jogo, ou seja, decks maiores vão “diluir” suas cartas importantes.

2 – Arquétipos de deck

Quanto mais você joga Magic, mais familiarizado você vai ficando com certos termos. Assim, é muito comum ir numa loja ou evento e ouvir as pessoas perguntando com que tipo de deck você vai jogar. Um deck é como uma espada, ele tem um nome. Geralmente, deriva-se do nome de alguma carta que está nele, como no caso dos decks de Delver (Delver of Secrets) ou de Pod (Brithing Pod). Pode também vir como uma referência ao tipo de criaturas e as cores, tipo Humanos Boros (R/W).

Independente do nome, da combinação de cores e das cartas específicas que seu deck possua, ele pode ser classificado de modo mais genérico em um desses três grandes grupos ou arquétipos: Agro, Controle ou Combo.

Agro é uma forma curta para agressivo, ou seja, um deck rápido que em poucos turnos acaba com os pontos de vida do oponente. Sua característica principal é o baixo custo de suas criaturas, mágicas de dano direto e a postura de estar sempre na ofensiva. Um exemplo atual é o deck de Humanos R/W.

Champion of Parish - Lighting Mauler

Como vencer um deck desses? Com um combo! Combo é outra abreviação para combinação, ou seja, cartas que juntas vão fazer algo devastador. Funciona porque, apesar de o combo demorar para entrar em jogo, quando ele entra, ele quebra o deck agro por vencer imediatamente ou colocar em jogo uma ameça muito maior que faz com que o agro fique na defensiva – uma péssima posição. Um exemplo de deck de combo sãoosdecks de Ramp, que aceleram a produção de mana para colocar criaturas muito grandes (e de preferência com efeitos do tipo “quando esta carta entra no campo de batalha…”) mais cedo na mesa e dominar o jogo. Um exemplo colossal recente foram as semifinais do Torneio Mundial de 2011, quando o pro-player Conley Woods pilotando um deck de Tempered Steel (agro) enfrentou outro pro, Jun’ya Iyanaga,  e seu Wolf Ramp (combo) e perdeu. Aliás, o deck de Iyanaga foi o campeão daquele ano.

Kessing Wolf Run - Primeval Titan - Inferno Titan

Finalmente, temos o deck de controle. Controle ganha de combo por cancelar ou remover suas peças chave de jogo. Sabe aquela mágica que ia ganhar o jogo nesse turno? ‘Cancelar’! Entrou um sua criatura chave em jogo? “Lâmina da Destruição’! Como os decks de controle são lentos, não têm fôlego para ataques muito rápidos e portanto perdem para agro. Um exemplo contemporâneo é o U/B Mill Control.

ManaLeak

Veja que existe uma relação do tipo “pedra, papel e tesoura” entre esses arquétipos principais, o que viabiliza, dentre outras coisas, o equilíbrio do jogo de Magic.

pedra-papel-tesoura

3 – Temática do deck.

60 cartas então. Ok.

Próxima pergunta: quais cartas?

Obviamente, isso depende de que tipo de deck você quer montar. Geralmente a temática está ligada a uma cor favorita, um arquétipo preferido, a um tipo de criatura ou gira ao redor de uma ou duas cartas. Falaremos sobre condição de vitória mais adiante, mas geralmente é a temática que define sua estratégia para vencer o jogo.

O importante é que, uma vez definida a temática, todas as suas cartas ajudem a promover essa temática de modo eficiente. Por exemplo, no deck agro de humanos já citado, não vai ser muito útil colocar criaturas que não sejam humanos, dadas raras exceções.

guilds

No próximo artigo, daremos sequência falando sobre a base de mana.

Fiquem ligados e Keep Planeswalking ;)

Nelson DeckMaster

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