Zheng Shangyou – Jogo de Cartas Chinês

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Introdução:

Zheng Shangyou é um jogo de cartas chinês cuja tradução aproximada do nome é “Lutando Corrente Acima”. Existem diversas variações e nomes alternativos para o jogo e apresentarei aqui as regras para o jogo individual e em duplas.

Jogo Individual

Material e Objetivo:

Zheng Shangyou usa um baralho comum de 52 cartas, com a adição de dois Jesters, (Curingas) um vermelho e outro preto.

O objetivo do jogo é ser o primeiro a descartar toda a mão. O jogador inicial é escolhido aleatoriamente e ele será o responsável pela distribuição das cartas (sempre em sentido anti-horário). Dependendo do número de participantes, alguns poderão receber mais cartas do que outros, mas isso não compromete a mecânica do jogo.

O método chinês de distribuição de cartas é bastante interessante: O jogador que irá iniciar a rodada deve embaralhar as cartas, colocá-las viradas para baixo no centro da mesa e tirar para si a carta do topo.

Esta ação deve ser seguida pelo jogador á sua direita, e assim sucessivamente, até que o baralho se esgote.

O Jogo:

O jogador que distribuiu as cartas inicia o turno descartando qualquer seqüência permitida de cartas.

O jogo segue em sentido anti-horário e em cada turno o jogador escolhe entre passar a vez ou jogar. O jogador que escolher passar a vez não é impedido de jogar no próximo turno.

Depois da primeira mão descartada no turno, todas as jogadas devem:

– Descartar o mesmo número de cartas;

– Formar o mesmo tipo ou padrão;

– Possuir cartas de valor mais alto do que as da jogada anterior.

O turno continua até que todos os jogadores passem a vez, então todas as cartas jogadas são recolhidas e colocados de lado.

Quem descartou a última mão, e portanto, a vencedora, inicia o novo turno, descartando mais uma vez qualquer seqüência permitida de cartas.

O jogo segue até todos os jogadores esgotarem suas cartas.

O primeiro jogador a descartar toda a mão ganha a rodada, o segundo fica sem segundo e assim por diante.

Se o jogador que havia iniciado o turno não tiver mais cartas em sua mão, o jogador a sua direita assume seu lugar.

Combinações de Jogo:

Os quatro tipos de combinações possíveis são os seguintes:
I – Cartas únicas:
A seqüência de cartas, da de valor mais baixo para a de valor mais alto, é a seguinte:

3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K, A, 2, Jester Preto, Jester Vermelho. Os naipes nesta combinação são irrelevantes.
II – Conjunto de duas ou mais cartas de mesma numeração:
Nesta seqüência, da mesma forma como nas cartas únicas, os naipes são irrelevantes. Cartas de número 2 ou Jesters podem ser usados como Curingas para representar qualquer carta menor. Um conjunto contendo cartas com Curingas é vencido por qualquer conjunto classificado como “puro”.
III – Seqüência única de três ou mais cartas de valores consecutivos:

A seqüência de cartas, da de valor mais baixo para a de valor mais alto, é a seguinte: 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K, A.

Cartas de numero 2 não podem ser usadas em seqüências simples – nem como Curinga nem como carta natural. Os Jokers podem ser usados como Curinga para representar qualquer carta, do 3 ao As.

Qualquer seqüência única com combinação de naipes é melhor do que seqüência mista do mesmo tamanho.

Ao comparar duas seqüências mistas com combinação de naipes, a que possuir cartas de valor numérico maior vence.

Entre cartas numericamente iguais seqüências com combinação de naipes mista, uma seqüência pura vence uma seqüência impura (que contiver um ou mais curingas).

Do mesmo modo uma seqüência única com combinação de naipes numericamente superior vence uma inferior, se as numerações forem iguais a seqüência pura vence uma impura.
IV: Seqüência Múltipla

Composta de um número igual de cartas (duas ou mais) de cada uma das três (ou mais) numerações consecutivas, (como por exemplo 9-9, 10-10, J-J).

A numeração das cartas para seqüências simples tem o 3 como carta de valor mais baixo e o As como a carta de valor mais alto. O naipe neste tipo de combinação é irrelevante.

Os Jokers podem ser usados como curingas para representar qualquer outra    carta.

Cartas de numero 2 também podem ser usadas como Curingas, com a seguinte restrição: Não podem ser usadas para representar todas as cartas de uma determinada numeração em uma seqüência – uma carta de cada numeração deve ser natural ou um Joquer.

Uma seqüência múltipla só pode ser vencida por uma seqüência múltipla melhor, contendo a mesma quantidade de numerações e a mesma quantidade de cartas de cada numeração. Uma seqüência múltipla contendo cartas de numeração mais alta é melhor do que uma seqüência com cartas de numeração mais baixa, e se as numerações forem iguais, uma seqüência múltipla “natural” vence uma que utilizar curingas.

Exemplos de conjuntos
• 7-2-2 pode ser jogado como três 7’s. Pode ser derrotada por 7-7-7 (7’s naturais), que podem ser batidos por 8-8-Curinga.
• 9-2-2, 9-2-Curinga, 9-9-2 e 9-9-Curinga. São todas iguais, como todas contêm curingas, nenhuma destas seqüências pode ser jogada para ver outra.
• 2-Curinga pode ser jogado como um par de dois, que é vencida por 2-2, um par natural de 2’s.

Exemplos de seqüências simples:

Importante: O 2 não pode ser usados em seqüências simples. Os exemplos a seguir são de seqüências inválidas: 2-3-4, Q-K-A-2, 5-6-2-8.

Importate: Uma seqüência deve conter no mínimo três cartas. 6 e 7 não é uma seqüência valida.

Q de Paus –K de Ouros –A é vencido por 3 de Espadas-4 de Espadas –5 de Espadas, que por sua vez pode ser vencido somente por uma seqüência maior de um mesmo naipe.

A presença de impurezas em forma de Curingas é usada apenas como fator de decisão entre a igualdade de cartas de mesma numeração presentes em uma jogada. Por exemplo: 6 – Curinga – 8 de Copas  vence 7 de Paus  8 de Paus – 9 de Espadas, por que o Curinga é usado para representar o 7 de Copas .

Esta seqüência de Copas seria vencida por 6 de Ouros  7 de Ouros – 8 de Ouros em virtude da pureza, ou por uma seqüência única mais alta, pura ou impura.

Exemplos de seqüências múltiplas:

Seqüências Múltiplas devem ter no mínimo três cartas de numeração consecutivas. As seqüências a seguir são invalidas:

6-6-6-7-7-7, Possui somente duas numerações;

5-5-7-7-8-8, Não é consecutiva;

7-7-2-2-9-9, Ilegal substituir os 2 pelos dois 8.

Seqüências válidas:

5-5-6-2-7-Curinga (impuro), é vencido por 5-5-6-6-7-7 (puro), que por sua vez é vencido por 6-Curinga-7-2-8-8 (possui cartas de maior valor).

KK-AA-2-Curinga é válida somente se você considerar o 2 e o Curinga como Rainhas. As cartas de numero 2 não podem ser usadas como cartas de numeração natural em uma seqüência múltipla. Q-Q-K-K-A-A, por exemplo, é maior.

A seqüência a seguir é bastante rara, mas segue o exemplo do que acontece se ela ocorrer: 10-10-10-J-J-J-Q-Q-Q-K-K-K não vence 4-4-4-4-5-5-5-5-6-6-6-6 porque embora as duas possuam doze cartas, são formatos diferentes de seqüência múltipla.

Pontuação:

O primeiro jogador a ficar sem cartas na mão ganha dois pontos;

O segundo jogador a ficar sem cartas na mão ganha um ponto;

O terceiro jogador a ficar sem cartas na mão começará a próxima rodada embaralhando, distribuindo e iniciando o jogo com a primeira mão descartada.

O último e o penúltimo jogador a ficar sem cartas na mão são penalizados na próxima rodada, entregando suas melhores cartas para os vencedores e sendo considerados os “moradores de rua”.

Se houverem somente quatro jogadores, o jogador que ficar em terceiro (e por conseqüência em penúltimo a acabar) deve distribuir as cartas na próxima rodada e também entregar a sua melhor carta.

Se houverem seis jogadores, o jogador que ficar em quarto não pontua e não sofre penalidades.

Segunda rodada e rodadas subseqüentes:

Cobrança de Impostos:

Imediatamente após as cartas haverem sido embaralhadas e distribuídas, os jogadores que ficaram por último e penúltimo lugar na partida anterior, devem colocar na mesa sua carta de valor mais alto com a face voltada para baixo. Se ele possuir diversas cartas com o mesmo valor, deve escolher qual delas entregar.

O jogador que venceu a rodada anterior escolhe a carta de sua preferência e a coloca em sua mão, deixando a outra na mesa para que o jogador que ficou em segundo a coloque em sua mão.

Os dois primeiros jogadores então descartam com a face voltada para baixo uma carta que eles não queiram.

O penúltimo jogador da rodada anterior escolhe uma destas cartas e a coloca em sua mão, deixando a outra carta não desejada para que o outro “morador de rua” (o último jogador a esvaziar a mão na partida anterior) a coloque em sua mão.

A rodada começa a seguir, com quem distribuiu as cartas fazendo a primeira jogada.

Jogo em Duplas:

Quando jogado em quatro ou seis pessoas, é usual que se formem dois times. O jogo entre seis pessoas é a versão mais interessante e divertida do Zheng Shangyou.

São formados dois times de três jogadores, com cada jogador sentado entre dois oponentes. Antes das cartas serem embaralhadas, um membro de cada dupla retira uma carta do baralho. O jogador que tirar a carta de maior valor inicia o jogo.

As regras para o jogo em duplas são as mesmas do jogo individual. A pontuação das equipes é determinada pela ordem em que os jogadores ficam sem cartas na mão.

Se os jogadores que terminarem em primeiro e segundo lugar, forem de equipes opostas, as pontuações são as seguintes:

– O jogador que terminar primeiro adiciona três pontos para a equipe;

– O jogador que terminar em segundo adiciona dois pontos para a sua equipe;

– A equipe que possuir o jogador que não terminar em último ganha dois pontos extras.

Exemplos:

Se os jogadores de um time ficar com o segundo, terceiro e quinto lugar, fazem o total de quatro pontos – dois pontos pelo segundo lugar e dois pontos por não ficar em último lugar.

O time oponente faria um total de três pontos por conquistar o primeiro lugar.

Se o primeiro e o segundo lugar forem feitos por membros do mesmo time, a pontuação ganha depende da posição do terceiro membro do time:

– Se o terceiro membro da equipe ficar em terceiro lugar, a equipe tem todos os três primeiros lugares e faz dez um total de dez pontos. A equipe rival neste caso não pontua;

– Se o terceiro jogador da equipe ficar com o quarto ou quinto lugar, o time pontua somente pelos dois primeiros jogadores e a outra equipe não pontua;

– Se o terceiro membro da equipe ficar em último lugar, o time com o primeiro e segundo lugar faz cinco pontos e a outra equipe não pontua.

A partir da segunda rodada, o jogo começa com o quinto e o sexto colocado da partida anterior entregando a sua melhor carta ao primeiro e ao segundo jogador (o primeiro jogador escolhe antes). Estes jogadores, por sua vez dão em troca suas cartas indesejadas (o quinto jogador escolhe antes).

Se você é o primeiro ou o segundo jogador e o seu parceiro é o último ou penúltimo jogador, você pode entregar uma boa carta para ajudar o seu time.

A partir da segunda rodada o jogo é iniciado pelo jogador que terminou em quinto lugar no jogo anterior.

O objetivo do jogo é alcançar cinqüenta ou mais pontos. Se ambos os times atingirem cinqüenta pontos na mesma rodada, o time que tiver a pontuação mais alta naquela partida vence. Em caso de empate outra partida deve ser jogada.

Quatro jogadores com parceria:

Quatro jogadores também podem jogar em parceria, com os parceiros sentando opostamente. As regras de jogo e pontuação são exatamente iguais as do jogo individual, mas os parceiros somam a sua pontuação.

Variações:

Pode-se permitir as cartas de numero 2 como válidas em seqüências, como por exemplo K de Copas – A de Copas  2 de Copas de Copas seria uma seqüência valida, que vence Q de Espadas  K de Espadas – A de Espadas  .

Dicas de Jogo:

O apelo do jogo, principalmente para “os moradores de rua”, é descobrir como a habilidade e a sorte com as cartas pode permitir “nadar contra a corrente” e terminar o jogo nos primeiros lugares.

Deve-se tentar manter uma estratégia flexível e estar pronto para reavaliar a mão de acordo com a jogada dos outros participantes.

Livre-se antes das cartas de valor baixo. A única maneira de você poder sempre jogar uma carta isoladamente é liderando o turno.

Então, se você teve a sorte de conquistar a liderança, aproveita-a para se livrar das cartas ruins.

O mesmo vale para combinações de valor baixo, como 3-4-5-6. Se você tiver em sua mão 3-3-4-5-6, você pode descartar 3-4-5-6 na esperança de que ninguém tenha uma seqüência melhor de quatro cartas, e depois descartar o seu 3.

Não descarte cartas altas, a menos que você vislumbre uma maneira segura de se livrar de todas as suas cartas ao fazê-lo. Cartas altas são usadas melhor para conquistar a liderança no próximo turno e se livrar das cartas de numeração baixa.

Por exemplo: Com 4-4-7-2-2 como suas últimas cinco cartas, descarte o 4-4, retome a liderança com o 2-2 e depois jogue o 7.

Evite descartar 4-4-2-2 como um conjunto de quatro cartas de número 4. Se alguém tiver quatro cartas de numero 6, você certamente ficará segurando o 7 até o final da rodada.

Se você tem um conjunto de cartas como 3-4-5-5-6-7 será melhor descarta-las em duas seqüências: 3-4-5 e 5-6-7, especialmente se uma delas for uma seqüência simples com naipes.

Se você tiver a liderança no turno e estiver certo de que ninguém poderá vencê-lo, pode descartar como uma seqüência de cinco cartas – 3-4-5-6-7. Se nenhum outro jogador descartar uma sequência de cinco cartas, você pode então iniciar a próxima rodada com descartando o 5.

Não é recomendável descartar os 5’s como um par. Isso irá deixá-lo com quatro cartas de numeração baixa (3, 4, 6, 7) e que só podem ser jogadas individualmente.

É desaconselhável armazenar uma seqüência destruidora de nove cartas e repetidamente passar a vez no turno se você não tem a “entrada” para assumir a liderança. Considere dividir as cartas em grupos menores. Por exemplo, você poderia assumir a liderança com a parte superior da seqüência e depois descartar as cartas restantes.

Tente evitar ser encurralado com poucas cartas para tentar uma liderança.
Prestar atenção nas cartas que já foram descartadas, principalmente os curingas, contribuirá para assegurar uma boa estratégia.

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