Dicas de jogo: Tornando itens Mágicos mais Interessantes – Parte III

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Muitos sistemas de RPG possuem regras de jogo que possibilitam a um item mágico possuir inteligência, vontade própria e até mesmo ser capaz de discordar do seu proprietário ou recusar a execução de uma tarefa.

Mas na verdade podemos ir muito além disto. Podemos atribuir personalidade a eles.

Dicas de Mestre - Itens InteligentesPor exemplo: alguns itens mágicos podem, além de serem inteligentes, gostar de falar. Imagine uma taciturna espada sagrada que se recusa a fazer qualquer coisa que não seja a causa do bem e da justiça? Ou uma adaga que não cala a boca, principalmente nos momentos em que você mais precisa que ela faça isso? Talvez um item que fale as coisas erradas na hora errada ….

A maioria dos itens inteligentes têm nomes, e os jogadores ególatras gostam muito de ouvi-lo em conjunto ao seu próprio nome. Mesmo que sejam eles mesmos a repetir incessantemente estes nomes.

“- Eu nunca lhes contei sobre a Batalha de Sun Peak? O herói, Krool, que a propósito sou eu, e sua espada mágica Sunbreaker….”

Isso pode ser extremamente chato e cansativo para o grupo, mas se o personagem e a arma são úteis para a sobrevivência de todos, eles podem ser forçados a mantê-los por perto.

Apesar do sofrimento incessante causado pela tagarelice, eles aprenderão a conviver com o problema.

Todos nós sabemos o quão irritante é ser abordado por missionários insistentes na rua ou à sua porta.

Dicas de Mestre - Itens InteligentesImagine agora uma espada ou um escudo que pertenceram a um poderoso Paladino e que agora tenta converter todos ao alcance da sua voz, usando qualquer método que ele possa imaginar: acordar todo o grupo aos berros para “ver a aurora gloriosa criada por Pelor!”, Entoar hinos e cânticos até tarde da noite e gritar insultos contra os sacerdotes de religiões opostas…

Dê a seus jogadores itens com personalidade, não importa o quão fracos eles sejam (Os itens, não os jogadores).

Com isso ele vai ficar gravado em suas mentes e servirá para lembrá-los como a magia é estranha e não natural.

Afinal, o que é mais interessante, um Martelo de Guerra +1, ou Martelo de Guerra chamado Crusher, que reclama incessantemente da idiotice dos personagens cada vez que é usado?

Dicas de Mestre - Itens InteligentesAlguns exemplos de personalidades:

– Uma doce e ingênua personalidade pacifista. Isto é especialmente apropriado para uma arma não-letal, como uma rede ou laço encantado – ou apropriadamente irônica para uma poderosa espada encantada.

– Um item louco e megalomaníaco que parece convencido de que o grupo vai fazer o que ele quer e faz ameaças terríveis se alguém o desobedecer. Não que ele possa realmente fazer alguma coisa, mas uma espada dizendo ao seu dono o que ele deve fazer, pode parecer assustador aos NPCs a sua volta.

– Por alguma razão, o item acredita ser um cão. Ele late para estranhos passando, para outros cães e uiva para a lua.

Dicas de Mestre - Itens Inteligentes– O Item tem uma personalidade preguiçosa e apática, que não quer ser incomodada e que vai reclama em voz alta cada vez que for usada.

– Uma arma que se recusa a falar qualquer língua que os jogadores possam entender, e tagarela alto e incessantemente.

– O item é radicalmente leal a um tradicional império, que ao que parece baniu praticamente tudo o que o grupo gosta de fazer. O item rotineiramente tentará prejudicar o grupo, gritando coisas como “Socorro! Ladrão!” sempre que houverem guardas por perto.

Dicas de Mestre - Itens Inteligentes– Uma personalidade fiel e heróica que gosta de manter a moral elevada, muitas vezes gritando vivas e outros incentivos o seu dono. Agindo como um ajudante chato, que só tem utilidade ocasionalmente.

– Uma personalidade taciturna calma que aos poucos se acostuma com o grupo, e apesar de nunca se tornar tagarela, o item irá defender o partido contra qualquer tentativa de difamação deles.

Fonte: Adaptado livremente do http://www.roleplayingtips.com

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